» Kaer Earthdawn » Przygody » Z pomocą kryształom - wzięte z ED Corner'a

Z pomocą kryształom - wzięte z ED Corner'a


wersja do druku

Przygoda dark fantasy z ED Corner'a


Z pomocą kryształom

Słowo wstępne

Scenariusz ten jest przeznaczony dla pięcio-sześcioosobowej drużyny w systemie ED, ale można go konwertować na inne gry RPG, jak na przykład D&D 3 ed. W przygodzie tej drużyna śmiałków spróbuje rozwiązać tajemnicę gospody, postara się pomóc ofiarom katastrofy statku powietrznego, odszukać wielkie skarby zalegające w jego ładowniach, oraz spotkać się oko w oko z niebezpieczeństwem godnym poszukiwaczy przygód.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozpoczęcie

Miasteczko Yemii jest miastem krasnoludzkim mieszczącym się w Górach Throalskich. Jest to mała mieścina na szlaku biegnącym od Wielkiego Targu w głąb królestwa krasnoludów. Zaopatrzone jest ono w gospodę, świątynię Garlen (pani domowego ogniska) i nie posiada żadnych fortyfikacji obronnych. Obszar ten uważany jest za jeden z najbezpieczniejszych terenów pod względem spaczenia przez Horrory, czyli jest oficjalnie uznany za niesplugawiony. Inaczej sprawa się ma z bandyctwem w Yemii. Często używana przez grupy łupieżcze droga sprzyja odwiedzinom rzezimieszków w miasteczku. Raz na jakiś czas grupa awanturników odwiedzi karczmę, zdemoluje kilka krzeseł, czy porwie jakąś niewiastę. W miasteczku nie ma żadnego aparatu władzy, który mógłby czuwać nad bezpieczeństwem obywateli, z tego też powodu burmistrz Yemii polega na pomocy często odwiedzających mieścinę Adeptów. Ci zwykle wystarczą, aby na jakiś czas stłumić awantury i waśnie. Z tego też powodu do krasnoludzkiej osady sprowadzono grupę Bohaterów Graczy.

Yemii znajduje się 2 dni drogi od Wielkiego Targu i prowadzi do niej najbardziej uczęszczany szlak throalski. Droga więc do miasta nie powinno sprawić BG problemów. Zastanawiający może być jedynie fakt, że w drugim dniu drogi, jakieś 2 kilometry od Yemii, ekipa natknie się na jednego żywotrupa (statystyki jak w podręczniku podstawowym Przebudzenia Ziemi). Nie ma jednak powodów do niepokoju, żywotrup nie musi być konstruktem horrora, ale tworem ksenomanty, co jest wielce prawdopodobne, bo przez szlak ten przewija się duża liczba Adeptów. Niech tak właśnie myślą Gracze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kiedy drużyna dotrze do celu, ich oczom ukaże się mała osada, w której domy są drewniane, ale solidne i schludne. Miasteczko liczy sobie 3000 mieszkańców, a więc komplikacja uliczek nie jest zbyt wielka. Sam środek Yemii zajmuje fontanna na której po krasnoludzku wita przejezdnych napis ‘Królestwo Throal stoi przed Tobą otworem’. Tutaj droga jest brukowana i placyk otaczający fontannę jest okrągły. Po stronie zachodniej stoi gospoda ‘Pod przejezdnym’, a wschodnia strona zajęta jest przez sklepy i Zbrojmistrza.
Trochę dalej znajduje się domek burmistrza Yemii, który wezwał Adeptów do miasta. Jego depesza znajduje się w kieszeni jednego z BG (najbardziej szlachetnego i rycerskiego). To w jego domu rozpocznie się przygoda.

Już gdy BG wejdą do miasteczka rozlegną się szepty, a czasem nawet głośne rozmowy o grupie ‘wikidajłów’ wynajętych przez burmistrza. W karczmie szynkarz wprost spyta, czy drużyna Adeptów jest tą którą sprowadził burmistrz. To powinno skusić Graczy, aby ich postacie udały się do domku władyki miasteczka.

Samorząd w Yemii sprawuje krasnolud Hertor, sędziwy staruszek z siwą, długą brodą i krępą posturą. Nosi się po throalsku, a u jego pasa zawieszony jest piękny miecz krasnoludzki. Na oko wygląda bardzo miło i jest wesoły. To wszystko jednak tylko pozory, bo ostatnie problemy osady przyprawiły go o wielki smutek.
Po wymienieniu grzeczności i załatwieniu spraw organizacyjnych (‘To po was posłałem?’) od razu przejdzie do rzeczy. Przy kufelku dobrego krasnoludzkiego piwa powie BG, że Yemii trapi ostatnio kłopot. Dwa zwaśnione rody krasnoludzkie działają sobie na szkodę, szkodząc przy okazji miasteczku. Ród Kersh walczy o prawa do gospody ‘Pod przejezdnym’ z klanem Borgir. Teraz karczmę dzierżawią Borgirowie, ale została ona ufundowana 30 lat temu przez starszego Kersh. W tamtym okresie Borgirowie byli służbą w gospodzie i to oni rzeczywiście zarządzali karczmą, mimo iż zyski czerpali członkowie rodziny Kersh. Jednak nikt nie był poszkodowany, gdyż służba dostawała godne wynagrodzenie. Teraz jednak Kersh odmówił Borgirom prawa do zapłaty, gdyż nieustanne awantury w karczmie powodują większe straty niż zyski. Oczywiście krasnoludom się to nie spodobało i przywłaszczyła sobie ‘Pod przyjezdnym’. Jako, że honor Kersh jest ceniony wysoko w okolicy nie mogli oni pozwolić, aby zwykle służki wygryzły ich z interesu. Wytoczyli więc topór wojenny.
Od tej pory oni sami organizują najazdy na osadę i demolują pomieszczenia gospody, a także porywają kobiety w pobliżu budynku tawerny. Nikt jednak nie może tego udowodnić, bo w Yemii nie ma aparatu milicyjnego, a sami Kersh nie przyznają się do niczego. Każdy jednak wie jaka jest prawda, a Hertor postanowił temu wszystkiemu zaradzić. Dlatego też Adepci zostali wezwami do miasteczka.

