» Recenzje » Yakuza 4

Yakuza 4


wersja do druku
Redakcja: lemon

Yakuza 4
Powiem szczerze, że mam wyjątkowy problem od czego zacząć. Nowa Yakuza to gra długa i rozbudowana, trudna do sklasyfikowania. Spędziłem nad nią dokładnie 46 godzin, przeszedłem do końca i nie mam dość - posiedzę pewnie jeszcze trochę, odkrywając nowe zakamarki, zaliczając pominięte misje i minigry. Może nawet przejdę ją od nowa. Trudno o lepszą rekomendację. Nie wiem jednak - pomimo tych dziesiątek godzin przed telewizorem - czy jestem w tym przypadku osobą dostatecznie kompetentną do recenzowania. Nie wiem, czy istnieje ktokolwiek, kto jest. Wychodzę z założenia, że recenzent powinien nie tylko przejść grę, ale i wycisnąć z niej wszystkie soki, poznać przynajmniej większość bonusów, tymczasem stosowny licznik po zakończeniu fabuły wskazywał mi ukończenie skromnych 23,5% całości. Jeśli spędzę z tą pozycją kolejnych parędziesiąt godzin, to może dobiję do 50%, nigdy jednak nie dojadę do stówy. I ja mam tę grę zrecenzować? Biorę jednak poprawkę na to, że Y4 to gra naprawdę nietypowa, i może moja ocena będzie w pewnym stopniu miarodajna.

Nie grałem w poprzednie odsłony cyklu Segi. Brak znajomości dotychczasowej fabuły mógłby być problemem. Niebiescy wyszli jednak naprzeciw takim graczom jak ja, umieszczając w menu możliwość obejrzenia streszczenia poprzednich części - i to wcale nie pobieżnego. Brawo za to. Jak i za nieobowiązkowość oglądania retrospekcji.

Po obejrzeniu historii przygód Kazumy Kiryu, gra wyrzuciła mnie na uliczki Tokio, równie obficie racząc mnie mnogością rozrywek i długich scen dialogowych, którymi została naszpikowana. Zanim wniknę w szczegóły techniczne, chwalenie systemu walki czy krytykowanie rozdzielczości, muszę poświęcić nieco czasu i uderzeń w klawiaturę na filozoficzną zadumę. Yakuza 4 - co to w ogóle jest za gra? Można powiedzieć, że chodzone mordobicie, i będzie to bliskie prawdy. Można też, że to piesze GTA po japońsku, i również będzie to odzwierciedlało w jakiś sposób rzeczywistość. Można w końcu powiedzieć, że to interaktywny film, cyfrowa konstrukcja narracyjna czy też konsolowy sposób na opowiedzenie historii, i też będzie to odpowiadało zawartości gry. Mam wrażenie, że właśnie o takie podejście do tego produktu chodziło autorom.


Czterech samurajów

Od samego początku Yakuzy 4 fabuła wydaje się dominować nad gameplayem. W końcu walki na uliczkach kończą się po chwili, natomiast liczne cut-scenki trwają zwykle co najmniej parę minut. Po trzech częściach, w których głównym bohaterem był Kazuma, tym razem autorzy zdecydowali się na opowiedzenie historii z perspektywy czterech herosów. Pozwoliło to zarówno na urozmaicenie rozrywki (każdy walczy na swój sposób, ma inne możliwości i dostęp do innych miejsc), jak i - co ważniejsze - dało okazję do zabawy konstrukcją opowieści. Główni bohaterowie to oczywiście Kazuma - ex yakuza, a także Taiga Saejima - więzień skazany na karę śmierci, Shun Akiyama - niegdyś bankowiec, potem bezdomny, a obecnie lichwiarz, oraz Masayoshi Tanimura - skorumpowany gliniarz. Fabuła, początkowo niby prosta, z każdą kolejną godziną okazuje się być coraz bardziej zagmatwana i pełna spisków, sięgających od gangsterskich nizin, aż po wysokie stanowiska lokalnej policji. Losy bohaterów splatają się w ciągu kilku dni w jedną historię, będącą echem wydarzenia sprzed dwudziestu pięciu lat, kiedy to w brawurowym zamachu zabito szefa jednej z gangsterskich rodzin oraz jego osiemnastu ochroniarzy. Zadaniem gracza jest podążanie po nitce do kłębka, by rozwikłać zagadkę sprzed ćwierćwiecza.

