» Północny Wiatr » Kampania » Wyprawa - przygoda do gry Monastyr

Wyprawa - przygoda do gry Monastyr


wersja do druku

Cześć pierwsza kampanii Północny Wiatr


Aleksandrze W. poświęcam

Informacje dla MG

1.0 Streszczenie:

Gracze przybywają z zaproszeniem do Elianora ald Resnika - nordyjskiego hrabiego. Każdy z BG ma osobiste powody, aby współpracować z Nordyjczykiem, wszyscy jednak zdają się mieć jeden cel.

W drodze do posiadłości hrabiego BG zostają napadnięci przez „Północny Wiatr” - bardańskiego rozbójnika.

Zadaniem graczy okazuje się rozwiązanie zagadki grupy magów bardańskich, którzy zostali schwytani przez żołnierzy hrabiego. W trakcie trwania śledztwa BG są przedmiotem czarów hrabiego, mających na celu wykazanie winy Bardańczyków. Również część dowodów jest sfałszowana i wskazuje na herezję górali. Weryfikacja ich prawdziwości wymaga licznych podróży po Virchy, jednak z prowincji Bardanii.

Finał przygody przybiera formę procesu, w którym BG muszą podjąć decyzję o przyszłości Bardańczyków.

1.1 Bohaterowie:

Przygoda jest przeznaczona dla czterech gotowych Bohaterów, których karty znajdziesz na stronie monastyr.polter.pl. Oto krótkie charakterystyki każdego z Bohaterów.

Duszan Jurkovicz - agaryjski zwiadowca, oficer zwiadu konnego. Dowódca straży Elianora ald Resnika. Kariera Duszana została złamana poprzez proces kierowany przez Jeana de Courtenais.

Jean de Courtenais - cynazyjski inkwizytor, zesłany do Virchy z misją odszukania zaginionej Katedry Rodiańskiej. Fanatyk religijny, kierujący się w życiu głosem św. Mery (w rzeczywistości opętany przez demona Estravena).

Julia Alkud Karrahan, "Jaskółka" - bardańska tropicielka, łowczyni deviria. Wychowywana przez Nordyjczyków, darzy nienawiścią hanzę (bandę) „Wiatru”.

Marcus de la Rhei - kartiński szpieg, wysłany z misją weryfikacji lojalności Jeana de Courtenais. Podróżuje w przebraniu mnicha z zakonu Lean, pieczętując się imieniem Gerard Francis.

Dla MG chcących wykorzystać inne postacie przygotowałem Dodatek C, w którym zawarłem propozycje zmian w przygodzie. W razie mniejszej ilości graczy sugeruję użycie pierwszych wymienionych postaci.

1.2 Układ tekstu: Wstęp fabularny, opis sceny, mechanika, wskazówki dla MG

1.3 Czas trwania przygody: 6 do 8 godzin czasu rzeczywistego. Dwa tygodnie w czasie Dominium.

1.4 Kampania: Przygoda jest pierwszą częścią fanowskiej kampanii Północny Wiatr. Premiera następnego scenariusza planowana jest na jesień 2006 r.

Początek

2.0 Spotkanie z potępionym

Wszystko, co piękne zdąża ku Cynazji. Trakt wiodący z Kindle do Fandoru jest równie piękny, co Cynazyjki, choć znacznie mniej od nich niebezpieczny. Wzdłuż drogi łatwo o miejsce na nocleg, zaś aleje kasztanowe, zasadzone przy drodze, chronią przed słońcem. Gościniec jest pełen kupców wiozących zboże na sprzedaż, rzemieślników zdążających ku Kindle oraz strażników pilnujących spokoju.

Słońce świeci dość mocno, lecz wiejący od morza wiatr sprawia, że o upale mowy być nie może. Na drzewach powoli rozpalają się liście. Zaczyna się jesień.

Staj za stajem zdążacie w stronę gór Dervah. Mijając Tilentur i docierając do Toskar czujecie ostatnie tchnienie Cynazji. Niby ostatnie pocałunki kobiety, żegnacie powiew od morza i zagłębiacie się w góry.

Gdy gracze przyjdą, zaproś ich do pokoju, podaj herbatę i ciastka. Oczekując na następnych zabaw gości rozmową. Wciel się w rolę Geliona ald Resnika (patrz Dodatek B), witającego przybyszy w Toskar i zapraszającego ich do pięknej i tajemniczej Nordii. Poproś jakiegoś znajomego o wniesienie tac z herbatą i przedstaw go jako swojego służącego – Petera Bordaka (patrz Dodatek B).

Scena ta ma na ceku przedstawienie głównych Bohaterów przygody. Wymuszone uśmiechy, fałszywe komplementy i skrywane tajemnice - jesteśmy przecież w Cynazji. Oczaruj graczy kulturą ald Resnika, fascynuj jego tajemniczością.

Na zdziwione spojrzenia i pytania odpowiadaj niezmiennie, że wyjaśnienia mogą poczekać. Wspomnij tylko, że cała czwórka (lub tylu, ilu jest graczy w Twej drużynie) jest jego oczekiwanymi gośćmi i przeprasza, że nie uprzedził wcześniej, że z wszystkimi umówił się tutaj jednocześnie. Niech gracze utrudzeni drogą odpoczną i opowiedzą coś o swojej drodze, bądź o powodach przyjęcia zaproszenia. Gdy kolejni gracze będą się schodzili na sesję przedstawiaj ich imionami postaci, opisując pokrótce ich dokonania i powody przyjazdu.

W momencie wejścia gracza odgrywającego Duszana Jurkowicza wręcz mu pomoc nr 1, dla Markusa de la Rhei jest przeznaczony nr 2, dla Jeana de Courtenay 3, dla Jaskółki 4.

Muzyka sączy się z głośników powoli, gracze siadają, cichną. Zaczynasz.

Opisz im drogę, jednak bez zbędnych szczegółów. Jednym zdaniem wspomnij o miastach Fandor i Tilentur. Najlepiej porównaj wdzięki szlachcianek i godność kawalerów do niezwykle subtelnej architektury i nadzwyczaj mocnych murów. Potem rozszerz trochę plan i opowiedz o Cynazji. Powiedz o zmęczeniu postaci balami i blichtrem światowego życia. Być może wspomnij o intrygach, jakie trapiły Damy i Kawalerów.

Jeśli w drużynie znajduje się zwiadowca z cechą Swój Człowiek możesz rozpuścić serię plotek. Np. o demonicznym rodowodzie Artura Bordaka (patrz Dodatek B), bądź też o oddziałach Nordyjskich szykujących obławę.

Wspomnij o uwadze, z jaką Nordyjczyk przysłuchiwał się opowieściom o dokonaniach graczy. Jeśli w drużynie jest Bardańczyk opowiedz o Arturze Bordaku, stanowiącym postrach okolic Durm.

Powoli rozwijaj opowieść. Masz zapewne swój styl gawędzenia, pomysł na rozpoczynanie przygód. Ja zwykle zaczynam od pogody i opisu drogi. Potem zwykle opisuję sytuację ogólną w państwie, kończąc na wspomnieniach z podróży graczy.

Staraj się pokazać nie tylko widoki, ale również wrażenia z podróży. Opowiedz o rozmowach zwiadowcy z ludźmi, ruchu na drogach, żniwach. Pamiętaj, że jako MG jesteś dla graczy nie tylko światem, ale również sposobem jego postrzegania. Stąd opisy odnoszące się do poszczególnych postaci powinny się różnić.

Jeśli wierzysz w zdolności narracyjne Twoich graczy możesz ich zapytać, ustami Geliona, o przebytą drogę i poprosić graczy o opisanie jej. Zbyt absurdalne opisy (katedra Rodian w środku mijanej wsi) możesz spokojnie zatuszować udarem słonecznym lub pogratulować Kawalerowi sztuki gawędziarstwa...

Jeśli uwagę graczy zwróci bardański służący u nordyjskiego szlachcica (a głowa w tym Twoja by zwrócił) pora na opowiadane sługi.

2.1 Droga jest celem...

Podróże to źródło wielu nieprzyjemności. Słońce świecące zbyt mocno jak na tę porę roku, powoduje piegi i wapory. Naiwny pejzaż jesiennego lasu na tle zachodzącego słońca zatruwa natchnienie. Dobre jedzenie i mała ilość owadów, nie rekompensują braku służących do bicia. Uprzejmość nordyjskich żołnierzy i kupców nie daje okazji do satysfakcji.

Proponuję kilka epizodów, które mogą pomóc w zawiązaniu akcji. Gracze muszą zżyć się z postaciami, poznać ich umiejętności i charakter. Prezentacja zdolności BG będzie dobrą okazją do pokazania niezwykłości Virchy (Patrz opis Virchy) Jeśli BG nie zechcą brać udziału w scenach - nie zmuszaj ich.

Jaskółka: Karczma „Pod Krukiem”. Jaskółka wchodząc do środka izby widzi patrol żołnierzy nordyjskich. Kawalerzyści wstają i salutują bohaterce, obiecując eskortę do najbliższego posterunku. Żołnierze służą w Szwadronie Błękitnym pod dowództwem alm Malacha. Jaskółka zyskała sobie ich szacunek w trakcie „Rzezi pod Siostrami”. (Patrz List 4)

Zdziwienie, tajemnica, niezwykłość. Bardańska tropicielka odpowiadająca na saluty Nordyjskich weteranów? Jaskółka jest legendą Virchy, pora aby pozostali BG poznali część tej historii.

Marcus: Przy jednej z rogatek psuje się nordyjski mechanizm przesuwający wrota. Marcus obserwuje pracę nordyjskich rzemieślników cechowych, którzy mają problem z nieszczelnością zaworu. Z powodu nieobecności majstra nie są w stanie usunąć awarii samodzielnie, przez co BG nie mogą kontynuować podróży. Marcus, korzystając ze swojej wiedzy przyrodniczej jest w stanie znaleźć sposób rozwiązania problemu. Jeśli gracz nie wpadnie na to – zasugeruj mu rozwiązanie wręczając Pomoc nr 6.

Podziw, spryt, szacunek. Dla innych graczy scena ta jest dowodem na umiejętności Marcusa, dla jego samego jest to próba jego nowego przebrania. Jeśli Marcus zawiedzie, zdradzi się nieznajomością filozofii przyrody - da asumpt do podejrzeń pozostałym BG.

Duszan: Koń Jeana spłoszył się widząc wilka biegnącego w głębi lasu i poniósł. Jean nie może opanować wierzchowca (Jeździectwo PT 4), Duszan rusza w pościg (Jeździectwo PT 0), dopędza go, i łapie za uzdę (Opieka nad Zwierzętami PT 0). Jeśli Duszan nie ruszy w pościg opisz jak robi to Gelion.

Wdzięczność, niechętne uznanie, strach. Duszan jest kawalerzystą, pół życia spędził na koniu. Któż jeśli nie on, ma powstrzymać spienionego rumaka? Z drugiej strony ratowanie karku przeciwnikowi, choć honorowe, ciężko nazwać rozsądnym.

Jean: Cynazyjski kupiec zostaje oskarżony przez właściciela gospody (Ragadańczyka-gerdynkta) o czary. Jean jest świadkiem zdarzenia, zostaje poproszony o rozsądzenie sprawy. W trakcie namysłu i drobnego śledztwa udaje mu się przez sekundę zerknąć do alkierza, gdzie dostrzega pracownię alchemiczną (Patrz pomoc nr 7). Po szybkim śledztwie znajduje on w niej podejrzane specyfiki: m.in. zakazany przez Papieża Jad Ilmadecha - silną neurotoksynę, ekstrahowaną z kwiatów rosnących na wyżynach górskich Półwyspu Pazura.

Strach, ciekawość, szacunek. Jean w tej scenie nie jest tępym fanatykiem, jawi się on niczym śledczy, obdarzony przenikliwością rozumu i zmysłów. Niech przywołuje Wilhelma z Imienia róży.

