Aleksandrze W. poświęcam
Informacje dla MG
1.0 Streszczenie:
Gracze przybywają z
zaproszeniem do Elianora ald
Resnika - nordyjskiego hrabiego. Każdy z BG ma
osobiste powody, aby współpracować z Nordyjczykiem, wszyscy jednak zdają się
mieć jeden cel.
W drodze do posiadłości
hrabiego BG zostają napadnięci przez „Północny Wiatr” - bardańskiego
rozbójnika.
Zadaniem graczy okazuje się
rozwiązanie zagadki grupy magów bardańskich,
którzy zostali schwytani przez żołnierzy hrabiego. W trakcie trwania
śledztwa BG są przedmiotem czarów hrabiego, mających na celu wykazanie winy Bardańczyków. Również część dowodów jest sfałszowana i
wskazuje na herezję górali. Weryfikacja ich prawdziwości wymaga licznych
podróży po Virchy, jednak z prowincji Bardanii.
Finał
przygody przybiera formę procesu, w którym BG muszą podjąć decyzję o
przyszłości Bardańczyków.
1.1 Bohaterowie:
Przygoda jest
przeznaczona dla czterech gotowych Bohaterów, których karty znajdziesz na stronie
monastyr.polter.pl.
Oto krótkie charakterystyki każdego z Bohaterów.
•
Duszan Jurkovicz - agaryjski zwiadowca,
oficer zwiadu konnego. Dowódca straży Elianora ald Resnika. Kariera Duszana
została złamana poprzez proces kierowany przez Jeana de Courtenais.
•
Jean de Courtenais - cynazyjski
inkwizytor, zesłany do Virchy z misją odszukania
zaginionej Katedry Rodiańskiej. Fanatyk religijny,
kierujący się w życiu głosem św. Mery (w rzeczywistości opętany przez demona Estravena).
•
Julia Alkud Karrahan, "Jaskółka" - bardańska tropicielka, łowczyni deviria. Wychowywana przez Nordyjczyków, darzy nienawiścią
hanzę (bandę) „Wiatru”.
•
Marcus de
Dla MG chcących wykorzystać
inne postacie przygotowałem Dodatek C, w którym zawarłem propozycje zmian w
przygodzie. W razie mniejszej ilości graczy sugeruję użycie pierwszych wymienionych
postaci.
1.2 Układ tekstu: Wstęp
fabularny, opis sceny, mechanika, wskazówki dla MG
1.3 Czas trwania przygody: 6 do 8 godzin czasu
rzeczywistego. Dwa tygodnie w czasie Dominium.
1.4 Kampania:
Przygoda jest pierwszą częścią fanowskiej
kampanii Północny Wiatr. Premiera
następnego scenariusza planowana jest na jesień 2006 r.
Początek
2.0 Spotkanie z potępionym
Wszystko, co piękne
zdąża ku Cynazji. Trakt wiodący z Kindle
do Fandoru jest równie piękny, co Cynazyjki,
choć znacznie mniej od nich niebezpieczny. Wzdłuż drogi łatwo o miejsce na
nocleg, zaś aleje kasztanowe, zasadzone przy drodze, chronią przed słońcem.
Gościniec jest pełen kupców wiozących zboże na sprzedaż, rzemieślników
zdążających ku Kindle oraz strażników pilnujących spokoju.
Słońce świeci dość mocno, lecz
wiejący od morza wiatr sprawia, że o upale mowy być nie może. Na drzewach
powoli rozpalają się liście. Zaczyna się jesień.
Staj
za stajem zdążacie w stronę gór Dervah. Mijając Tilentur i docierając do Toskar
czujecie ostatnie tchnienie Cynazji. Niby ostatnie
pocałunki kobiety, żegnacie powiew od morza i zagłębiacie się w góry.
Gdy gracze przyjdą,
zaproś ich do pokoju, podaj herbatę i ciastka. Oczekując na następnych zabaw gości
rozmową. Wciel się w rolę Geliona ald
Resnika (patrz Dodatek B), witającego
przybyszy w Toskar i zapraszającego ich do pięknej i
tajemniczej Nordii. Poproś jakiegoś znajomego o
wniesienie tac z herbatą i przedstaw go jako swojego służącego – Petera Bordaka
(patrz Dodatek B).
Scena ta ma na ceku przedstawienie głównych Bohaterów
przygody. Wymuszone uśmiechy, fałszywe komplementy i skrywane tajemnice -
jesteśmy przecież w Cynazji. Oczaruj graczy kulturą ald Resnika, fascynuj jego
tajemniczością.
Na zdziwione
spojrzenia i pytania odpowiadaj niezmiennie, że wyjaśnienia mogą poczekać. Wspomnij
tylko, że cała czwórka (lub tylu, ilu
jest graczy w Twej drużynie) jest jego oczekiwanymi gośćmi i przeprasza, że
nie uprzedził wcześniej, że z wszystkimi umówił się tutaj jednocześnie. Niech
gracze utrudzeni drogą odpoczną i opowiedzą coś o swojej drodze, bądź o
powodach przyjęcia zaproszenia. Gdy kolejni gracze będą się schodzili na sesję
przedstawiaj ich imionami postaci, opisując pokrótce ich dokonania i powody
przyjazdu.
W momencie wejścia
gracza odgrywającego Duszana Jurkowicza wręcz mu
pomoc nr 1, dla Markusa de
Muzyka sączy się z
głośników powoli, gracze siadają, cichną. Zaczynasz.
Opisz
im drogę, jednak bez zbędnych szczegółów. Jednym zdaniem wspomnij o miastach Fandor i Tilentur. Najlepiej
porównaj wdzięki szlachcianek i godność kawalerów do niezwykle subtelnej
architektury i nadzwyczaj mocnych murów. Potem rozszerz trochę plan i opowiedz
o Cynazji. Powiedz o zmęczeniu postaci balami i
blichtrem światowego życia. Być może wspomnij o intrygach, jakie trapiły Damy i
Kawalerów.
Jeśli w drużynie znajduje się
zwiadowca z cechą Swój Człowiek możesz rozpuścić serię plotek. Np. o
demonicznym rodowodzie Artura Bordaka (patrz Dodatek B), bądź też o oddziałach Nordyjskich
szykujących obławę.
Wspomnij
o uwadze, z jaką Nordyjczyk przysłuchiwał się opowieściom o dokonaniach graczy.
Jeśli w drużynie jest Bardańczyk
opowiedz o Arturze Bordaku, stanowiącym postrach
okolic Durm.
Powoli
rozwijaj opowieść. Masz zapewne swój styl gawędzenia, pomysł na rozpoczynanie
przygód. Ja zwykle zaczynam od pogody i opisu drogi. Potem zwykle opisuję
sytuację ogólną w państwie, kończąc na wspomnieniach z podróży graczy.
Staraj
się pokazać nie tylko widoki, ale również wrażenia z podróży. Opowiedz o
rozmowach zwiadowcy z ludźmi, ruchu na drogach, żniwach. Pamiętaj, że jako MG
jesteś dla graczy nie tylko światem, ale również sposobem jego postrzegania.
Stąd opisy odnoszące się do poszczególnych postaci powinny się różnić.
Jeśli
wierzysz w zdolności narracyjne Twoich graczy możesz ich zapytać, ustami Geliona, o przebytą drogę i poprosić graczy o opisanie jej.
Zbyt absurdalne opisy (katedra Rodian w środku
mijanej wsi) możesz spokojnie zatuszować udarem słonecznym lub pogratulować
Kawalerowi sztuki gawędziarstwa...
Jeśli
uwagę graczy zwróci bardański służący u nordyjskiego
szlachcica (a głowa w tym Twoja by zwrócił) pora na opowiadane sługi.
2.1 Droga jest celem...
Podróże to źródło
wielu nieprzyjemności. Słońce świecące zbyt mocno jak na tę porę roku, powoduje
piegi i wapory. Naiwny pejzaż jesiennego lasu na tle zachodzącego słońca
zatruwa natchnienie. Dobre jedzenie i mała ilość owadów, nie rekompensują braku
służących do bicia. Uprzejmość nordyjskich żołnierzy i kupców nie daje okazji
do satysfakcji.
Proponuję
kilka epizodów, które mogą pomóc w zawiązaniu akcji. Gracze muszą zżyć się z
postaciami, poznać ich umiejętności i charakter. Prezentacja zdolności BG
będzie dobrą okazją do pokazania niezwykłości Virchy (Patrz opis Virchy)
Jeśli BG nie zechcą brać udziału w scenach - nie zmuszaj ich.
