» Teksty » Wywiady » Wywiad z Radkiem Drozdalskim, współtwórcą Burnning Wheela

Wywiad z Radkiem Drozdalskim, współtwórcą Burnning Wheela


wersja do druku
Redakcja: Deckard

Wywiad z Radkiem Drozdalskim, współtwórcą Burnning Wheela
Adrian 'Borejko' Kuc: Witam Radek! Miło że zechciałeś odpowiedzieć na kilka sztampowych pytań. Możesz powiedzieć w kilku zdaniach, czym jest Burning Empires?

Radek 'Drozdal' Drozdalski: Witam! Burning Empires to gra science fiction, w której gracze bronią swego ojczystego świata przed inwazją obcych zwanych Vaylenami. Tak w telegraficznym skrócie można by streścić zawartość ponad sześciuset stronicowego podręcznika (śmiech). A dla bardziej dociekliwych – świat Burning Empires bazuje na komiksach Chrisa Moellera zatytułowanych Iron Empires i wszystko, co zawiera się pomiędzy okładkami służy właśnie temu – stworzeniu historii, które będą przypominały te zawarte na kartach komiksów. Historii pełnych pasji, walki o to w co wierzymy, dziwacznych obcych, niespotykanych technologii, kosmicznych i naziemnych bitew oraz gry politycznej na najwyższym szczeblu. I co najważniejsze – Burning Empires nie jest grą dla każdego.

Jeszcze raz, tym razem już oficjalnie gratuluje Origins Award. Powiedz pokrótce - co to za impreza, ile osób tam przyjeżdża i jak wygląda całe to rozdanie nagród? Jest jakaś wielka feta, czy coś podobnego?

Origins to tak naprawdę spory konwent lokalny. Co do liczby osób w nim uczestniczącym, nie mam pewności, ale tak na oko było do pięciu tysięcy – dla porównania Gencon gromadzi około trzydziestu (tysięcy oczywiście). Na rozdaniu nagród nie byliśmy, bo akurat wtedy prowadziliśmy wieczorne sesje, wg tego co mi doniesiono – ceremonia wygląda podobnie do tych wszystkich, w których sam uczestniczyłeś - jest podium, na podium pan odczytujący nominacje i zwycięzców. Standardowo rzekłbym. A nagroda Origins, to nagroda przyznawana przez uczestników tego konwentu – każda osoba, która się na nim pojawi ma prawo oddania jednego głosu w każdej z kategorii. Totalny festiwal popularności.

Pamiętasz pozostałe nagrody jakie otrzymały Wasze produkcje? Burning Empires w tej chwili nominowane jest do kolejnych...

Tak „znamienitych” trofeów jak nagroda Origins dla najlepszej gry fabularnej jeszcze nie otrzymaliśmy. Dotychczas BW i BE zostały nagrodzone kilkukrotnie, ale naprawdę warto wspomnieć o tym, że Ken Hite (jest on autorem wielu podręczników do gier fabularnych oraz prowadzi rubrykę Out of the Box) niezwykle ceni sobie nasze produkty i zarówno BE jak i BW zdobyły jego cyklicznie przyznawane nagrody tzw. "Outie". Jednak przynajmniej dla mnie najcenniejsza dotychczas zdobyta przez nas nagrodą jest RPG Indie Award dla BW za najlepszy support on-line w 2006 roku.

Burning Wheel i Burning Empires określane są jako gry Indie. Burning Empires to pierwsza gra Indie, która otrzymała nagrodę Origins. Jak sądzisz - jaki wpływ będzie to miało na rynek gier fabularnych i co przyniesie to samemu Burning Empires?

Na rynek jako taki wpływ będzie miała niewielki, bo jak wspomniałem powyżej jest to nagroda lokalna, mająca renomę, ale z doświadczenia wiem, że ludzie nagrodami się zbytnio nie sugerują. Oczywiście można sobie pogdybać i mówić, że oto idzie nowe i może ludzie naprawdę zaczną zwracać większą uwagę na scenę gier niezależnych. Szczerze powiedziawszy gry Indie przez ostatnie cztery lata przebyły ogromny szmat drogi – od marginesu, w stronę którego mało kto spoglądał po miejsce gdzie znajdują się dzisiaj – postrzegane jako jeszcze jeden styl grania, którego nikt nie neguje i z którym nikt za bardzo nie walczy (śmiech).

Za którą część pracy odpowiadałeś przy Burning Wheel?

Ciężko powiedzieć, ponieważ jest to praca wspólna – sprawa najczęściej ma się tak, że ja, Thor (Olavsrud) oraz Luke omawiamy nowe pomysły, poddajemy je testom i decydujemy co jak i dlaczego zakończy swój żywot w podręczniku. Następnie Luke własnoręcznie wklepuje to do manuskryptu, po czym każdy nowy koncept jest testowany i rozbierany na czynniki pierwsze przez ludzi grających z nami w BWHQ. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że masa pytań do Atrybutów Emocjonalnych, podobnie jak i troszkę rozwiązań w mechanice kręgów oraz 90% NPC którzy znaleźli się w Rogues Galery jest mojego autorstwa. Jak już wspominałem, niezwykle ciężko jest określić kto za co odpowiada i po prawdzie to wszystko już mi się zlewa w jedną całość – ponieważ w każdym z tych pomysłów cała nasza trójka maczała palce.