Krasnolud zaproponuje godne wynagrodzenie, zniżkę w gospodzie na trunki i darmowy nocleg podczas trwania misji. Jest w stanie udostępnić także sprzęt z dobrze zaopatrzonych sklepów w Yemii, jeśli go o to poprosić. Sklepy i Zbrojmistrz posiadają prawie wszystkie towary z podręcznika podstawowego z działu Inwentarz, oraz solidną część przedmiotów z Magicznych Sekretów Barsawii (MG decyduje jakie).

Katastrofa statku

BG prawdopodobnie zechcą zapoznać się głębiej z historią gospody. Niektórzy mieszkańcy Yemii mogą udzielić informacji, że karczma praktycznie zawsze była własnością rodu Kersh, a Borgirowie w niej służyli. Od lat sytuacja ta nie ulegała zmianie. BG dowiedzą się również, że krasnoludy Kersh mieszkają pod górą Teglet na skraju miasteczka, a domostwo Borgirów znajduje się aktualnie w gospodzie, gdyż boją się oni, że jeśli opuszczą choć na moment budynek, ród Kersh wkroczy tam i zbrojnie zajmie swoją własność. Sami skłóceni nie będą mieli wiele do powiedzenia. Borgirowie będą odburkiwać, że Kersh dostało się to na co zasłużyli, a dom tych drugich będzie zamknięty i ktoś przez szparę w drzwiach powie, że goście są niemile widziani. Próby perswazji też nie na wiele się zdadzą, zarówno jednych jak i drugich jest co najmniej trzykrotnie więcej niż Adeptów. Walka jest bez sensu, a jeśli BG wywołają bójkę w karczmie, szybko zostaną stamtąd wyrzuceni bez prawa powrotu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W dwie godziny po rozmowie z Hertorem da się usłyszeć wielki huk i krzyki. Chwilę wcześniej nieliczni świadkowie ze skraju wioski podniosą rwetes, że obok Yemii rozbił się statek powietrzny. Dziwna sytuacja spowoduje panikę w wiosce. Wszyscy wyjdą z domów na ulice, będą płakać, histeryzować, bić się nawzajem, jedynie Borgirowie pozostaną w gospodzie, ale nawet oni z zaciekawieniem będą wyglądać z okien i rzucać garnkami w przypadkowych przechodniów. Burmistrz będzie starał się uspokoić sytuacje, ale jego wysiłki okażą się niewystarczające. Adepci mogą uciszyć sytuację, jeśli tylko zechcą. Jeśli zaś pobiegną od razu na miejsce katastrofy ukaż ich MG lekkim kryzysem talentów.
Statek rzeczywiście rozbił się jakieś pięćset metrów od miasteczka. Spadł na lesiste tereny pod stopami gór. Jego szczątki będą rozrzucone w przestrzeni dwustu metrów i mogą sprawić kłopot BG w przedzieraniu się w kierunku miejsca katastrofy. Czasem coś spadnie z drzewa na głowy drużyny (każ wykonać test zręczności przeciwko stopniowi trudności 8 dla wybranej przez Ciebie osoby, lub paru osób), ale ogółem dotrą oni na miejsce jeszcze gorącego wypadku.
Mimo wszystko statek jest w dobrym stanie i dwutygodniowa naprawa spowoduje, że znowu wzniesie się w powietrze. Na strzaskanym pokładzie i wokół obiektu BG znajdą zwłoki załogi. Niektórzy zginęli na miejscu, inni dogorywają w męczarniach i będą prosić o litość – aby BG ich dobili. Jeśli zaś nie zrobią tego, żeglarze umrą na ich ramionach. Nie wszyscy jednak zginęli. Pozostanie grupka Dawców Imion, która z katastrofy wyjdzie albo zupełnie bez szwanku, albo jedynie z zadrapaniami, lub mało znaczącymi ranami. Jednak będą w zbyt dużym szoku, aby rozmawiać. W krótkim czasie stracą przytomność.

Zaraz po wstępnych oględzinach statku przez BG przybiegnie gromada mieszczan i zaniesie rannych do Yemii, zaś zmarłych ułoży na kurhanie i spali powierzając ich wcześniej opiece Garlen.

Powoli zacznie zapadać noc, a BG staną się śpiący, jeśli jednak zechcą przeszukać statek pozwól im na to. Znajdą oni dużą zbrojownię, ale większość ekwipunku będzie roztrzaskana poprzez upadek statku, możliwe także, że znajdą kosztowności o wartości stu sztuk srebra. W statku także po dokładniejszych oględzinach odnajdą solidną, okutą skrzynię dużej wielkości. Nie da rady jej otworzyć, ani roztrzaskać zamków (jest ich aż cztery!), ale jest częściowo rozbita. Na tyle naruszona, aby zobaczyć, że w środku znajduje się masa monet i skarbów. Skrzynia waży aż 200 kilogramów i ciężko będzie ją przenieść z rozbitej ładowni statku przez nieprzyjazny w nocy las i nierówności terenu (góry) w inne miejsce. BG znajdą również kajutę kogoś z załogi, gdzie trzymane są trofea różnych stworów. W średniej wielkości szkatułce z kajuty można znaleźć czaszkę jakiegoś Dawcy Imion, najprawdopodobniej wietrzniaka.

