Nagle Rudolf i kapitan zatrzymali się, dając tym znak reszcie, by i oni również stanęli. Rozbójnik schylił się i podniósł coś z ziemi. Oczy dowódcy rozszerzyły się w niemym przerażeniu.
- Myślałem, że to za nami – powiedział cicho.
- Nic nie jest za nami – stwierdził obojętnie Rudolf. - Nie chciałem wcześniej tego mówić, bo wiem, że wracacie do domu, lecz... - spojrzał na rzecz, którą trzymał w dłoni – Lecz obawiam się, że musicie przeczekać choćby jedną noc.
- Ale gdzie? - zdenerwował się kapitan. - W lesie? Tu nie ma żadnej wioski, ani tym bardziej miasta.
- Miasto jest. - odrzekł Rudolf, jeszcze ciszej.
- O czym ty...
- O Mordheim.
Kapitan zamilkł, jakby odjęło mu mowę.
- To jedyna możliwość, kapitanie – rzekł rozbójnik. - Miasto jest zrujnowane, ale mury wciąż trzymają się mocno. Stąd już niedaleko, możemy zdążyć do zmroku. Jeśli nie...
- Wiem. - odparł dowódca. - Wiem to, do licha! Szkoda, że ta niedaleka droga wiedzie przez dość niebezpieczną okolicę. Zagajnik Helgi to naprawdę nie jest... - umilkł. - Z drugiej strony, oni...
Albrecht poruszył się niespokojnie.
- Trudno. - dodał kapitan. - Musimy zaryzykować.
*****
Bandy dotarły już prawie do przeklętego miasta. Jednak droga do niego wiedzie przez Zagajnik Helgi, nazwany tak od potężnej czarownicy, która tam niegdyś żyła. Mówi się, że zagajnik pełen jest pułapek i przykrych niespodzianek, a Helga - lub jej duch - wciąż żyje...
Teren
Gracze ustawiają na środku domek. Dookoła las - drzewa, jakieś skały itd. Każdy z graczy ustawia równą ilość drzew. Gracz z niższym ratingiem rzuca k6. Tyle drzewek po każdej stronie należy oznaczyć jako "trefne".
Rozstawienie band
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy chce się wystawić jako pierwszy czy jako drugi. Gracz wystawiający się jako pierwszy wystawia swoje modele do 6” od wybranej przez siebie krawędzi. Drugi gracz wystawia się na przeciwko pierwszego. Kiedy obaj gracze wystawią swoje bandy powinni rzucić ponownie k6. Gracz z wyższym wynikiem decyduje, kto rozpocznie grę.
Zasady specjalne
Celem obu band jest przedostanie się na drugą stronę zagajnika - każda z nich nieszczęśliwie wybrała inną drogę i oto spotykają się naprzeciwko siebie. Za każdym razem, gdy któryś z modeli stanie 2" lub bliżej od któregoś z oznaczonych drzewek, rzuca na Inicjatywę (Kislev ranger i Elf ranger nie podlegają tej zasadzie, wózki także). Jeśli zdał, udało mu się szczęśliwie ominąć pułapkę. Jeśli nie, rzuć k6, by określić, w jaki typ pułapki wpadł.
Po każdej swojej turze gracz rzuca k6. Za każdą pułapkę, w jaką wpadł jego model, dodaje +1, za każdy wystrzał z broni palnej +1, za każdą toczącą się 8" od domku walkę +1 i za każde użycie magii +2. Na 8+ z domku pośrodku wychodzi ohydna wiedźma. W przypadku zbliżenia się do domku na 6", wiedźma wychodzi automatycznie w następnej turze. Będzie unikała walki tak długo, aż nie zostanie zaszarżowana. Jej główną bronią są czary i to z nich będzie korzystała.
Helga
Legenda głosi, że Helga była tak wredną teściową, że jej zięć, wpływowy szlachcic, nie mógł znieść jej zrzędzenia i złośliwości. Kiedy ją wypędził do lasu, oddała się bez reszty zielarstwu i prymitywnemu czarnoksięstwu, stając się potężną czarownicą. Odtąd zagajnik przestał być bezpiecznym miejscem. Złośliwa Helga zastawiła pułapki na podróżników. Sama również włada potężną magią.
Statystyki
M | WS | BS | S | T | W | I | A | Ld |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 |
2 |
2 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
7 |
Uzbrojona w: sękaty kij (traktowany jako broń obuchowa). |
Czary
Helga posiada umiejętność czarowania. Zna trzy czary, których z upodobaniem używa. W każdej turze gracz losuje jeden z nich rzutem k3.
1 – Złośliwość Teściowej. Czar trafia w najbliższy model w promieniu 8" (nie dotyczy demonów, wózków etc. Jeśli w promieniu 8" ale dalej znajduje się inny model, podlegający czarowi, Helga rzuca czar na niego). Wojownik zaczyna obrażać i docinać najbliższemu przyjaznemu modelowi. Model ów musi rzucać na Ld. W przypadku niezdania w następnej turze atakuje złośliwca! Obrażany co turę rzuca na Ld. Jeśli zda, opanowuje nerwy i przestaje atakować pechowca. Trudność: 8
2 – Kuchnia Teściowej. W promieniu 12" od Helgi zaczyna rozsiewać się koszmarny odór, przyprawiający o mdłości wszystkich (poza demonami, wózkami etc.). Każdy model rzuca na Ld. W przypadku niezdania wymiotuje. Wszystkie modele 1" od wymiotującego (także związane z nim walką wręcz!) muszą ponownie testować Ld. W przypadku niezdania wymiotują itd. Wymiotowanie odbiera jeden atak w turze. Trudność: 7
3 – Nie Słuchaj Go Córeczko. Czar trafia w wodza bandy, jeśli ten znajduje się w promieniu 12". Wódz musi natychmiast rzucać na Ld. Jeśli nie zda, do końca bitwy wodzem zostaje inny spośród bohaterów (należy go wybrać losowo). Co turę wódz może próbować odzyskać autorytet, rzucając na Ld, ale odzyskiwanie następuje po teście rozbicia, jeśli jest wykonywany. Jeśli poza wodzem nie ma na polu bitwy żadnych bohaterów, wybierz nowego wodza spośród stronników (nie może nim być zwierzę, demon, najemnik ani wóz). Trudność: 8
Prócz tego bandy mogą próbować zająć domek Helgi. Jeśli to zrobią, po bitwie mają dodatkowe zyski (jeśli banda ucieknie, nie zajmuje domku).
Zakończenie gry
Gra kończy się, kiedy jedna z band nie zda testu rozbicia.
Doświadczenie
- +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę otrzymują oni +1 punkt doświadczenia.
- +1 Przywódca zwycięskiej bandy. Przywódca bandy, która wygrała otrzymuje +1 punkt doświadczenia.
- +1 Za przeciwnika zdjętego z placu boju. Każdy Bohater otrzymuje +1 punkt doświadczenia za każdego przeciwnika zdjętego z pola bitwy.
- +1 Dla bohatera, który zabije Helgę.
- +1 Dla bohaterów siedzących w domku Helgi.
Punkty generalskie (w przypadku grania kampanii)
- +1 Za zajęcie domku wiedźmy
Domek Helgi
Kamienna chatka wiedźmy skrywa różne tajemnice. Rzuć, by sprawdzić, co znalazłeś:
- Zioła lecznicze - na 4+
- Grzybki Szaleństwa - na 5+
- Czarny Lotos - na 5+
- Karmazynowy Mrok - na 6+