Uchyl rąbka tajemnicy. Nad czym pracujecie? Burning Wheel wywołało spory ferment, Burning Empires zdobyło znamienitą nagrodę; macie jakieś nowe pomysły?

Na horyzoncie już widać Blossoms Are Falling - nowy "mini" suplement do Burning Wheel. Po raz pierwszy daliśmy ludziom to o co zawsze nas pytali – mianowicie setting, z historią, timeline'm i tymi wszystkimi szczegółami, których najczęściej staramy się unikać. A wyglądając w (niedaleką) przyszłość – kolejnym dodatkiem do Burning Wheel będzie Magic Burner, musimy wreszcie się za to zabrać i skończyć. Większość materiałów, która do niego trafi została już poddana playtestom, a fani na forum systemu mieli możliwość zapoznania się i poddania krytyce oraz sprawdzenia na własnej skórze jak działają przykładowe systemy magii.

Co do Burning Empires – mamy w planach dodatek, ale na to będzie trzeba jeszcze poczekać – prace jeszcze nie są rozpoczęte a cykl produkcyjny trwa średnio od 6 do 8 miesięcy. Jesteśmy małym wydawcą i nie możemy porywać się z motyką na słońce (czytaj, najpierw trzeba zarobić, aby potem zainwestować te pieniądze ponownie). Dla fanów świata Iron Empires mam dobrą wiadomość – Chris Moeller pracuje nad scenariuszem trzeciego tomu komiksów, niestety namalowanie nowego albumu zajmie mu przynajmniej rok. Przygotowywana jest również inna gratka dla ludzi lubiących płonące imperia, ale na konkretniejsze informacje na ten temat przyjdzie jeszcze poczekać. Z zasady nie rozmawiamy o tym nad czym pracujemy do czasu, aż podręcznik znajduje się w drukarni – może wydawać się to dziwne, ale takie podejście oszczędza nam masę czasu (zawsze znajdą się ludzie chętni do zadawania pytań na dany temat [śmiech]).

I jeszcze jedno, jesteśmy w miarę blisko uzyskania kolejnej licencji, która jeżeli nam się ją uda zdobyć – rozszerzy jeszcze bardziej docelowego odbiorcę dla Burning Wheel (mam tu na myśli głównie młodego użytkownika), ale na razie niech to zostanie tajemnicą – z zasady nie rozmawiamy o tym nad czym pracujemy do czasu, aż materiał nie wyląduje w drukarni. Tak jest bezpieczniej (przynajmniej dla nas).

Czyli cały czas praca nad Burning Wheel i Burning Empires i wspieranie tych gier, ale czy w dalszych planach macie zamysł na coś zupełnie odmiennego?

D: Jest jeden niedokończony projekt, który poszedł w odstawkę z powodu uzyskania licencji na Burning Empires, ale wszystko co z nim związane jest ściśle tajne, a ja osobiście nie maczałem dotąd w nim za bardzo swoich palców.

Odwiedziłem właśnie stronę Chrisa Moellera, po dziś dzień przechowuje katalogi Wizards of the Coast właśnie miedzy innymi dla, jak się okazało – jego grafik. W jaki sposób poznaliście się z Chrisem, czy to współpraca na stopie przyjacielskiej, czy normalnie płacicie mu za każdą wykonaną ilustrację?

Odpowiem zaczynając od końca. Przenigdy nie byłoby nas stać na zapłacenia z naszej kieszeni za te grafiki, które znalazły się w BE. Mamy kontrakt z Chrisem, który określa komu i ile procent zysków ze sprzedaży się należy – to jest jedyne sensowne rozwiązanie wydawania licencjonowanego produktu. A co do samego uzyskania licencji – fanami komiksu byliśmy od dawna i gdy tylko usłyszeliśmy o tym, że Avalanche Press, które planowało wydać stalowe imperia jako grę fabularną zrezygnowało z tego zamierzenia, natychmiast skontaktowaliśmy się z Chrisem. Chris na początku nie był skory do współpracy, ale gdy na własne oczy zobaczył podręcznik i suplementy do BW, zmienił zdanie. Trochę tutaj słodzę, ale tak było naprawdę. Nic nie ma takiej siły przebicia jak posiadanie na rynku produktu, który odniósł (wymierny) sukces, sprawnie działającego forum, oraz w miarę licznej grupki oddanych fanów i to właśnie przesądziło sprawę. Bez tego prawdopodobieństwo uzyskania licencji zbliżone byłoby do zera. Dodam jeszcze, że Chris doskonale zdawał sobie sprawę z tego, że BE nie będzie maszynką do robienia pieniędzy, po prostu nie chciał aby świat który powołał do życia w swoich komiksach stoczył się gdzieś na krawędź „obscurity”.

Udzielasz się w polskim światku fanów gier fabularnych, tak samo jak i w Stanach Zjednoczonych. Jakie są różnice pomiędzy tymi dwoma rynkami, oczywiście pomijając wielkość rynku anglojęzycznego... A może coś nas łączy z Amerykanami?