Jaskółka:
Karczma „Pod Krukiem”. Jaskółka wchodząc do środka izby widzi patrol
żołnierzy nordyjskich. Kawalerzyści wstają i salutują bohaterce, obiecując eskortę
do najbliższego posterunku. Żołnierze służą w Szwadronie Błękitnym pod
dowództwem alm Malacha.
Jaskółka zyskała sobie ich szacunek w trakcie „Rzezi pod Siostrami”. (Patrz
List 4)
Zdziwienie, tajemnica, niezwykłość. Bardańska tropicielka
odpowiadająca na saluty Nordyjskich weteranów? Jaskółka jest legendą Virchy, pora aby pozostali BG
poznali część tej historii.
Marcus:
Przy jednej z rogatek psuje się nordyjski mechanizm przesuwający wrota. Marcus obserwuje pracę nordyjskich rzemieślników cechowych,
którzy mają problem z nieszczelnością zaworu. Z powodu nieobecności majstra nie
są w stanie usunąć awarii samodzielnie, przez co BG nie mogą kontynuować
podróży. Marcus, korzystając ze swojej wiedzy
przyrodniczej jest w stanie znaleźć sposób rozwiązania problemu. Jeśli gracz
nie wpadnie na to – zasugeruj mu rozwiązanie wręczając Pomoc nr 6.
Podziw, spryt, szacunek. Dla innych
graczy scena ta jest dowodem na umiejętności Marcusa,
dla jego samego jest to próba jego nowego przebrania. Jeśli Marcus
zawiedzie, zdradzi się nieznajomością filozofii przyrody - da asumpt do
podejrzeń pozostałym BG.
Duszan:
Koń Jeana spłoszył się widząc wilka biegnącego w głębi lasu i poniósł. Jean
nie może opanować wierzchowca (Jeździectwo PT 4), Duszan rusza w pościg (Jeździectwo
PT 0), dopędza go, i łapie za uzdę (Opieka nad Zwierzętami PT 0). Jeśli
Duszan nie ruszy w pościg opisz jak robi to Gelion.
Wdzięczność, niechętne uznanie,
strach. Duszan jest kawalerzystą, pół życia spędził na koniu. Któż jeśli nie on, ma powstrzymać spienionego rumaka? Z
drugiej strony ratowanie karku przeciwnikowi, choć honorowe, ciężko nazwać
rozsądnym.
Jean: Cynazyjski kupiec zostaje oskarżony przez właściciela
gospody (Ragadańczyka-gerdynkta) o czary. Jean jest
świadkiem zdarzenia, zostaje poproszony o rozsądzenie sprawy. W trakcie namysłu
i drobnego śledztwa udaje mu się przez sekundę zerknąć do alkierza,
gdzie dostrzega pracownię alchemiczną (Patrz pomoc nr 7). Po szybkim śledztwie
znajduje on w niej podejrzane specyfiki: m.in. zakazany przez Papieża Jad Ilmadecha - silną neurotoksynę,
ekstrahowaną z kwiatów rosnących na wyżynach górskich Półwyspu Pazura.
Strach, ciekawość, szacunek. Jean w
tej scenie nie jest tępym fanatykiem, jawi się on niczym śledczy, obdarzony
przenikliwością rozumu i zmysłów. Niech przywołuje Wilhelma z Imienia róży.
Kilka scen mówi o podróży więcej niż
wielominutowe opisy. Legendy tworzą bohaterowie, nie narratorzy. Tych kilka
epizodów widzę jako okazję do przedstawienia wizji swojego BG innym graczom.
2.2 Opowiadanie sługi
Zgodnie z wolą Pana Hrabiego
opowiem, co nieco, o tym jak to zostałem u niego na służbie. Uprzedzając
pytania Waszmościów chciałbym powiedzieć, że zdrajcą ni innym psim synem nie
jestem. Przeciwnie wręcz służba u Pana Geliona
była jedynym wyborem, jaki człowiek honoru mógł podjąć.
Parę lat temu, gdy Pan Hrabia był
młodzieńcem ledwie (uśmiech Geliona, wszak młody Nordyjczyk ma tyle lat, co stary Bardańczyk)
hersztem byłem w hanzie. Panowie pomiarkują, że hanza nie znaczy tyle, co
zgraja, bądź trupa. Dla nas, Bardańczyków, hanza tyle
znaczy, co dom, rodzina sama nieledwie.
Lato
było wtedy liche, a bydło dopadła zaraza jakaś. Jesień minęła szybko, a myśmy
wrócili się do zimowych sadyb. Deviria jakoweś wkradły się musi do naszych spichrzów, pewno wtedy,
gdyśmy spali, zmorzeni gorzałką. Po trzeźwemu nikt nie podejdzie Bardańczyka. Wszak w Dervah są my
u siebie, jak Państwo na pokojach.
Dzieci nasze zaczęły chorować,
mizernieć jak kwiaty pośród śniegów. Na nic się zdało nacieranie śniegiem, ani
modlitwy. Ziół było zaś za mało dla wszystkich.
Ojcze, proszę nie gorsz się.
Mieliśmy swojego kapłana, jak w dawnych czasach rycerze Proroka. Ojczulek spał
razem z nami, kiedy nadeszła zaraza. Opiekował się dziećmi, gdy żyły i płakał,
gdy konały.
Rychło
syn mój też zachorzał, na halach zaś trudno o leki. Zioła nasze i modlitwy
gorące zdołały ulżyć tylko trochę. Trzeba było zejść w doliny do braci
nizinnych, schronienia i ratunku szukać. Skoro Jedyny tak postanowił, stało
się.
Siedzieli
my tedy w dolinach, po wsiach księży i uczonych wyglądając, coby
chorobę spędzić. Syn mój konał w łóżku, a ja próżno wołałem o ratunek dla
niego. Nadziei znikąd nie było, św. Voko spał pewno
wtedy gdzieś daleko. Gdyby blisko był musiałby naszą skargę usłyszeć i na pomoc
nadejść.
Syn był mój jedyny na świecie, żona
moja kochana, Klara, zmarła w połogu. Nikogo więcej na świecie, samiutkim bym
się ostał jako Igła. (Wskazuje wysoki, samotny szczyt
na horyzoncie, za oknem). Brat mój parę stajań ode
wsi stanął, by wyglądać przyjezdnych.
Rzekłem
tedy, że kto ocali Artura, dostanie starego Petera na służbę. Jedyny, czy
Kusiciel, Nordyjczyk, czy Bardańczyk szytko było mi jedno.
Do
izby wszedł wtedy pan Gelion. Chciałem sięgnąć po
flintę, bądź kord. Św. Voko zaś musiał się tedy już
obudzić, skoro flinta została w sieni, a kord wisiał przy kożuchu tamże. Flinta
była zacna, jeszcze po dziadku (pokazuje
stary muszkiet).
Pan Gelion
zmówił zaś modlitwę do Jedynego, krzyżem swoim przeżegnał chłopaka i wyszedł.
Skoro zaś chłopak następnego dnia ozdrowiał, ruszyłem na służbę, jakom przed
Jedynym przysięgał.
Hanza
moja odeszła później, biorąc mojego Artura, mnie zaś zostawiając na służbie
Pana Geliona. Hrabiemu zaś powodu do wstydu nie
dałem, sztukę strzelania z muszkietu mu okazując i historie o dawnych czasach prawiąc.
Brat mój, Janko, zniknął. Słusznie
rzecze Św. Mera: Zyskując jedno spodziewaj się drugiego, tak byś łaski Pana
czekał i bał się jednako.
Iskry mkną do nieba. Polana buczyny
palą się spokojnie. Stary Bardańczyk rozpoczyna swoją
opowieść ... Wszyscy słuchają zadziwieni, oto jedna z
legend Virchy opowiada o swoich losach. Artur jest
częścią Virchy, podobnie jak Jaskółka. Podobnie jak
każdy szczyt, każde drzewo ma on swoją historię.
Opowieść powyższą możesz przedstawić
BG na jednym z postojów.
To
ważny moment. Musisz przekonać graczy o przywiązaniu starego sługi do jego
młodego pana. Pokaż wdzięczność i przywiązanie w oczach starego. Pokaż szacunek
i troskę młodego. Widać, że Gelion zastąpił Peterowi
syna. Z drugiej strony Peter pokazał Gelionowi świat
nieznany Nordyjczykom. Świat pełen barw i kolorów, życia wolnego od Klątwy.
