08-12-2009 10:10
Mistrz o miękkim sercu 2, czyli czemu śmierć postaci graczy nie jest mi na rękę
W działach: L5K, RPG ogólnie | Odsłony: 4
Wczorajsza bardzo ciekawa wymiana komentarzy - w tym miejscu dziękuję wszystkim, którzy się w nią włączyli - skłoniła mnie do rozszerzenia tematu zabijania, a raczej oszczędzania postaci BG i kluczowych NPC w czasie sesji.
To, co tu wypunktuję, to moje osobiste przemyślenia - nie musicie się z nimi zgadzać i chętnie poczytam, co Wy na ten temat sądzicie.
A zatem zaczynamy!
Kampania
Inaczej podchodzę do kwestii śmierci BG w przypadku niepowiązanych ze sobą sesji a inaczej gdy drużyna gra kampanię. Nie wiem jak u innych, ale u mnie na kampanię składa się wiele przeplatających się wzajemnie czynników. Walka sama w sobie jest tylko jedną z wielu składowych. Bohaterowie muszą włożyć sporo wysiłku w nawiązywanie kontaktów, wyrabianie sobie renomy, przy okazji zyskują przyjaciół i wrogów. Ich czyny odbijają się czasem czkawką przez następnych kilka sesji. To swoiste continuum sprawia, że kampania zaczyna żyć własnym życiem i staje się wręcz perpetuum mobile. Śmierć jednej z postaci może to samotoczące się koło dobrej zabawy skutecznie zatrzymać. Wyjątkiem jest oczywiście przypadek dobrej śmierci, kiedy wydarzenie takie więcej wnosi w fabułę niż jej szkodzi.
Ze swojej strony tylko dodam, że przygotowując kampanię chciałabym, by gracze ją przeszli i docenili na koniec mój wysiłek.
Drużyna
Że zgrana drużyna to skarb, wie każdy MG. Często sporo wysiłku i czasu trzeba, by powiązać ze sobą poszczególne postaci, a czasem wszystkie trybiki zaskakują same. Bardzo korzystną sytuacją jest, gdy BG nie potrzebują dodatkowych bodźców, by nadstawiać karku za swoich towarzyszy - mają wewnętrzną motywację do tego, by podejmować ryzyko w imię pomocy koledze, czy NPC. Nie miałam żadnych problemów z nakłonieniem drużyny, by poleźli w głąb Krain Cienia ratować NPCa. To było dla nich naturalne - NPC nieraz im pomagał, wyciągał ich z kłopotów, walczył z nimi ramię w ramię i wypił z nimi morze sake, czemu więc nie mieliby odwdzięczyć się tym samym?
Czasu wymaga by dana drużyna się dotarła. Wiele sesji musi minąć by postacie nabrały charakteru, ostatecznie się ukształtowały, wrosły w świat gry. Nagła nieuzasadniona śmierć powoduje regresję - drużyna wcale nie musi przyjąć chętnie pod swe skrzydła nowej postaci danego gracza - niańczenie żółtodzioba to średnia przyjemność, ale o tym bliżej za chwilę.
Zaletą zgranej drużyny jest to, że najczęściej gracze dbają o siebie nawzajem - osłaniają się w czasie walki, pomagają sobie nawzajem, współpracują, i robią często wszystko by ich przyjaciele nie kopnęli w kalendarz. I to jest u mnie główna przyczyna niskiej umieralności - zaangażowanie graczy.
Ranga postaci
Twój bohater nie żyje. Chcesz dalej uczestniczyć w grze? Masz kartę - rób nową postać.
I oto mamy nową postać z niską rangą, zerowym doświadczeniem, która wpada w wir wydarzeń, których nie do końca rozumie i nie za bardzo ogarnia. Znam to z autopsji, bo dołączyłam do pewnej kampanii w chwili, gdy pozostali gracze mieli postacie na średniozaawansowanym poziomie.
Niskolevelowa postać może stać się dla zaawansowanej drużyny obciążeniem - nie radzi sobie z przeciwnikami, z którymi reszta nie ma żadnego problemu, w efekcie pozostali często muszą ją ratować z opresji; nie jest wprowadzona w przeszłość łączącą pozostałych BG a tamci wcale nie muszą być chętni, by dzielić się swoją wiedzą, doświadczeniem i przeżyciami z obcą osobą. Prawie zawsze na początku taka postać jest trochę wyobcowana od pozostałych BG i raczej marne szanse by ich dogoniła.
Fabuła
Osobiście lubię nawiązywać fabułę do przeszłości BG i ich dotychczasowych dokonań. Napędza to ich motywację, zagnieżdża silnie postacie w świecie gry i dodaje kolorytu rozgrywce. W tym ujęciu śmierć BG jest dla mnie sporą komplikacją i muszę pewne wątki zawiązywać od nowa.