Podobieństwa - kłótliwość i całkowita oraz dokumentna odporność na ironię. A tak na poważnie – z fanami w Polsce mam styczność jedynie przez Internet i jeżeli na takiej płaszczyźnie będziemy dokonywać porównania to muszę powiedzieć, że łączy nas na prawdę wiele i zasadniczych różnic nie ma – i tu i tam są fanatycy (może po tej stronie oceanu więcej), i tu i tam mam dobrych znajomych, flejmuje się na podobne tematy i oczywiście tutaj tez znajdzie się rzesza obrońców "klasycznego" grania i prymatu wczuwania się, cierpiętnictwa i odgrywania. Różnice to inny język i inne korzenie kulturowe oraz to, ze na rynku amerykańskim gry fabularne są obecne o dobre naście lat dłużej niż w Polsce.

Kilkanaście lat więcej to bardzo dużo, czy zatem na amerykańskich konwentach spotyka się osoby starsze od nas o owe naście lat?

Oczywiście, spotyka się nawet dziadków z wnuczkami. Chodzi ci zapewne o ludzi grzebiących się w grach fabularnych, bo to że fandom posiada podeszłych wiekiem czytelników i autorów nie jest żadną nowością. Najstarsza osobą, którą widuje na konwentach w miarę często jest jeden z założycieli Flying Buffalo – oldskulowego wydawnictwa RPG'owego – znanego miedzy innymi z ich doskonałych City Book'ów i mniej doskonałych przewodników po pułapkach Grimtootha. Jegomość ten ma na karku przynajmniej 70 wiosen. Widok osoby o kilkanaście lat od nas (my najmłodsi też już nie jesteśmy) starszej nie jest niczym nadzwyczajnym, poczekaj kilka ładnych lat i wydaje mi się, że to samo będzie zauważalne w Polsce.

Mieszkasz w Stanach Zjednoczonych, jak się tam znalazłeś i wreszcie jak to się stało że poznałeś się z Lukiem, Thorem i pracujesz nad grami fabularnymi, a nie np. na zmywaku?

Po prostu – wyemigrowałem, nie będę się tutaj rozpisywać na temat mojej sytuacji sprzed kilku lat w Polsce, ale teraz żyje mi się o wiele wygodniej. Luke`a poznałem w dość nietypowy sposób – mianowicie byłem pierwszą osobą, która zakupiła podręcznik do BW. Reszta jest historią. Thora poznaliśmy wspólnie na konwencie w New Jersey i natychmiast zrozumieliśmy, ze nadajemy na tych samych falach, poza tym jest on doskonałym korektorem, dysponującym ogromną wiedza na temat gier fabularnych i nie tylko, więc jak tu takiej osoby nie polubić.

No i powiedz nam Polakom czy może się spełnić „amerykański sen”? Da się żyć z gier fabularnych w Stanach Zjednoczonych?

Krótko – nie, nie da się. Jest niezwykle trudno (przynajmniej żyjąc w dość drogim mieście, jakim jest Nowy Jork) powiązać koniec z końcem, jeżeli planowałbyś utrzymywanie się jedynie ze sprzedaży swojej gry. Dorzucając do tego z dwie lub trzy dodatkowe osoby wydajesz na siebie i na nie wyrok śmierci. Ponad połowa ceny okładkowej idzie do dystrybutora / sklepu, więc nie jest różowo, a z systemem dystrybucji nie sposób jest walczyć i trzeba się pogodzić z pewnymi rzeczami. Po prawie pięciu latach na rynku, ciągłej promocji, niezliczonych konwentach BW znajduje się bardzo blisko przekroczenia progu utrzymania z samej sprzedaży JEDNEJ osoby. Pięć lat – to powinno dać wszystkim do myślenia. Jest to hobby i raczej jako hobby przynajmniej dla mnie pozostanie.

Sporo teoretyzujesz na swoim blogu na Polterze, rozpisujesz się o technikach grania etc. Powiedz kiedy ostatni raz grałeś? Jakimi lubisz grać postaciami? Jakie lubisz scenariusze?

Średnio gram dwa w porywach do trzech razy w tygodniu, ale nie więcej – trzeba znaleźć tez czas dla siebie. Mój standardowy grafik to: niedziela albo poniedziałek – sesja w BW, środa – aktualnie w toku kampania w Burning Empires, a w czwartek spotyka się nasza grupa do playtestów – ostatnio testujemy First Quest autorstwa Judda Karlmana – ciekawy produkt bazujący na mechanice The Shadow of Yesterday. Daleko na horyzoncie widać już sylwetki Gigantów – Jeffa Lowera i na pewno będziemy maczać swe place w nowej grze o superbohaterach Jareda Sorensena, zatytułowanej Dark Pages.

A co do postaci, którymi gram - znajomi zawsze żartują, że jakąkolwiek postać bym nie stworzył, to i tak skończy ona jako sklepikarz albo jako szalony naukowiec – muszę przyznać, że jest w tym stwierdzeniu wiele prawdy. Uwielbiam grać postaciami posiadającymi szeroki wachlarz umiejętności i najlepiej jakby taka postać miała jakąś bazę operacyjną – warsztat, sklep, laboratorium, cokolwiek w tym guście.