Przebudzenie kapitana

Na drugi dzień Adeptów obudzi wieść, że ocucony został kapitan statku. Nikt z nim jeszcze nie rozmawiał, gdyż wszyscy bali się powiedzieć mu co się stało. Podobno nie pamięta wiele z tamtego dnia. Zadanie powiedzenia mu prawdy zostanie przydzielone BG.
Kapitan leży w pokoiku na górnym piętrze gospody ‘Pod przejezdnym’ i żeby odwiedzić jego BG będą zmuszeni oddać wszelką broń w depozyt u burmistrza, który siedzi aktualnie w karczmie (sytuacja ta jednak będzie miała jedynie miejsce, gdy BG wywołali wcześniej bójkę w tawernie).

Poszkodowanym jest troll o dorodnej (nawet jak na trolla) brodzie i czuprynie. Kolor jego włosów ciężko jest określić, ale przypomina przejściowy między białym, a szarym. Nie jest to z pewnością naturalny kolor włosów trollów i powinno wzbudzić to uczucie zdziwienia w Graczach, a nawet (jeśli dobrze tą scenę rozegrasz) strach. Opisz Graczom, że w pokoiku jest ciemniej niż w innych częściach gospody, a w półmroku znakomicie widać pokaźne uwłosienie Dawcy Imion. Robi to wrażenie, jakby troll był duchem. Tak powinni poczuć się BG – jakby rozmawiali z duchem.

Kapitan zmęczonym, chorym wzrokiem zmierzy każdego z BG, po czym zapyta po co zjawiają się w jego kajucie i cóż za wieści przynoszą. To co zdecydują się powiedzieć BG jest nieistotne. Kapitan jakby ich nie słuchał. Zawiesza mowę gdy drużyna coś mówi, jednak zaraz podejmuje oddzielny wątek, jakby rozmawiał sam ze sobą. Oto monolog trolla:
„Wiem, wiem po cóż was tu sprowadzili... Chodzi o bunt. O bunt! Tak, wiedziałem... To wszystko przez te kryształy psiakrew... Kryształowi Łupieżcy boją się kryształów!... Ale ja – kapitan Grolle – zapowiadam, że jeszcze... uhmmm, boli... – tutaj skrzywi się z bólu i złapię za głowę, uspokoi się jednak zanim BG zdąrzą zareagować – Statek... Musimy lecieć... Inaczej nas opętają... To ON, zawsze wiedziałem!!! Nie kazałem brać na pokład... Uhmmmm... Po cóż się buntowali, to było dla ich dobra... Dla odkupienia win...”.

Po czym zacznie mruczeć coś niezrozumiale po trollsku, jeśli w drużynie jest troll bez problemu zrozumie narzecze Kryształowych Łupieżców, jednak będą to słowa jakby zupełnie wyrwane z kontekstu – bunt, gińcie, kryształ, On. Po tych majakach kapitan zaśnie.

Na tropie kryształów

Jeśli BG zdecydują się podzielić z kimś wiedzą zdobytą od trolla staną się obiektem nieporządanym w miasteczku. Każdy będzie starał się ich unikać i jak najszybciej kończyć z nimi rozmowę. Nie będzie jednak wobec nich wrogości, o ile nie będą natrętni w dochodzeniu. Jeśli zaś przymusem wezmą kogoś na spytki skończy się to tragicznie, gdyż nagle, zanim Dawca Imion zdąży coś powiedzieć, zachłystnie się czymś i momentalnie udusi. Nie dotyczy to burmistrza, który najwyraźniej nic nie wie i nie da się z niego niczego wycisnąć, oraz krasnoludów Kersh, którzy nadal nie opuszczają swojego domu.

Jeśli drużyna jednak doprowadzi do zgonu któregoś z mieszkańców miasteczka postaraj się, aby ich śledztwo było utrudnione i cały podsycaj w nich strach, że ktoś ich śledzi. Jedynie rozwiązanie zagadki doprowadzi do uniewinnienia Adeptów, w każdej innej sytuacji Hertor w niewiedzy przed drużyną wyda na nich wyrok śmierci i jak najszybciej sprowadzi do miasteczka inną drużynę Adeptów, która będzie miała za zadanie wyegzekwować karę. Oczywiście dopóki druga grupa nie zjawi się w Yemii, BG mogą kontynuować śledztwo.

Jedynymi chętnymi do rozmowy mogą okazać się Borgirowie (jeśli BG nie awanturowali się w ‘ich’ gospodzie), którzy szybko wyjawią, że rodzina Kersh handlowała kiedyś żywymi kryształami, jednak było to dosyć dawno temu – jakiś rok temu, czyli mniej więcej tyle ile narastał konflikt między rodami krasnoludzkimi rywalizującymi o karczmę. W końcu Kersh przestali wychodzić z domu i wtedy też wysłali jedynie posłańca, który wręczył list wymawiający Borgirom zapłatę. Było to mniej więcej trzy tygodnie temu.
Borgirowie jeszcze chętnie dodadzą, że Kersh to plugawe pomioty i takie syny, oraz, że sami nigdy nie zdecydowali się napaść na karczmę a jedynie wynajmowali awanturników, aby za nich to czynili. Przy okazji BG dowiedzą się, że taka banda porwała żonę przyjaciela Borgirów – człowieka Esmela mieszkającego w południowej części Yemii.

Dom Esmela

Esmel mieszka w małej drewnianej chacie tuż przy wjeździe od południa do miasteczka, czyli BG już raz mijali ten dom. Powiedz im MG, że od tamtego czasu w domostwie człowieka zmieniło się tylko jedno – wczorajszy mały ogrodzik dokoła chaty wygląda o wiele gorzej niż wczoraj. Kwiaty uschły, a małe uprawy warzyw pozamarzały (i mimo, że są to góry, to nie jest to normalna tutaj sytuacja).

Gdy BG zapukają do drzwi otworzy im smukły młodzieniec (najwyżej dwudziestoośmioletni), o biało-siwych włosach, takich samych jak kapitan rozbitego statku. Włosy Esmela jednak są o wiele krótsze, typowe dla przedstawiciela jego rasy. Esmel jest przystojnym mężczyzną i jedynie czupryna właśnie stanowi defekt jego urody.
Grzecznie zaprosi przybyszów do środka i będzie czekał na ich pytania. BG mogą się od niego dowiedzieć, że barwa jego włosów zmieniła się wraz ze zniknięciem jego żony i uważa to za zwykłe osiwienie ze zmartwień. W jego głosie nie da się odczuć fałszu i będzie z Adeptami całkowicie szczery. Powie jeszcze, że jego małżonka – Gobalon, kobieta dwudziestopięcioletnia o pięknych, długich blond kręconych włosach i nieskazitelnej figurze – zniknęła tydzień temu i nadal jej szuka. Próbował badać okolice domu Kersh i wykrył dziwny fenomen – wokół domu krasnoludów nie rośnie żadna roślinność. Zwierzy się BG, że niegdyś tak nie było – Kersh zawsze szczycili się bogactwem flory. Mówili, że to dzięki ich wierze w Floranuusa.
Z rozmowy z Dawcą Imion BG mogą poznać, że Esmel jest bardzo przywiązany do swojej żony i zyskają przeświadczenie, iż to, że jeszcze jej nie znalazł, jest tylko fatalną pomyłką i jej odnalezienie jest tylko kwestią czasu. Mężczyzna ma powody podejrzewać, że to właśnie Kersh porwali jego lubą.

Esmel o kryształach nic nie wie i nawet nie będzie próbował wiązać zagadki kryształów z porwaniem. Widać, że jest zbyt zaślepiony miłością, aby myśleć tak dalekosiężnie.

Dom Kersh

Tymczasem dom krasnoludów pozostaje zamknięty, jednak na zewnątrz zostawiono straże – uzbrojonych po zęby dwóch krasnoludów strzegących drzwi. Mają czysto białe brody i kolor ich oczu również jest biały – jakby były przykryte bielmem. Do każdego odnoszą się miło, jednak w ich głosie słychać determinację i jeśli ktoś zechce przekroczyć próg domu nie zawahają się bronić go z niesamowitą zaciętością i aż do śmierci – ich, albo nieszczęśników, którzy ośmielą się z nimi walczyć. Statystyki obu umieszczone są na końcu scenariusza.
Jeśli jednak BG wybiorą drogę pokojową, w końcu jeden z krasnoludów wejdzie do środka i sprowadzi na dół starszego Kersh – Yekra. Yekr jest postawnym krasnoludem, którego broda jest śnieżnobiała, a oczy wyglądają jakby zupełnie nie miały źrenic, a same białko. BG poczują się nieswojo w jego towarzystwie. Ten Dawca Imion nosi się także w płaszczu z espagry o kolorze białym (jakżeby inaczej), praktycznie niespotykanym w naturze. Jednak gdyby przyjrzeć się odzieniu okaże się, że kolor ten nie jest wywołany przez żadne barwniki i jest w stu procentach naturalny. Postaraj się MG, aby ta scena wywarła duże piętno na Graczach. Niech niebo w pobliżu domu Kersh stanie się na chwile ciemniejsze i biała postać krasnoluda niech będzie znakomicie wyeksponowana w takim oświetleniu. Niech Graczom ścierpnie skóra na rękach i plecach. Niech przełykają ślinę z niepokoju i niech biel będzie w tej scenie najbardziej tragicznym i makabrycznym z kolorów jakie tylko mogli ujrzeć BG.

Yekr przedstawi się grzecznie, jednak w jego głosie będzie słychać sarkazm. Niech przemówi do drużyny głosem głębokim, przerażającym, a jednocześnie spokojnym. Niech mówi wolno, cedząc dokładnie każde słówko, niech wywrze niezatarte wrażenie w umysłach bohaterów. Niech będzie psychodeliczny i jednocześnie pełen mocy, tak aby dało się podziwiać tkwiącą w nim potęgę. Jaką? BG dowiedzą się wkrótce.

Niech scena dłuży się, ale nie w taki sposób, aby mogła znudzić Graczy. Yekr powie, że w tej chwili niemożliwe jest zaproszenie Adeptów do środka, bo rodzina urządza remanent. Na wszelkie pytania o Yemii będzie odpowiadał lekceważąco, że nic nie wie o ostatnich wydarzeniach w miasteczku (tak odpowie na pytania odnośnie Gobalon i Esmela, a także rozbojów w karczmie ‘Pod przejezdnym’). Na pytanie dotyczące Borgirów odpowie z rosnącym gniewem, że nie jest sprawą obcych mieszanie się do interesów domu Kersh i zagrozi, że jeśli Adepci nie zmienią tematu będzie zmuszony odejść i nie zjawić się na ich wezwanie ponownie. Powie to tak stanowczo, jakby rozkazywał drużynie. Wszelkie formy sprzeciwu tej decyzji skończą się jego odejściem do izb domu, a krasnoludy-wartownicy nie będą już ani odpowiadać na pytania BG, ani nie zechcą sprowadzić starszego spowrotem.
Jedynie na pytania odnośnie katastrofy statku powietrznego i kryształów odpowie żywszym tonem. O wypadku powie tyle, że zna kapitana statku i poprosi Adeptów, aby zanieśli mu życzenia rychłego powrotu do zdrowia. Podpowie także drużynie, że kapitan zawsze był wariatem, ale także dobrym partnerem w interesach kryształami, które kupywał od rodu Kersh. Yekr nie będzie potrafił (albo nie będzie chciał) powiedzieć prawdy na temat przeznaczenia kryształów (powie, że to kosztowne błyskotki przydatne do robienia zbroi), a także na temat tego jak korzystał z nich kapitan. Wyjawi jedynie, że ród Kersh hoduje te kryształy w grocie za górą Teglet, po czym pożegna bohaterów i uda się na spoczynek do domu. Już więcej nie zejdzie na wezwania drużyny, a wartownicy nie udzielą więcej informacji, ani nie zechcą się po niego udać.