Tak to wygląda z mojej strony.
W następnym wpisie kolejna odsłona "Teatrzyka pod Wyszczerbioną Kataną" - zapraszam!
To, co tu wypunktuję, to moje osobiste przemyślenia - nie musicie się z nimi zgadzać i chętnie poczytam, co Wy na ten temat sądzicie.
A zatem zaczynamy!
Kampania
Inaczej podchodzę do kwestii śmierci BG w przypadku niepowiązanych ze sobą sesji a inaczej gdy drużyna gra kampanię. Nie wiem jak u innych, ale u mnie na kampanię składa się wiele przeplatających się wzajemnie czynników. Walka sama w sobie jest tylko jedną z wielu składowych. Bohaterowie muszą włożyć sporo wysiłku w nawiązywanie kontaktów, wyrabianie sobie renomy, przy okazji zyskują przyjaciół i wrogów. Ich czyny odbijają się czasem czkawką przez następnych kilka sesji. To swoiste continuum sprawia, że kampania zaczyna żyć własnym życiem i staje się wręcz perpetuum mobile. Śmierć jednej z postaci może to samotoczące się koło dobrej zabawy skutecznie zatrzymać. Wyjątkiem jest oczywiście przypadek dobrej śmierci, kiedy wydarzenie takie więcej wnosi w fabułę niż jej szkodzi.
Ze swojej strony tylko dodam, że przygotowując kampanię chciałabym, by gracze ją przeszli i docenili na koniec mój wysiłek.
Drużyna
Że zgrana drużyna to skarb, wie każdy MG. Często sporo wysiłku i czasu trzeba, by powiązać ze sobą poszczególne postaci, a czasem wszystkie trybiki zaskakują same. Bardzo korzystną sytuacją jest, gdy BG nie potrzebują dodatkowych bodźców, by nadstawiać karku za swoich towarzyszy - mają wewnętrzną motywację do tego, by podejmować ryzyko w imię pomocy koledze, czy NPC. Nie miałam żadnych problemów z nakłonieniem drużyny, by poleźli w głąb Krain Cienia ratować NPCa. To było dla nich naturalne - NPC nieraz im pomagał, wyciągał ich z kłopotów, walczył z nimi ramię w ramię i wypił z nimi morze sake, czemu więc nie mieliby odwdzięczyć się tym samym?
Czasu wymaga by dana drużyna się dotarła. Wiele sesji musi minąć by postacie nabrały charakteru, ostatecznie się ukształtowały, wrosły w świat gry. Nagła nieuzasadniona śmierć powoduje regresję - drużyna wcale nie musi przyjąć chętnie pod swe skrzydła nowej postaci danego gracza - niańczenie żółtodzioba to średnia przyjemność, ale o tym bliżej za chwilę.
Zaletą zgranej drużyny jest to, że najczęściej gracze dbają o siebie nawzajem - osłaniają się w czasie walki, pomagają sobie nawzajem, współpracują, i robią często wszystko by ich przyjaciele nie kopnęli w kalendarz. I to jest u mnie główna przyczyna niskiej umieralności - zaangażowanie graczy.
Ranga postaci
Twój bohater nie żyje. Chcesz dalej uczestniczyć w grze? Masz kartę - rób nową postać.
I oto mamy nową postać z niską rangą, zerowym doświadczeniem, która wpada w wir wydarzeń, których nie do końca rozumie i nie za bardzo ogarnia. Znam to z autopsji, bo dołączyłam do pewnej kampanii w chwili, gdy pozostali gracze mieli postacie na średniozaawansowanym poziomie.
Niskolevelowa postać może stać się dla zaawansowanej drużyny obciążeniem - nie radzi sobie z przeciwnikami, z którymi reszta nie ma żadnego problemu, w efekcie pozostali często muszą ją ratować z opresji; nie jest wprowadzona w przeszłość łączącą pozostałych BG a tamci wcale nie muszą być chętni, by dzielić się swoją wiedzą, doświadczeniem i przeżyciami z obcą osobą. Prawie zawsze na początku taka postać jest trochę wyobcowana od pozostałych BG i raczej marne szanse by ich dogoniła.
Fabuła
Osobiście lubię nawiązywać fabułę do przeszłości BG i ich dotychczasowych dokonań. Napędza to ich motywację, zagnieżdża silnie postacie w świecie gry i dodaje kolorytu rozgrywce. W tym ujęciu śmierć BG jest dla mnie sporą komplikacją i muszę pewne wątki zawiązywać od nowa.
Tak to wygląda z mojej strony.
W następnym wpisie kolejna odsłona "Teatrzyka pod Wyszczerbioną Kataną" - zapraszam!
11
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Chochliczek, Ifryt, lucek, Petra Bootmann, Qendi, raskoks, Scobin, Senthe, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę