» Teksty » Wywiady » Wywiad z Shanem Hensleyem

Wywiad z Shanem Hensleyem


wersja do druku

Wszyscy kochają zombie


Rozmawiam z Shanem Lacy Hensleyem - człowiekiem, który założył Pinnacle Entertainment Group i Great White Games, stworzył Deadlands oraz Savage Worlds, a także wiele dodatków, nie tylko do swoich gier - również dla TSR, West End Games, SSI, FASA i kilku innych firm. (To ten w środku, na tle reklam Pinnacle.)

Szczególne podziekowania dla Tomka F. Misiorka za pomoc
- Ramel.


Polscy gracze znają Cię najlepiej z gry Deadlands: Martwe Ziemie oraz Deadlands: Piekło na Ziemi. Jak zapowiada się przyszłość tej gry? Czy mógłbyś zdradzić nam tajemnice z Reloaded?
Nie zdradzę żadnych tajemnic, powiem tylko, że z nowych rzeczy będziecie się mogli dowiedzieć, kto wygrał Great Rail Wars i jaki ma to wpływ na Piekło na Ziemi i Lost Colony. Więcej o Deadlands: Reloaded będziemy zamieszczać na stronie http://www.peginc.com, jak tylko książki bedą bliżej ukończenia.

Jakie są perspektywy rozwoju DL, tego klasycznego i SW?
(tu Shane przesłał nam tylko link do Legion Publishing http://www.legionpublishing.co.uk/home.shtml - firmy, mającej licencje na wydawanie dodatków do DL niezwiązanych ze storylinią - ta będzie w Reloaded)

Przejdźmy do Twojego najnowszego dzieła - Savage Worlds. Jaka była geneza powstania SW?
Byłem mocno niezadowolony z d20, a wiedziałem, że Deadlands - mimo że bardzo je lubię - nie nadają się zupełnie do innych settingów. Bardzo chciałem tworzyć różne światy (settingi), dla swojej satysfakcji, a poza tym, rynek jest bardziej skupiony na "jednostrzałowych grach" niż dużych liniach wydawniczych. SW pozwala mi to robić.

Co jest takiego specjalnego w Savage Worlds? Czy móglbyś nam je przybliżyć, a także objaśnić takie rzeczy jak Savage Tales albo Plot Point Books?
W Savage Worlds wyjątkowe jest to, że oferują to czego potrzebujesz do gry - nie znajdziesz tam radosnej twórczości jakiegoś pisarza-amatora ani informacji i statystyk Gildy Posługaczki, które to informacje i statystyki są ci zupełnie zbędne (a gdybyś ich potrzebował, sam byś je wymyślił w mgnieniu oka). Dajemy ci fundamenty świata, po czym przechodzimy bezpośrednio do szczegółowego opisu rzeczy, o których powinieneś wiedzieć więcej, bo trafią na nie postaci graczy podczas swoich przygód.

Jeszcze lepsze są książki z serii Plot Point, mają one dwie główne zalety. Po pierwsze, gracze decydują, gdzie chcą się znaleźć i co chcą robić, a po drugie, pozwalają Mistrzowi Gry poprowadzić sesję "od ręki", bez (albo prawie bez) żmudnych przygotowań. Savage Tales są po prostu przygodami, które albo zostaną wybrane przez graczy (przez różne "zahaczki" ), albo gracze na nie wpadną (losowe Tabele spotkań), są tylko dokładniej opisane od innych. Dlaczego? Ponieważ w książkach Plot Point to właśnie od tych przygód zależy storylinia gry. Każdy setting Savage Worlds ma oficjalną linię fabularną, ale nie chcemy jej na siłę wmuszać graczom. Tak wszystko zaplanowaliśmy, żeby czasem pojawiały się przygody o krytycznym dla fabuły znaczeniu i popychały wszystko naprzód, ale bohaterowie wcale nie muszą w tych przygodach uczestniczyć.

Dlaczego Savage Worlds nie jest OGL?
Ponieważ chcę mieć nad tym systemem kontrolę. Całkowitą kontrolę. Widzę, jaki bałagan zrobił się w temacie OGL i absolutnie nie chce się w to mieszać.

Co możesz nam powiedzieć na temat OGL, d20.
Nie odpowiem drugi raz na to samo pytanie (śmiech). Wystarczy, jak stwierdzę, że to nie dla mnie.