Jeśli słabo odegrasz Petera, motywacje Geliona staną
się niewiarygodne.
Peter
nie jest zwykłym chłopem, to rozbójnik, dawny wódz hanzy. Potrafi czytać i pisać,
choć jego maniery są nieco toporne. Widać, że zna historię Doru, i stara się wpoić odchodzące ideały młodemu. (Mów
odważnie, jesteś Bardańczykiem, możesz choćby z
Jedynym, jak z równym, konferować. Jeśli chcesz poproś znajomego o odegranie
Petera). Pochodzi ze zubożałej bardańskiej
szlachty.
Choć
Elianor ald Resnik był nieco zażenowany służącym pochodzącym z niższej
rasy, zgodził się na towarzystwo Petera upatrując w nim pewne zabezpieczenie
syna, Geliona, przed zbójcami.
W
miarę rozwoju przygody możesz pokazywać więź łączącą tą dwójkę. Sposób
zwracania się Petera do Nordyjczyka będzie coraz bardziej swobodny
(co nie znaczy, że pozbawiony szacunku), na co ten odpowie wtrącaniem bardańskich fraz do wypowiedzi.
Z
drugiej strony Peter ma także swą Tajemnicę, nie zna dalszych losów syna,
tęskni za nim. Warto dobrze rozegrać ten moment, dzięki czemu spotkanie ze
zbójcą będzie ciekawsze.
Scena ma na celu przedstawienie motywacji
jednego z BN. Bez niej postać Artura będzie niewiarygodna.
2.3 Zasadzka
Z każdym kolejnym krokiem końskich kopyt
zbliżaliście się do Nordii. Zaczęło się ochładzać,
wiatr stawał się coraz bardziej przenikliwy, w miarę jak szczyty Dervah stawały się coraz bliższe.
Granicę Cynazji
z Nordią przekroczyliście szybko. Osoba hrabiego Geliona jest znana strażnikom, więc nie ma żadnych
problemów z przekroczeniem linii posterunku.
Zaraz za granicą drogi, zamiast cynazyjskim kruszywem, brukowane są kamieniami.
Karczma w jakiej wam przyszło
nocować zdaje się oddawać charakter tego kraju. Dania podane są wyśmienicie,
pokoje czyste, obsługa nienaganna. Brak jednak gwaru, który stanowi nieodłączną
część każdej oberży w Dominium. Nikt nie śpiewa, nie gra w kości. Nikt nie
opowiada historii. Służące nie śmieją się z pachołków, ci zaś nie reagują na
ich wdzięki. Z drugiej strony wino jest całkiem niezłe, udziec dobrze
przyprawiony, a łóżka czyste.
Nordyjska szlachta jadąca do Cynazji,
przeplata się z przemytnikami chcącymi zarobić pieniądze na sławnych
muszkietach i rapierach. Ci, którym się nie udało dekorują okoliczne drzewa.
Po
noclegu, z samego rana zagłębiacie się w las. Droga powoli pnie się pod górę,
miejsce cynazyjskich kasztanowców zajęła bardańska buczyna. (Jak mówi Peter, drzewa z nizin boją się
wiatrów, zaś drzewa z gór tęsknią za podmuchami ze strony połonin).
Las jest jasny, jesienne słońce świecąc przez liście tworzy mozaikę
cieni. Szkarłaty i purpury układające się na drodze przywodzą na myśl pożar.
Cała droga wygląda jak strumień ognia wśród lasu.
Flinta, psiakrew. Piętnaście luf,
każda skierowana w stronę przejeżdżających, w każdej odbija się płonące słońce.
Brodate mordy ich właścicieli schowane są za pięknym
chustami.
Łup! Pierwszy strzał pada tuż przed
kopytami koni. Żołnierz sięga po broń i zamiera trafiony w ramię. HANZA!
- Wieszać się, psiakrew! Klechy
zrzucać ciuchy i wracać do swoich kościółków. Ty zaś, kurwo
(wskazuje na Jaskółkę), rozbieraj się. Zobaczymy czy w środku też jesteś Nordyjką. Wy - wskazuje na żołnierzy - lepiej trzymajcie
łapy z dala od pistoletów. Wasz proch jeszcze nam się przyda.
Bardańczycy niegdyś byli szlachcicami. Niegdyś byli kulturalni,
wysublimowani i delikatni. Dziś są tylko skuteczni i bezwzględni. Zasadzka to
ważny moment. Począwszy od tej chwili BG w Virchy nie
powinni czuć się bezpiecznie. Cienka, czerwona linia. Jeden błąd, złe słowo,
gwałtowny ruch i przygoda kończy się w huku muszkietów.
Teraz jest pora na testy Opanowania,
teraz trzeba spojrzeć śmierci w oczy i rozpocząć negocjacje. Podkreśl to mocno.
Dziesięć lat szermierki nie pomoże na lufy flint. Natomiast gładkie słówka, jak
zawsze, mogą zdziałać cuda.
Od
jakiegoś czasu gracze słuchają Twojej opowieści. Pora, żeby wreszcie pokazali co potrafią. Pora przedstawić jedną ze stron
opowieści, najlepiej w sposób dość bezpośredni.
Zbójca przedstawi
się jako Wiatr. Bardańczykom zależy na Gelionie, chcą go ukatrupić w
swojej sadybie (siedziba w górach). Broń zawsze się przyda, a bez koni gracze
nie powiadomią straży zbyt szybko. Wszelkie siłowe rozwiązania są raczej
skazane na porażkę.
Można spróbować przekonać Bardańczyka do pojedynku na rapiery, bądź konkursu
strzelania. Jest to trudne, bo Wiatr ma przewagę, ale apel do jego honoru może
odnieść sukces. Pojedynek powinien być do pierwszej krwi. Ewentualne trupy
bardzo skomplikują dalszą część przygody. Idealne byłyby zawody w strzelaniu do
celu, Bardańczyk jest pewny zwycięstwa, ew. porażka
nie zrazi doń drużyny. [Test
Etykiety, PT 2 ]
Dodatkowy
test [otwarty test Czytania Emocji PT 0] pozwoli określić, że Bardańczyk jest pewny siebie i ma świadomość swojej
przewagi. W przypadku dobrze zdanego testu [4 PS] można wywnioskować, że
jest to pierwszy taki napad Bardańczyka, który
zdenerwowanie stara się pokryć uśmiechem i beztroską.
Zapewne
gracze wpadną na inne pomysły. Pozwól im się naradzić, Wiatr poczeka.
Jeśli
zaś będą dążyli do konfrontacji, proponuję wprowadzić patrol nordyjskiej
straży, kłusujący zmienić załogę posterunku granicznego. Wyjście nieco za
bardzo pachnące deus ex machina, ale
lepsze niż naginanie rzeczywistości (15 chybionych strzałów na pustej drodze),
by zapewnić przeżycie graczy.
Gdyby
drużyna miała czuć się zniesmaczona sytuacją proponuję zmianę fabuły, tak, by
poznali oni Wiatr za pomocą opowieści Petera. Brak osobistej konfrontacji
osłabi wymowę przygody, ale lepsze to niż irytacja spowodowana bezsilnością.
Ponownie, zdaję się na Twoją znajomość charakterów graczy. Inną możliwością
jest wariant, w którym bohaterowie poznają Geliona,
ratując go z rąk zbójców.
Peter, rzecz jasna,
nie zna tożsamości Wiatru, ale zaczyna się domyślać. Chusta przypomina tą,
którą nosiła jego zmarła żona. Dotychczas obecność Petera stanowiła pewną
osłonę dla Nordyjczyka, jednak obecnie w hanzie zaszły zmiany. Kierownictwo
objął Wiatr, starzy druhowie Petera odsunęli się w cień. Dla Wiatru Peter jest
zdrajcą, nikt nie opowiedział mu prawdziwej historii, nikogo nie chciał
słuchać.
Jeśli gracze nie
mają żadnych pomysłów możesz wręczyć Jaskółce pomoc nr 5 z dodatku A. Wiatr
początkowo nie zechce słuchać obcych, jednak jego towarzysze przekonają go do
zmiany decyzji. Oczywiście użycie słowa “Oklem”
oznaczać będzie przyznanie się do porzuconych bardańskich
korzeni.
Scenę tą widzę jako przedstawienie kolejnego Bohatera
Niezależnego. Zasadzka powinna wydać się graczom groźna, choć nie pozbawiona wyjścia. W tej scenie umiejętności
strzeleckie Jaskółki są równie cenne co Opanowanie Duszana i umiejętności
negocjacji Marcusa (Laur).
