» Artykuły » Publicystyka » Wywiad z CD Projekt RED

Wywiad z CD Projekt RED


wersja do druku

Jesienna Konferencja CD Projekt 2011

Redakcja: Marcin 'Llewelyn_MT' Trybus

Wywiad z CD Projekt RED
Premiera Wiedźmina 2 nie odbyła się tak, jak planowali to twórcy. Nie przeszkodziło mu to jednak w zdobyciu powszechnego uznania. Już jutro gracze dostanę w swoje ręce wersję 2.0. Będzie to darmowy dodatek wydany kilka miesięcy po właściwej grze. Oprócz czterdziestu poprawek wprowadza on trzy całkowicie nowe elementy: samouczek, Arenę i Dark Mode. O tym wszystkim (i nie tylko) rozmawiamy z Konradem Tomaszkiewiczem i Maćkiem Szcześnikiem ze studia CD Projekt RED.


Jan 'Gower' Popieluch: Od premiery Wiedźmina 2 upłynęło już ponad cztery miesiące. Jak patrzycie teraz na tę produkcję? Czy udało Wam się zrealizować wszystko, co chcieliście czy też teraz widzicie, że pewne rzeczy zrobilibyście inaczej?

Konrad Tomaszkiewicz: Cały czas obserwujemy fora, obserwujemy reakcje graczy. Wyszło trochę rzeczy, które zrobiliśmy nie tak dobrze, jak powinniśmy. Dlatego też wydajemy cały czas patche i dodatki, takie jak teraz 2.0, żeby graczy zadowolić. Większość narzekań, które były na forach, dotyczyły poziomu trudności i samouczka, który był nie najlepiej zrealizowany, tak że gracze nie mogli się w nim odnaleźć. W związku z tym, stwierdziliśmy, że zrobimy oddzielny moduł, który ma oddzielną historię, który jest tylko i wyłącznie tutorialem. Nie chcemy takiego modułu dodawać do pełnej historii, dlatego że mocno zwolniłby grę. Jest więc on oddzielnie, możemy go wybrać z menu. Najpierw uczymy gracza chodzenia, rozwoju postaci, obsługi ekwipunku, potem walki. Sugerujemy mu, jaki poziom trudności powinien wybrać, w momencie kiedy zacznie grać.

Cały czas pracujemy, cały czas staramy się, żeby gracze byli zadowoleni i cały czas obserwujemy ich reakcje. Ciężko jest – robiąc grę od początku – wiedzieć, co się graczom spodoba, a co nie. Gdybyśmy to wiedzieli, bylibyśmy prawdopodobnie najbogatszą firmą na rynku, wydającą najlepsze gry. Staramy się uczyć, staramy się cały czas ulepszać grę i poprawiać jej jakość. Tutorial robił Kuba Styliński z Maćkiem Machem. Poświęcili bardzo dużo czasu, żeby gracze byli dobrze wprowadzeni w rozgrywkę i żeby mogli zacząć grę przyjemniej, już wiedząc jak obsługuje się wszystkie mechanizmy. Zrobiliśmy to też po to, żeby gracz mógł wyciągnąć jak największą radość z gry. Jest bardzo dużo feature'ów, które mamy w grze, które były pominięte przez graczy, bo o nich nie wiedzieli. Tak było na przykład z rzucaniem sztyletami. Cały czas staramy się to łatać. Bardzo ważnym aspektem jest też walka i tutaj Maciek może coś więcej powie.

