» Recenzje » Polskie » Zabić Szczura

Zabić Szczura


wersja do druku

Krótka wizyta w Sharrash

Redakcja: AdamWaskiewicz, Krzysztof 'Krzyś' Bernacki

Zabić Szczura
Scenariusze nie są w Polsce popularnymi dodatkami. Mało która przygoda zdobywa uznanie fanów – biorąc pod uwagę, że suplementy ogólnie sprzedają się znacznie gorzej, niż podstawki, stawia to pod mocnym znakiem zapytania sens wydawania oficjalnych przygód. Wydawnictwo Portal zaryzykowało w linii Neuroshimy (nie licząc limitowanego Molocha) tylko dwie: całkiem niezłe Zaginione Miasto oraz Zabić Szczura, który nie zdobył specjalnej popularności w opinii fanów. W przypadku niektórych dodatków negatywne recenzje wynikają po prostu z gustu albo specyficznych wymagań, jakie stawiają autorzy przed MG zabierającym się za jakiś scenariusz. W przypadku Zabić Szczura jest jednak inaczej…

Przygoda liczy sobie 56 stron, za które trzeba zapłacić szesnaście złotych. Jak na stosunek ilości materiału do kosztu, cena jest jak najbardziej akceptowalna. Środek to neuroshimowy standard: czarno-białe ilustracje (większość na przyzwoitym poziomie) i znany, czytelny skład. Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre, zwłaszcza jeśli jest się Mistrzem Gry poszukującym inspiracji albo gotowego scenariusza dla swojej drużyny.

Nie można się też specjalnie przyczepić do stylistyki samego tekstu – utrzymany jest w stylu podobnym do podstawki. Książkę czyta się bardzo szybko, nie ma niepotrzebnych dłużyzn albo rozdmuchanych niepotrzebnie wątków pobocznych (tak naprawdę dlatego, że po prostu nie ma jakichkolwiek). MG otrzymuje solidne tło, dobrze opisanych Bohaterów Niezależnych. Tyle tylko, że sama fabuła mocno kuleje. Zabić Szczura to przygoda, którą da się wymyślić w przerwie między zajęciami albo na godzinę przed umówionym terminem sesji. Wprowadzenie opierające się na zbiegu okoliczności i liczeniu na litość graczy ("no dobra, weźmiemy to twoje zlecenie”), sztampowi Bohaterowie Niezależni, traktowanie grupy wyłącznie jako najemników mają tylko jedną zaletę – uniwersalność.

Zabić Szczura to dungeon crawl, w pejoratywnym znaczeniu tego określenia. Scenariusz jest bardzo prosty, brakuje w nim zaskakujących zwrotów akcji, ciekawych postaci tła czy interesujących lokacji. Przygoda jedzie po linii (co prawda w ramkach pojawiają się propozycje alternatyw, ale w praktyce i tak sprowadza się do postępowania zgodnie z planem albo odłożenia tej przygody na półkę), ogranicza walki do "tutaj czeka sześciu łowców i dwie zgarniarki, a tam czternaście bomb gazowych i dwóch porywaczy”, zaś interaktywność sprowadza do poziomu cRPG: akceptowania lub odrzucania propozycji BN-ów. Bohaterowie graczy mają kiepską motywację by wziąć udział w całej akcji – potencjalne gamble skuszą pewnie statystyczną neuroshimową postać, ale jeśli rozsądnie ocenić ryzyko, lepiej brać to, co trafi się na początku scenariusza i szukać przygód gdzie indziej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z lektury dodatku wynoszę, że Michał Mochocki nie był wielkim fanem Neuroshimy kiedy pisał Zabić Szczura. Widać to bardzo mocno przy okazji zasad – w momencie, kiedy wypada się odnieść do oficjalnej mechaniki proponuje własne, mocno uproszczone reguły. Nie jest to szczególną wadą, ale podważa nieco wiarygodność autora – czytając przygodę zastanawiałem się, czy była testowana w zgodzie z podręcznikiem? Czy prowadząc ją według oficjalnych reguł nie skażę przypadkiem bohaterów na śmierć? Wiadomo, że każdy MG ma własną wizję systemu i modyfikuje mechanikę tak, by pasowała jego drużynie; ale wolę, kiedy autor korzysta z oficjalnych zasad – sam wtedy mogę zdecydować, co konkretnie w nich zmienić. Jeśli w przygodzie pojawiają się (w sumie niczym nie uzasadnione) modyfikacje, na całość zaczynam patrzeć sceptycznym wzrokiem.