Epizod ten powinien zakończyć się zwycięstwem jednego
z BG w pojedynku z Wiatrem. Po zwycięstwie Wiatr nie będzie gonił BG aż do zachodu
słońca. Wiatr musi przeżyć to spotkanie. W przypadku, gdyby gracze zabili wodza
hanzy, wytłumacz im, że Wiatr wysłał po nich tylko jednego ze swoich zaufanych.
2.4 Ucieczka czy pościg
Muszkiet obija się o bark, szarfa rozwiana zahacza o gałęzie. Pot spływa po plecach. Sukinsyny są daleko. Byle nie zamoczyć prochu, byle zostawić dość oddechu na walkę.
WĄWÓZ! Bruk, las, las, pole, kałuża, bruk, bruk, dwie godziny do zmroku, jesień, czerwono.
Wiatr to zły wódz. Ryzykować losy zasadzki dla jakiejś kurwy? Trzeba było najpierw strzelać a potem pytać. Wąwóz Ciszy, potem las Margana, dopadniemy ich przed skałami Voko.
GĄŁĄŹ! Liście, wiatr, pejzaż. Jakieś skały przed nami, dobre na zasadzkę. Przez skały, lecą kamyki z góry. Byle dalej od skał, dalej od tych cholernych głazów.
Dobrzy są! Uciekli starą drogą, zamiast pchać się nowym traktem. Krótkie lato było, jedzenia mało. Może konie wymienimy na ziarno?
MOST! Dalej, po moście, piana - wytrzyma koń czy nie, wyżej, do karku konia, za wolno, za wolno. Słońce za nisko, za wolna jazda. GALOP!
Gracze kupili sobie 2 godziny życia. Do posiadłości hrabiego zostały
jakieś 3 godziny drogi stępa. Przy odrobinie szczęścia zdążą dojechać przed
zachodem słońca. Teraz pora na film.
Opisuj graczom drogę, przerywając narrację
wrzaskiem i rzucając kośćmi. Mówisz, wrzeszczysz, turlasz - proste jak żywot Gordyjczyka. Po to Duszan ma wysokie Jeździectwo, aby wieźć
za sobą luzaki, po to Marcus jest mnichem, aby łupnąć
łbem o gałąź (lekka rana po
nieudanym teście Jeździectwa). Co
jakiś czas zniżasz głos do szeptu, ale ciągle mówisz. Opisz
zmęczenie graczy, opisz powolne dogorywanie koni, opisz beznamiętne twarze
Nordyjczyków. Nie zapędzaj się jednak w monologu, to gra i pozwól im grać. Nie
mów też dłużej niż pięć minut bez przerwy, inaczej znudzisz graczy.
Bądź otwarty na pomysły BG. Pozwól zostawić nordyjskich jeźdźców jako
tylną straż (niepotrzebnie - rozbójnicy nie poruszają się traktem). Pozwól
urządzić zasadzkę (nieudaną - Wiatr pójdzie na skróty). Każdy postój, każde wypowiedziane zdanie to kolejne kostki MG
toczące się po stole. Gracze sobie gadają, a Ty co
chwilę mówisz "pięć mil, cztery mile, trzy mile" i turlasz. Peter proponuje
skrót, gracze się kłócą, a Ty turlasz, i liczysz, i notujesz. Ale przecież
Peter zdradził swój lud, czy można zaufać zdrajcy?
Opisz BG pościg z punktu widzenia Wiatru.
Powiedz o znajomym ciężarze muszkietu, o znanych skrótach. Powiedz o nienawiści
do Nordyjczyków i dobrze widocznych tropach. Powiedz o znakach nadchodzącej
jesieni. Powiedz o mijanych pejzażach, o drodze umykającej pod stopami. Opisz
nieruchome niebo i mknące w jego stronę postacie. Opisz, jak szybko i łatwo
porusza się hanza po własnym terenie.
W pewnej chwili BG widzą jeźdźców podążających w ich stronę. Ciemne
mundury, białe pagony, dorodne konie. Muszkiety i pistolety w olstrach. Ciężkie
pałasze kawaleryjskie i kolety.
Chorągiew
Błękitna, II Szwadron, IV Skrzydło, Starszy Sierżant Cervantel
- do usług.
W
jednej chwili karta się odmienia. Dwudziestu jeźdźców, wraz z grupą BG (BG, Gelion, Peter, 4-ech jeźdźców) to
już poważna siła. Konie zmęczone, ale dadzą radę wrócić.
Pora
na naradę BG. Gelion poprosi dowódcę jeźdźców (starszy
sierżant Cervantel) o pomoc. Tymczasowo dowództwo
przypadnie Duszanowi.
Być
może BG zechcą zastawić pułapkę na Wiatr?
Samotny
obóz w głuszy, podchody w nocy (Skradanie
się PT 0), warty (Wypatrywanie / Nasłuchiwanie
- test otwarty). Wynikiem będzie schwytanie trzech górali wysłanych na
przeszpiegi, Wiatr pozostanie nieuchwytny.
Może pogalopują z powrotem na
spotkanie pustego traktu?
Testy
opieki na zwierzętami na PT 2, aby
uratować zwierzęta od śmierci. Testy
Jeździectwa z coraz większymi modyfikatorami. Pusty trakt - Wiatr zauważył
dużą grupę jeźdźców i uciekł w góry.
Może
poślą jeźdźców za Wiatrem, sami wracając do domu?
Pamiętaj, że Jaskółka nienawidzi
Wiatru. Pamiętaj, że Duszan nie dowodził nigdy Nordyjczykami. Pamiętaj, że
pościg, mimo emocji, nie może trwać wiecznie. Przypomnij graczom, że ich
postacie to tylko ludzie i odczuwają ból i zmęczenie.
Goście, goście...
3.0 Powitanie
Po
przeprawie ze zbójcami, czym prędzej podążyliście w stronę posiadłości.
Dojeżdżacie do Durm, gdzie macie przekroczyć rzekę Erechielę.
W całym Dominium
słyszy się o Nordyjskiej technice. Co innego jednak słuchać o rzeczach
niemożliwych, a co innego zobaczyć je na własne oczy.
Most nad Erechielą przekracza wszystkie wasze wyobrażenia. Długi na
Wkrótce wyjeżdżacie z
miasta i zagłębiacie się w las. Droga pnie się coraz wyżej, gdzieniegdzie spod
ziemi widać skały. Pojawia się lekki ból głowy - znak, że jesteście już dość
wysoko.
W trakcie drogi widzicie kolumnę jezdnych wiodących
pieszych skutych kajdanami. Czarne szaty, zdobione znakami hrabiego, sprawiają
niepokojące wrażenie w świetle czerwonych liści. Gdy mijacie jeńców Gelion uchyla rogu kapelusza w ich kierunku. Niepodobna
poznać, czy salutował jeńcom, czy strażnikom. Peter, gdy widzi czerwone,
pokryte łajnem szarfy zawiązane na końskich ogonach,
blednie. Zdaje się niknąć w oczach, traci swój animusz i rezon. Jeszcze chwilę
a zemdleje poruszony losem swych rodaków.
Wyjeżdżacie z lasu,
waszym oczom ukazuje się posiadłość. Położona nieopodal urwiska otoczona jest z
trzech stron lasem. Kierujecie się w stronę pałacu, otoczonego kamiennym murem.
Przed pałacem widzicie zabudowania gospodarskie. Ludzie tu mieszkający są bez
wątpienia Nordyjczykami. Chociaż dobrze odziani i odżywieni, sprawiają wrażenie
zagubionych. Mijający was chłopi nie podnoszą głów, z
obawy przed karą. Peter spina konia, aby uprzedzić wszystkich o Waszym
przybyciu.
Wkrótce przejeżdżacie
przez bramę. Stajecie na placu przed pałacem. Budynek jest trzypiętrowy, choć
wysokością dorównuje pięciopiętrowym zamkom. Waszą uwagę zwracają ogromne okna,
z których służba obserwuje Wasze przybycie. Budynek jest dość ascetycznie
zdobiony, widać w nim raczej skromność, niż przepych. Zwieńczenia okien
układają się w kształt kwiatów. Chorągwie wywieszone przed drzwiami mają
wyhaftowany księżyc. Właściciel jest na wojnie.
Stajenni
zjawiają się natychmiast, patrząc na przybyszów z ciekawością. W drzwiach stoi
starszy Nordyjczyk, o oczach koloru ochry. Pomimo starszego wieku wzrostem
dorównuje Gelionowi. Rozpoczyna się tradycyjne
Nordyjskie powitanie.