Czy myślisz, że grozi nam monopol d20?
Nie. Wręcz przeciwnie, ludzie zaczynają mieć tego dość i zaczynają szukać czegoś innego. Moja firma, ale też GURPs, Palladium i inni mają coraz lepsze wyniki - niektórzy nawet lepsze niż kiedykolwiek.

Czy jest różnica w rynku gier sprzed d20 i po d20? Łatwiej jest sprzedawać gry, czy nie?
Jest inaczej. Zupełnie inaczej. Większość średnich firm, takich jak moja, sprzedawała 5000-10000 kopii nowej gry (my sprzedaliśmy ponad 50 000 książek do Deadlands). Teraz są szczęśliwi, jak sprzeda się 2000 sztuk. Rzadko zdarza się, że sprzeda się więcej - trzeba idealnie trafić w gusta. Tak było z Mutants and Masterminds z Green Ronin, albo z Midnight wydanym przez FFG. Co ciekawsze, większość innych firm oferujących d20 sprzedaje mniej niż 1000 egzemplarzy.

Co byś zrobił, gdyby Hasbro albo inny gigant chciał wykupić GWG/Pinnacle?
Nie chciałby. Takie firmy są ściśle związane z własnymi systemami. Ale, jakby ktoś rzucił mi milion dolarów na biurko, wziałbym je i założył "inną" firmę (śmiech).

To w takim wypadku, jakie są plany GWG/Pinnacle?
Więcej settingów do Savage Worlds, tak żeby objąć najlepsze konwencje (sci-fi, horror, itp), ale zawsze z haczykiem. Nie chce tworzyć kolejnejnej gry o superbohaterach. Zamiast tego, chcę dodać coś nowego. Najlepszym przykladem jest nadchodzący Necessary Evil. Tam wszyscy superbohaterowie zostali zabici podczas inwazji obcych. Teraz ich najwięksi wrogowie, super-złoczyńcy, muszą ocalić świat.

Teraz z innej beczki - pisma o RPG. Dlaczego jest ich tak mało (papierowych)? Czy jest sens w erze sieci publikować pismo o RPG na papierze?
Dlaczego? Bo żadne pismo nie zaspokoji potrzeb konsumentów na mocno zróżnicowanym rynku RPG. Po prostu jest za dużo różnych gier. Mnie na przykład kompletnie nie interesują nowe zasady do Battletecha, a ktoś inny ma gdzieś nową przygodę do Deadlands.

A co myślisz o rozwoju RPG w dobie Internetu? Czy RPG będzie sie rozwijać, czy tez może przegra konkurencję z siecią i grami komputerowymi?
Wow. Lubisz długie pytania, co? (śmiech) Myślę, że RPG pójdzie kiedyś w ślady ptaka Dodo, ale na pewno nie będzie to szybko. Co je zabije, to - według mnie - coraz lepsza technika: grafika i dźwięk w grach MMORPG. To spowoduje, że będzie możliwe połączenie interakcji ludzkiej, jaką lubimy z RPG, z bajerami jakie dają nam cRPGi. Czy jednak RPG umrze całkowicie? Chyba nie. Zawsze znajdą się maniacy robiący gry i maniacy w nie grający, jednak chyba życie RPGów nieuchronnie zbliża się do końca i jest już za półmetkiem.

Czy możesz powiedzieć nam coś o grach komputerowych, opartych na Twoich grach RPG?
Gra Weird Wars, robiona przez polską firmę Techland to "licencja wsteczna". Zobaczyłem nad czym pracują i napisałem do nich, że istnieje prawdopodobieństwo konfliktu. Zamiast zaczynać jakieś prawne dyskusje, dogadaliśmy się, że zrobimy to oficjalnie licencjonowanym produktem, oni dodadzą trochę informacji i materiałów z naszego podręcznika, wzajemnie się zareklamujemy i dzięki temu obie strony coś zyskają. Mogę powiedzieć, że to solidna gra action-rpg, która zapewni wam niezłą zabawę.
Gra na podstawie Deadlands to zupełnie inna historia. Technologia i oprawa graficzna jest na piątkę, ale nie mamy zielonego pojęcia, jakiego typu będzie to gra - to zależy od wydawcy. Headfirst jest BARDZO ambitną firmą i będzie starał się podpasować z grą do upodobań wydawcy - to oznacza, że może to być shooter, gra w stylu Diablo na PS2 albo nawet MMORPG.