Kilka scen mówi o podróży więcej niż wielominutowe opisy. Legendy tworzą bohaterowie, nie narratorzy. Tych kilka epizodów widzę jako okazję do przedstawienia wizji swojego BG innym graczom.

2.2 Opowiadanie sługi

Zgodnie z wolą Pana Hrabiego opowiem, co nieco, o tym jak to zostałem u niego na służbie. Uprzedzając pytania Waszmościów chciałbym powiedzieć, że zdrajcą ni innym psim synem nie jestem. Przeciwnie wręcz służba u Pana Geliona była jedynym wyborem, jaki człowiek honoru mógł podjąć.

Parę lat temu, gdy Pan Hrabia był młodzieńcem ledwie (uśmiech Geliona, wszak młody Nordyjczyk ma tyle lat, co stary Bardańczyk) hersztem byłem w hanzie. Panowie pomiarkują, że hanza nie znaczy tyle, co zgraja, bądź trupa. Dla nas, Bardańczyków, hanza tyle znaczy, co dom, rodzina sama nieledwie.

Lato było wtedy liche, a bydło dopadła zaraza jakaś. Jesień minęła szybko, a myśmy wrócili się do zimowych sadyb. Deviria jakoweś wkradły się musi do naszych spichrzów, pewno wtedy, gdyśmy spali, zmorzeni gorzałką. Po trzeźwemu nikt nie podejdzie Bardańczyka. Wszak w Dervah są my u siebie, jak Państwo na pokojach.

Dzieci nasze zaczęły chorować, mizernieć jak kwiaty pośród śniegów. Na nic się zdało nacieranie śniegiem, ani modlitwy. Ziół było zaś za mało dla wszystkich.

Ojcze, proszę nie gorsz się. Mieliśmy swojego kapłana, jak w dawnych czasach rycerze Proroka. Ojczulek spał razem z nami, kiedy nadeszła zaraza. Opiekował się dziećmi, gdy żyły i płakał, gdy konały.

Rychło syn mój też zachorzał, na halach zaś trudno o leki. Zioła nasze i modlitwy gorące zdołały ulżyć tylko trochę. Trzeba było zejść w doliny do braci nizinnych, schronienia i ratunku szukać. Skoro Jedyny tak postanowił, stało się.

Siedzieli my tedy w dolinach, po wsiach księży i uczonych wyglądając, coby chorobę spędzić. Syn mój konał w łóżku, a ja próżno wołałem o ratunek dla niego. Nadziei znikąd nie było, św. Voko spał pewno wtedy gdzieś daleko. Gdyby blisko był musiałby naszą skargę usłyszeć i na pomoc nadejść.

Syn był mój jedyny na świecie, żona moja kochana, Klara, zmarła w połogu. Nikogo więcej na świecie, samiutkim bym się ostał jako Igła. (Wskazuje wysoki, samotny szczyt na horyzoncie, za oknem). Brat mój parę stajań ode wsi stanął, by wyglądać przyjezdnych.

Rzekłem tedy, że kto ocali Artura, dostanie starego Petera na służbę. Jedyny, czy Kusiciel, Nordyjczyk, czy Bardańczyk szytko było mi jedno.

Do izby wszedł wtedy pan Gelion. Chciałem sięgnąć po flintę, bądź kord. Św. Voko zaś musiał się tedy już obudzić, skoro flinta została w sieni, a kord wisiał przy kożuchu tamże. Flinta była zacna, jeszcze po dziadku (pokazuje stary muszkiet).

Pan Gelion zmówił zaś modlitwę do Jedynego, krzyżem swoim przeżegnał chłopaka i wyszedł. Skoro zaś chłopak następnego dnia ozdrowiał, ruszyłem na służbę, jakom przed Jedynym przysięgał.

Hanza moja odeszła później, biorąc mojego Artura, mnie zaś zostawiając na służbie Pana Geliona. Hrabiemu zaś powodu do wstydu nie dałem, sztukę strzelania z muszkietu mu okazując i historie o dawnych czasach prawiąc.

Brat mój, Janko, zniknął. Słusznie rzecze Św. Mera: Zyskując jedno spodziewaj się drugiego, tak byś łaski Pana czekał i bał się jednako.

Iskry mkną do nieba. Polana buczyny palą się spokojnie. Stary Bardańczyk rozpoczyna swoją opowieść ... Wszyscy słuchają zadziwieni, oto jedna z legend Virchy opowiada o swoich losach. Artur jest częścią Virchy, podobnie jak Jaskółka. Podobnie jak każdy szczyt, każde drzewo ma on swoją historię.

Opowieść powyższą możesz przedstawić BG na jednym z postojów.

To ważny moment. Musisz przekonać graczy o przywiązaniu starego sługi do jego młodego pana. Pokaż wdzięczność i przywiązanie w oczach starego. Pokaż szacunek i troskę młodego. Widać, że Gelion zastąpił Peterowi syna. Z drugiej strony Peter pokazał Gelionowi świat nieznany Nordyjczykom. Świat pełen barw i kolorów, życia wolnego od Klątwy. Jeśli słabo odegrasz Petera, motywacje Geliona staną się niewiarygodne.

Peter nie jest zwykłym chłopem, to rozbójnik, dawny wódz hanzy. Potrafi czytać i pisać, choć jego maniery są nieco toporne. Widać, że zna historię Doru, i stara się wpoić odchodzące ideały młodemu. (Mów odważnie, jesteś Bardańczykiem, możesz choćby z Jedynym, jak z równym, konferować. Jeśli chcesz poproś znajomego o odegranie Petera). Pochodzi ze zubożałej bardańskiej szlachty.

Choć Elianor ald Resnik był nieco zażenowany służącym pochodzącym z niższej rasy, zgodził się na towarzystwo Petera upatrując w nim pewne zabezpieczenie syna, Geliona, przed zbójcami.

W miarę rozwoju przygody możesz pokazywać więź łączącą tą dwójkę. Sposób zwracania się Petera do Nordyjczyka będzie coraz bardziej swobodny (co nie znaczy, że pozbawiony szacunku), na co ten odpowie wtrącaniem bardańskich fraz do wypowiedzi.

Z drugiej strony Peter ma także swą Tajemnicę, nie zna dalszych losów syna, tęskni za nim. Warto dobrze rozegrać ten moment, dzięki czemu spotkanie ze zbójcą będzie ciekawsze.

Scena ma na celu przedstawienie motywacji jednego z BN. Bez niej postać Artura będzie niewiarygodna.

2.3 Zasadzka

Z każdym kolejnym krokiem końskich kopyt zbliżaliście się do Nordii. Zaczęło się ochładzać, wiatr stawał się coraz bardziej przenikliwy, w miarę jak szczyty Dervah stawały się coraz bliższe.

Granicę Cynazji z Nordią przekroczyliście szybko. Osoba hrabiego Geliona jest znana strażnikom, więc nie ma żadnych problemów z przekroczeniem linii posterunku.

Zaraz za granicą drogi, zamiast cynazyjskim kruszywem, brukowane są kamieniami.

Karczma w jakiej wam przyszło nocować zdaje się oddawać charakter tego kraju. Dania podane są wyśmienicie, pokoje czyste, obsługa nienaganna. Brak jednak gwaru, który stanowi nieodłączną część każdej oberży w Dominium. Nikt nie śpiewa, nie gra w kości. Nikt nie opowiada historii. Służące nie śmieją się z pachołków, ci zaś nie reagują na ich wdzięki. Z drugiej strony wino jest całkiem niezłe, udziec dobrze przyprawiony, a łóżka czyste.

Nordyjska szlachta jadąca do Cynazji, przeplata się z przemytnikami chcącymi zarobić pieniądze na sławnych muszkietach i rapierach. Ci, którym się nie udało dekorują okoliczne drzewa.

Po noclegu, z samego rana zagłębiacie się w las. Droga powoli pnie się pod górę, miejsce cynazyjskich kasztanowców zajęła bardańska buczyna. (Jak mówi Peter, drzewa z nizin boją się wiatrów, zaś drzewa z gór tęsknią za podmuchami ze strony połonin). Las jest jasny, jesienne słońce świecąc przez liście tworzy mozaikę cieni. Szkarłaty i purpury układające się na drodze przywodzą na myśl pożar. Cała droga wygląda jak strumień ognia wśród lasu.

Flinta, psiakrew. Piętnaście luf, każda skierowana w stronę przejeżdżających, w każdej odbija się płonące słońce. Brodate mordy ich właścicieli schowane są za pięknym chustami.

Łup! Pierwszy strzał pada tuż przed kopytami koni. Żołnierz sięga po broń i zamiera trafiony w ramię. HANZA!

- Wieszać się, psiakrew! Klechy zrzucać ciuchy i wracać do swoich kościółków. Ty zaś, kurwo (wskazuje na Jaskółkę), rozbieraj się. Zobaczymy czy w środku też jesteś Nordyjką. Wy - wskazuje na żołnierzy - lepiej trzymajcie łapy z dala od pistoletów. Wasz proch jeszcze nam się przyda.

Bardańczycy niegdyś byli szlachcicami. Niegdyś byli kulturalni, wysublimowani i delikatni. Dziś są tylko skuteczni i bezwzględni. Zasadzka to ważny moment. Począwszy od tej chwili BG w Virchy nie powinni czuć się bezpiecznie. Cienka, czerwona linia. Jeden błąd, złe słowo, gwałtowny ruch i przygoda kończy się w huku muszkietów.

Teraz jest pora na testy Opanowania, teraz trzeba spojrzeć śmierci w oczy i rozpocząć negocjacje. Podkreśl to mocno. Dziesięć lat szermierki nie pomoże na lufy flint. Natomiast gładkie słówka, jak zawsze, mogą zdziałać cuda.

Od jakiegoś czasu gracze słuchają Twojej opowieści. Pora, żeby wreszcie pokazali co potrafią. Pora przedstawić jedną ze stron opowieści, najlepiej w sposób dość bezpośredni.

Zbójca przedstawi się jako Wiatr. Bardańczykom zależy na Gelionie, chcą go ukatrupić w swojej sadybie (siedziba w górach). Broń zawsze się przyda, a bez koni gracze nie powiadomią straży zbyt szybko. Wszelkie siłowe rozwiązania są raczej skazane na porażkę.

Można spróbować przekonać Bardańczyka do pojedynku na rapiery, bądź konkursu strzelania. Jest to trudne, bo Wiatr ma przewagę, ale apel do jego honoru może odnieść sukces. Pojedynek powinien być do pierwszej krwi. Ewentualne trupy bardzo skomplikują dalszą część przygody. Idealne byłyby zawody w strzelaniu do celu, Bardańczyk jest pewny zwycięstwa, ew. porażka nie zrazi doń drużyny. [Test Etykiety, PT 2 ]

Dodatkowy test [otwarty test Czytania Emocji PT 0] pozwoli określić, że Bardańczyk jest pewny siebie i ma świadomość swojej przewagi. W przypadku dobrze zdanego testu [4 PS] można wywnioskować, że jest to pierwszy taki napad Bardańczyka, który zdenerwowanie stara się pokryć uśmiechem i beztroską.

Zapewne gracze wpadną na inne pomysły. Pozwól im się naradzić, Wiatr poczeka.

Jeśli zaś będą dążyli do konfrontacji, proponuję wprowadzić patrol nordyjskiej straży, kłusujący zmienić załogę posterunku granicznego. Wyjście nieco za bardzo pachnące deus ex machina, ale lepsze niż naginanie rzeczywistości (15 chybionych strzałów na pustej drodze), by zapewnić przeżycie graczy.

Gdyby drużyna miała czuć się zniesmaczona sytuacją proponuję zmianę fabuły, tak, by poznali oni Wiatr za pomocą opowieści Petera. Brak osobistej konfrontacji osłabi wymowę przygody, ale lepsze to niż irytacja spowodowana bezsilnością. Ponownie, zdaję się na Twoją znajomość charakterów graczy. Inną możliwością jest wariant, w którym bohaterowie poznają Geliona, ratując go z rąk zbójców.