Maciej Szcześnik: Tak, w walce zmieniliśmy bardzo dużo. Generalnie w całym poruszaniu, w całej obsłudze postaci – przede wszystkim system celowania. Mieliśmy z tym parę problemów oczywiście, jak już wszyscy wiedzą. Teraz jest to bardzo usprawnione, wydaje nam się, że w końcu jesteśmy w stanie celować naprawdę w tego, w kogo chcemy. Myślę, że to jest dużą zmianą. Oprócz tego możemy parować, ile razy chcemy. Parowanie zabiera nam wigor, tak jak do tej pory, ale wigor już nie jest wymagany żeby parować. Nie było do końca czytelne, dlaczego nie możemy wykonać tej akcji. Teraz jest to bliższe innym grom. Mamy szereg tego typu różnych zmian, głównie w tak zwanej "responsywności" postaci, to znaczy tym, jak postać reaguje, gdy naciśniemy klawisze. Mieliśmy różnego rodzaju opóźnienia czy jakieś dziwne kroczki, które wykonywał czasami Geralt. Wydaje nam się znów, że to wszystko teraz udało się wyeliminować. To jest naprawdę dużo zmian.


Gower: Było też sporo problemów ze stabilnością Wiedźmina 2. U mnie na przykład po wgraniu patcha 1.2 gra zaczęła regularnie zamykać się i wracać do pulpitu. Czy nad tym też pracowaliście?

MS: Nasi programiści cały czas pracowali nad stabilnością. Mam nadzieję, że te problemy także będą naprawione. U mnie na komputerze w firmie gra się nie wywala, tyle jestem w stanie powiedzieć.

KT: Tutaj pewnie sporo zależy od konfiguracji sprzętu, my natomiast staramy się grę cały czas poprawiać. Mamy cały czas aktywne centrum pomocy, ludzie wysyłają nam swoje call stacki z błędów i takie błędy, jeśli się pojawiają, są od razu oznaczane jako P1, czyli z najwyższym priorytetem. One idą do programistów i na bieżąco je poprawiamy. Chcemy, żeby gra była niezawodna i żeby działała dobrze. Na początku, w produkcji, jest bardzo ciężko ogarnąć wszystkie konfiguracje i wiedzieć, dlaczego gra się wywala. Często na pececie jest tak, że masz na przykład jakiś zły soft – antywirus, firewall. Nie wiem, czy jest jakakolwiek firma, która może to wszystko przewidzieć od razu. Na bieżąco to poprawiamy i staramy się osiągnąć jak najlepszą jakość i zadowolenie graczy.


Gower: W patchu 1.3 wprowadziliście coś, na czego brak gracze bardzo narzekali, czyli kompatybilność z rozdzielczościami innymi niż 16:9. Jednak po ukazaniu się tej poprawki, pojawiły się głosy, że nie zostało to zrealizowane najlepiej – została zbliżona kamera, ucinając obszary po bokach ekranu. Tymczasem, niedługo po premierze gry wyszła nowa wersja fanowskiego programu Flawless Widescreen, który robił to inaczej i (według większości graczy) lepiej. Dodawał bowiem obszary na górze i dole ekranu. Dlaczego się tak stało?

KT: To trudne pytanie. Nam trudno jest na to odpowiedzieć, bo tryby wyświetlania są po stronie renderingu i tutaj trzeba by zapytać programistów. My nie mamy, szczerze mówiąc, pojęcia, jak to dokładnie działa od strony silnika. Natomiast szkoda, żeśmy wcześniej się nie dowiedzieli o moderach, którzy to zrobili, bo pewnie byśmy ich zaprosili do siebie i być może zatrudnili, bo cały czas prowadzimy nabór. Nie potrafię odpowiedzieć na pytanie dokładnie, ale apeluję, że jeżeli są osoby, które lubią takie rzeczy robić, to niech się po prostu zgłaszają. My jesteśmy otwarci na nowych ludzi.


Gower: Gdy rozmawialiśmy pół roku temu, zapowiadaliście dużo rzeczy, które nie znalazły się ostatecznie w finalnej wersji Wiedźmina 2. Mówię na przykład o możliwości eksportu dziennika zadań, zapisania go w postaci spójnej historii i publikowania na portalach społecznościowych. Czy planujecie dodać tę funkcjonalność w kolejnych poprawkach i dlaczego zabrakło jej w podstawowej wersji?