Jedyny – poza wspomnianą wcześniej uniwersalnością – plus Zabić Szczura to opis Sharrash. Szczury zostały opisane całkiem nieźle. Dzięki poświęconym im fragmentom scenariusza można spokojnie wrzucać ich we własne przygody. Tyle tylko, że najlepiej, gdyby było to coś innego, niż dzieło Michała Mochockiego…

Niestety, Zabić Szczura nie zdaje egzaminu. Michał, choć jest prawdziwym fachowcem od Dzikich Pól, nie poradził sobie z realiami Neuroshimy. Zaproponował prostą przygodę, nastawioną na bezsensowny wygrzew. Z czystym sumieniem można jego dzieło polecić wyłącznie początkującym MG, szukającym właśnie łatwej, liniowej przygody, w sam raz dla młodej, niedoświadczonej drużyny. Innym fanom NS, którzy jeszcze nie mieli okazji przeczytać Zabić Szczura poleciłbym raczej Zaginione Miasto albo inne (nawet nieautoryzowane) materiały.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
3.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Zabić Szczura
Linia wydawnicza: Neuroshima
Autor: Michał Mochocki
Okładka: Tomasz Jędruszek
Ilustracje: Radek Gruszewicz; Michał Oracz
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2004
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 56
Oprawa: Miękka
Format: 230 x 160 mm
ISBN-10: 83-918941-8-5
Cena: 16 złotych



Czytaj również

Zasady i linia wydawnicza
Omówienie linii wydawniczej NS - część trzecia
Neuroshima RPG w trzech wymiarach
Omówienie linii wydawniczej NS - część pierwsza
Neuroshima Bestiariusz: Maszyny
Prosto z warsztatu Molocha
- recenzja
Neuroshima po jedenastu latach
Krótkie spojrzenie na linię NS
Krew i Rdza 2
Nowy zastrzyk informacji dla fanów Neuroshimy
- recenzja
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Tekst bardzo dobrze się czyta, ale nie mogę zgodzić się z tezą stawianą w jego pierwszym zdaniu - akurat przygody do rozmaitych systemów sprzedają się i sprzedawały w naszym kraju bardzo dobrze, poczynając od klasycznych kampanii do Zewu (jak Maski Nyarlathotepa czy Horror w Orient Ekspressie), przez warhammerowego Wewnętrznego Wroga, Liczmistrza i Władcę Zimy, a kończąc na scenariuszach do trzeciej edycji D&D.

29-12-2013 00:39
Krzyś
   
Ocena:
0

Ja z kolei mam wrażenie Adamie że jedynie "sprzedawały się" - przykłady które wymieniasz to jednak dawniejsze lata. Taka Operacja Wotan zdecydowanie nie jest u szczytu popularności jeśli chodzi o dodatki Wolsungowe.
 I dodałbym, że to własnie scenariusze z dawna są dziś popularniejsze i bardziej poszukiwane, niz nowe suplementy. (ale to już raczej wrażenie jakie mam po przeglądaniu różnych Allegrów i ebayów)

29-12-2013 12:07
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

A jakie przygody / kampanie, poza wspomnianą przez Ciebie operacją Wotan, były wydane w ostatnich latach? Dodatki obecne w ofercie wydawców zawsze będą mniej poszukiwane na serwisach aukcyjnych niż trudniej dostępne podręczniki wydane przed laty, i dotyczy to nie tylko przygód. Wystarczy popatrzeć, jak kształtowały się na Allegro ceny neuroshimowego Gladiatora, zanim wydano dodruk, a jak po powrocie podręcznika do oferty Portalu.

29-12-2013 12:31
Enc
   
Ocena:
0

Mam wrażenie, że przygody się jednak nie sprzedawały dobrze. Pamiętam z zestawienia ISY, że scenariusze miały 300-400 sprzedanych egzemplarzy wtedy, gdy takie classboki leciały w 2-3 tysiącach sztuk. Portal narzekał przez lata na sprzedaż przygód. Co do przykładów, które podałeś to... to były czasy, kiedy łykało się wszystko. Choć i to w sumie nie - w moim otoczeniu tylko jeden kumpel kupił Wewnętrznego Wroga, a dalszych części kampanii już nikt.

 

A Władca Zimy to chyba przez jakiś czas stał w taniej książce?

29-12-2013 19:16
Siman
    @Czarnotrup
Ocena:
+1

Lurknąłem w to zestawienie i nie do końca tak jest - rzeczywiście, przygody dla wysokich poziomów sprzedały się słabo (Bastion Straconych Dusz - 700 sztuk), ale już te podstawowe, czyli Bezsłoneczna Cytadela i Stojący Kamień bardzo dobrze (odpowiednio - 3100 i 2600 sztuk). Dla porównania: Miecz i Pięść - 2800, Księga i Krew - 2700. Czyli, przynajmniej jeśli chodzi o te pierwsze przygody, źle wcale nie było.

30-12-2013 21:13
etcposzukiwacz
    Smutna prawda
Ocena:
0

Mówicie o "starych dobrych czasach", dziś ogólnie rpg to cień tego z przed lat. Wszystko sprzedaje się w mikro nakładach. Wszystko więc i przygody.  

30-12-2013 21:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.