Scenariusze? Z tym jest podobnie jak i z filmami, które lubię oglądać. Niezwykle rajcują mnie przygody stawiające przede mną trudne wybory, które nie pozwolą się nudzić i nie prowadzą mnie po torach do celu.

Czyli nie jesteś teoretykiem rpgowym, grasz z taką częstotliwością jak ja z 10 lat temu. Jak właściwie wyglądają playtesty w Burning Wheel, bo wydaje mi się, że wiele osób w Polsce ogranicza je do korekty tekstu i rozegrania kilkunastu walk mano a mano.

Teoretyzować lubię, ale niestety bez praktyki na samej teorii nie zajedzie się daleko. Grałeś dwa razy w tygodniu 10 lat temu? Widzę, że niektórzy się szybciej starzeją (śmiech). Mógłbym grać częściej, ale wydaje mi się że dwie w porywach do trzech sesji tygodniowo to moje maksimum, nie chodzi tylko tutaj o wolny czas, ale o to, że grając częściej (bo i takie sytuacje się zdarzały) czułem się wyczerpany i zmęczony. Do wszystkiego trzeba podchodzić z umiarem.

A co do samych playtestów. Nie mam pojęcia czy istnieją spisane jakieś uniwersalne wytyczne co do testowania gier. Odpowiem na przykładzie (bo po co teoretyzować). Ostatnio rozpoczęliśmy nową kampanię w BW Mrok w dolinie Darkmoon, a w ramach playtestów zdecydowałęm się na grę postacią używającą dwóch nowych szkół magii (Art od Sorcery i Enchanting), która muszą zostać dogłębnie przetestowane, gdyż ostatecznie trafią do dodatku o magii do BW. Celem testów jest sprawdzenie jak dany nowy element współgra z resztą opublikowanego materiału i czy na prawdę robi to co powinien robić. Jak na razie wszystko idzie bez większych zgrzytów,ale nawet rzeczy, które z pozoru wydają się ok muszą zostać wypróbowane podczas dłuższej kampanii. To że coś działa na krótką metę nie oznacza, że jest pozbawione błędów. Osobiście taka forma playtestów odpowiada mi najbardziej, bo używamy już istniejących i działających zasad, dodając od nich po prostu nowe niesprawdzone elementy. Playtestowanie całkiem nowych gier to już wyższa szkoła jazdy – tutaj raczej nie znajdzie się miejsca na zabawę i satysfakcję. Drużyna musi być gotowa na obiektywnie spojrzenie na system, nie stronić od krytyki, sprawdzić czy mechanika funkcjonuje tak jak jej autor sobie założył i - co najważniejsze - nie zniechęcać się do gry ciągle zmieniającymi się bądź rozbudowywanymi zasadami. Jeszcze jedna sprawa na koniec – jeżeli macie już manuskrypt, do testów poszukajcie ludzi w szerszym gronie przyjaciół, nie prowadźcie gry samemu – często spotykam się z sytuacją, gdy autor prowadząc swój system autorski na bieżąco rozwiązuje problemy z manuskryptem, oddanie swego dziecka w ręce innych ludzi pokaże nam czy to co zapisaliśmy na papierze pozwoli potencjalnym nabywcom na zrozumienie mechaniki nie będąc prowadzonymi za rękę przez twórcę gry. Bo dobra gra to nie tylko działający zbiór zasad, fajny świat, czy dwanaście systemów magii – to także podręcznik, który w jasny i klarowny sposób pozwala na poprowadzenie rozgrywki bez zmieniania zasad, czy pytania o nie osób trzecich.

Czy Twoim zdaniem można wpadać na dobre pomysły na przygody i prowadzić je dwa razy w tygodniu?

Zależy to od tego co rozumiesz pod pojęciem "przygody". Jeśli w twoim słowniku przygoda to niezwykle dopracowany we wszystkich możliwych szczegółach twór, okraszony listami dialogowymi, mapami, krasomówczymi opisami miejsc i fabułą niczym z szekspirowskiej sztuki, to nie. Nikt nie jest w stanie czegoś takiego przygotować w tak ograniczonym czasie, ba nie wydaje mi się to osiągalne nawet dwa razy w miesiącu (przynajmniej w moim wypadku). I szczerze powiedziawszy mnie takie rozwiązania nie bawią. Ja nie rozważam przygód, które prowadzę tak ogólnie, mnie bardziej interesują konkretne konflikty, które chciałbym rozstrzygnąć z graczami, dokończenie rozmemłanych wątków, spełnienie oczekiwań (co do samej sesji) graczy, jakieś ciekawe sceny. Pomysłów nie należy czerpać z przysłowiowego powietrza, lub jak wolisz z zewnątrz – dobry MG znając aktualną sytuację graczy, cele i pragnienia ich postaci nie będzie miał najmniejszego problemu z dobraniem do nich ciekawych konfliktów. Nie potrzeba na to godzin spędzonych na "wymyślaniu przygody" - wszystkie składniki są dostępne na wyciągnięcie ręki – pamiętaj, że tak na prawdę oprócz tego z czym stykają się w świecie gry gracze i ich postacie, reszta nie jest w ogóle ważna. A nabiera znaczenia jedynie wtedy, gdy przyciągnie uwagę grających.