KT: Z tego, co wiem, było trochę problemów z serwisami społecznościowymi. W większości zostały one rozwiązane, bo teraz tryb Areny umożliwia eksportowanie wyników na forum i wrzucanie ich na Facebooka. Dalej będziemy pracować, żeby osiągnąć te wszystkie rzeczy, które obiecywaliśmy. Nie chcemy być gołosłowni, natomiast na pewno musiały być po prostu ograniczenia techniczne, które na to nie pozwoliły. Jeśli coś obiecaliśmy, to będziemy starali się dotrzymać obietnicy.


Gower: W wersji 2.0 zapowiadacie trzy główne zmiany. Powiedzieliśmy już trochę o Arenie i tutorialu, został więc ostatni element: Dark Mode. Zdradzicie o nim coś więcej?

MS: To jest specjalny tryb, de facto kolejny poziom trudności, który jest trudniejszy niż insane, tyle że pozwala zapisywać grę w dowolnym momencie. Oczywiście oprócz walki. Z tym trybem są powiązane także trzy nowe zestawy przedmiotów, to znaczy zbroja, spodnie, rękawice, buty i dwa miecze. Te przedmioty mają specjalne właściwości. Jeżeli mamy miecz z tego setu, przy każdym ataku wysysa on nieco życia z przeciwników i dodaje to życie Geraltowi, ale jeżeli nie mamy całego setu, to wysysa także życie z nas. Są to osadzone w fabule, przeklęte przedmioty. Mamy także trzy nowe questy, związane z kompletowaniem tych przedmiotów.

KT: One dotyczą historii tych przedmiotów, zdobywania ich i łączenia w zestawy, które są opisane dokładnie przez zadania. Natomiast nie są to questy, które zajmują ileś godzin gry. One po prostu opisują dokładnie te przedmioty i towarzyszą nam podczas tego trybu rozgrywki.


Gower: Czy potęga tych przedmiotów ma równoważyć podniesiony poziom trudności czy też gra nadal pozostanie dużym wyzwaniem?

MS: Cały czas będzie dużym wyzwaniem, ale po zdobyciu tych przedmiotów będziemy mieli troszkę większe szanse.

KT: Na początku dają one ujemne cechy, więc wcale nie jest łatwiej. Przez większość gry masz jeszcze trudniej, jeśli tych przedmiotów używasz. One są po to, żeby dodać jakieś urozmaicenie do tego trybu trudności, żeby to nie był tylko nowy balance, żeby go wyróżnić i żeby dać graczom nowe przedmioty do zbierania. Każdy, kto gra w erpegi, lubi zbierać nowe sety i widzieć nowe "wizualki" na ekranie, to więc chcieliśmy dodać.

MS: Te przedmioty wyglądają też najbardziej kozacko.


Gower: Co z dalszym wspieraniem wersji PC? Będą kolejne patche? Może jakieś DLC? Swojego czasu mówiliście też o planach wydania większego dodatku.

KT: Nie wiem, ile mogę powiedzieć. Na razie pracujemy nad Xboxem, dlatego że chcemy tę wersję jak najlepiej doszlifować, zoptymalizować, żeby działała. Do Xboxa na pewno będzie dodany nowy content, który będzie udostępniony graczom pecetowym za darmo. Wydaje mi się, że to będzie najbliższy dodatek, jaki gracze pecetowi dostaną, natomiast, jeśli wyjdą jakieś nowe problemy z grą, to oczywiście będziemy je poprawiać i będziemy wydawać patche. Wydaje mi się jednak, że jest ona już dość stabilna, dość dobrze zoptymalizowana na peceta i teraz cały zespół pracuje, żeby ta gra na Xboxa była w jak najlepszej jakości. Poświęcenie teraz czasu na robienie dodatku i nowych rzeczy do peceta zwolniłoby wydanie wersji xboxowej, na którą też nasi fani czekają i pewnie zmniejszyłoby jej jakość. Prawda jest taka, że teraz każdy zespół pracuje nad optymalizacją i to nie jest tak, że tylko programiści usiądą i sobie zoptymalizują silnik. Oni oczywiście wkładają w to mnóstwo pracy i jesteśmy z nich bardzo dumni, bo efekty są naprawdę super. Natomiast i graficy muszą optymalizować assety (w taki sposób, by nie tracić na nich jakości, by gra wyglądała tak samo, jak na PC), i my od strony gameplaya i questów także optymalizujemy nasze systemy. W związku z tym, jest to praca na pełny etat i jakbyśmy w tym momencie wzięli się za jakiś duży dodatek, to zwolnilibyśmy wydanie Xboxa, a tego nie chcemy. Chcemy, by gracze jak najszybciej dostali wersję konsolową, bo też na nią czekają i taki jest odzew z różnych forów.