Peter, rzecz jasna, nie zna tożsamości Wiatru, ale zaczyna się domyślać. Chusta przypomina tą, którą nosiła jego zmarła żona. Dotychczas obecność Petera stanowiła pewną osłonę dla Nordyjczyka, jednak obecnie w hanzie zaszły zmiany. Kierownictwo objął Wiatr, starzy druhowie Petera odsunęli się w cień. Dla Wiatru Peter jest zdrajcą, nikt nie opowiedział mu prawdziwej historii, nikogo nie chciał słuchać.

Jeśli gracze nie mają żadnych pomysłów możesz wręczyć Jaskółce pomoc nr 5 z dodatku A. Wiatr początkowo nie zechce słuchać obcych, jednak jego towarzysze przekonają go do zmiany decyzji. Oczywiście użycie słowa “Oklem” oznaczać będzie przyznanie się do porzuconych bardańskich korzeni.

Scenę tą widzę jako przedstawienie kolejnego Bohatera Niezależnego. Zasadzka powinna wydać się graczom groźna, choć nie pozbawiona wyjścia. W tej scenie umiejętności strzeleckie Jaskółki są równie cenne co Opanowanie Duszana i umiejętności negocjacji Marcusa (Laur).

Epizod ten powinien zakończyć się zwycięstwem jednego z BG w pojedynku z Wiatrem. Po zwycięstwie Wiatr nie będzie gonił BG aż do zachodu słońca. Wiatr musi przeżyć to spotkanie. W przypadku, gdyby gracze zabili wodza hanzy, wytłumacz im, że Wiatr wysłał po nich tylko jednego ze swoich zaufanych.

2.4 Ucieczka czy pościg

KŁUSEM! Ruszacie z kopyta, po gościńcu nordyjskim, w górę, byle dalej od zasadzki.
Muszkiet obija się o bark, szarfa rozwiana zahacza o gałęzie. Pot spływa po plecach. Sukinsyny są daleko. Byle nie zamoczyć prochu, byle zostawić dość oddechu na walkę.
WĄWÓZ! Bruk, las, las, pole, kałuża, bruk, bruk, dwie godziny do zmroku, jesień, czerwono.
Wiatr to zły wódz. Ryzykować losy zasadzki dla jakiejś kurwy? Trzeba było najpierw strzelać a potem pytać. Wąwóz Ciszy, potem las Margana, dopadniemy ich przed skałami Voko.
GĄŁĄŹ! Liście, wiatr, pejzaż. Jakieś skały przed nami, dobre na zasadzkę. Przez skały, lecą kamyki z góry. Byle dalej od skał, dalej od tych cholernych głazów.
Dobrzy są! Uciekli starą drogą, zamiast pchać się nowym traktem. Krótkie lato było, jedzenia mało. Może konie wymienimy na ziarno?
MOST! Dalej, po moście, piana - wytrzyma koń czy nie, wyżej, do karku konia, za wolno, za wolno. Słońce za nisko, za wolna jazda. GALOP!

Gracze kupili sobie 2 godziny życia. Do posiadłości hrabiego zostały jakieś 3 godziny drogi stępa. Przy odrobinie szczęścia zdążą dojechać przed zachodem słońca. Teraz pora na film.

Opisuj graczom drogę, przerywając narrację wrzaskiem i rzucając kośćmi. Mówisz, wrzeszczysz, turlasz - proste jak żywot Gordyjczyka. Po to Duszan ma wysokie Jeździectwo, aby wieźć za sobą luzaki, po to Marcus jest mnichem, aby łupnąć łbem o gałąź (lekka rana po nieudanym teście Jeździectwa). Co jakiś czas zniżasz głos do szeptu, ale ciągle mówisz. Opisz zmęczenie graczy, opisz powolne dogorywanie koni, opisz beznamiętne twarze Nordyjczyków. Nie zapędzaj się jednak w monologu, to gra i pozwól im grać. Nie mów też dłużej niż pięć minut bez przerwy, inaczej znudzisz graczy.

Bądź otwarty na pomysły BG. Pozwól zostawić nordyjskich jeźdźców jako tylną straż (niepotrzebnie - rozbójnicy nie poruszają się traktem). Pozwól urządzić zasadzkę (nieudaną - Wiatr pójdzie na skróty). Każdy postój, każde wypowiedziane zdanie to kolejne kostki MG toczące się po stole. Gracze sobie gadają, a Ty co chwilę mówisz "pięć mil, cztery mile, trzy mile" i turlasz. Peter proponuje skrót, gracze się kłócą, a Ty turlasz, i liczysz, i notujesz. Ale przecież Peter zdradził swój lud, czy można zaufać zdrajcy?

Opisz BG pościg z punktu widzenia Wiatru. Powiedz o znajomym ciężarze muszkietu, o znanych skrótach. Powiedz o nienawiści do Nordyjczyków i dobrze widocznych tropach. Powiedz o znakach nadchodzącej jesieni. Powiedz o mijanych pejzażach, o drodze umykającej pod stopami. Opisz nieruchome niebo i mknące w jego stronę postacie. Opisz, jak szybko i łatwo porusza się hanza po własnym terenie.

W pewnej chwili BG widzą jeźdźców podążających w ich stronę. Ciemne mundury, białe pagony, dorodne konie. Muszkiety i pistolety w olstrach. Ciężkie pałasze kawaleryjskie i kolety.

Chorągiew Błękitna, II Szwadron, IV Skrzydło, Starszy Sierżant Cervantel - do usług.

W jednej chwili karta się odmienia. Dwudziestu jeźdźców, wraz z grupą BG (BG, Gelion, Peter, 4-ech jeźdźców) to już poważna siła. Konie zmęczone, ale dadzą radę wrócić.

Pora na naradę BG. Gelion poprosi dowódcę jeźdźców (starszy sierżant Cervantel) o pomoc. Tymczasowo dowództwo przypadnie Duszanowi.

Być może BG zechcą zastawić pułapkę na Wiatr?

Samotny obóz w głuszy, podchody w nocy (Skradanie się PT 0), warty (Wypatrywanie / Nasłuchiwanie - test otwarty). Wynikiem będzie schwytanie trzech górali wysłanych na przeszpiegi, Wiatr pozostanie nieuchwytny.

Może pogalopują z powrotem na spotkanie pustego traktu?

Testy opieki na zwierzętami na PT 2, aby uratować zwierzęta od śmierci. Testy Jeździectwa z coraz większymi modyfikatorami. Pusty trakt - Wiatr zauważył dużą grupę jeźdźców i uciekł w góry.

Może poślą jeźdźców za Wiatrem, sami wracając do domu?

Pamiętaj, że Jaskółka nienawidzi Wiatru. Pamiętaj, że Duszan nie dowodził nigdy Nordyjczykami. Pamiętaj, że pościg, mimo emocji, nie może trwać wiecznie. Przypomnij graczom, że ich postacie to tylko ludzie i odczuwają ból i zmęczenie.

Goście, goście...

3.0 Powitanie

Po przeprawie ze zbójcami, czym prędzej podążyliście w stronę posiadłości. Dojeżdżacie do Durm, gdzie macie przekroczyć rzekę Erechielę.

W całym Dominium słyszy się o Nordyjskiej technice. Co innego jednak słuchać o rzeczach niemożliwych, a co innego zobaczyć je na własne oczy.

Most nad Erechielą przekracza wszystkie wasze wyobrażenia. Długi na 600 stóp, zbudowany bez filarów, zawieszony wysoko ponad kipielą. Szara połać olbrzyma zwisającego nad rzeką robi oszałamiające wrażenie. Wzdłuż mostu ustawiono kamienice i pomniki. Mijacie to dzieło milcząc z zachwytu. W oczach Geliona widzicie zakłopotanie, potem dumę. Wasz widok przyciąga rzeka, spieniona i grzmiąca.

Wkrótce wyjeżdżacie z miasta i zagłębiacie się w las. Droga pnie się coraz wyżej, gdzieniegdzie spod ziemi widać skały. Pojawia się lekki ból głowy - znak, że jesteście już dość wysoko.

W trakcie drogi widzicie kolumnę jezdnych wiodących pieszych skutych kajdanami. Czarne szaty, zdobione znakami hrabiego, sprawiają niepokojące wrażenie w świetle czerwonych liści. Gdy mijacie jeńców Gelion uchyla rogu kapelusza w ich kierunku. Niepodobna poznać, czy salutował jeńcom, czy strażnikom. Peter, gdy widzi czerwone, pokryte łajnem szarfy zawiązane na końskich ogonach, blednie. Zdaje się niknąć w oczach, traci swój animusz i rezon. Jeszcze chwilę a zemdleje poruszony losem swych rodaków.

Wyjeżdżacie z lasu, waszym oczom ukazuje się posiadłość. Położona nieopodal urwiska otoczona jest z trzech stron lasem. Kierujecie się w stronę pałacu, otoczonego kamiennym murem. Przed pałacem widzicie zabudowania gospodarskie. Ludzie tu mieszkający są bez wątpienia Nordyjczykami. Chociaż dobrze odziani i odżywieni, sprawiają wrażenie zagubionych. Mijający was chłopi nie podnoszą głów, z obawy przed karą. Peter spina konia, aby uprzedzić wszystkich o Waszym przybyciu.

Wkrótce przejeżdżacie przez bramę. Stajecie na placu przed pałacem. Budynek jest trzypiętrowy, choć wysokością dorównuje pięciopiętrowym zamkom. Waszą uwagę zwracają ogromne okna, z których służba obserwuje Wasze przybycie. Budynek jest dość ascetycznie zdobiony, widać w nim raczej skromność, niż przepych. Zwieńczenia okien układają się w kształt kwiatów. Chorągwie wywieszone przed drzwiami mają wyhaftowany księżyc. Właściciel jest na wojnie.

Stajenni zjawiają się natychmiast, patrząc na przybyszów z ciekawością. W drzwiach stoi starszy Nordyjczyk, o oczach koloru ochry. Pomimo starszego wieku wzrostem dorównuje Gelionowi. Rozpoczyna się tradycyjne Nordyjskie powitanie.

Wpierw ukłon głowy ze strony hrabiego, następnie miejsce na Wasz ukłon. Podejście na wyciągnięcie ręki, zaproszenie do środka. Hrabia stojący w drzwiach każdego mężczyznę bierze pod ramię wskazując wnętrze, każdą kobietę zaś wita ukłonem. Gdy znajdują się za drzwiami przychodzi Gelion i zaprasza ojca do środka.

[test Etykiety PT 2, aby nie popełnić błędu w ceremoniale]

Wysokie sufity wsparte są na łukach krzyżujących się po wielokroć. Korytarz wyłożony jest lustrzaną taflą. Bije z niej łagodne ciepło. Gobeliny wiszące na ścianie przedstawiają przodków właścicieli. Szyby wielkości koni wpuszczają światła zachodzącego słońca. Ogromne lustra odbijają każdy Wasz krok po tysiąckroć.

Zostają wam wskazane wasze pokoje, służba przygotowała już ciepłą wodę. Macie chwilę czasu, by się odświeżyć, zanim rozpocznie się uczta.

Nordyjski dom ma przytłaczać i przerażać. Nie onieśmielać przepychem jak cynazyjskie pałace, nie mówić o historii rodu, jak matrańskie dwory.

Gracze muszą mieć świadomość obcości. Akcentuj dziwne zwyczaje, których bohaterowie nie znają. Wspomnij o milczącej służbie, opowiedz o ogromnych oknach. Powiedz o ogrzewanych podłogach, drzwiach chowających się we wnękach. Gracze muszą czuć się tutaj niespokojnie, mają świadomość bycia ciągle obserwowanym. Wspomnij o dziwnym oświetleniu (niebieskie pochodnie), opowiedz o skórach nieznanych zwierząt. Nawet krzyże Jedynego nie budzą znajomych skojarzeń. Nie przesadź z opisem, lepiej sącz opis z każdej strony. Nie serwuj graczom 20 min prelekcji na temat: „monumentalność i groza nordyjskich budowli”, lepiej wtrącaj informacje o niepokojących detalach w trakcie normalnych opisów.

Wspominanie o ponownej lekturze podręcznika - rozdziału o Nordii, byłoby nietaktem.

3.1 Kolacja

Pojedynek rozpoczął się od agaryjskich trufli ze śmietaną, podanych z winem. Bukiet tegoż ostatniego był zaiste inspirujący, choć Jean zaklinał się mówiąc o eskryjskim pochodzeniu trunku.

Finta za pomocą naleśnika z papryką i grzybami na ostro prawie wystarczyła, by pojedynek zakończył się w niesławie. Przyzwyczajony do cynazyjskiego sposobu jedzenia naleśników na słodko, przeżyłem zaskoczenie. Całkiem przyjemne zresztą.

Skoro zaś próba finty nie powiodła się wróciłem do dalszej szermierki. Świeże dynie w masie kakaowej, podane wraz z płonącym sosem okazały się równie wyśmienite co dom i równie niezgłębione co jego właściciel.

Wraz z dyniami na uczcie pojawili się włodarze zamku. Obaj w identycznych czarnych pludrach i koszulach. Czarne, nordyjskie rapiery przypasane do lewych boków robiły niepokojące wrażenie. Jedynymi różnicami były kołnierze. Gelion miał biały, ojciec zaś purpurowy. Od momentu, gdy się pokazali, w jadalni nie padło żadne słowo.

Słońce powoli chyliło się ku zachodowi. Służba, niczym niewidzialna, zebrała naczynia. Wreszcie hrabia przysunął się wraz z fotelem do kominka, nalał wino ze stojącej nieopodal butelki i dał znak do rozpoczęcia rozmowy.

Hrabia Elianor ald Resnik jest magiem. Pozbawiony nadziei na zbawienie, postawił rzucić wyzwanie Jedynemu. Za cenę swojej duszy pragnie kupić zbawienie dla swojego jedynego syna. Matka Geliona zmarła przy porodzie, stąd Elianor całe swoje uczucia przelał na syna. Jeśli ktokolwiek w tej przygodzie pełni rolę wroga graczy - to właśnie on.

[Udany Test Etykiety (PT 4, osoby znające zwyczaje Nordyjczyków PT 2) pozwoli graczom zrozumieć, że brak mięsa w menu uczty nie jest spowodowany zwyczajami nordyjskimi, a jedynie życzeniem pana domu.]

Mag lub nie, pora na kawałek odgrywania postaci. Porozmawiajcie „na żywo” o kłopotach z rozbójnikami (ostatnio spalili kilka wsi), o kłopotach z drewnem (lasy usychają z powodu suszy). Nie graj „demonicznego, wszechmocnego czarnoksiężnika”. Hrabia Elianor to po prostu pełen kultury przedstawiciel swojego narodu. Gelion przy ojcu wyraźnie poważnieje, pomimo wpływu Petera, zdanie rodzica dużo dla niego znaczy. Petera rzecz jasna nie ma przy stole.

[Udany Test Spostrzegawczości w czasie uczty pozwoli zauważyć kruki krążące nad polami. Kruki będące przyjaciółmi domu Resnik. W trakcie uczty hrabia Elianor oznajmi, że musi pilnie wyjść.]

Poznaj graczy z historią Nordii (może jakaś mała dykteryjka Elianora z czasów służby na bramie Węża?), daj im kawałek „zwykłego świata”. Podaj ciastka i herbatę, kawałek odpoczynku dobrze zrobi wszystkim. Jeśli prowadzisz przygodę z podziałem na kilka sesji, teraz jest dobry moment na przerwę.

Na wyjaśnienia trzeba poczekać do czasu powrotu hrabiego.

3.2 Wizja

Jesienne słońce skrzy się w purpurowych liściach. Kroczysz po niezgłębionych kobiercach liści, zanurzając się z każdym krokiem coraz głębiej. Pomiędzy drzewami dostrzegasz swoich towarzyszy, przeczesujących las wraz z Tobą. Szum lasu koi dusze i sprowadza pokój na zmęczone umysły. Buczynowe liście, niczym dłonie kochanki, przynoszą zapomnienie.

Każdy kolejny krok przybliża Was do rozwikłania tajemnicy.

W pewnej chwili dochodzicie do małej dolinki ukrytej w lesie. Z dołu dochodzą Was głosy śpiewające pieśni w pradawnym języku. Podchodząc do zagłębienia widzisz grupę ludzi stojących dookoła kamiennego stołu. Płyta pokryta jest świeżo zakrzepłą krwią. Każdy z czarowników trzyma w ręce czaszkę, przez której oczodoły przeciągnięto czerwoną szarfę.

Czarnowłosi i czarnoocy przypominają kruki szarpiące padlinę. Purpurowe szaty przywodzą na myśl płomienie pożerające wszystko na co napotkają. Przy jednym z drzew widzicie złożone w trójnóg muszkiety.

Las już nie szumi, zagłuszony pieśnią magów. Nie czujecie już ziół, ani liści, jest tylko zapach tlącego się kadzidła, przenikający wszystkie Wasze ubrania i myśli. Obrzęd zdaje się trwać w nieskończoność, kolejne słowa pieśni wbijają się w Wasze myśli niczym gwoździe.

Obecność dwóch duchownych jest dla Elianora dużym zagrożeniem. Za pomocą magii sprowadza na graczy wizję, w której ściąga podejrzenia na Bardańczyków. Pragnie on w ten sposób pozbyć się graczy i Bardańczyków za jednym zamachem.

Scenę wizji możesz umieścić w dowolnym momencie. Proponuję by zacząć ją, jakby była jedną z przechadzek po lesie. Słuchaj deklaracji graczy, pozwól rozmawiać i głośno myśleć. W pewnej chwili odbierz im kontrolę nad postaciami i nie reaguj na ich deklaracje. Nie odpowiadaj na pytania o szczegóły, nie przerywaj monologu. Uważaj, aby nie przesadzić – ideałem jest by scena nie trwała dłużej niż 3 do 5 minut, tak, aby gracze nie zdążyli się znudzić.

Śledztwo

4.0 Suma wszystkich strachów

Hrabia Elianor rozsiadł się swobodnie w fotelu, Gelion zajął miejsce za nim, na uboczu.

Nordyjczyk pociągnął mały łyk wina i rozpoczął.

- Niestety panowie, pomimo wysiłków Kościoła tereny te pozostają wciąż na poły pogańskie. Nordia nie ustaje w staraniach, by zanieść tym ziemiom słowa Jedynego. Zdaje się, ze bardańscy bandyci są równie dzicy, co lawiny i wiatry wiejące tutaj. W górach nordyjskich nie mieliśmy takich problemów.

Winien jestem Waszmościom przeprosiny za chwilową nieobecność, jakkolwiek sprawa była najwyższej wagi. Doniesiono mi bowiem, że grupa tych wilków została niedawno pochwycona w trakcie oddawania czci demonom. W ciągu dwóch dni zostaną spaleni na stosie. Niestety najbliższe Inkwizytorium znajduje się w Molan. Posyłałem już tam gońców wielokrotnie, niestety, bez odzewu. Gdyby sprawa dotyczyła tylko ich zwyczajnych rabunków nie miałbym skrupułów przed oddaniem ich katu. Ponieważ jednak praktyki ich zakrawają na magię zmuszony jestem prosić Wasze moście o śledztwo i sąd.

Tutaj Gracz Inkwizytor ma szansę na okazanie listów uwierzytelniających. Tutaj Duszan ma szansę odebrać raport od zastępcy. Tutaj Marcus może popisać się swoją wiedzą o Virchy.

Duszan zostaje wezwany na prywatną rozmowę z hrabią. Ma dopilnować, aby inkwizytorowi została udzielona wszelka możliwa pomoc. Wyrok na heretyków musi zapaść szybko, tak, aby stał się on przestrogą dla reszty zaprzańców.

To ważna scena dla Duszana. Życie naszego kapitana złamała Inkwizycja, dziś on sam jest wzywany, by powtórzyć jej dzieło. Jeżeli chcesz możesz przez całą przygodę posyłać graczowi „karteczki”, podkopujące jego sumienie. „Karteczki” - czyli cytaty z jego historii, opisujące jego proces, więzienie i fałszywe dowody. Wyważenie tego elementu scenariusza pozostawiam MG. Niektórzy gracze nie lubią motywu „osobistego cierpienia”, inni go cenią. W żadnym wypadku niedole Duszana nie powinny zdominować sesji. Każda prywatna rozmowa z jednym z Graczy to 3 minuty przerwy dla pozostałych - dlatego nie warto przesadzać z tym elementem.

Bardańczycy są częściowo winni. Grupa ta jest częścią hanzy Artura, która zeszła w dolinę, by złożyć ofiary za dusze zmarłych w epidemii w kaplicy. Pech chciał, że Bardańczyków składających ofiary na totemach pogrzebowych zaskoczył patrol pachołków Elianora. Po krótkiej i gwałtownej walce zostali ujęci. [Informacje te można wydobyć od sierżanta gwardzistów przechodząc test Zbierania Informacji o PT 0].

Celem tej części przygody będzie dojście do prawdy i osądzenie górali. Jean i Marcus zostaną poproszeni o wspomożenie Duszana w śledztwie. Sytuacja jest napięta. Śledztwo w sprawie herezji należy formalnie do inkwizytora, ponieważ jednak Bardańczycy są niebezpieczni, opieka dowódcy straży jest niezbędna. Gracze zostaną zobowiązani do wydania sprawiedliwego wyroku, któremu Elianor obiecuje się podporządkować, ponieważ ma nadzieję, że śledztwo odciągnie Inwizycję od podejrzeń o czary gospodarza.

Elianor angażując bohaterów w śledztwo chce odciągnąć ich uwagę od swoich rytuałów. Elianor wie, że Inkwizytorium poszukuje Zaginionej Katedry i podejrzewa, że Gerard Francis nie jest tym, za kogo się podaje. Obecność dwóch duchownych w tak odległym miejscu Dominium musi budzić niewygodne pytania.

4.1 Miejsce pochówku

Ciemno i chłodno. Cóż robiłem tutaj ja, człowiek z jasnych pałaców Kindle? Pragnienie natchnienia i egzotycznej przygody blakło przy tych przeklętych lasach.

Cóż to bieleje tam, na polanie? Odrobinę w dole, pośród krzaków jałowca? Biel, niczym z kordyjskich obrazów Velazqueza, pięknie komponowałaby się z ochrą i magentą od Pertaigna. Obraz kwiatów jesiennych, choć nieco naiwny, zawsze znajdzie nabywcę.

Jaki ładny rumianek? Taka niewinna biel o tej porze roku, w tym chlewie?

Do miejsca pochówku (czy też miejsca mrocznych rytuałów) można łatwo trafić wypytując kaprala straży. Wskazane jest, by gracze oprócz zwykłych wierzchowców wzięli kilka luzaków.

Pochwyceniem Bardańczyków dowodził sierżant ald Skar. Obecnie jest on na patrolu do kopalni „Śnieżny Kieł”, należącej do hrabiego. Wróci za tydzień.

Miejsce pochwycenia górali jest odległe od dworu o jakieś 30 mil, co oznacza około 3 godzin jazdy konnej w każdą stronę. Jeżeli gracze wyrażą taką wolę możliwe jest wypożyczenie świeżych koni od hrabiego.

Cmentarz to niewielki zagajnik dębowy, położony w małej niecce, nieopodal drogi. Jest tam wilgotno i chłodno.