Gry fabularne to po części sztuka improwizowania. Jesteś w stanie w kilku zdaniach wrzucić pomysł na ciekawą fabułę scenariusza?

Jestem ale muszę wiedzieć kim grają gracze – bo to pod nich się prowadzi, a nie po prostu dla samego scenariusza. Przyglądając się postaciom graczy, ich motywacjom łatwo można opracować konflikty, koło których nie przejdą oni obojętnie. To właśnie cenię najbardziej grając, albo prowadząc – ciekawe historie, w których pierwsze skrzypce grają gracze i wokoło nich toczy się cala akcja. Bo tak prawdę powiedziawszy nie jest ważne czy masz doskonale opisany w każdym najmniejszym szczególe świat, czy też przygoda, którą napisałeś uwzględnia wszystkie możliwe zachowania jakie mogą podjąć gracze – dopóki ich postacie nie zawitają w dany rejon wyimaginowanego uniwersum mało ważne jest to, że masz tam dwanaście opisanych co do ostatniego szczegółu lokacji, a jak mówi doświadczenie – zachowania graczy nie da się nigdy do końca przewidzieć – wiec zamiast na zapas się martwić i zastanawiać co się może wydarzyć, lepiej skupić się na tym co dzieje się tu i teraz.

Podrążę nieco. Ok, zupełnie się z Tobą zgadzam; ja również lubię znać tydzień wcześniej postacie moich graczy. Lubię grać uśmiechniętymi szubrawcami, łotrami łamiącymi prawo by zagarnąć cząstkę świata dla siebie, archetypowe postacie wyrwane z WFRP, typy pokroju Robin Hooda, Janosika. Nasuwają się Tobie jakieś skojarzenia, dla grupy szubrawców spod ciemnej gwiazdy, pomagających biednym, a kradnących bogatym?

Jasne! Możliwe że to co powiem poniżej nie byłoby łatwe do zaadaptowania w Warhammerze, bo tam gracze to głównie podróżujący awanturnicy, ale wspomniałeś o Robin Hoodzie i Janosiku, więc zakładam że posiadają oni jakąś sadybę, jaskinię, obóz tudzież bazę wypadową. Tak więc kilka pomysłów na rozkręcenie graczy - pożar lasu, poborca podatkowy w mieście, susza, nieurodzaj na polach, powódź. Warto początkowy konflikt ustawić w taki sposób, aby "zaatakować" coś co jest dla graczy cenne i na czym im zależy (w tym wypadku los biednych) a nie samych graczy. To pozwoli nabrać sesji prędkości i w konsekwencji „dobraćh lub jak kto woli otworzyć drogę Mistrzowi gry do graczy ;)

Wymień 5 najlepszych gier fabularnych i 5 książek, i dlaczego akurat te pozycje?

Pięć najlepszych dla mnie? Nie sadzę – raczej najważniejszych, ale i z tym będzie problem.
Gry fabularne:
Burning Wheel / Burning Empires – z powodów wiadomych chyba każdemu.
Ars Magica - za świat tak bliski naszemu, a jednocześnie tak odległy no i oczywiście za system magii.
Harnmaster – za bogactwo świata opisanego oraz dbałość o jego spójność i detale. Harnmaster ma straszną mechanikę (śmiech)
Warhammer – bo jest to coś do czego wraca, albo nawiązuje się mimowolnie.
Earthdawn – w mojej opinii najciekawszy system heroic fantasy, doskonałe zasady poznawania tajemnic kryjących się za magią artefaktów.
Do tej listy dodam jeszcze Mechanical Dream kanadyjską grę, której setting jest tak zakręcony, że nie sposób go opisać w kilku zdaniach. Powiem tylko, że cywilizacja żyje na gigantycznych drzewach, technologia opiera się głównie na bioinżynierii a świat realny wraz z nadejściem nocy zmienia się w senny koszmar. Niestety linia wydawnicza nie jest już kontynuowana, a podręcznik i suplementy do tej niezwykle ciekawej pozycji dostać jest bardzo trudno.

Książki (będzie z półki z fantastyką):
Lewa Ręka Ciemności i Cykl Ziemiomorze Ursuli K. LeGuin. To nie wymaga żadnego wytłumaczenia. Wstyd tych pozycji nie znać.
Cykl Lankhmar Fritza Leibera – Sword & Sorcery w najlepszym wydaniu. Doskonałe źródło inspiracji do sesji prowadzonych w mieście – bo jak mi wiadomo wielu MG ma z tym problem.
Oryginalne opowiadania Howarda o Conanie, a nie to co rozgrzebał, poszatkował i pozmieniał De Camp i spółka. Czerwone Ćwieki w oryginale to jest to!
William Gibson – niezwykle prosty język i doskonałe, nie wnoszące w sumie niczego opisy, które rozwijają przed czytelnikiem ukrytą magię zupełnie nieznanego nam świata.