A czy powstanie film na podstawie DL?
Na razie nie - nasza umowa w tej sprawie właśnie wygasła i szukamy nowych partnerów.

Teraz trochę o Tobie. Jaki jest Twój ulubiony system RPG?
Jeśli chodzi o moje systemy, to wszystkie są równe w moich oczach. Naprawdę. Jeśli o RPG autorstwa innych ludzi, to wygrywa Dark Sun, bez dwóch zdań.

A ulubiony film?
Martwe Zło 2. Szczyt tego, co ludzie mogą osiągnąć. (śmiech)

Co najbardziej lubisz na sesjach?
Gramy z doskoku, lubimy szybką akcje i pójście na żywioł. Staramy się wykorzystywać figurki, nawet jeśli zupełnie nie pasują do postaci, ponieważ ja osobiście lubię, jak gracze dokładnie rozumieją swoją sytuację, wykorzystują otoczenie i generalnie mogą zrobić coś więcej niż mówić "to ja macham mieczem".

Skąd czerpiesz inspiracje, pomysły do swoich gier?
Z tego samego źródła co inni - książki, filmy, sny i wszystko co tylko pobudza moją wyobraźnię.

Co sądzisz o międzynarodowych edycjach swoich gier - miałeś okazję je zobaczyć? Jak Ci się podobają?
To tak naprawde niełatwa sprawa. Czy bardziej opłaca zgodzić się na standardową część zysków (8% sprzedaży) z obcojęzycznego wydania gry, czy na tym samym rynku rozprowadzać książki po angielsku dla osób znających angielski i brać cały zysk? W nie-anglojęzycznych krajach, tak wielu spośród graczy mówi po angielsku, że jak się zdążyliśmy zorientować, sprzedanie licencji na przekład nie jest szczególnie dochodowe.
Co nie zmienia faktu, że niektóre z zagranicznych wydań są po prostu piękne. Najbardziej wyjątkowa jest francuska edycja Deadlands, w której nasze grafiki na okładkach ujęte sa w misterne ramki. Brzmi to dziwnie, ale wyszło całkiem fajnie.

Czy znasz może jakieś polskie gry RPG?
Niestety - żadnej. Chętnie jednak bym się o nich czegoś dowiedział.

Czy masz jakieś kontakty z graczami z Polski?
Mam kilku fanów, z którymi często koresponduje. Istnieją nawet polskie zasady dla jednej z naszych pierwszych gier, The Last Crusade - zatwierdziliśmy je kilka lat temu.

Jakieś słowo na koniec? Może - co uważasz za podstawę swojego sukcesu?
Moją pierwszą zasadę wymyślania gier: Wszyscy kochają zombie (śmiech)

Dziękuję za wywiad.
Proszę bardzo.

Rozmawiał Piotr 'Ramel' Koryś; pomocą techniczno-lingwistyczną służyli: Gabriela 'MidMad' Zielińska, Tomasz F. Misiorek i Marcin 'Seji ' Segit


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Seji
    Musze przyznac,
Ocena:
0
ze zaskoczyla mnie wielkosc sprzedazy podrecznikow. W Polsce zwykle rzeczy wychodza w nakladzie 1000-2000 sztuk. W USA tyle sie sprzedaje. Myslalem, ze roznica jest o wiele wieksza.
23-05-2004 23:47
Joseppe
    Dorby wywiad
Ocena:
0
Brawo Ramel!

Mnie naklady tez zaskoczyly.

ps I jaka sprawnie i szybko dziala redakcja ;)
24-05-2004 00:07
Draker
    brawo
Ocena:
0
Swietny tekst, naprawde milo sie czytalo.
A co do sprzedazy to faktycznie, jest to zaskoczenie, ale spojrz ile roczne wychodzi w stanach podrecznikow. Na taka a nie inna sprzedaz maja wplyw z pewnoscia takze cRPGi (i oczywiscie MMORPG), ktore sa tam jeszcze bardziej popularne niz u nas.
24-05-2004 11:39
Nadiv
    Brawo, Ramel!
Ocena:
0
24-05-2004 19:03
Seji
    Draker
Ocena:
0
W sumie o tym pomyslalem - rozdrobnienie rynku. Widac d20 jest lokomotywa, ale jednak nie tak silna, jak mi sie wydawalo.
24-05-2004 21:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.