Do Teglet

BG zapewne zechcą udać się w stronę jaskinii, w której ród Kersh prowadzi wydobycie kryształów. Góra znajduje się niedaleko domu krasnoludów i dojście do niej nie powinno sprawić Adeptom problemu. W niektórych partiach trzeba będzie się jednak wspinać (test o stopniu trudności 7), gdyż jest ślisko. Im wyżej, tym zimniej, ale tak niebywałego spadku temperatury postacie Graczy jeszcze nie przeżyły. Przy wejściu do groty znajdującej się na średniej jak na Throalskie Góry wysokości, temperatura będzie grubo poniżej zera. Co ciekawe w bezpośredniej na półkach skalnych tuż obok wejścia będzie o wiele cieplej.

Jeden z BG (o Percepcji przynajmniej na stopniu 7-mym) wchodząc do groty zauważy zamaskowaną postać wśród skał. Zniknie ona jednak tak szybko, że Gracze mogą to wziąć za złudzenie. Przeszukanie terenu nic nie da, postać nie zostawiła za sobą żadnych widocznych śladów. Władca Zwierząt talentem Tropienie może ustalić, że ślady należały do człowieka i uciekł on gdzieś w górę Teglet. Najwyraźniej potrafił się bardzo dobrze wspinać. Pójście za nim jest niemożliwe, gdyż oznaczałoby pozostawienie przy grocie całego ekwipunku, a i to nie rokuje zbyt wielkich szans na przebycie trasy bezpiecznie.

W tym samym czasie z wnętrza groty zaczną wylatywać czerwone pyły, tworząc dziwną chmurę. Będzie to zjawisko bardzo nietypowe. Pyłów tych będzie tak wiele, że możliwe jest uduszenie się w oparach (test Żywotności przeciwko stopniu trudności 5). Poszczególne drobinki będą wyglądały jak maleńki piasek koloru czerwonego. Powinno to skusić BG do zwiedzenia wnętrza jaskinii.

W środku groty jest ciemno i zimno. Jeśli BG posiadają jakieś źródło światła ujrzą ściany pełne śnieżnobiałych kryształów. Mają one najróżniejsze kształty i rozmiary, biegną wgłąb jaskinii. Test wiedzy o Horrorach (stopień trudności 20) wykaże, że kryształy te spaczone są przez działalność jednego z nich. To samo może wykryć Czarodziej testem niskiej magii opartej na Percepcji (stopień trudności ten sam). Na ziemi nie będzie widać żadnych narzędzi służących do wydobywania kryształów. Co więcej, BG zacznie wydawać się, że są obserwowani z każdej ze stron, mimo iż korytarz jest dosyć wąski i nie występują żadne odnogi od głównego korytarza.
Jeśli postacie Graczy zdecydują się iść dalej ujrzą kolejną dziwną rzecz. W pewnym momencie białe kryształy zaczną nabierać czerwonego koloru, coraz mocniejszego im dalej wgłąb góry pójdą Adepci. Testy (takie same jak w przypadku białych kryształów) wykażą, że są to zwykłe kryształy, które nie są splugawione działalnością Horrora.

W tym samym momencie w głowach wszystkich BG rozniesie się dźwięczny, wysoki głos, który może ich przerazić. Niech spanikują, niech wyjmą broń i ustawią się w pozycjach obronnych. Daj im, MG, czas na przygotowania. Niestety (albo na szczęście) nie będą one potrzebne, gdyż głos ujawni im, że jest Duchem tej groty i prosi ich o pomoc.
Duch ten nie zamanifestuje się fizycznie, a jego obecność da się odczuć jedynie poprzez głos przemawiający do świadomości BG. Powie on im, że zamieszkuje w tej grocie od wielu już lat. Przeżył on już wiele lat i do tej pory nie widział niczego podobnego do tego, co teraz się tu dzieje. Mniej więcej piętnaście lat temu ród Kersh uruchomił prace odkrywkowe na terenie góry Teglet. Szybko okazało się, że jaskinia ta posiada bardzo przydatne bogactwo naturalne, na którym można wyśmienicie zarobić. Grota była pełna inteligentnych, żywych kryształów o kolorze czerwonym. Klan Kersh wydobywał kryształy i sprzedawał je Kryształowym Łupieżcom, którzy to prawdopodobnie czynili z nich świetne, magiczne artefakty, o których już dawno nikt nie pamięta, albo zostały zniszczone. Trwało to przez dwanaście lat, a rok trzynasty był przeraźliwie pechowym. Krasnoludy pracujące w kopalni coraz rzadziej przychodziły wydobywać kryształy, a jeśli już zjawiały się, to i tak kruszyły tylko najmniejsze okazy z samego brzegu jaskinii. Dawcy Imion zachowywali się dziwnie, anemicznie, jakby byli tym wszystkim znużeni. Potem zjawił się najstarszy z nich. Z brodą białą niczym śnieg i płaszczem z jakiegoś jaszczura. Biła z niego moc. Chwilę potem wyjął czaszkę pewnego wietrzniaka i sypnął popiołem, który znajdował się w jej wnętrzu. Od tej pory kryształy stawały się białe i coraz bardziej plugawe. Co jakiś czas spaczenie wywodzące się z nich powoduje tracenie koloru przez do tej pory ‘zdrowe’, czerwone okazy. Wtedy też kruszą się one, a na ich miejsce momentalnie pojawiają się nowe – białe. Duch próbował naprawić całą sytuację, ale przekracza to jego siły.
Teraz Duch poprosi Adeptów o pomoc oferując w zamian część ‘zdrowych’, czerwonych kryształów, które można użyć do wykucia broni, lub zrobienia zbroi (wartość takich rzeczy zostaje wtedy podwojona, a same kryształy posiadają ziarna esencji ognia, które mogą umagicznić przedmioty). Chce on pozbyć się spaczenia, jakie przyniósł do tej groty krasnolud z rodu Kersh.