Test Wypatrywania PT 0 pozwoli dostrzec niewielkie kamienne tablice, pod którymi leżą świeże kwiaty. Napis (w Mowie Gór) głosi : Tu spoczywają Ci, którzy umarli walcząc z Kusicielem. Pamiętaj o nas, gdy będziesz zwyciężał. Wspieraj się nami, gdy będziesz przegrywał”. Tablice są zmurszałe i sprawiają wrażenie symbolu czarnoksięskiego. Jest ich osiem, są ułożone w przypadkowy sposób. Test Historii o PT 4 pozwoli przypomnieć sobie, że daty na nagrobkach wskazują na czasy Zarazy. Jeśli gracze nie umieją odczytać napisów może pomóc wizyta u miejscowej wiedzącej (kyczery).

Jeżeli gracze wezmą ze sobą eskortę, żołnierze opowiedzą o zasadzce jaką zastawili na górali. Test Zbierania Informacji o PT 2 ujawni, że informacje o miejscu zasadzki pochodzą od hrabiego Elianora.

Udany test okultyzmu o PT 2 ujawni graczom świeże znaki, nieco przypominające rodiańskie runy. Znaki sprawiają wrażenie niedawno wypalonych na odwrocie kamieni pogrzebowych.

Opisz graczom smutek bijący z tego zaniedbanego miejsca. Zmarli tutaj Bardańczycy w dawnych czasach byli darzeni szacunkiem. W wielu miejscach ofiarom zarazy zbudowano obeliski. Dzisiaj na zwłokach ludzi rośnie las. O przodkach zaś pamięta tylko kilku banitów.

Test Tropienia o PT -2 (wilgotne błoto sprzyja tropicielom) pozwoli graczom odnaleźć świeże (ok 2 godz.) ślady rannego człowieka, zmierzające w kierunku wioski. Błoto nie całkiem wyschło, ponieważ w lesie jest chłodniej niż w polu. W razie gdyby gracze przegapili trop możesz skierować ich uwagę na ślady, za pomocą wzmianki o pobliskich ścieżkach zwierzyny, które wyglądają na dziwnie podeptane, jak na tę porę roku.

Kwiaty podłożył jeden z Bardańczyków, który wymknął się z obławy. Chciał on dopełnić tradycji oraz poznać losy członków swojej hanzy.

Obecnie podąża w stronę wsi, która była umówionym miejscem spotkania z resztą grupy. Jeśli bohaterowie podążą traktem, powinni zawitać do wsi przed uciekinierem. Wieś nazywa się Entrab.

W razie gdyby gracze nie dostrzegli różnic, możesz posłużyć się „łopatologią” i zarządzić Test Zbierania Informacji o PT 0

W trakcie opisywania wtrącaj szczegóły nie zgadzające się z Wizją. Niech wszyscy Bardańczycy będą ciemnymi blondynami, niech mają błękitne szarfy, zamiast purpurowych. Niech ich muszkiety mają różne zamki. Niech nagrobki tworzą inny wzór niż w omamie. Niech teren będzie ukształtowany inaczej.

4.2 Sędziowie i sądzeni

Bardańczycy niegdyś mieszkali w miastach, żyli i pracowali, podobnie jak Cynazyjczycy i Kartińczycy. Teraz potomkowie rycerzy muszą mieszkać w leśnych sadybach, ukrytych głęboko w borach. Ukrywając jednak wsie, Bardańczycy nie ukryli dumy. W czasach chłodu i głodu, czerwień szarfy starczała im za schronienie, pożywienie i pociechę.”

Virchy,
Gerard Francis AOL


Gracze trafiają do wsi, gdzie są świadkami zgromadzenia. Do nadjeżdżających jeźdźców (jeśli są bez Nordyjczyków) wychodzi wójt, który prosi graczy o rozsądzenie sporu o bykowe (o nowego cielaka). Z jednej strony wdówka, właścicielka byka, z drugiej wójt - właściciel jałówki.

- No, bo Panowie mądrzy i ze świata są. Problem jest, bo się oboje kłócą na przemian i kochają. Najlepiej to by jakby byli razem. Pan, skoro tu na ziemiach Pana hrabiego rządca to sądzić musi umie.

Gospodarz nazywa się Maksym, wdówka Halka. Oboje są z innych gałęzi klanu Karrahan. Każde z nich jest kłótliwe i chce postawić na swoim. Rozsądnym wyjściem z sytuacji jest dopuszczenie byka do drugiej jałówki gospodarza i podzielenie się dwoma cielakami. Propozycja małżeństwa, wygłoszona przez „Panów”, nie spotka się z nadmiernym sprzeciwem.

Epizodzik ten możesz wykorzystać, by pokazać kłótliwość Bardańczyków i biedę we wsiach. Nic nie stoi na przeszkodzie, by z drobnego konfliktu uczynić „mroczną” wendettę, sięgającą czasów Proroka, która skończy się spaleniem kilku okolicznych wsi.

Polecam jednak inspirowanie się arcydziełem „Sami Swoi”. Pozwoli to graczom odsapnąć i poznać mniej tajemniczą stronę bardańskiego ludu. Jeśli jednak obawiasz się głupawki graczy możesz epizod ten wyrzucić, bez szkody dla dalszej części przygody. W moim odczuciu kontrast pomiędzy komizmem tej sceny, a dramatyzmem następnej może być interesujący z punktu widzenia całości obrazu Bardanii.

4.3 Prawo linczu

Bardańska gościnność nie ma sobie równych. Wieśniak z najlichszej chaty uczyni dla gościa wszystko. Gotów jest oddać mu ostatnie zapasy, użyczyć noclegu. Odmowa noclegu i gościny jest traktowana jako obraza na honorze.”

Virchy,
Gerard Francis AOL


W momencie, gdy gracze rozsądzą spór, zobaczą pieszego słaniającego się na nogach, majaczącego horyzoncie. To poszukiwany Bardańczyk – Jarko Bordak. Nieco czasu ukrywał się on w lesie, jednak obecnie głód zmusił go do szukania ratunku u rodaków. W trakcie marszu został ciężko raniony przez Berna (patrz Monastyr, Bestiariusz, Półwysep Pazura).

Mieszkańcy wsi zaczną ponownie się burzyć. Ktoś pobiegnie po muszkiet, wielu wyjmie widły. Szykują się do obrony wsi przed innymi rozbójnikami.

Gdy Nordyjczycy gromili Bardańczyków przy cmentarzu, we wsi stała część hanzy Wiatru. Postój rozbójników kosztował wieśniaków zbyt wiele zapasów przeznaczonych na zimę. Ci, którzy chowali żywność, zostali zamknięci w stodole i spaleni. Nic dziwnego, że wieśniacy chcą zemścić się na rannym „dobroczyńcy”.

Gdy przyszło do chronienia wioski przed liczniejszymi obcymi (czyli grupa Bohaterów) „wybawcy” uciekli.

Scena jest klasyczna, rodem z najlepszych westernów z Johnem Waynem. Z jednej strony podejrzany o czary, z drugiej strony ciżba domagająca się sprawiedliwości. Gracze mogą albo sprzeciwić się tłumowi i stanąć w obronie rannego, albo dać nieme przyzwolenie na samosąd. Problem polega na tym, że Jarko może mieć ważne informacje o planach hanzy, co czyni go cennym świadkiem dla graczy.

Opisz wieśniaków wspominających przewiny rozbójników, opisz spaloną stodołę, płacz wdów. Opisz samotność rannego człowieka, szukającego ratunku. Opowiedz o zbrojeniu się ciżby, o tym, że nastroje robią się niebezpieczne. Niech poczciwy Maksym wyjdzie z flintą, miotając przekleństwa. Niech pokorny sołtys powie: “Panowie, odejdźcie – to nasza sprawa”. Opowiedz o nadziei gasnącej w oczach rannego, który kuśtyka ranny w stronę wsi. Jeśli bohaterowie ruszą na pomoc człowiekowi, staną naprzeciw czerni chłopskiej. Żywiołu, z którym walka jest z góry przegrana.

Jeśli gracze nie zareagują, za tydzień Wiatr spali wieś, w odwecie za zabitego towarzysza.

Uspokojenie ciżby to udany test Autorytetu o PT 2. Wcześniej trzeba testu Opanowania (PT 0), aby samotnie stanąć pomiędzy ofiarą a katami. Aby wyjechać ze wsi z żywym rozbójnikiem potrzeba testu Opatrywania Ran o PT 2 (złamana ręka, skaleczenia, rana na udzie od pałasza nordyjskiej jazdy). Po teście Wiarygodności o PT 4 można uzyskać od uspokojonych wieśniaków chleb z pajęczyną, trochę szmat na szarpie i gorącą wodę. Środki te pozwolą na transport rannego do dworu hrabiego. Bez nich ranny skona w trakcie drogi.

Gdy gracze nie zareagują na lincz, ranny pobiegnie w ich stronę, błagając o łaskę i oddając się w niewolę. Postacie mają około 30 sekund, zanim ciżba ogarnie i zabije rozbójnika. Graczom pozwól jednak na chwilę dyskusji, zatrzymaj czas. W tych kilku chwilach muszą zdecydować się czy rzucą swój honor i życie w obronie człowieka, którego podejrzewają o herezję. Nordyjscy żołnierze beznamiętnie wypełnią każdy rozkaz.

Jeśli z graczami podróżowali gwardziści, czterech z nich zostanie w wiosce, aby pomóc w uprzątnięciu zniszczeń, przeliczyć na nowo pańszczyznę, ew. zastawić zasadzkę na banitów.

Następnego tygodnia chyża wójta zostanie spalona, jako zemsta za pomoc domniemanym okupantom (BG).

Jeśli gracze zadecydują się ocalić jeńca nagródź ich dodatkowymi informacjami o Wietrze. Opowiedz im o jego hanzie, zimowiskach i taktyce. Pamiętaj, że ranny majaczy, więc nie wszystkie informacje muszą się zgadzać z rzeczywistością. Opis hanzy znajdziesz w dodatku C.

4.4 Z tarczą lub na tarczy

Deszcz siąpił już czwartą godzinę. Droga dłużyła się niczym wizyta w lochach Oficjum. Trakt zmienił się w rzekę płynącą błotem, zdradliwą dla losów ludzkich i końskich. Dookoła Was wyrosły duchy Bardańczyków. Deszcz ani błoto zdają się nie robić na nich żadnego wrażenia. Idą powoli, przemykając daleko pomiędzy drzewami. Jaskółka parę razy próbowała strzelać albo zaczajać się na nich – bezskutecznie.

Zapada zmierzch. Letnia rześkość dnia ustępuje pod ciężarem jesiennego zaduchu. Postacie otulając się płaszczami i wracają do posiadłości hrabiego. Droga, która rano biegła szybko, w południe staje się udręką, podobną raczej do przesłuchań Inkwizytorium.

Ze względu na kamienie i potoki przecinające trakt podróżujecie stępa, na kłus pozwalając sobie tylko poza terenami leśnymi.

Jeśli gracze wiodą ze sobą jeńca, można posadzić go na luzakach i jechać kłusem. Na początku droga wiedzie leśnym traktem, by pod koniec dołączyć do wygodnego gościńca.

W połowie drogi zaczyna padać. Drobny deszczyk, wsiąkający w ubrania, moczący wszystko na drodze. Drobny jesienny deszczyk, choć pełen zimowego chłodu, nie jest jednak przerażający. Zwykła, uciążliwa okoliczność podróży. Kolejna twarz Virchy.

Wkrótce wszystko jest mokre, gałęzie, ubrania, konie i gracze. Zamaka proch, rdzewieją rapiery, droga zmienia się powoli w grzęzawisko. Wkrótce konie zapadają się w błocie do połowy pęcin.

Niech gracz będzie musiał podnieść z błota kapelusz, niech zamokną im buty. Opisz brudne cynazyjskie koronki Jeana, płynące z deszczem pisma Marcusa. Opisz beznamiętność Duszana i radość Jaskółki. Niech koń wiozący jeńca upadnie w błoto i niech gracze będą zmuszeni podnosić rozbójnika stojąc po kolana w mazi.