Wpierw ukłon głowy ze strony hrabiego, następnie miejsce
na Wasz ukłon. Podejście na wyciągnięcie ręki, zaproszenie do środka. Hrabia
stojący w drzwiach każdego mężczyznę bierze pod ramię wskazując wnętrze, każdą
kobietę zaś wita ukłonem. Gdy znajdują się za drzwiami przychodzi Gelion i zaprasza ojca do środka.
[test Etykiety PT 2, aby nie popełnić błędu w
ceremoniale]
Wysokie sufity wsparte są na łukach krzyżujących się po wielokroć.
Korytarz wyłożony jest lustrzaną taflą. Bije z niej łagodne ciepło. Gobeliny
wiszące na ścianie przedstawiają przodków właścicieli. Szyby wielkości koni
wpuszczają światła zachodzącego słońca. Ogromne lustra odbijają każdy Wasz krok
po tysiąckroć.
Zostają wam wskazane wasze pokoje, służba
przygotowała już ciepłą wodę. Macie chwilę czasu, by się odświeżyć, zanim
rozpocznie się uczta.
Nordyjski dom ma
przytłaczać i przerażać. Nie onieśmielać przepychem jak cynazyjskie
pałace, nie mówić o historii rodu, jak matrańskie
dwory.
Gracze muszą mieć świadomość obcości.
Akcentuj dziwne zwyczaje, których bohaterowie nie znają. Wspomnij o milczącej
służbie, opowiedz o ogromnych oknach. Powiedz o ogrzewanych podłogach, drzwiach
chowających się we wnękach. Gracze muszą czuć się tutaj niespokojnie, mają
świadomość bycia ciągle obserwowanym. Wspomnij o dziwnym oświetleniu
(niebieskie pochodnie), opowiedz o skórach nieznanych zwierząt. Nawet krzyże
Jedynego nie budzą znajomych skojarzeń. Nie przesadź z opisem, lepiej sącz opis
z każdej strony. Nie serwuj graczom 20 min prelekcji na temat: „monumentalność
i groza nordyjskich budowli”, lepiej wtrącaj informacje o niepokojących
detalach w trakcie normalnych opisów.
Wspominanie o ponownej lekturze podręcznika
- rozdziału o Nordii, byłoby nietaktem.
3.1 Kolacja
Pojedynek rozpoczął się od agaryjskich
trufli ze śmietaną, podanych z winem. Bukiet tegoż ostatniego był zaiste
inspirujący, choć Jean zaklinał się mówiąc o eskryjskim
pochodzeniu trunku.
Finta za pomocą naleśnika z papryką i grzybami na ostro
prawie wystarczyła, by pojedynek zakończył się w
niesławie. Przyzwyczajony do cynazyjskiego sposobu
jedzenia naleśników na słodko, przeżyłem zaskoczenie. Całkiem przyjemne zresztą.
Skoro zaś próba finty
nie powiodła się wróciłem do dalszej szermierki. Świeże dynie w masie kakaowej,
podane wraz z płonącym sosem okazały się równie wyśmienite co
dom i równie niezgłębione co jego właściciel.
Wraz z dyniami na
uczcie pojawili się włodarze zamku. Obaj w identycznych czarnych pludrach i
koszulach. Czarne, nordyjskie rapiery przypasane do lewych boków robiły
niepokojące wrażenie. Jedynymi różnicami były kołnierze. Gelion
miał biały, ojciec zaś purpurowy. Od momentu, gdy się pokazali, w jadalni nie
padło żadne słowo.
Słońce powoli chyliło
się ku zachodowi. Służba, niczym niewidzialna, zebrała naczynia. Wreszcie
hrabia przysunął się wraz z fotelem do kominka, nalał wino ze stojącej
nieopodal butelki i dał znak do rozpoczęcia rozmowy.
Hrabia Elianor ald Resnik
jest magiem. Pozbawiony nadziei na zbawienie, postawił rzucić wyzwanie
Jedynemu. Za cenę swojej duszy pragnie kupić zbawienie dla swojego jedynego
syna. Matka Geliona zmarła przy porodzie, stąd Elianor całe swoje uczucia przelał na syna. Jeśli
ktokolwiek w tej przygodzie pełni rolę wroga graczy - to właśnie on.
[Udany Test
Etykiety (PT 4, osoby znające zwyczaje Nordyjczyków PT 2) pozwoli graczom
zrozumieć, że brak mięsa w menu uczty nie jest spowodowany zwyczajami
nordyjskimi, a jedynie życzeniem pana domu.]
Mag
lub nie, pora na kawałek odgrywania postaci. Porozmawiajcie „na żywo” o
kłopotach z rozbójnikami (ostatnio spalili kilka wsi), o kłopotach z drewnem
(lasy usychają z powodu suszy). Nie graj „demonicznego, wszechmocnego
czarnoksiężnika”. Hrabia Elianor to po prostu pełen
kultury przedstawiciel swojego narodu. Gelion przy
ojcu wyraźnie poważnieje, pomimo wpływu Petera, zdanie rodzica dużo dla niego
znaczy. Petera rzecz jasna nie ma przy stole.
[Udany Test
Spostrzegawczości w czasie uczty pozwoli zauważyć kruki krążące nad polami.
Kruki będące przyjaciółmi domu Resnik. W trakcie
uczty hrabia Elianor oznajmi, że musi pilnie wyjść.]
Poznaj
graczy z historią Nordii (może jakaś mała dykteryjka Elianora z czasów służby na bramie Węża?), daj im kawałek „zwykłego świata”. Podaj ciastka i herbatę,
kawałek odpoczynku dobrze zrobi wszystkim. Jeśli prowadzisz przygodę z
podziałem na kilka sesji, teraz jest dobry moment na przerwę.
Na wyjaśnienia trzeba poczekać do czasu
powrotu hrabiego.
3.2 Wizja
Jesienne
słońce skrzy się w purpurowych liściach. Kroczysz po niezgłębionych kobiercach
liści, zanurzając się z każdym krokiem coraz głębiej. Pomiędzy drzewami
dostrzegasz swoich towarzyszy, przeczesujących las wraz z Tobą. Szum lasu koi
dusze i sprowadza pokój na zmęczone umysły. Buczynowe liście, niczym dłonie
kochanki, przynoszą zapomnienie.
Każdy kolejny krok przybliża Was do rozwikłania tajemnicy.
W pewnej chwili dochodzicie do małej dolinki ukrytej w
lesie. Z dołu dochodzą Was głosy śpiewające pieśni w pradawnym języku.
Podchodząc do zagłębienia widzisz grupę ludzi stojących dookoła kamiennego
stołu. Płyta pokryta jest świeżo zakrzepłą krwią. Każdy z czarowników trzyma w
ręce czaszkę, przez której oczodoły przeciągnięto czerwoną szarfę.
Czarnowłosi i czarnoocy przypominają kruki szarpiące
padlinę. Purpurowe szaty przywodzą na myśl płomienie pożerające wszystko na co napotkają. Przy jednym z drzew widzicie
złożone w trójnóg muszkiety.
Las już nie szumi, zagłuszony pieśnią magów. Nie czujecie
już ziół, ani liści, jest tylko zapach tlącego się kadzidła, przenikający
wszystkie Wasze ubrania i myśli. Obrzęd zdaje się trwać w nieskończoność,
kolejne słowa pieśni wbijają się w Wasze myśli niczym gwoździe.
Obecność dwóch duchownych jest dla Elianora dużym zagrożeniem. Za pomocą magii sprowadza na graczy wizję, w której ściąga podejrzenia na Bardańczyków. Pragnie on w ten sposób pozbyć się graczy i Bardańczyków za jednym zamachem.
Scenę wizji możesz umieścić w dowolnym momencie. Proponuję by zacząć ją, jakby była jedną z przechadzek po lesie. Słuchaj deklaracji graczy, pozwól rozmawiać i głośno myśleć. W pewnej chwili odbierz im kontrolę nad postaciami i nie reaguj na ich deklaracje. Nie odpowiadaj na pytania o szczegóły, nie przerywaj monologu. Uważaj, aby nie przesadzić – ideałem jest by scena nie trwała dłużej niż 3 do 5 minut, tak, aby gracze nie zdążyli się znudzić.
Śledztwo
4.0 Suma wszystkich strachów
Hrabia Elianor
rozsiadł się swobodnie w fotelu, Gelion zajął miejsce
za nim, na uboczu.