Autorzy gry postawili na czytelne nawiązania filmowe. Światek Kamurocho - dzielnicy Tokio, gdzie rozgrywa się akcja - przesiąknięty jest klimatem kryminału noir. Często pada, nie da się powiedzieć, kto tak naprawdę jest dobry, a kto zły, wszystko jest dwuznaczne. Nawet stosunek do prawa (yakuza, policja) nie mówi wiele o człowieku. Najlepszym tego przykładem są bohaterowie, którzy z samego opisu wydają się być wyrzutkami społecznymi, czy też degeneratami, ale historia każdego z nich ma co najmniej dwa dna. Podobnie jest w przypadku licznych bohaterów drugoplanowych. Femme fatale być może ma naprawdę dobry (i wcale nie egoistyczny) powód, by być fatalną. Na nikim nie można polegać, nikomu nie można wierzyć. W krytycznych momentach ważna okazuje się być tylko przysięga braterstwa. Ale czy zawsze?

Mroczne tajemnice i dwuznaczność moralna to nie koniec nawiązań do sztuki filmowej. Dużo jest oczywiście rdzennie japońskiego klimatu: zapożyczeń z wczesnych filmów Kurosawy, czy współczesnych dokonań Takashiego Miike i Takeshiego Kitano. Nietrudno też znaleźć aluzje do wyprodukowanej w Hong Kongu trylogii Infernal Affairs: Piekielna gra. Widać także sporo odwołań do kina amerykańskiego - do wspomnianego klimatu noir dołączyć można znaną z kolejnych odsłon Ojca Chrzestnego idealizację mafii i wizję gangsterów jako honorowych opiekunów, a nie pozbawionych skrupułów bandytów. Nad wszystkim unosi się jednak klimat feudalnej Japonii oraz duch samurajów. Ważne są nie tylko siła i władza, ale także lojalność, szacunek, oddanie. Ważne są zasady. Można trudnić się przestępstwem, ale nie wolno podnosić ręki na własny klan. Są też przewinienia jeszcze większe, niedopuszczalne. Linia wyborów moralnych, niby dwuznacznych, jest jednak w pewien sposób w tej grze zarysowana, i właśnie tym wyborom poświęcona jest fabuła.

Ta zaś rozkręca się powoli i szybko wciąga, napędzając jak parowóz dosyć długą rozgrywkę i ciągnąc ją aż do samego końca. Ujął mnie też typowo japoński wdzięk historii. Osoby, które nie mogą znieść powarkiwania japońskich gangsterów pozujących na twardzieli, czy też dętych gadek o honorze, raczej nie dadzą się porwać. Problemem może też być potraktowanie fabuły zbyt dosłownie - trzeba wziąć ją w cudzysłów, bo ma ona sporo luk, a w poziomach intryg można się pogubić. Tak naprawdę chodzi o tradycyjne postawienie sprawy: może jestem gangsterem, ale z zasadami, gardzę swoim przeciwnikiem który im nie hołduje, i właśnie za to zamierzam go ukarać. Po czym następuje spektakularne lanie, poprzedzone popisowym zdzieraniem marynarek i obnażaniem pleców, pokrytych fantazyjnymi tatuażami.


Nie kijem go, to pałką

Historia przegania gracza po całej dzielnicy czerwonych latarni, jej podziemnych parkingach, kanałach, czy szczytach wieżowców. Główną treścią gry, poza poznawaniem meandrów scenariusza, jest oczywiście, jak w poprzednich częściach, rasowe mordobicie. Za pomocą pięści, broni białej, improwizowanej, czy też palnej rozstrzygane są wszystkie konflikty pomiędzy zwaśnionymi rodzinami i postacią sterowaną przez gracza. Ręka i noga nie mogą też odpocząć w trakcie łażenia po Kamurocho - niemal co skrzyżowanie bohaterowie zaczepiani są przez leszczy, którzy chcą ich okraść, albo zwyczajnie z nudów obić. Walka sprawia mnóstwo satysfakcji. Choć system jest prosty (mocne i szybkie uderzenie, chwyt, unik), jest też dość elastyczny i rozwija się wraz z postacią. Sam rozwój postaci ma charakter erpegowy - zbierane doświadczenie co jakiś czas daje wyższy poziom i punkty na nowe umiejętności. Skille do wykupienia są zróżnicowane - przyspieszenie kombinacji, mocniejsze finishery, czy też rozwinięcie technik defensywnych. Jest w czym wybierać. Wspomniałem, że Y4 to złożona gra, więc oczywiście rozwój postaci na tym się nie kończy. Kolejne umiejętności można poznawać w trakcie sparringów z nauczycielem, czy też chodząc po Kamurocho i szukając tzw. objawień.