Tajemnicza postać

Gdy Gracze wyjdą z jaskinii okaże się, że jest już wieczór i na niebie widać gwiazdy. Księżyc już wszedł na nieboskłon i jest w pełni. Na dworzu jest potwornie zimno. Mróz może tak doskwierać Adeptom, że mogą zapragnąć wypoczynku pod gwiazdami przy ognisku. Pozwól im na to.
W czasie warty, lub w czasie odwrotu do miasteczka, da się usłyszeć przeróżne odgłosy z okolicznych zarośli, a także zza skał. To tu, to tam kamienie potoczą się w dół i wyraźnie da się słyszeć odgłosy stóp. Czasem też coś czarnego zamajaczy na tle śniegu. Jeśli BG zdecydują się złapać szpiega urządź im pościg za celem wśród skał i zasp. Niech postać będzie sprytna i kilkakrotnie zmienia tor ucieczki, neich zmyla pościg i w ostateczności, niech spróbuje wspinać się po stromych zboczach gór. Tym razem nie powinno pójść jej to tak sprawnie jak przy grocie kryształów, gdyż jest zmęczona całodziennym śledzeniem poczynań Graczy. Poza tym ucieczka przed Adeptami jest czymś bardzo wyczerpującym.

Jeśli BG złapią postać okaże się, że pod czarnym kapturem ukryta jest kobieta o siwych włosach. Gdyby nie kolor jest włosów, możnaby dać głowę, że ma 25 lat. Poza tym jest smukła i ładna. Widać, że niegdyś jej fryzurą były loki, teraz pozostały po nich marne pasma wyprostowanych nie do końca kosmyków. Kobietą tą jest Gobalon – żona Esmela.
Jeśli Adepci będą postępować z nią po dobroci może ujawnić, że pracuje dla Yekra, starszego rodu Kersh, który to wykradł ją od męża i miał szantażować, że jeśli nie będzie pracowała dla niego, zabije jej ukochanego. Potraktował ją jakimś dziwnym pyłem, dzięki któremu zaczęła tracić pigment włosów. Musiała także strząsnąć na głowę Esmela ów proszek, gdy ten spał. Jest bardzo wystraszona i poprosi Adeptów o pomoc w odzyskaniu dawnej urody, a także męża.

Druga drużyna śmiałków

Po dojściu do Yemii okaże się, że drużyna Graczy nie jest jedyną wynajętą przez Hertora. Sprowadził on także drugą, 4-osobową drużynę Adeptów: Wojownika, Łucznika, Czarodzieja i Trubadura. Mają oni pomóc w ochronie karczmy ‘Pod przyjezdnym’. Rozmowa z nimi pokaże, że są pewni swego i raczej nie zechcą współpracować z ekipą BG. Skusić ich może jedynie duża suma pieniędzy, a i to nie ustawia ich przyjaźnie w stodunku do postaci Graczy.

Hertor jednak zachwycony nowymi pomocnikami będzie ich znacznie faworyzował. Od tej chwili to oni jedynie mogą rozmawiać z kapitanem rozbitego statku powietrznego i formować obronę karczmy przed napastnikami (poprzedniej nocy, gdy BG byli w jaskinii kryształów, nastąpił napad na gospodę), którzy zapowiedzieli, że dzisiaj wrócą ze zdwojoną siłą. Nic nie pomoże odzyskanie Gobalon. Jedynie Esmel będzie niezmiernie wdzięczny Adeptom i nagrodzi ich za to dwustoma sztukami srebra. Sama kobieta podaruje najbardziej szlachetnemu z nich swój złoty naszyjnik – podarunek od męża w dniu ich zaślubin. Jeśli Gracz nie przyjmie tego prezentu nagrodź go, MG, dodatkowymi Punktami Legend.

Bójka z drugą grupą Adeptów szybko skończy się nierozstrzygnięta. Klan Borgirów prędko rozdzieli walczących, jeszcze zanim się poranią, tłumacząc, że zarówno jedni jak i drudzy potrzebni są do ochrony karczmy.

Nestor klanu Borgir

Tymczasem najstarszy z rodziny Borgir wezwie drużynę BG do siebie. Chce on z nimi porozmawiać na osobności, bez świadków. Nosi się on niezbyt przystojnie. Ubrany jest w poplamioną, żółtą koszule i szmaciane spodnie bez paska, a jedynie związane na biodrach szarfą. Nie budzi sympatii, jednak wydaje się uczciwy i treściwy. Tak też jest w rzeczywistości – od razu przejdzie do rzeczy.
Powie Graczom, że wcale nie podoba mu się drużyna śmiałków, która teraz ma za zadanie bronić gospody przed klanem Kersh. Podsłuchał on jak rozmawiali ze sobą, że dostaną masę klejnotów w zamian za pomoc tamtym. Ogółem krasnolud nie ufa im, ale nie może się z tym zdradzić przed resztą. Musi jednak działać szybko, a do tego potrzebna jest mu drużyna BG.
Poprosi on, aby Adepci kierowani przez Graczy udali się ponownie do domu Kersh i po cichu wkradli się do ich posiadłości. Dzisiejszym wieczorem Borgirowie planują szturm na tą warownię i przydałoby się mieć tam swoich agentów, którzy działaliby na szkodę Kersh od środka. On sam tymczasem będzie tak długo zwodził pozostałych Adeptów, aby niczego nie podejrzewali.