Gower: Do Wiedźmina pierwszego wyszedł bardzo ciepło przyjęty edytor D'jinni. W zeszłym roku mówiliście, że macie w planach wydanie podobnego narzędzia do dwójki. Czy teraz wiadomo coś więcej?

KT: Nie mamy daty premiery. Na pewno będziemy chcieli go wydać, natomiast to jest analogicznie jak z DLC. Tak jak mówiłem, pracujemy nad Xboxem, wydanie edytora to nie jest po prostu udostępnienie tego, który mamy i danie go ludziom, dlatego że wymaga on wielu poprawek i napisania wielkiego manuala. Ten silnik i ten edytor mają ogromne możliwości. Ostatnio przyszła na przykład nowa osoba do biura i zapytała mnie, jak złożyć i odpalić cutscenę. Zacząłem opowiadać, jak to zrobić i zorientowałem się, że minęło 40 minut. A to jest jeden malutki urywek tego, co robimy. Dlatego napisanie takiego manuala to jest ogromna robota, żeby gracze dostali coś, co będzie stabilne, będzie dobrze wyglądać, będzie intuicyjne i na czym się da pracować. To jest kolejny projekt i na pewno będzie on zrealizowany, ale – tak jak mówię – mamy priorytety. W tym momencie najwyższym priorytetem jest Xbox i najpierw to musimy skończyć, żeby zająć się następną rzeczą. Nie chcemy dawać rzeczy nieskończonych i zabugowanych.


Gower: Skoro już mówimy o silniku, zamierzacie sprzedawać licencje do RED Engine innym deweloperom? Może już pojawiły się jakieś propozycje?

KT: Wiem, że wiele osób chciałoby taką licencję otrzymać, natomiast to jest pytanie biznesowe i to jest już w gestii zarządu, tak mi się wydaje. My jesteśmy deweloperami, zajmujemy się robieniem gier i nie wiemy, jak te decyzje biznesowe będą podejmowane.


Gower: Pracujecie nad wersją konsolową już dosyć długo, można powiedzieć, że połowa drogi za Wami. Jakich zmian względem wersji PC mogą się spodziewać gracze?

KT: Na pewno chłopaki z Gameplaya będą przystosowywać wszystkie systemy, takie jak walka, poruszanie się, itd., żeby one były jeszcze fajniejsze na padzie i żeby po prostu były dla graczy konsolowych intuicyjne. Jeśli chodzi o zadania, to tak naprawdę nic się nie zmienia. Tak jak mówiłem, content na pewno będziemy dodawać, w tej chwili nie mogę powiedzieć dokładnie co, dlatego że to nie było oficjalnie ogłoszone, ale będzie nowa zawartość. Właściwie żadne różnice nie powinny być zauważalne w wersji xboxowej. My robimy różne myki, żeby tę grę zoptymalizować, natomiast wydaje mi się, że gracz, który grał na pececie i zagra na Xboxie, nie zauważy żadnych zmian.


Gower: Co po premierze wersji xboxowej? Od razu Wiedźmin 3, który jest już rzeczą oczywistą, zważywszy na zakończenie "dwójki" czy też macie w planach produkcję z całkowicie innego uniwersum?

KT: To jest jedno z tych pytań niestety, które także są pytaniami biznesowymi. My takich informacji nie możemy zdradzać, bo CD Projekt jest spółką giełdową, więc to wszystko jest teraz całkowicie tajne.

MS: My będziemy robić to, co nam będą kazać.