Do mnogości ciosów i kombinacji, które oferuje gra, dochodzi też zróżnicowanie stylów walki pomiędzy bohaterami. Atutem Akiyamy są szybkie kombinacje kopnięć oraz parę nieczystych zagrywek dobijających przeciwnika. Saejima to finishery w stylu zapaśniczym oraz przewaga siły nad szybkością. Tanimura ma chyba najciekawszy styl, kładący nacisk na chwyty, dźwignie i rzuty. Na tle nowej trójki najbardziej blado wychodzi jednak Kiryu, którego styl nie wyróżnia się niczym konkretnym i jest chyba najbardziej wypośrodkowany. Do walki fair na gołe pięści dochodzi oczywiście uliczny patent chwytania czego popadnie i gromienia tym przeciwników - przydadzą się chociażby donice czy szyldy sklepów. Przeciwnicy są też często przygotowani, przynosząc ze sobą katany, kije baseballowe czy tasery.

Walki są dość brutalne i choć krew za bardzo się nie leje, to często ciała przeciwników miażdżone są o ściany, łokcie czy głowy. Pomocną i fantazyjną bronią mogą się okazać sami przeciwnicy, którymi można cisnąć w ich kolegów. Jedyne zastrzeżenie, jakie mogę mieć do walk, to niedostateczne zbalansowanie starć. O ile łomotanie leszczy zaczepiających bohaterów na ulicach to niezmącona orgia okrucieństwa, o tyle z bossami bywają już problemy. Pomocne bywa zaopatrzenie się w przedmioty uzupełniające zdrowie, ale nie zawsze jest taka możliwość. Wtedy zagryza się wargi i próbuje pokonać oponenta raz za razem.


Na uliczce mojej

Trzecim filarem Yakuzy jest po prostu zwiedzanie, zabawa minigrami i chłonięcie japońskiego klimatu. Kamurocho w trakcie odkrywania przeze mnie fabuły co chwila dosłownie wciągało mnie w swoje zakamarki. Na gracza czekają dziesiątki, jeśli nie setki, lokacji, dających namiastkę poczucia, że zwiedza się Tokio. Salony pachinko umożliwiły mi w końcu zagranie w tę przedziwną grę, ale ani trochę nie zbliżyłem się do zrozumienia jej fenomenu. Podobnie było w przypadku zawodów w madżonga. Na bardziej cierpliwych czekają instrukcje z zasadami gier. Osoby wolące pobawić się w bardziej europejskie rozrywki mogą pójść do kasyna i pograć w pokera. Na klientów czekają też kluby bilardowe, baseballowe, kręgle czy wędkowanie. Są też salony automatowe, w których można oczywiście (jakże by inaczej) pograć na automatach. Można poszlajać się po sklepach i knajpach, by dowiedzieć się, co poza sake i sushi pijają i jadają Japończycy. Pójść na karaoke, albo na masaż. Podrywać hostessy. Lub też je trenować.

Do zestawu minigier doliczyć można także ćwiczenia u nauczycieli, którzy przed nauczeniem jakiejś techniki oczekują przejścia pewnej próby. Podobnie oddzielną atrakcją jest poszukiwanie 'objawień', czy wykonywanie przez Tanimurę drobnych misji policyjnych. Jest tego multum i wspomniane czterdzieści sześć godzin pozwoliło mi tylko na liźnięcie co poniektórych bonusów, bez głębszego zbadania tematu. Na dłużej dałem się tylko wciągnąć zabawie w trenera wojownika przygotowywanego do nielegalnych zawodów. Zanim zorientowałem się, że główny wątek fabularny stoi w miejscu, minęły dwa wieczory.


Nie ma róży bez ognia

Do beczki miodu doleję nieco dziegciu, a że ta beczka pojemnością bliższa jest kontenerowi, to i na jednej łyżce się nie skończy. Nie da się zrobić tak rozbudowanej gry nie odpuszczając sobie w paru miejscach. Wad jest sporo. Wspomniana fabuła w paru momentach ma zwykłe luki. Walki na normalnym poziomie trudności nie są zbyt wymagające, dopóki się nie trafi na jakiegoś kozaka, na którym można sobie zęby ukruszyć. Minigier jest mnóstwo, ale duża ich część jest po prostu banalna. To nie wszystko.