W momencie, gdy gracze będą walczyć z błotem zarządź Otwarty Test Wypatrywania:

0:PS - “Ciemny, chłodny las”,

2:PS - “Zdaje ci się, że za tamtym świerkiem zamajaczyła postać”,

4:PS - “Trzy postacie biegnące obok traktu od dwóch godzin”,

6:PS - “Te duchy to Bardańczycy śledzący was od lasu za Entrab”.

Teraz jest moment Jaskółki. Widzi ona znienawidzoną hanzę, drwiącą z eskorty. Deszcz zamoczył proch, więc szanse są wyrównane. Jeśli Jaskółka rzuci się w pogoń, pozwól jej wykonać parę testów, niech przegoni Bardańczyków po okolicy. Problem polega na tym, że Bardańczycy to zjawy ofiar zarazy. Nie uczynią one nikomu krzywdy, nie sposób ich dogonić, ani zranić. Proponuję, aby ich sylwetki pojawiały się w różnych momentach podróży. Gracze powinni przywyknąć do swojej „eskorty”. Pewnym tropem dla graczy może być to, że zjawy nie zostawiają śladów (co widać na świeżym błocie) oraz to, że noszą inne szarfy niż jeńcy.

4.5 Droga do domu

W pewnej chwili nagle się przejaśnia. Z minuty na minutę zaczyna świecić słońce, mżawka odeszła w niepamięć.

Kolejny test Wypatrywania pozwoli uświadomić sobie, że piechurzy zniknęli. 2 PS podpowiedzą, że odeszli wraz z deszczem. 4 PS: Co chwilę widać siedzące na gałęziach kruki. Nic nie robią, tylko wyniośle obserwują drogę.

Opisz ulgę, wkrótce niech gracze zobaczą oddział jeźdźców w barwach hrabiego.

4.5 Dumni i głodni

Gdy gracze dotrą w końcu do posiadłości będą mieli okazję do wielu działań. Oprócz oczywistego, jak rozmowa z Nordyjczykami, dobrym pomysłem będzie też rozmowa z złapanymi Bardańczykami. W końcu to oni są obwiniani o herezję.

Jeńcy są trzymani w loszku pod posiadłością. Jest ich 5 (Joszko, Michaił, Maksym, Żarko, Jurko), po dniu spędzonym w niewoli stracili nieco buty, choć ciągle noszą wysoko głowy. Zamknięci w lochu powoli tracą rozum, jeśli gracze będą zwlekali z przesłuchaniem (po pierwszym tygodniu) utrudnij nieco rozmowę, dodając krzyki, płacze i inne objawy szaleństwa (być może to wpływ demonów, z którymi się zbratali?).

Skupieni wszyscy razem milczą dumnie, sprawiają wrażenie godzących się z szubienicą. Najstarszy z nich to Michaił, to on będzie rozmawiał z graczami.

Szansę na rozmowę z więźniami BG będą mieli tylko wtedy, gdy w okolicy nie będzie strażników nordyjskich. Bardańczycy są skuci w kajdany, nie stanowią bezpośredniego niebezpieczeństwa. Przesłuchanie jeńców będzie znacznie łatwiejsze, jeśli przesłuchiwać ich będą tylko BG, bez towarzystwa Nordyjczyków. (Mimo wszystko łatwiej powiedzieć prawdę inkwizytorowi, niż okupantowi).

Bardańczycy na zarzuty czarnoksięstwa odpowiadają milczeniem, jeżeli gracze wpadną na jakiś pomysł „zmiękczenia ich” (oczywiście tortury nie przystoją BG, choć niekoniecznie dotyczy to też ich świty), górale zdradzą, że modlili się za łaskę u Jedynego, dla ofiar zarazy. Nie widzieli run. Nie wiedzą co one znaczą.

Po rozmowie, bądź uwolnieniu jeńców, BG mogą uzyskać od nich informację o chatce miejscowej kyczery (wiedzącej), która być może będzie umiała rzucić światło na pochodzenie tablic.

Oczywiście, uwolnienie jeńców będzie miało negatywny wpływ na stosunki BG z hrabią. Duszan zostanie obarczony misją ścigania zbiegów. Pościg za Bardańczykami, prowadzony w burzy, okaże się nieskuteczny. Górale po uwolnieniu jakby zapadli się pod ziemię.

Dzięki czarowi Elianora żołnierze nordyjscy zdołali podejść Bardanczyków, co ciągle budzi w góralach zdumienie. Możesz dać wyraz temu zdziwieniu wplatając w odpowiedzi więźniów fragmenty opisane w Pomocy nr 8.

Przesłuchanie jeńców przypomina nieco rozmowę z dziećmi, które zabrały cukierki. Nie przyznają się oni do winy, ponieważ w swoim mniemaniu są niewinni. Powiedz o ich zmęczeniu i rezygnacji, ale i o naiwności i wierze w cudowne ocalenie. Opisz nadzieję tlącą się w ich oczach w momencie, gdy mówią o Wietrze. Opisz desperackie próby ocalenie resztek godności, pomimo zamknięcia.

Jeśli gracze będą przesłuchiwać jeńców co kilka dni, opisz, jak gasną w oczach. Niech jeden z nich powiesi się na szarfie. Nie dwaj inni się pobiją. Stokrotki nie rosną w zamknięciu. Żywica nie płynie w murach.

4.6 Mała chatka w środku lasu...

Jeśli gracze zechcą zaczerpnąć wiedzy o runach czy bardańskich obrzędach pogrzebowych, Nordyjczycy okażą głębokie zdziwienie. “Po co tyle zachodu dla bandy łachudrów, których wypierają się nawet właśni rodacy?”. W razie, gdyby gracze nie zechcieli zbyt głęboko angażować się w intrygę, preferując szybkie wyroki proponuję następujące kroki:

Duszan – prośba hrabiego o dalsze badanie sprawy. Być może doprowadzi ona do siedziby Wiatru.

Jean, Marcuswspomnijustami jeńców o księdze, jaka jest w posiadaniu kapelana hanzy. Księga ta ma rzekomo prowadzić do Katedry ukrytej w Zapomnianej dolinie.

Jaskółka – wspomnij o możliwości wytropienia Wiatru, poprzez śledzenie uwolnionych.

W chwili obecnej jedynymi śladami graczy są jeniec i tajemnicze runy. Epidemia z XVw. jest faktem, który potwierdzi Janko, bądź kronika Resników.

Im dalej od Kindle tym większa dzicz. Tutaj, w sercu puszczy, czułem się tak, jakby Jedyny opuścił to miejsce. W miarę oddalania się od nordyjskich posterunków zdziczenie robiło się coraz bardziej powszechne.

W pewnej chwili, zza wzgórza wyłonił się dworek, zbudowany według cynazyjskiej mody. Mody co prawda od kilku sezonów przebrzmiałej (podwójne kolumny zastąpiły pojedyncze), tym niemniej niecodziennej.

Gdy podjechaliśmy na nieco ponad sześćset stóp, na nasze spotkanie wyjechał jeździec. Dosiadał on pięknego, ragadańskiego karosza, godnego stadnin Królowej. Dopiero po pewnym czasie spostrzegliśmy, że jeźdźcem jest kobieta. Męski strój i siodło nie zdołały ukryć tego faktu, rzekłbym nawet, że uwypukliły one najlepsze strony gospodyni.

- Ksiądz Weronika de Roerte, choć Bardańczycy zowią mnie wiedzącą - przedstawiła się, a jej głos przywodził na myśl wino lejące się ze stuletnich beczek. Pochodzę z Ragady, choć powinnam rzec raczej, pochodziłam. Obecnie moim jedynym domem są te lasy.

Nim nasze wątpliwości przybrały formę pytań, gospodyni już zdążyła nakryć do stołu i podać przystawki. Przystawki w postaci świetnie skrojonej sukni i modnie upiętej fryzury. Niestety, tego dnia nie dane nam było doczekać dania głównego w całej krasie, pozbawionego tych dodatków.

Weronika musiała emigrować z Ragady z powodu wojny domowej. Po krótkim skandalu w Kartinie, związanym ze zbyt liberalną interpretacją Katedraliów, znalazła się na wygnaniu w Bardanii.

Dzięki pewnej wiedzy o medycynie zdołała zdobyć szacunek Bardańczyków i zająć opuszczoną sadybę. (Domek miał stanowić letnią rezydencję Elianora, ale na skutek wojny domowej musiał on ją opuścić.)

Zapytana o pochodzenie runów odpowie niejasno, spróbuje wykręcić się niewiedzą. Ciut dziwna byłaby znajomość dawnych znaków u kapłanki z Ragady. Dopiero gdy gracze powołają się na słowa Bardańczyków, bądź przyprowadzą ze sobą jeńca, kapłanka będzie musiała ustąpić.

Poproszona wtedy o zbadanie run, wyjawi dość niechętnie, że swego czasu interesowała się symbolami rodiańskimi w Virchy, aczkolwiek jej zainteresowanie nie było zbyt mile widziane w Kurii. Stąd też chętnie pozbyto się jej, powierzając jej tę odludną diecezję. Weronika nie narzeka na samotność, czasami tylko brakuje jej towarzystwa innych szlachetnie urodzonych. Stary hrabia nie odwiedza jej zbyt często, Gelion zaś jest onieśmielony jej towarzystwem, by składać wizyty.

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeden z graczy odegrał drobny flirt z kapłanką. W razie, gdyby w kampanii brakowało Ci postaci kobiecych, postać Weroniki, po drobnych modyfikacjach nada się wyśmienicie.

Ustami Weroniki wciągnij Marcusa i Jeana w dyskusję teologiczną. W tym momencie przygody gracze powinni mieć zastrzeżenia do prawdziwości wizji. Duszan i Jaskółka, stąpający mocno po ziemi, również mogą wnieść wiele do dyskusji. Weronika może zadać pytanie: Skoro zaś znaki zwiastują kłamstwo, przeto muszą pochodzić od Kusiciela, nie od Jedynego. Któremu zaś czarnoksiężnikowi zależy na śmierci Bardańczyków?

Interpretacja run zajmie kapłance tylko kilka minut. Weronika wyjawi, że są to zapisane w Mowie Gór imiona zmarłych w zarazie mieszkańców pobliskiej wsi. Weronika czyta: Joszko, Michaił, Maksym, Żarko, Jurko, Jarko. Zbieżność imion jest uderzająca, więc gracze powinni poczuć się co najmniej nieswojo. W przypadku, gdyby nie zapamiętali imion proponuję naprowadzić ich na trop za pomocą uwagi służącego.

W rzeczywistości zbieżność imion wynika z tradycji rozbójników. Górale proszą swoich imienników o wstawiennictwo na ciężki okres zimowania.

W momencie, gdy gracze zabrną w ślepy zaułek, możesz skorzystać z postaci Weroniki, aby podać im wskazówki. Wskazówki powinny przyjąć formę listów dostarczanych przez wieśniaków do drzwi rezydencji.

Usłyszawszy, że Gerard Francis jest Leaninem zainteresowanym Virchy, Weronika natychmiast rozpocznie z nim rozmowę na temat ewolucji obrzędów pogrzebowych. W trakcie rozmowy zdradzi ona, że w trakcie Wielkiej Zarazy palono trupy mieszkańców, aby zaraza się nie przeniosła. Stąd też dziwny sposób składania ofiar przez Bardańczyków.

4.7 Łowcy zwierzyną...

Pierwszy zmarł Tirunviel. Zwykły upadek ze spłoszonego konia. Głupia śmierć, niegodna kawalerzysty. Tirunviel jechał na przedzie kolumny, gdy schwytaliśmy tych Bardańczyków.