KT: Tak, dokładnie. Mamy nadzieję, że będą to ambitne projekty, które dadzą nam też pole do rozwoju i do zrobienia fajnych rzeczy.


Gower: Poruszmy teraz sprawę społeczności wiedźmińskiej i forum. Oficjalne forum gry zostało zgaszone tydzień przed premierą i wznowiło swoją działalność dwa miesiące po. Co się stało, że tak ważna część promocji gry i miejsce, gdzie gromadziło się wielu fanów, przestało istnieć w najważniejszym momencie?

KT: Nas też to męczy. Prawda jest taka, że zespół deweloperski strasznie uderzyło to, że i premiera Edycji Kolekcjonerskiej była opóźniona (ludzie czekali, nie mogli włączyć gry), i forum padło. Obie te rzeczy były obsługiwane przez firmę zewnętrzną, która niestety nie dała rady. Potem chłopaki zmienili ją na inną, która jest jakościowo nieporównywalna i to z tego wynika. Nie jesteśmy z tego zadowoleni i zespół bardzo mocno to odczuł, bo pracowaliśmy nad tą grą naprawdę bardzo długo, chcieliśmy żeby była ona odebrana fajnie, a potem w jednym dniu po prostu rzecz niezależna od nas padła.

MS: Trochę ten sukces został nam odebrany.

KT: Ludzie mieli do nas pretensje, my rozmawialiśmy z nimi na naszej stronie, byli źli, na nas się wyżywali. My chcieliśmy im pomóc, ale nie mogliśmy nic zrobić, bo to jest outsource.


Gower: Zwróćmy jednak uwagę na jedną rzecz. Po wejściu na stronę rzeczonej firmy zewnętrznej, rzucają się w oczy słowa o tym, że są małą, ale ambitną grupą. Czy nie powinien być to jakiś znak ostrzegawczy?

MS: Pewnie powinien być. My też jesteśmy zespołem młodym, z ambicjami i nie wszyscy z nas mają doświadczenie. Inwestujemy też w takich ludzi.

KT: Decyzja należała jednak do zarządu. To nie była decyzja deweloperska, nie mieliśmy na to wpływu i też byliśmy źli, tak samo jak gracze.


Gower: Właśnie, wróćmy na chwilę pamięcią do nocy z 16 na 17 maja, do premiery Edycji Kolekcjonerskiej. Kiedy zorientowaliście się, że jest źle, że nie zdążycie?

KT: Kiedy serwery padły, w dniu premiery. Wszystko miało być OK, wszystko było super przygotowane, natomiast okazało się, że serwery niestety nie dały rady.

MS: Wszystko było testowane ileś razy, nic nie zapowiadało katastrofy. Jak wiadomo, prawo Murphy'ego zawsze działa.

KT: Widać, chłopcy nie uwzględnili, że Wiedźmin jest grą światową, że kilka tysięcy osób będzie chciało naraz go uruchomić, a nie na przykład sto.


Gower: Jakie jest Wasze stanowisko w kwestii zabezpieczeń DRM? Gra, co prawda, miała je w dniu premiery, ale potem zdecydowaliście się na ich zdjęcie.

KT: Uważamy, że to jest nie fair, że gracz, który na przykład nie ma Internetu (a jest jeszcze wiele takich miejsc w Polsce), chce zagrać w Wiedźmina i nie może, bo nie ma połączenia z siecią. To jest niefajne i nie chcieliśmy tych DRM-ów mieć od początku, właśnie z tego względu. Teoretycznie boostują one sprzedaż, bo ludzie nie ściągają z torrentów, ale jak pokazały nasze wyniki finansowe, gra się sprzedaje bardzo dobrze i ludzie właśnie cenią sobie to, że nie ma DRM-u, że jesteśmy fair wobec nich.


Gower: Rozumiem, więc, że wersja 2.0, która ma też wylądować na półkach, będzie już całkowicie pozbawiona DRM-u, tak?

KT: Tak, wersja 2.0 jest pozbawiona DRM-u.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.