Najwięcej zarzucić można chyba oprawie. Od początku po oczach wali nierówna grafika. Świetnie wykonano modele postaci, twarze głównych bohaterów, nieźle oddano mimikę twarzy w cut-scenkach. Niestety, wszystkie (fakt, że nieliczne) postacie kobiece wyglądają jak dmuchane lale. Zarówno bohaterowie, jak i uliczni przechodnie, chodzą jak roboty. Kamurocho na pierwszy rzut oka wygląda świetnie, jednak przyglądając się jego zakamarkom z bliska traci się złudzenia. Strona wizualna jest raczej nastawiona na powierzchowność. Świetnie oddają to cut-scenki, gdzie rozmyte jest nieciekawie przygotowane tło, a obiektyw wirtualnej kamery koncentruje się na bohaterach. Można zrzucić to na karb teatralnego podejścia do strony wizualnej - liczą się tylko niezbędne rekwizyty, a scenografia ma nie odciągać uwagi od przedstawianej sceny. Dziś jednak gier tak się już nie robi, na ostatni guzik dopinając nawet kwestię wyglądu trzeciego planu.

Podobnie oldschoolowym manewrem jest brak konsekwencji przy scenach przerywnikowych. Część z nich ma pełen voice-acting, bohaterowie ruszają się, żyją. Po chwili następuje cięcie. Stojący naprzeciwko siebie bohaterowie najwyżej chrząkają, a na dole ekranu pojawiają się kolejne linijki tekstu do przeczytana. Po paru minutach znowu bohaterowie mówią. Tak rozwiązano większość przerywników, a biorąc pod uwagę, że jest ich naprawdę dużo, to sporo trzeba się naczytać. Mamy rok 2011. Ja wiem, że premiera w Japonii miała miejsce rok wcześniej, ale nawet wtedy takie rozwiązania zarezerwowane były już raczej tylko dla handheldów i niskobudżetówek z cyfrowej dystrybucji.

Ostatnią potencjalnie istotną wadą gry jest jej "japońskość". Nie każdy jest w stanie zdzierżyć mieszankę języka japońskiego, salonów pachinko, dętych gadek o powinności i szacunku, sushi i agresywnych typów o marsowych obliczach. Jeśli ktoś ma alergię na kulturę Kraju Kwitnącej Wiśni, to Y4 raczej go z niej nie uleczy, prędzej wywoła swędzącą wysypkę - nawet miłość do chodzonych mordobić tu nie pomoże. Miłośnicy anime, mangi, historii o samurajach czy konsolowych mordobić w swoim tradycyjnym, japońskim ujęciu, znajdą tu jednak wspomniany kontener miodu.


Karate mistrz

Yakuza 4 to gra gargantuicznych rozmiarów, która konesera uraduje, a osobę liczącą na szybką i niezobowiązującą rozrywkę po pracy zmęczy i zrazi. Pełna jest wad, jednak są to drobiazgi, niewpływające w moim przekonaniu na odbiór całości. Historia i efekciarskie walki to wynagradzają. Spędziłem przy niej czas, który mógłbym poświęcić na trzy inne, porządne i wcale nie krótkie gry, ale nie żałuję. Był to czas wykorzystany dobrze i aktywnie. Kamurocho wciąga i kusi, zachęca mnie do powrotu. Może to kwestia faktu, że nie grałem w poprzednie części sagi. Może to po prostu bardzo dobra gra. Yakuza nie jest dla każdego, na pewno jednak warto dać jej szansę. I dać się ponieść kryminalnej zagadce sprzed ćwierćwiecza.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Yakuza 4
Seria wydawnicza: Yakuza
Producent: Amusement Vision
Wydawca: SEGA
Data premiery (świat): 15 marca 2010
Platformy: PS3
Tagi: SEGA | Yakuza | Yakuza 4



Czytaj również

Yakuza 0
Szalone jest życie gangstera
- recenzja
Yakuza 0
Mała draka w wielkim Tokio
- recenzja
Yakuza Kiwami 2
Smok w pełni swej okazałości
- recenzja
Yakuza Kiwami
Niczym smok? Nie do końca
- recenzja
Bayonetta
"Byłeś naprawdę niegrzecznym chłopcem!"
- recenzja

Komentarze


~twilitekid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Wychodzę z założenia, że recenzent powinien nie tylko przejść grę, ale i wycisnąć z niej wszystkie soki, poznać przynajmniej większość bonusów"

Żyjesz w ciekawym świecie : ).
24-06-2011 00:36
Qrchac
   
Ocena:
0
Czemu? Ja wychodzę z tego samego założenia :>
24-06-2011 09:05
Gonz
   
Ocena:
0
ej no, luzik. ja wiem jak wygląda rzeczywistość, ale po prostu dzielę się na wstępie refleksją jak wg mnie powinna wyglądać...
27-06-2011 14:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.