Piwnica domu Kersh

Jak dostaną się BG do posiadłości klanu Kersh? Czy ktoś ich zauważy i ogłosi alarm, czy wręcz przeciwnie – pomoże im? Czy wejdą cali i zdrowi, lub poturbowani nie na żarty? A może będą zmuszeni uciekać po całej warowni przed krasnoludami, lub też zostaną uwięzieni? To pozostawiam Tobie, MG, i Twoim Graczom, którzy mają okazję się wykazać. Należy jednak pamiętać, że dostanie się do wewnątrz nie może być sprawą prostą i powinno sprawić BG dużo kłopotów. Powinni zachowywać się ostrożnie, szturm na dom niewiele da.

Jak się przygotują do włamania też powinno zależeć tylko od nich. Wszelkie przygotowywania jednak powinny odbywać się w atmosferze napięcia i BG niech uważają, czy aby konkurencyjna drużyna śmiałków nie stara się pokrzyżować im szyków.
W przedostaniu się do domu wydatnie może pomóc troll kapitan powietrznego statku, który dwa dni temu rozbił się w okolicy Yemii. Otóż w swoim kufrze ma pewną magiczną miksturę, która daje jego klanowi Kryształowych Łupieżców charakterystyczną właściwość. Mogą oni przez krótki czas wznieść się w powietrze i latać tak jak ptaki (charakterystyka i właściwości mikstury na końcu scenariusza). Przez te dwa dni doszedł on już do siebie i jeśli tylko zdoła odnaleźć BG powie im całą prawdę o kryształach rodu Kersh i ładowniach swojego statku powietrznego.

Otóż kryształy kupowane od krasnoludów rzeczywiście miały właściwości magiczne i idealnie nadawały się na wyrób orężu dla porywczych Kryształowych Łupieżców. Ponadto Czarodzieje, którzy odwiedzali pokłady statków trolli odkryli jeszcze jedną możliwość zastosowania klejnotów. Otóż można było z nich wyrabiać miksturę, po której wypiciu Dawcy Imion wznosili się w powietrze. Co więcej, niektóre przedmioty po wylaniu na nich zawartości flaszki również zaczęły lewitować, a także poddawały się woli dostrojonego do mikstury, dzięki czemu można je kierować w każdą stronę, jaką się chce.
W końcu jednak kryształy, jakie Kersh sprzedawali Łupieżcom stały się inne. Straciły swój piękny, czerwony kolor i stały się białe, zimne niczym lód. Przez ten czas załoga zachowywała się dziwnie i parokrotne kursy doprowadziły ją na skraj upadku. Okazało się, że to Horror wszedł w kryształy i spaczył całą załogę, również kapitana. Znamię Horrora widoczne jest jedynie w przestrzeni astralnej i będzie wyglądało jak znak kryształu w kolorze białym. Troll nie wie dokładnie jak wygląda Horror, który go spaczył, nigdy ponadto nie wykorzystywał znamienia do zadawania mu krzywdy (poza próbą opanowania jego umysłu po katastrofie statku), ani także do skomunikowania się z nim.
Gdy Łupieżca odkrył tą straszną prawdę postanowił zabić swoich splugawionych do głębi towarzyszy, którzy w dodatku chcieli pozbawić go zdradziecko życia. Spowodował więc upadek statku.

Horror rzeczywiście zagnieździł się w Yemii. Nie ma on jednak postaci humanoidalnej tak jak reszta Dawców Imion. Występuje on właśnie jako białe kryształy rozsiane po wszystkich piwnicach w miasteczku i w jaskinii w górze Teglet. Do miasteczka przyszedł dzięki eksperymentom ksenomanty jakim jest Yekr – starszy rodu Kersh. Z początku został on sprowadzony do postaci pyłu przechowywanego w czaszce wietrzniaka. Yekr nie chciał żeby Horror sprawiał mu problemy i myślał, że sprowadzenie go do fizycznego świata w tej postaci umożliwi mu kontrolowanie potwora. Nie udało mu się jednak i Horror opanował jego, a potem za jego pomocą rozpanoszył się w całej osadzie.

Aby pokonać ostatecznie Horrora, trzeba zniszczyć piwnicę domu Kersh, gdzie Horror ma swoją ‘kwaterę główną’. Nie będzie to jednak łatwe, gdyż nie da się zrobić tego mieczami, ani żadną inną bronią. Aby Horror odszedł trzeba zabić starszego klanu Kersh – Yekra – który stanie w jego obronie. Adeptów czeka bardzo ciężka walka.

Zakończenie

Przygoda może zakończyć się sukcesem lub porażką drużyny. Od ich poczynań zależą losy mieszkańców Yemii, a może nawet całego Throalu. Wszak powszechnie wiadomo, że im Horror zadaje więcej krzywd, tym jest silniejszy. A potwora w postaci kryształów bardzo trudno jest wykryć. Do czasu odkrycia zagadki Horrora, może on spaczyć zbyt wielu Dawców Imion. Na szczęście znamiona znikają pod opuszczeniu przez istotę fizycznego świata. Został on sprowadzony z poziomu astralnego bez własnej woli, więc może odejść dopiero, gdy zginie ten, kto go przywołał.