O widzę Ursulę K. Le Guin, która moim zdaniem w wielu przypadkach jest lepsza od J.R.R Tolkiena. Jak wytłumaczyć fakt, że nie powstała żadna gra fabularna (ogólnie znana szerszemu gronu) na bazie Ziemiomorza? Przecież to taki wspaniały i nośny świat - prawdziwe imiona, potężni czarodzieje, smoki, tak wspaniale zarysowana walka dobra ze złem?

Co do prozy Ursuli przyznaję Ci całkowita rację – mało który pisarz się do niej umywa, Tolkien jest jak dla mnie zbyt przegadany. A co do gry fabularnej opartej na Ziemiomorzu – nie będzie to łatwe, bo najpierw od samej autorki należałoby zdobyć licencję. Patrząc z litością na to, co zrobiono z serialowym Ziemiomorzem, albo jego wersją animowaną nie można się dziwić, że autorka nie jest zbyt skora do współpracy. Ja też bym nie był.
Nie spotkałem się jeszcze z żadnym systemem, który oddał by czar Ziemiomorza, żaden znany mi system magii nie jest w stanie oddać czaru prawdziwych imion, a żadna mechanika oddać doskonale wyważonych proporcji pomiędzy dobrem, a złem oraz prostego faktu, że przemoc prawie nigdy nie jest rozwiązaniem a wręcz przeciwnie - staje się zgubą tych, którzy do niej się uciekają.

No i to pytanie teraz już muszę zadać tak znamienitej osobie. Masz jakieś rady dla młodych twórców gier?

Jasne, jakąkolwiek grę fabularną staracie się opracować, postarajcie się najpierw odpowiedzieć na trzy pytania Jareda Sorensena: "O czym jest twoja gra?", "W jaki sposób gra wspiera to założenie?" oraz "Jak gra wynagradza takie podejście?". Następnie po burzy mózgów (zakładając, że jest to projekt podobny do Burning Wheel, nad którym pracuje więcej niż jedna osoba) ktoś musi to wszystko spisać – nie ma zlituj, żadnego podziału obowiązków w stylu – ty piszesz o świecie, ja robię mechanikę. Za pisanie odpowiedzialna musi być jedna (najlepiej dość odporna psychicznie) osoba. Potem playtestujcie materiał z wstukanego manuskryptu do czasu, aż będą krwawić wam oczy. Potem dzień przerwy i kolejne testy. Jeśli to przetrwacie – zatrudnijcie dobrego korektora i nie zapominajcie o poprawnym indeksie!!! Nie zniechęcajcie się niepowodzeniami, jeżeli macie dobry produkt, w którego "sukces" wierzycie – sukces wcześniej czy później przyjdzie, ale bez promocji (konwenty), łez i przysłowiowego zgrzytania zębów (finansowanie z własnej kieszeni) się nie obejdzie.

Pytałem się Ciebie wcześniej o to, która część pracy przy Burning Wheel jest Twoja, młodym Twórcom gier fabularnych radzisz, aby nie pisali „ty piszesz o świecie, ja robię mechanikę”, czyli krytykujesz styl pracy prezentowany np. przez zespół autorów tworzących WFRP („ja zrobiłem skaveny i opis elfich osad"). Czy zatem lepsza jest w takim razie burza mózgów wszystkich osób? Wydaje mi się to nieco dziwne - przecież jeden autor zna się na kulturze, drugi na historii, trzeci na czymś innym, w związku z czym nie lepiej aby osoby kompetentne zajmowały się danym fragmentem gry, który najbardziej lubią i na którym najlepiej się znają?

Może wyraziłem się niejasno – nie chodzi mi o to aby ludzie zaangażowani w dany projekt nie pisali – niech piszą, ale musi wśród nich znaleźć się jedna osoba, która weźmie na swoje barki odpowiedzialność za stronę literacką tego przedsięwzięcia. Jestem bardziej niż pewien, ze czytając podręcznik napisany przez kilka osób będziesz w stanie przechodząc z rozdziału do rozdziału powiedzieć, że styl nie jest jednolity. To tak jakby jedna książkę pisało wielu autorów – jeden ma styl kwiecisty, inny preferuje suche fakty. Wiem, że to dość duże uproszczenie, ale tak jest – brak jednolitości to dla mnie oznaka braku szacunku dla czytelnika.

Gdzieś czytałem, że kiedy nad czymś pracujesz słuchasz sporo muzyki, zresztą Twój profil na last.fm jest pełen nieznanych mi zespołów. Sporo muzyki sam wyłapuję od Ciebie.

Naprawdę chcesz abym zanudzał ludzi mówiąc o tym czego słucham? Powiedz tylko słowo...
Wszystkiego (w kontrolowanych dawkach), no może oprócz popu, country i disco. A tych, którzy chcą się dowiedzieć więcej szczegółów mogą zawsze kliknąć na link do mojego profilu.

W jaki sposób dowiadujesz się o tylu ciekawych pozycjach i wreszcie jaki właśnie wpływ ma muzyka na Twoje projekty?