Nordyjczyk
pociągnął mały łyk wina i rozpoczął.
- Niestety panowie, pomimo wysiłków Kościoła tereny te
pozostają wciąż na poły pogańskie. Nordia nie ustaje
w staraniach, by zanieść tym ziemiom słowa Jedynego. Zdaje się, ze bardańscy bandyci są równie dzicy, co lawiny i wiatry
wiejące tutaj. W górach nordyjskich nie mieliśmy takich problemów.
Winien jestem Waszmościom przeprosiny za chwilową
nieobecność, jakkolwiek sprawa była najwyższej wagi. Doniesiono mi bowiem, że grupa tych wilków została niedawno pochwycona
w trakcie oddawania czci demonom. W ciągu dwóch dni zostaną spaleni na stosie. Niestety
najbliższe Inkwizytorium znajduje się w Molan. Posyłałem już tam gońców wielokrotnie, niestety, bez
odzewu. Gdyby sprawa dotyczyła tylko
ich zwyczajnych rabunków nie miałbym skrupułów przed oddaniem ich katu.
Ponieważ jednak praktyki ich zakrawają na magię zmuszony jestem prosić Wasze
moście o śledztwo i sąd.
Tutaj Gracz Inkwizytor ma szansę na okazanie listów uwierzytelniających. Tutaj Duszan ma szansę odebrać raport od
zastępcy. Tutaj Marcus może popisać się swoją wiedzą
o Virchy.
Duszan zostaje wezwany na prywatną rozmowę z hrabią. Ma dopilnować, aby inkwizytorowi została udzielona wszelka możliwa pomoc. Wyrok na heretyków musi zapaść szybko, tak, aby stał się on przestrogą dla reszty zaprzańców.
To ważna scena dla Duszana. Życie naszego kapitana
złamała Inkwizycja, dziś on sam jest wzywany, by powtórzyć jej dzieło. Jeżeli
chcesz możesz przez całą przygodę posyłać graczowi „karteczki”, podkopujące
jego sumienie. „Karteczki” - czyli cytaty z jego historii, opisujące jego
proces, więzienie i fałszywe dowody.
Bardańczycy są
częściowo winni. Grupa ta jest częścią hanzy Artura, która zeszła w dolinę, by
złożyć ofiary za dusze zmarłych w epidemii w kaplicy. Pech chciał, że Bardańczyków składających ofiary na totemach pogrzebowych
zaskoczył patrol pachołków Elianora. Po krótkiej i
gwałtownej walce zostali ujęci. [Informacje te można wydobyć od sierżanta
gwardzistów przechodząc test Zbierania Informacji o PT 0].
Celem tej części
przygody będzie dojście do prawdy i osądzenie górali. Jean i Marcus zostaną poproszeni o wspomożenie Duszana w
śledztwie. Sytuacja jest napięta. Śledztwo w sprawie herezji należy formalnie
do inkwizytora, ponieważ jednak Bardańczycy są
niebezpieczni, opieka dowódcy straży jest niezbędna. Gracze zostaną zobowiązani
do wydania sprawiedliwego wyroku, któremu Elianor
obiecuje się podporządkować, ponieważ ma nadzieję, że śledztwo odciągnie Inwizycję od podejrzeń o czary gospodarza.
Elianor angażując bohaterów w śledztwo chce odciągnąć ich
uwagę od swoich rytuałów. Elianor wie, że Inkwizytorium poszukuje Zaginionej Katedry i podejrzewa, że
Gerard Francis nie jest tym, za kogo się podaje. Obecność dwóch duchownych w
tak odległym miejscu Dominium musi budzić niewygodne pytania.
4.1 Miejsce pochówku
Ciemno i chłodno. Cóż robiłem tutaj
ja, człowiek z jasnych pałaców Kindle? Pragnienie
natchnienia i egzotycznej przygody blakło przy tych
przeklętych lasach.
Cóż to bieleje tam, na polanie?
Odrobinę w dole, pośród krzaków jałowca? Biel, niczym z kordyjskich
obrazów Velazqueza, pięknie komponowałaby się z ochrą
i magentą od Pertaigna.
Obraz kwiatów jesiennych, choć nieco naiwny, zawsze znajdzie nabywcę.
Jaki ładny rumianek? Taka niewinna
biel o tej porze roku, w tym chlewie?
Do
miejsca pochówku (czy też miejsca mrocznych rytuałów) można łatwo trafić
wypytując kaprala straży. Wskazane jest, by gracze oprócz zwykłych wierzchowców
wzięli kilka luzaków.
Pochwyceniem
Bardańczyków dowodził sierżant ald
Skar. Obecnie jest on na patrolu do kopalni „Śnieżny
Kieł”, należącej do hrabiego. Wróci za tydzień.
Miejsce
pochwycenia górali jest odległe od dworu o jakieś
Cmentarz
to niewielki zagajnik dębowy, położony w małej niecce, nieopodal drogi. Jest
tam wilgotno i chłodno.
Test
Wypatrywania PT 0 pozwoli dostrzec niewielkie kamienne tablice, pod którymi
leżą świeże kwiaty. Napis (w Mowie Gór) głosi : “Tu
spoczywają Ci, którzy umarli walcząc z Kusicielem. Pamiętaj o nas, gdy będziesz
zwyciężał. Wspieraj się nami, gdy będziesz przegrywał”. Tablice są
zmurszałe i sprawiają wrażenie symbolu czarnoksięskiego. Jest ich osiem, są
ułożone w przypadkowy sposób. Test Historii o PT 4 pozwoli przypomnieć
sobie, że daty na nagrobkach wskazują na czasy Zarazy. Jeśli gracze nie umieją
odczytać napisów może pomóc wizyta u miejscowej wiedzącej (kyczery).
Jeżeli
gracze wezmą ze sobą eskortę, żołnierze opowiedzą o zasadzce
jaką zastawili na górali. Test Zbierania Informacji o PT 2
ujawni, że informacje o miejscu zasadzki pochodzą od hrabiego Elianora.
Udany
test okultyzmu o PT 2 ujawni graczom świeże znaki, nieco przypominające rodiańskie runy. Znaki sprawiają wrażenie niedawno
wypalonych na odwrocie kamieni pogrzebowych.
Opisz
graczom smutek bijący z tego zaniedbanego miejsca. Zmarli tutaj Bardańczycy w dawnych czasach byli darzeni szacunkiem. W
wielu miejscach ofiarom zarazy zbudowano obeliski. Dzisiaj na zwłokach ludzi
rośnie las. O przodkach zaś pamięta tylko kilku banitów.
Test
Tropienia o PT -2 (wilgotne błoto sprzyja tropicielom) pozwoli graczom
odnaleźć świeże (ok 2 godz.) ślady rannego człowieka,
zmierzające w kierunku wioski. Błoto nie całkiem wyschło, ponieważ w lesie jest
chłodniej niż w polu. W razie gdyby gracze przegapili trop możesz skierować ich
uwagę na ślady, za pomocą wzmianki o pobliskich ścieżkach zwierzyny, które
wyglądają na dziwnie podeptane, jak na tę porę roku.
Kwiaty
podłożył jeden z Bardańczyków, który wymknął się z
obławy. Chciał on dopełnić tradycji oraz poznać losy członków swojej hanzy.
Obecnie
podąża w stronę wsi, która była umówionym miejscem spotkania z resztą grupy.
Jeśli bohaterowie podążą traktem, powinni zawitać do wsi przed uciekinierem.
Wieś nazywa się Entrab.
W
razie gdyby gracze nie dostrzegli różnic, możesz posłużyć się „łopatologią” i
zarządzić Test Zbierania Informacji o PT 0
W trakcie opisywania wtrącaj szczegóły nie zgadzające się z Wizją. Niech wszyscy Bardańczycy będą ciemnymi blondynami, niech mają błękitne
szarfy, zamiast purpurowych. Niech ich muszkiety mają różne zamki. Niech
nagrobki tworzą inny wzór niż w omamie. Niech teren będzie ukształtowany
inaczej.
4.2 Sędziowie i sądzeni
„Bardańczycy
niegdyś mieszkali w miastach, żyli i pracowali, podobnie jak Cynazyjczycy i Kartińczycy. Teraz
potomkowie rycerzy muszą mieszkać w leśnych sadybach, ukrytych głęboko w
borach. Ukrywając jednak wsie, Bardańczycy nie ukryli
dumy. W czasach chłodu i głodu, czerwień szarfy starczała im za schronienie,
pożywienie i pociechę.”