Jeśli BG wygrają walkę z Yekrem, niech cała okolica pozna ich jako wielkich wybawicieli. Mieszkańcy urządzą wielką ucztę na ich cześć, a Esmel i Gobalon zaczną pisać o nich balladę (nie są Adeptami, ale wykorzystują niską magię do gry na instrumentach i do śpiewu). Hertor przeprosi za swoje zachowanie, resztki klanu Kersh (część z nich uciekła z miasteczka, gdy zginął ich senior) uznają prawa Borgirów do gospody i przekażą im ją w wieczyste posiadanie. Na nagrodę składają się 700 sztuk srebra (licząc także te od Esmela i Gobalon), oraz kilka (5) fiolek z miksturą latania od kapitana statku. Jeśli także zechcą mogą zostać w Yemii i pomóc mu w odbudowie statku powietrznego, a także nauczyć się za darmo pierwszokręgowych talentów dyscypliny Powietrznego Łupieżcy.

Podział Punktów Legend

Nie wszczynanie bójki w karczmie – 125
Pomoc w przenoszeniu ciał po katastrofie statku powietrznego – 150
Uzyskanie informacji od kapitana statku – 200
Określenie formy Horrora – 200
Pokonanie Yekra – 200
Dogadanie się z Duchem groty – 125
Uwolnienie Gobalon – 200
Zapanowanie nad sytuacją paniki w miasteczku po katastrofie – 125
Odgrywanie postaci – 150

Łącznie: 1475 Punktów Legend.

Statystyki

Yekr – krasnolud ksenomanta 5-go kręgu

ZR: 13 SF: 16 ŻYW: 15
PER: 19 SW: 18 CHA: 17
Inicjatywa: 6 Obrona fizyczna: 7
Liczba ataków: 1 Obrona magiczna: 11
Atak: 6 Obrona społeczna: 9
Obrażenia: 13 Pancerz fizyczny: 3
Liczba czarów: (6) Pancerz duchowy: 4
Rzucanie czarów: 16 Zachowanie równowagi: 7
Efekt: 5-ty krąg ksenomanty Testy zdrowienia: 3
Próg życia: 58 Szybkość w walce: 27
Próg ran: 10 Szybkość pełna: 54
Próg przytomności: 44
Punkty karmy: 15 Stopień karmy: 4
Talenty: Matryca x 1 - 5, Matryca x 1 - 4, Matryca x 2 - 3, Rzucanie czarów - 16, Moc woli - 8, Tkanie wątków - 13, Czytanie/pisanie znaków magicznych - 11, Rytuał karmiczny - 1, Wytrzymałość - 5, Przerażanie - 11, Powstrzymanie ducha - 13.
Punkty legend: 430
Ekwipunek: Maczuga, płaszcz z espagry (biały).
Łup: księga czarów z 6-ma czarami do piątego kręgu ksenomanty włącznie (wybrane przez MG), wyszywane szaty z matrycami i 5 x k10 sztuk srebra.

Straż domu Kersh – dwóch krasnoludów wojowników 5-go kręgu

ZR: 16 SF: 20 ŻYW: 17
PER: 10 SW: 12 CHA: 14
Inicjatywa: 5 Obrona fizyczna: 9
Liczba ataków: 1 Obrona magiczna: 7
Atak: 15 Obrona społeczna: 8
Obrażenia: 14 Pancerz fizyczny: 6
Liczba czarów: - Pancerz duchowy: 4
Rzucanie czarów: - Zachowanie równowagi: 8
Efekt: - Testy zdrowienia: 3
Próg życia: 85 Szybkość w walce: 33
Próg ran: 11 Szybkość pełna: 65
Próg przytomności: 67
Punkty karmy: 15 Stopień karmy: 4
Talenty: Broń biała - 15, Akrobatyczny atak - 11, Drewniana skóra - 10, Rytuał karmiczny - 2, Przewidywanie ciosu - 8, Wytrzymałość - 5, Unik - 9, Tkanie wątków (wojownik) - 6, Powietrzny chód - 8.
Punkty legend: 550
Ekwipunek: topory bojowe, zbroje z żywego kryształu.
Łup: 2 x k10 sztuk srebra każdy.

Mikstura latania – przedmiot wątkowy

Maksymalna liczba wątków: 2
Obrona magiczna: 12

Mikstura ta, wykonana ze zmielonych czerwonych kryształów daje właściwości latania każdemu, kto się do niej dostroi. Postać po wypiciu mikstury czuje chwilowy zawrót głowy, a potem może poruszać się nie tylko po ziemi, ale także w powietrzu. Wykonuje ona ruchy, jakby normalnie chodziła. Mikstura nie jest wielokrotnego użytku, aby zacząć latać, trzeba wypić całą flaszkę.

Poziom I Koszt: 100
Tajnik: Postać musi poznać imię mikstury (Mikstura Czerwonych Kryształów).
Efekt: Po wypiciu postać unosi się w powietrze i może lewitować bez obawy, że spadnie na ziemię. Lot trwa tyle minut ile wynosi poziom pijącego.

Poziom II Koszt: 500
Czyn: Dawca Imion musi chociaż raz podróżować na statku powietrznym Kryształowych Łupieżców i razem z nimi zebrać ziarna esencji ognia. Czyn jest wart 500 Punktów Legend.
Tajnik: Po oblaniu przedmiotu miksturą, ten zaczyna lewitować w powietrzu, tak jak Dawca Imion. Poddaje on się woli dostrojonego do mikstury i udaje się, gdzie tamten sobie zażyczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.