Informację na temat muzyki czerpię z sieci, śledzę też na bieżąco moje ulubione wytwórnie muzyczne, czytam recenzje, wywiady – cały czas szukam czegoś nowego, czegoś co mnie zaskoczy.
Co do wpływu muzyki na to co robię – mogę podać przykład - Under the Serpnt Sun - postapokaliptyczny (lub raczej apokaliptyczny) dodatek do Burning Wheel, który wraz z Lukiem napisaliśmy w przeciągu dwóch tygodni był w całości zainspirowany twórczością szwedzkiego zespołu At The Gates.
A pracując słucham muzyki "do pracy", czegoś co tworzy odpowiednie tło i nie zajmuje zbyt wiele mojej uwagi.

Widziałem w galerii na Twoim blogu deskę, powiedz jakie tricki czeszesz?

Ha! To jest stara Santa Cruz podarowana mi przez mojego drogiego kumpla Tim'a. Tim we własnym mniemaniu był na nią podobno za gruby. Nie mam już 15 lat więc nie czeszę niczego całkowicie odjazdowego - kości już nie takie jak za młodu i lepiej nie ryzykować kontuzji (szczególnie biorąc pod uwagę koszty opieki medycznej w kraju ze sprywatyzowaną służbą zdrowia). Deska służy mi do przemieszczania się po mieście, ale Nowy Jork ma świetny system komunikacji, więc i okazji do jeżdżenia nie jest za wiele. Ale ollie wykonam bez problemu ;)

Co chcesz powiedzieć na zakończenie, panie Borejko?

Jesteście zajehiści! A poważnie - przede wszystkim chcę podziękować Tobie za poświęcony czas i spytać jakie są szanse, że w najbliższych latach w Polsce obok trzech milionów mieszkań i kilku tysięcy kilometrów autostrad pojawi się Burning Wheel?

Jasne, żaden problem! Co do szans na pojawienie się BW po polsku są muszę przyznać, że są one znikome, choć większe niż na przykład szanse na pojawienie się BW po niemiecku (śmiech) Polscy fani zarówno BW jak i BE (całe ich dwa tuziny, choć może zaniżam liczby) nie mają się czego obawiać - wiedzcie że o was nie zapominamy i szykujemy kilka niespodzianek. Niestety na te niespodzianki będziecie musieli jeszcze troszkę czasu poczekać.

I jeszcze na zakończenie – jeżeli macie jakiekolwiek problemy z Burning Wheel albo Burning Empires, utknęliście nie wiecie jak do tych gier się zabrać – zapostujcie na naszym forum. Zapewniam że problemy zostaną rozwiązane w trybie ekspresowym. A jeżeli język angielski nie jest waszą najmocniejszą stroną - nie omieszkajcie skontaktować się ze mną osobiście lub poprzez forum Poltera.
To by było na tyle. Do zobaczenia w Internecie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Super wywiad
Borejko dzięki za arcyciekawy materiał.
Inspiruje, raduje i wciąga.
I ostatecznie przekonał mnie aby wysupłać pieniązki na serię BW i BI :).
02-08-2007 12:42
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dro - wytyczne co do playtestow sa spisane, spisala je firma, ktora spisuje wszystko - SJGames :) Prenumerata piramidy dawala mozliwosc playtestowania ich produktow, a oni spisali wytyczne, co trzeba sprawdzac itp.
02-08-2007 12:52
Cronos
    Pytania.
Ocena:
0
Jak duży jest rynek RPG w USA - 300 milionów amerykanów? Burning Empires zdobywa nagrody i się sprzedaje, ale ciężko z tego wyżyć - w co grają Amerykanie? Czy konkurencja jest taka silna? Jak wypadają Indie na tle Manistream? Czy rynek planszówek jest silniej rozwinięty? Odniosłem wrażenie, że DD odchodzi w klimaty gry planszowej - te diagramy, system walki itd. Jaka panuje sytuacja na rynku RPG w USA - ojczyzny RPG?
Bardzo fajny tekst i dzięki z góry za odpowiedź na pytania :)
02-08-2007 13:45
Drozdal
   
Ocena:
0
@Ramel - o popatrz, czlowiek omylnym jest :D
Co do SJG to zaloze sie ze ich wytyczne co do playtestow nie pokrywalyby sie z reszta rynku (a przynajmniej moja, albo i twoja nisza). Jezeli mowimy o testowaniu kolejnych dodatkow do GURPSa - to jest to produkt dosc specyficzny i wymagajacy zwrocenia uwagi na inne elementy niz testy zupelnie swiezych gier z nie zawsze "klasycznymi" rozwiazaniami. A co do Piramidy - to mnie pociagaly jedynie egzemplarze gdzie mial cos do powiedzenia Ken Hite ;)

@Cronos

Jak duży jest rynek RPG w USA - 300 milionów amerykanów?
Nie mam pojecia. Ostatnie badania rynku przeprowadzone byly chyba gdzies w okolicach 1999/200 roku. Jezeli chcesz - wykopie linki, ale zostaly one przeprowadzone podczas boomu karcianek i przed inauguracja DnD 3e / D20. Wiec jak na dzien dzisiejszy nie beda to liczby wymierne.