Wkrótce w ślady Tirunviela poszli Vereas i Angbar. Wypadek w prochowni, zbłąkana iskra i dwa trupy. Zmarli byli najlepszymi strzelcami w całym oddziale, toteż oni mierzyli w Bardańczyków, w czasie, gdy zakuwaliśmy ich w kajdany.

Następnie zginęli Arthas i Estrandet, rozszarpani przez Berny, których dawno nie było w tym regionie. Słynęli z niedźwiedziej postury, więc to oni strzegli wiązanych jeńców.

W trakcie śledztwa giną kolejni żołnierze, którzy brali udział w aresztowaniu jeńców. Posłuż się poniższymi wypadkami, aby dodać grze nieco dynamiki i tajemniczości.

-Kapral Tirunviel – upadek z konia w trakcie patrolu. Co ciekawe, kapral był najlepszym jeźdźcem w oddziale.

- Szeregowi Vereas i Angbar – wybuch prochu w trakcie czyszczenia muszkietów. O dziwo, trupy nie miały osmalonych dłoni, ale tylko oczy.

- Szeregowi Arthas i Estrandet – rozszarpani przez Berny w trakcie noclegu. Obaj byli silnej postury, nikt nie zauważył deviria w obozowisku.

Gracze powinni przeżyć wątpliwości, co do słuszności swoich działań. Kolejne zgony sprawiają wrażenie nieszczęśliwych wypadków, jednak ofiary wskazują na magiczne pochodzenie tragedii. Zgony mogą towarzyszyć śledztwu, mogą też następować po nim. Informacje o kolejnych ofiarach powinny stanowić „dynamizator” akcji.

Duchy poległych Bardańczyków? Opętany Nordyjczyk? Szalony Gerdynkt? Prześcigaj się w domysłach (na głos!). Raz opisz wioskę widzianą oczami rozbójnika przebranego za wieśniaka, po to by po chwili opisać rzeź patrolu z perspektywy deviria. Takie „sceny zza kulis” dodadzą grze dramatyzmu. Niech niewzruszeni Nordyjczycy zaczną pomstować przeciwko Franciszkowi (Ordynansowi Duszana), niech zaginie trójka żołnierzy wracających ze wsi. Oblężona twierdza - to klucz do tej sceny.

Weronika, zapytana o zdanie, stwierdzi, że zgony mogą być efektem magii gerdynktów, którzy mają zadawnione spory z hanzą Wiatru.

Dookoła dworu hrabiego zaczyna psuć się pogoda. Nocami polanę okrywa gęsta mgła, z której słychać krakanie kruków.

Gracze powinni zorientować się, że jedynym pozostały przy życiu żołnierzem jest sierżant ald Skar. Aby naprowadzić ich na ten wniosek możesz skorzystać z raportów żołnierzy zgłaszanych Duszanowi, bądź z wizji Opiekuna nawiedzających Jeana.

Stopniowo buduj klimat oblężonej twierdzy. Opowiedz o pustoszejących blankach, o dziwnych zgonach. Powiedz o lęku Nordyjczyków, wspomnij o nieobecności hrabiego. Niech jeden z sierżantów opowie im o spalonym w zeszłym roku dworze innego magnata. Niech żołnierze zaczną odmawiać wyjazdów na patrole, niech siły obrońców zaczną słabnąć.

Gelion będzie przestraszony sytuacją. Niech Nordyjski spokój zostanie zachwiany przez magię. Gelion niegdyś był fascynatem Bardanii, obecnie jednak zaczyna on nienawidzić tej krainy. Gracze powinni mieć świadomość, że Tajemnica przecieka im przez palce.

Sędziowie i podsądni

5.0 Sąd

W tej części przygody gracze będą sądzili Bardańczyków za czyny i za intencje.

Rola prokuratora przypadnie Duszanowi, ze względu na szacunek, jakim cieszy się on u żołnierzy i hrabiego. Rola adwokata przypadnie Jaskółce, ze względu na prośbę Geliona i jego fascynację Bardanią. Sędziami będą osoby duchowne, czyli Marcus i Jean.

Paradoksalność sytuacji polega na tym, że tylko prokurator ma powody współczuć oskarżonym, zaś ich adwokat darzy ich tylko nienawiścią. Przed sesją powinieneś przygotować kilka karteczek, za pomocą których będziesz podsycał wahania graczy. Przykłady tych karteczek znajdziesz w dodatku A.

Ta część sesji rozgrywa się pomiędzy graczami, Ty możesz tylko delikatnie wpływać na proces za pomocą zeznań Elianora i Bardańczyków. Dowody jednoznacznie wskazują na niewinność Bardańczyków.

Uniewinnieni Bardańczycy z obawą opuszczą więzienie. Wiatr nie zwykł zapominać o nieudolności swoich ludzi.

Ciężar tej sceny spoczywa na graczach. Przez poprzednie godziny dostarczałeś im faktów do namysłu. Najwyższa pora, aby teraz z nich skorzystali. MG siedzi w kącie i popija herbatę. Gracze się kłócą, dyskutują. Od czasu do czasu MG wtrąca ustami BN „niewinną uwagę”, aby podgrzać dyskusję.

Gdyby Gracze nie mieli ochoty włączyć się w dyskusję oto kilka sposobów na przekonanie ich. Oczywiście jeśli dany gracz nie lubi elementów „dramy” na sesjach, nie warto go przekonywać na siłę.

Duszan: Zostajesz wezwany przez hrabiego Elianora ald Sernika: - Dlaczego ten wyrok jeszcze nie zapadł? Muszę skończyć z tymi wieśniakami, zanim nadejdzie zima. Teraz mamy jeszcze szansę wytropić Wiatr w jego kryjówce.

Julia: Pewnego dnia pod poduszką znajdujesz list: Bacz, abyś nie stała się taka jak Wiatr. Wilki nie mordują niewinnych ludzi. Joachim. (Joachim to Sojusznik Julii – patrz karta Julii)

Marcus: Zgodnie z Twoją wiedzą o Virchy zwyczaj oddawania jedzenia zmarłym w zarazie nie jest niczym szczególnym. Według prawa teologicznego postępek taki można uznać za miejscową odmianę kultu przodków, co pozostaje w zgodzie z Katedraliami.

Jean: Za pomocą demona, który opętał Jeana, zsyłaj BG kolejne wizje pogańskich rytuałów Bardańczyków. Kolejne wizje będą coraz dłuższe i silniejsze, choć coraz więcej szczegółów będzie świadczyło o ich nieprawdziwości.

5.1 Wyrok

Wyrok, który zapadnie, będzie miał duże konsekwencje w następnych przygodach. Jeśli BG uniewinnią Bardańczyków, wejdą w otwarty konflikt z hrabią. W skrajnym wypadku może się to zakończyć odmową dalszej gościny. W takim wypadku BG będzie czekała bardzo trudna zima.

Z drugiej strony: dom ragadańskiej kapłanki jest znacznie milszym miejscem niż dworzyszcze czarnoksiężnika.

Jeśli BG uznają górali za winnych, zyskają łaskę hrabiego i wsparcie w poszukiwaniach. Wieśniacy jednak nie zechcą współpracować przy poszukiwaniach Zapomnianej Katedry na wiosnę. Choć hanza Wiatru nie cieszyła się uznaniem innych górali, to jednak postępek BG przysporzy im wielu wrogów. Nagle we wsiach zacznie brakować obroku, karczmy zapełnią się gośćmi, nawet pogoda będzie szybciej się psuła – słowem, Virchy stanie się bardzo nieprzyjemnym miejscem do życia.

W pogoń

Gelion Porwany! Szykować ludzi do wymarszu. Idziemy na długo, brać zapasy żywności i amunicji. Mamy tydzień aby dotrzeć do Skały Zmierzchu. Jeśli wyruszymy zanim spadnie śnieg, możemy zdążyć na spotkanie z bandytami.

Gracze się naradzają. Ty wchodzisz, salutujesz graczowi prowadzącemu Duszana i meldujesz o porwaniu. Po meldunku wracasz na miejsce i kończysz sesję.

Jesień dobiegła końca. Rozpoczyna się zima.

Premiera następnej części przygody (Dwie Wieże) planowana jest na jesień 2006 r.

___

Nie zapomnij przeczytać:

Dodatek A - Wszystkie opisane w przygodzie Pomoce.
Dodatek B - Bohaterowie Niezależni występujący w przygodzie.
Dodatek C - Artykuł o tym, jak wprowadzić własnych graczy z ich postaciami w wir Wyprawy.
Postacie - Przygotowane specjalnie dla graczy gotowe postacie, ze statystykami, historią a nawet ilustracjami!
Listy - Artykuły wprowadzające w klimat Północnego Wiatru, zawierają list i mini pomysł na przygodę.
Virchy - Kraina, w której w większości rozgrywa się akcja Północnego Wiatru.
Moje Virchy - artykuł pokazujący jak autor widzi Virchy i jak poleca je przedstawiać, aby wyciągnąć jak najwięcej z kolejnych rozgrywanych w nim przygód.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Ezechiel
    Od autora
Ocena:
0
Nie jest to przygoda idealna. Nie jest to przygoda wybitna. Jest to przygoda moja, debiutancka. Zwieńczenie pewnego etapu w moich pracach, koniec pewnej epoki.

Wyszła w terminie, bo Was szanuję. Dodatki pójdą wkrótce, bo ciągle dopisuję nowe. ;)

Mam nadzieję, że prowadzenie jej sprawi Wam tyle samo frajdy, co mi.

Wiele rzeczy w moim pisaniu można i trzeba poprawić. Piszcie Wasze uwagi, dzięki Wam następne części będą lepsze.
01-04-2006 21:53
~szelest

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Premiera następnej części przygody (Dwie Wieże) planowana jest na jesień 2006 r.

Prima aprillis nie?:)
02-04-2006 00:17
~Maliniak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kawał dobrej przygody. Nie zachwyca narracją, nie trzyma w napięciu od pierwszego słowa do ostatniego, ale ze względu na ciekawe tło jest to coś, co chce się poprowadzić i - co więcej - zostać w tych okolicach. Dobra robota :)
Mankamentem jest to, że postacie są przygotowane przez autora - osobiście nienawidzę tego, niechęcią darzą również takie rozwiązanie moi gracze. Jeśli porowadzę PW, na pewno będę musiał w związku z tym sporo pozmieniać...
No i strona technizna - wielki szacunek za dotrzymanie zapowiadanego od miesięcy terminu. Taka solidność nie zdarza się zbyt często, zwłaszcza w kręgach potralowych ;)
Szkoda tylko, że zabrakło czasu na korektę i redakcję, czego efektem są m.in. następujące potworki:
"Bukiet tegoż ostatniego był zaiste inspirujący, choć Jean zaklinał się [na co?]mówiąc o eskryjskim pochodzeniu trunku."
"obraza na honorze" [dziwne wyrażanie, lepsza byłaby 'ujma', ale jesteście 3 stroną w googlu na której pojawi się taka fraza - gratulacje :)]
"Z drugiej strony: dom cynazyjskiej [nie ragadańskiej z epizodem kartińskim? czy może myślę o innych osobach...?] kapłanki jest znacznie milszym miejscem niż dworzyszcze czarnoksiężnika."

Tak czy inaczej - dzięki Ezechiel za kawał dobrej roboty :)

02-04-2006 00:28
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Jeśli chodzi o gotowe postacie - w ciągu najbliższych dni na naszych stronach pójdzie artykuł odnośnie adaptacji Wyprawy dla innych postaci i systemów. Będą w nim zawarte propozycje zahaczek i alternatywnych rozwiązań fabularnych.

Z Weroniką to rzeczywiście wpadka. Winni zostaną ukarani ;). Na swoje usprawiedliwienie powiem, że cała redakcja jest przez nią omotana.

Kolejne części będą nazywać się
Dwie wieże i Powrót Króla.

W Dwóch wieżach opisany będzie konflikt pomiędzy dworem nordyjskim a siedzibą hanzy. Co ciekawsze również Zapomniana Katedra ma dwie wieże...