Virchy,
Gerard Francis AOL
Gracze trafiają do wsi, gdzie są
świadkami zgromadzenia. Do nadjeżdżających jeźdźców (jeśli
są bez Nordyjczyków) wychodzi wójt, który prosi graczy o rozsądzenie sporu o
bykowe (o nowego cielaka). Z jednej strony wdówka, właścicielka byka, z drugiej
wójt - właściciel jałówki.
-
No, bo Panowie mądrzy i ze świata są. Problem jest, bo się oboje kłócą na
przemian i kochają. Najlepiej to by jakby byli razem. Pan, skoro tu na ziemiach
Pana hrabiego rządca to sądzić musi umie.
Gospodarz nazywa się Maksym, wdówka
Halka. Oboje są z innych gałęzi klanu Karrahan. Każde
z nich jest kłótliwe i chce postawić na swoim. Rozsądnym wyjściem z sytuacji
jest dopuszczenie byka do drugiej jałówki gospodarza i podzielenie się dwoma
cielakami. Propozycja małżeństwa, wygłoszona przez „Panów”, nie spotka się z
nadmiernym sprzeciwem.
Epizodzik ten możesz wykorzystać, by
pokazać kłótliwość Bardańczyków i biedę we wsiach.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by z drobnego konfliktu uczynić „mroczną” wendettę,
sięgającą czasów Proroka, która skończy się spaleniem kilku okolicznych wsi.
Polecam jednak inspirowanie się
arcydziełem „Sami Swoi”. Pozwoli to graczom odsapnąć i poznać mniej tajemniczą
stronę bardańskiego ludu. Jeśli jednak obawiasz się głupawki graczy możesz epizod ten wyrzucić, bez szkody dla
dalszej części przygody. W moim odczuciu kontrast pomiędzy komizmem tej sceny,
a dramatyzmem następnej może być interesujący z punktu widzenia całości obrazu Bardanii.
4.3 Prawo linczu
„Bardańska gościnność nie ma sobie równych. Wieśniak z
najlichszej chaty uczyni dla gościa wszystko. Gotów jest oddać mu ostatnie
zapasy, użyczyć noclegu. Odmowa noclegu i gościny jest traktowana jako obraza
na honorze.”
Virchy,
Gerard Francis AOL
W momencie, gdy gracze rozsądzą
spór, zobaczą pieszego słaniającego się na nogach, majaczącego horyzoncie. To poszukiwany Bardańczyk – Jarko Bordak. Nieco czasu ukrywał się on w lesie, jednak obecnie
głód zmusił go do szukania ratunku u rodaków. W trakcie marszu został ciężko
raniony przez Berna (patrz Monastyr, Bestiariusz, Półwysep Pazura).
Mieszkańcy wsi zaczną ponownie się
burzyć. Ktoś pobiegnie po muszkiet, wielu wyjmie widły. Szykują się do obrony
wsi przed innymi rozbójnikami.
Gdy Nordyjczycy gromili Bardańczyków przy cmentarzu, we wsi stała część hanzy
Wiatru. Postój rozbójników kosztował wieśniaków zbyt wiele zapasów
przeznaczonych na zimę. Ci, którzy chowali żywność, zostali zamknięci w stodole
i spaleni. Nic dziwnego, że wieśniacy chcą zemścić się na rannym „dobroczyńcy”.
Gdy przyszło do chronienia wioski
przed liczniejszymi obcymi (czyli grupa Bohaterów) „wybawcy”
uciekli.
Scena jest klasyczna, rodem z
najlepszych westernów z Johnem Waynem.
Z jednej strony podejrzany o czary, z drugiej strony ciżba domagająca się
sprawiedliwości. Gracze mogą albo sprzeciwić się tłumowi i stanąć w obronie
rannego, albo dać nieme przyzwolenie na samosąd. Problem polega na tym, że
Jarko może mieć ważne informacje o planach hanzy, co czyni go cennym świadkiem
dla graczy.
Opisz
wieśniaków wspominających przewiny rozbójników, opisz spaloną stodołę, płacz
wdów. Opisz samotność rannego człowieka, szukającego ratunku. Opowiedz o
zbrojeniu się ciżby, o tym, że nastroje robią się niebezpieczne. Niech poczciwy
Maksym wyjdzie z flintą, miotając przekleństwa. Niech pokorny sołtys powie:
“Panowie, odejdźcie – to nasza sprawa”. Opowiedz o nadziei gasnącej w oczach
rannego, który kuśtyka ranny w stronę wsi. Jeśli
bohaterowie ruszą na pomoc człowiekowi, staną naprzeciw czerni chłopskiej.
Żywiołu, z którym walka jest z góry przegrana.
Jeśli gracze nie zareagują, za
tydzień Wiatr spali wieś, w odwecie za zabitego towarzysza.
Uspokojenie ciżby to udany test Autorytetu
o PT 2. Wcześniej trzeba testu Opanowania (PT 0), aby samotnie
stanąć pomiędzy ofiarą a katami. Aby wyjechać ze wsi z żywym rozbójnikiem
potrzeba testu Opatrywania Ran o PT 2 (złamana ręka, skaleczenia, rana
na udzie od pałasza nordyjskiej jazdy). Po teście Wiarygodności o PT 4 można
uzyskać od uspokojonych wieśniaków chleb z pajęczyną, trochę szmat na szarpie i
gorącą wodę. Środki te pozwolą na transport rannego do dworu hrabiego. Bez nich
ranny skona w trakcie drogi.
Gdy gracze nie zareagują na lincz,
ranny pobiegnie w ich stronę, błagając o łaskę i oddając się w niewolę.
Postacie mają około 30 sekund, zanim ciżba ogarnie i zabije rozbójnika. Graczom
pozwól jednak na chwilę dyskusji, zatrzymaj czas. W tych kilku chwilach muszą
zdecydować się czy rzucą swój honor i życie w obronie człowieka, którego
podejrzewają o herezję. Nordyjscy żołnierze beznamiętnie wypełnią każdy rozkaz.
Jeśli z graczami podróżowali
gwardziści, czterech z nich zostanie w wiosce, aby pomóc w uprzątnięciu
zniszczeń, przeliczyć na nowo pańszczyznę, ew. zastawić zasadzkę na banitów.
Następnego tygodnia chyża wójta
zostanie spalona, jako zemsta za pomoc domniemanym okupantom (BG).
Jeśli
gracze zadecydują się ocalić jeńca nagródź ich dodatkowymi informacjami o
Wietrze. Opowiedz im o jego hanzie, zimowiskach i taktyce. Pamiętaj, że ranny
majaczy, więc nie wszystkie informacje muszą się zgadzać z rzeczywistością. Opis
hanzy znajdziesz w dodatku C.
4.4 Z tarczą lub na tarczy
Deszcz siąpił już czwartą godzinę. Droga dłużyła się
niczym wizyta w lochach Oficjum. Trakt zmienił się w rzekę płynącą błotem,
zdradliwą dla losów ludzkich i końskich. Dookoła Was wyrosły duchy Bardańczyków. Deszcz ani błoto zdają się nie robić na nich
żadnego wrażenia. Idą powoli, przemykając daleko pomiędzy drzewami. Jaskółka
parę razy próbowała strzelać albo zaczajać się na nich – bezskutecznie.
Zapada zmierzch. Letnia rześkość dnia ustępuje
pod ciężarem jesiennego zaduchu. Postacie otulając się płaszczami i wracają do
posiadłości hrabiego. Droga, która rano biegła szybko, w południe staje się
udręką, podobną raczej do przesłuchań Inkwizytorium.
Ze względu na kamienie i potoki
przecinające trakt podróżujecie stępa, na kłus pozwalając sobie tylko poza
terenami leśnymi.
Jeśli gracze wiodą ze sobą jeńca,
można posadzić go na luzakach i jechać kłusem. Na
początku droga wiedzie leśnym traktem, by pod koniec dołączyć do wygodnego
gościńca.
W połowie drogi zaczyna padać. Drobny deszczyk,
wsiąkający w ubrania, moczący wszystko na drodze. Drobny jesienny deszczyk, choć
pełen zimowego chłodu, nie jest jednak przerażający. Zwykła, uciążliwa
okoliczność podróży. Kolejna twarz Virchy.
Wkrótce wszystko jest mokre,
gałęzie, ubrania, konie i gracze. Zamaka proch, rdzewieją rapiery, droga
zmienia się powoli w grzęzawisko. Wkrótce konie zapadają się w błocie do połowy
pęcin.