Burning Empires zdobywa nagrody i się sprzedaje, ale ciężko z tego wyżyć - w co grają Amerykanie? Czy konkurencja jest taka silna

Zalezy jakie jest twoje pojecie "sukcesu". Sprzedaz BW/BE prawdopodobnie pozwolilaby na utrzymanie sie jednej osobie, ale to wyczerpaloby budzet na przyszle projekty, reprinty, reklame itd. Amerykanie graja w DnD (zobacz ile licencjonowanych gier komputerowych uzywa tej mechaniki), potem jest ogromna przepasc i zaczynaja sie wieksi jak SJG, AEG, Green Ronin (nie weime gdzie jest Great White, ale pewnie gdzies w tym przedziale), potem znowu dlugo nic, BE / BE, DitV, PTA nastepnie jescze wieksza proznia i reszta produktow indie.

I jak widzisz na powyzszym (pewnie zaklamanym) przykladzie - podobnie rozkladaja sie naklady na marketting produktow. Wieksze wydawnictwa maja pokazniejsze budzety, ludzie z deugiej storny barykady starajacie sie promowac swoje produkty za darmo (znaczy sie w soim wolnym czasie - postujac na blogach, forach internetoeych itd.)

A sam "rynek gier rpg" jest na prawde malutki.

Jak wypadają Indie na tle Manistream?

Jezeli bierzesz za kryterium wyniki sprzedazy to zapewne blado.

Czy rynek planszówek jest silniej rozwinięty?

Jasne w planszowki graja starsi i mlodsi, dziewczyny i chlopaki. ALe co maja planszowki do gier fabularnych. To calkowicie inne rynki ;)

Odniosłem wrażenie, że DD odchodzi w klimaty gry planszowej - te diagramy, system walki itd. Jaka panuje sytuacja na rynku RPG w USA - ojczyzny RPG?

Ale gdzie tu jest pytanie. Pierwsza czesc to twoje stwierdzenie, co ma do tego sytuacja na rynku w USA?

DnD robi dobrze to do czego zostalo zaprojektowane - spojrz jedynie na nazwe tej gry ;) Nie jest to produkt dla wszystkich i nie wszystkiem on musi odpowiadac (wbrew wyobrazeniom jego autorow). W obiegu jest wystarczajaca ilosc gier, aby znalesc cos dla siebie, nikt cie nie zmusza do grania w cos co Ci sie nie podoba.
02-08-2007 17:56
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
PSTRYK! I wywiad w try miga się zrobił.
02-08-2007 19:18
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wytyczne sa tutaj, ale jest jeszcze wiecej, jak sie zapisalem do Pyramida, to mi mailem przyslali:

http://www.sjgames.com/pyramid/pla ytest.html
02-08-2007 19:23
Darken
    Nice
Ocena:
0
bardzo fajny wywiad, gratuluje Borejko, dobrze zacząłeś.
02-08-2007 19:56
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
Borejce gratulujemy wywiadu i dwóch nazwisk ;-)
03-08-2007 04:24
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Darken: Pewien Premier mówił o zaczynaniu i kończeniu...

03-08-2007 05:07
Darken
   
Ocena:
0
@Borejko
Kurczę, autokrytyka :D
03-08-2007 19:37
Cronos
    Z tym
Ocena:
0
rynkiem RPG w USA Drozdal chodziło mi o pozycje względem gier planszowych. Wiem, że w Niemczech planszówki stoją bardzo mocno ale USA to przecież ojczyzna RPG. Ciekawi mnie, więc jak stoją RPGi w USA. Słuchając trochę o DD 4 edycji odnoszę wrażenie, że odchodzi w stronę rozwiązań gier strategicznych planszowych. Stąd pytanie w temacie tego rynku. Dodam jeszcze, że zgadzam się z tobą, żę gramy w to co chcemy. Tendencja DD w strony gry planszowej strategicznej (system walki) mi się nie podoba. Ot tylko moje zdanie. (dodane)
04-08-2007 18:14
Drozdal
    @Cronos
Ocena:
0
To czy USA jest ojczyzną RPG, czy też nie, nie wydaje mi się aby miało w takim kontekście jaki podajesz cokolwiek do znaczenia. Gry planszowe i gry fabularne to całkowicie inne media. Gry RPG to nisza - kropla w oceanie, który mogłby sobą reprezentować gry planszowe jeżeli potrzebujesz analogii.

Niemieckie gry planszowe sprzedają się wszędzie tak samo - dobrze.

Sprzedaż DnD na tle innych gier fabularnych świeci niczym supernowa, ale nawet w odniesieniu do średnio popularnej niemieckiej gry planszowej jej płomień tli się niczym przygsająca świeczka.

Takie sa realia.

Gry strategiczne i gry plaszowe dla mnie osobiście to dwie różne rzeczy. W strategie (takie pełną gębą) nie gram wcale - brak czasu i chęcie do nauki zasad, podchodza mi hybrydy w stylu Memoir 44.

A to czy romans DnD 4 z grami stretegicznymi się powiedzie - pokarze czas. Mnie osobiście takie rozwiązania nie interesują, miejmy nadzieję, że kogoś będą.
06-08-2007 03:51
Qball
   
Ocena:
0
A ja musiałem początkowo przegapić ten wywiadzik i dopiero z bloga Borejki dowiedziałem się że ten wywiad się ukazał.

Czekam na następny wywiad
08-08-2007 12:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.