Powrót Króla to finałowa przygoda rozgrywająca się w Zapomnianej Katedrze.
02-04-2006 07:36
Joseppe
    Redakcja
Ocena:
0
Weronika faktycznie, przez wzgląd na swój wygląd, zbyt mocno skojarzyła się niektórym z Cynazją :)

Co do "obrazy na honorze", to jest to wyrażenie stosowane przez Bardańczyków, ponieważ często ich zdolności językowe tworzą takie potworki, jak ten. Ojcec Gerard w swym dziele zacytował właśnie takie, a my za nim.

Co do Jeana, który błędów językowych nie popełnia, nie zrobił tego i tym razem, gdyż jak mówi słownik:
"zakląć się — zaklinać się częściej ndk «zapewniać o czymś, zaręczać pod przysięgą; przysięgać»
Zaklinał się, że jest niewinny." Czyli jak widać nie trzeba zaklinać się na coś.

Pozdrawiam serdecznie i zapewniam, że redakcja, choć nieco pośpieszna, była i to praktycznie dwukrotna :)
02-04-2006 10:35
~Maliniak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Zaklinać się, że" rzeczywiście "czegoś" nie wymaga, ale "zaklinać się", po którym następuje imiesłów już IMO tak. Ale to jest detal w gruncie rzeczy nieistotny ;)
02-04-2006 14:08
Joseppe
    Detal fakt
Ocena:
0
Ale jeżeli mamy być ściśli, to jest to konstrukcja ryzykowna, ale dopuszczalna.
03-04-2006 15:41
~Koval

Użytkownik niezarejestrowany
    Moja opinia
Ocena:
0
Przeczytałem przygodę. Muszę powiedzieć, że mam mieszane uczucia.

Najogólniej rzecz biorąc podobała mi się TREŚĆ scenariusza. Chociaż intryga nie jest specjalnie oryginalna ani zawikłana to Ezechiel włożył mnóstwo wysiłku w stworzenie wiarygodnego, przemyślanego tła do swojej opowieści. Widać, że ten świat żyje, że bohaterowie poruszają się pośród konkretnych miast, gór, gościńców. Spotykają się z miejscowymi legendami, historiami. Że Postacie mają konkretne motywacje i bolesną przeszłość. Gdzieś spotkałem się z opinią, że są z grubsza dwa rodzaje graczy. Jedni to ci, którzy w przygodach nastawiają się na odczuwanie; drudzy to ci, nastawiający się na myślenie. Ci pierwsi czerpią przyjemność z przebywania w wyimaginowanym świecie, ci drudzy – z rozwiązywania intelektualnych zagadek, rozplątywania zawiłości intryg. Wydaje mi się, że w przypadku „Północnego Wiatru” „czujący” będą bardziej usatysfakcjonowani (choć i ci drudzy też nie powinni narzekać). Nie wiem jak wy, ale ja dzięki mrówczej pracy Ezechiela poczułem wiatr we włosach, ciepło jesiennego zachodu słońca nad Igłą, usłyszałem szum Erechieli... Tu Marcin wyszedł z próby zwycięsko.
Podobało mi się także, że Autor przemyca w scenariuszu mnóstwo patentów na kreowanie klimatu i atmosfery Virchy: sposoby opisów, zastosowanie niektórych scen; konkretne cytaty
BN-ów pokazujące ich motywacje i sposób myślenia dają Mistrzowi Gry swoistą „skrzynkę narzędziową” dzięki której może prowadząc przygodę plastycznie tworzyć narrację.
Jeśli chodzi o zaproponowanie gry konkretnymi postaciami – myślę że pomysł Ezechiela się broni. Chociaż osobiście preferuję przygody możliwie uniwersalne, nie zakładające obecności konkretnych postaci to doceniam, że ten patent daje możliwość zaproponowania konkretnych rozwiązań ze „skrzynki narzędziowej”, ułatwiając wymyślenie podobnych sztuczek dla własnych graczy.

Z drugiej strony powiem szczerze, że oczekiwałem czegoś więcej. Od wielu miesięcy nastawiałem się na kampanię „Północny Wiatr” a tymczasem dostałem tylko jej pierwszą część. Kolejne – gdzieś za wiele, wiele miesięcy. (Co ciekawe, nie ma już konkretnej daty wydania, która pojawiała się w przypadku „Północnego Wiatru”. Jesień trwa od końca września do końca grudnia – kiedy możemy się spodziewać drugiej części?).
Tak duży tekst aż się prosi wrzucenie w PDF – nie każdy lubi czytać z ekranu. Razi także styl pisania. Czytając miałem wrażenie, że tekst pozszywany jest z masy notatek i moim zdaniem te szwy widać bardzo wyraźnie. Raz czytamy opis jak w opowiadaniu, a za chwilę przechodzimy do opisu z punktu widzenia MG. Tu cytat z BN-a; tam opis; wskazówka jak prowadzić – moim zdaniem stwarza to wrażenie chaosu. Brakuje spójności narracyjnej, przez co tekst czyta się ciężko. Niektóre zdania – choć poprawne gramatycznie – są co najmniej dwuznaczne i utrudniają czytanie (np. pierwsze zdanie scenariusza: ”Gracze przybywają z zaproszeniem do Elianora ald Resnika - nordyjskiego hrabiego.”. Z czyim zaproszeniem? Konia z rzędem temu, kto wskaże kto tutaj zaprasza kogo? Czy gracze są posłańcami i wiozą zaproszenie do Resnika? Jeśli tak to czyje?). Uczucie zamętu pogłębiają literówki – syn hrabiego raz nazywa się Gelion ald Resnik; innym razem Gelion ald Sernik. Artur Bołdak zmienia się w Artura Bordaka. W pierwszym zdaniu scenariusza Elianor ma tytuł hrabiego; gdzieś w środku tekstu natykamy się natomiast na zdanie „Postacie otulając się płaszczami i wracają do posiadłości barona” – to już są błędy rzeczowe utrudniające połapanie się kto jest kim.
Tekst scenariusza często odwołuje się do dodatków, handoutów, pomocy tymczasem nie zostały one opublikowane. Stwarza to wrażenie, że w nasze ręce trafił półprodukt, nieskończona całość. Szczególnie zaskakuje to w sytuacji, w której spod ręki tego samego autora wyszło dopracowane edytorsko PDF-owe wydanie „Virchy”.

Finalne wrażenie jest takie, że Autor wykonawszy ogromną pracę koncepcyjną, mając przemyślane w detalach tło przygody osłabił siłę swojego dzieła nie do końca potrafiąc zamknąć je w atrakcyjnej FORMIE.

Zazwyczaj unikam krytykowania tego co ukazuje się w Internecie jako darmowe produkty. Wychodzę z założenia, że tak, czy owak autor wykonuje jakąś (często niemałą) pracę i jeśli decyduje się oddać to za darmo ludziom to należy to docenić. Sam publikuję na KiK teksty do Monastyru i wiem, że jest to ciężka praca i wiele, wiele godzin przy komputerze. Jeśli postanowiłem napisać tę (może przydługą) recenzję zawierającą elementy krytyczne to tylko dlatego, że moim zdaniem Autor ma wielki potencjał, który żal byłoby zmarnować i dlatego, że chcę czytać jego następne, lepiej napisane teksty. Teksty, które tak jak ten przenosić mnie będą w klimatyczne, żyjące własnym życiem krainy; ale które – w odróżnieniu od „Północnego Wiatru” – będzie się czytać jednym tchem jak książki Sapkowskiego.
04-04-2006 10:44
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Cieszę się, że treść przygody rekompensuje niedobory formy. Cieszę się, że spotykam się z odzewem Czytelników. Nawet z uwag krytycznych się cieszę.

Odnośnie stylu pisania. Tekst został podzielony na kilka rodzajów formatowania, aby oddać zadanie danego fragmentu. Fragmenty narracyjne nie tworzą całości, ponieważ są one tylko opisami mojej wizji danego fragmentu, nie zaś częściami opowiadania.

Pomoce. Z pomocami był problem. Nie wyrobiliśmy się z ich redakcją, ale nie chcieliśmy opóźniać premiery przygody. Z całą pewnością do Świąt będą one dostępne. Nie tylko treści karteczek, ale opis posiadłości i BNów.

PDF. Przypomnę, że Virchy zanim stało się pdf-em było zwykłym artykułem. Poczekamy na uwagi, poprawimy błędy, rozszerzymy scenariusz i wtedy pójdzie pdf.
04-04-2006 11:03
~Koval

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Styl pisania – rozumiem zamysł, po części on się sprawdza (pomoc w wyobrażeniu sobie sceny + patenty ze „skrzynki narzędziowej”) ale moim zdaniem tekst nie czyta się potoczyście. Idealnie byłoby zachować walor „impresji” i użyteczności dla MG i połączyć to z klarownością tekstu. To jest moja opinia.

Pomoce. – OK. Rozumiem. Spodziewałem się jednak że po wielomiesięcznym oczekiwaniu dostanę pewną spójną, całość. Komplet materiałów. Wypieszczone cacuszko dopracowane do najdrobniejszych szczegółów. Dostałem główny mechanizm „cacuszka”, na wypieszczone detale musze poczekać... Poza tym, uważam że na kompletną przygodę składa się nie tylko scenariusz i wskazówki do prowadzenia ale także opis BN-ów i ich motywacji. Te zaś znajdą się w pomocach. Ergo – moim zdaniem została opublikowana część przygody. W wielu miejscach tekst odwołuje się do informacji umieszczonych w Pomocach, które są niedostępne. To tak, jakby w moje ręce trafiła książka z powyrywanymi kartkami. Część informacji muszę sobie odtwarzać sam, dopowiadać.

Żeby była jasność – chylę czoła przed pracą, którą wykonałeś. W odróżnieniu od wielu osób działających na Monastyrowym forum zrobiłeś coś konkretnego, namacalnego. Takich osób jest bardzo mało.
Podzieliłem się moją opinią bo uważam (a sam jestem autorem) że informacja zwrotna pozwala na samodoskonalenie (nie tylko w pisarskim rzemiośle). Jeśli na coś ci się moje uwagi przydadzą – super. Nie musisz się z nimi zgadzać. Tak czy owak z niecierpliwością czekam na następne części cyklu (i liczę że ukażą się raczej na początku jesieni niż w grudniu ;).
04-04-2006 11:46
~Aleksandra W,

Użytkownik niezarejestrowany
    ode mnie
Ocena:
0
ja tylko podziękuję.
04-04-2006 14:12
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgadzam się z Kovalem.

Co najbardziej mnie boli. Ezechielu, bardzo dużo mówiłeś o Przygodzie. Pobudziłeś wyobraźnie, narobiłeś nadziei fanom Monastyru. Dotrzymałeś terminu, ale sądzę, że mogłeś poczekać. Choć treść przygody jest bardzo dobra, forma jej podania to nie to czego oczekiwałem. Za dużo "trąbiłeś" odnośnie przygody. Zbytnio sam ją zachwalałeś. Za to masz dużego minusa.
08-04-2006 22:44
~Zatapatik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wysmienite! Brawa się należą!
Pod względem fabularnym przygoda stoi na dobrym poziomie, przygotowani BG świetnie nadają jej dramatyzmu. Co mnie w niej urzekło to wspaniały obraz bardańskich gór oraz mnóstwo detali i szczegółów odnośnie życia górali - razem z Virchy tworzy bardzo pomocny mini-nationbook :) Co do wad - muszę zgodzić się z Kovalem, nie wpływają jednak na miodność scenariusza.
Z niecierpliwością czekam na Ciąg dalszy!
13-04-2006 16:47
~Widłak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Super robota Ezechiel!

P.s. W pierwszym zdaniu streszczenia widzę wpływ Twoich studiów Ezechiel :D
14-05-2006 14:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
koń
29-08-2006 19:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.