Niech gracz będzie musiał podnieść z błota
kapelusz, niech zamokną im buty. Opisz brudne cynazyjskie
koronki Jeana, płynące z deszczem pisma Marcusa.
Opisz beznamiętność Duszana i radość Jaskółki. Niech koń wiozący jeńca upadnie
w błoto i niech gracze będą zmuszeni podnosić rozbójnika stojąc po kolana w
mazi.
W
momencie, gdy gracze będą walczyć z błotem zarządź Otwarty Test
Wypatrywania:
0:PS - “Ciemny, chłodny las”,
2:PS - “Zdaje ci się, że za tamtym świerkiem zamajaczyła
postać”,
4:PS - “Trzy postacie biegnące obok traktu od dwóch godzin”,
6:PS - “Te duchy to Bardańczycy
śledzący was od lasu za Entrab”.
Teraz
jest moment Jaskółki. Widzi ona znienawidzoną hanzę, drwiącą z eskorty. Deszcz
zamoczył proch, więc szanse są wyrównane. Jeśli Jaskółka rzuci się w pogoń,
pozwól jej wykonać parę testów, niech przegoni Bardańczyków
po okolicy. Problem polega na tym, że Bardańczycy to
zjawy ofiar zarazy. Nie uczynią one nikomu krzywdy, nie sposób ich dogonić, ani
zranić. Proponuję, aby ich sylwetki pojawiały się w różnych momentach podróży.
Gracze powinni przywyknąć do swojej „eskorty”. Pewnym tropem dla graczy może
być to, że zjawy nie zostawiają śladów (co widać na
świeżym błocie) oraz to, że noszą inne szarfy niż jeńcy.
4.5 Droga do domu
W pewnej chwili nagle się
przejaśnia. Z minuty na minutę zaczyna świecić słońce, mżawka odeszła w
niepamięć.
Kolejny test Wypatrywania pozwoli
uświadomić sobie, że piechurzy zniknęli. 2 PS podpowiedzą, że odeszli wraz z
deszczem. 4 PS: Co chwilę widać siedzące na gałęziach
kruki. Nic nie robią, tylko wyniośle obserwują drogę.
Opisz ulgę, wkrótce niech gracze zobaczą oddział
jeźdźców w barwach hrabiego.
4.5 Dumni i głodni
Gdy gracze dotrą w końcu do posiadłości będą
mieli okazję do wielu działań. Oprócz oczywistego, jak rozmowa z Nordyjczykami,
dobrym pomysłem będzie też rozmowa z złapanymi Bardańczykami.
W końcu to oni są obwiniani o herezję.
Jeńcy są trzymani w loszku pod posiadłością.
Jest ich 5 (Joszko, Michaił, Maksym, Żarko, Jurko), po dniu spędzonym w niewoli stracili nieco buty,
choć ciągle noszą wysoko głowy. Zamknięci w lochu powoli tracą rozum, jeśli
gracze będą zwlekali z przesłuchaniem (po pierwszym tygodniu) utrudnij nieco
rozmowę, dodając krzyki, płacze i inne objawy szaleństwa (być może to wpływ
demonów, z którymi się zbratali?).
Skupieni wszyscy razem milczą
dumnie, sprawiają wrażenie godzących się z szubienicą. Najstarszy z nich to
Michaił, to on będzie rozmawiał z graczami.
Szansę na rozmowę z więźniami BG
będą mieli tylko wtedy, gdy w okolicy nie będzie strażników nordyjskich. Bardańczycy są skuci w kajdany, nie stanowią bezpośredniego
niebezpieczeństwa. Przesłuchanie jeńców będzie znacznie łatwiejsze, jeśli
przesłuchiwać ich będą tylko BG, bez towarzystwa
Nordyjczyków. (Mimo wszystko łatwiej
powiedzieć prawdę inkwizytorowi, niż okupantowi).
Bardańczycy na zarzuty
czarnoksięstwa odpowiadają milczeniem, jeżeli gracze wpadną na jakiś pomysł „zmiękczenia
ich” (oczywiście tortury nie przystoją BG, choć niekoniecznie dotyczy to też
ich świty), górale zdradzą, że modlili się za łaskę u Jedynego, dla ofiar
zarazy. Nie widzieli run. Nie wiedzą co one
znaczą.
Po rozmowie, bądź uwolnieniu jeńców,
BG mogą uzyskać od nich informację o chatce miejscowej kyczery
(wiedzącej), która być może będzie umiała rzucić światło na pochodzenie tablic.
Oczywiście, uwolnienie jeńców będzie
miało negatywny wpływ na stosunki BG z hrabią. Duszan zostanie obarczony misją
ścigania zbiegów. Pościg za Bardańczykami, prowadzony
w burzy, okaże się nieskuteczny. Górale po uwolnieniu jakby zapadli się pod
ziemię.
Dzięki czarowi Elianora
żołnierze nordyjscy zdołali podejść Bardanczyków, co
ciągle budzi w góralach zdumienie. Możesz dać wyraz temu zdziwieniu wplatając w
odpowiedzi więźniów fragmenty opisane w Pomocy nr 8.
Przesłuchanie
jeńców przypomina nieco rozmowę z dziećmi, które zabrały cukierki. Nie
przyznają się oni do winy, ponieważ w swoim mniemaniu są niewinni. Powiedz o
ich zmęczeniu i rezygnacji, ale i o naiwności i wierze w cudowne ocalenie.
Opisz nadzieję tlącą się w ich oczach w momencie, gdy mówią o Wietrze. Opisz
desperackie próby ocalenie resztek godności, pomimo zamknięcia.
Jeśli
gracze będą przesłuchiwać jeńców co kilka dni, opisz,
jak gasną w oczach. Niech jeden z nich powiesi się na szarfie. Nie dwaj inni
się pobiją. Stokrotki nie rosną w zamknięciu. Żywica nie płynie w murach.
4.6 Mała chatka w środku lasu...
Jeśli gracze zechcą zaczerpnąć wiedzy o runach
czy bardańskich obrzędach pogrzebowych, Nordyjczycy
okażą głębokie zdziwienie. “Po co tyle zachodu dla bandy łachudrów,
których wypierają się nawet właśni rodacy?”. W razie, gdyby gracze nie zechcieli
zbyt głęboko angażować się w intrygę, preferując szybkie wyroki proponuję
następujące kroki:
Duszan – prośba hrabiego o
dalsze badanie sprawy. Być może doprowadzi ona do siedziby Wiatru.
Jean, Marcus – wspomnijustami jeńców o księdze, jaka jest w posiadaniu kapelana hanzy. Księga ta ma rzekomo prowadzić do Katedry ukrytej w Zapomnianej dolinie.
Jaskółka – wspomnij o
możliwości wytropienia Wiatru, poprzez śledzenie uwolnionych.
W chwili obecnej jedynymi śladami graczy są
jeniec i tajemnicze runy. Epidemia z XVw. jest faktem, który potwierdzi Janko, bądź kronika Resników.
Im
dalej od Kindle tym większa dzicz. Tutaj, w sercu
puszczy, czułem się tak, jakby Jedyny opuścił to miejsce. W miarę oddalania się
od nordyjskich posterunków zdziczenie robiło się coraz bardziej powszechne.
W
pewnej chwili, zza wzgórza wyłonił się dworek, zbudowany według cynazyjskiej mody. Mody co prawda
od kilku sezonów przebrzmiałej (podwójne kolumny zastąpiły pojedyncze), tym
niemniej niecodziennej.
Gdy
podjechaliśmy na nieco ponad sześćset stóp, na nasze spotkanie wyjechał
jeździec. Dosiadał on pięknego, ragadańskiego
karosza, godnego stadnin Królowej. Dopiero po pewnym czasie spostrzegliśmy, że
jeźdźcem jest kobieta. Męski strój i siodło nie zdołały ukryć tego faktu, rzekłbym
nawet, że uwypukliły one najlepsze strony gospodyni.
- Ksiądz
Weronika de Roerte, choć Bardańczycy
zowią mnie wiedzącą - przedstawiła się, a jej
głos przywodził na myśl wino lejące się ze stuletnich beczek. Pochodzę z Ragady,
choć powinnam rzec raczej, pochodziłam. Obecnie moim jedynym domem są te lasy.
Nim
nasze wątpliwości przybrały formę pytań, gospodyni już zdążyła nakryć do stołu
i podać przystawki. Przystawki w postaci świetnie skrojonej sukni i modnie
upiętej fryzury. Niestety, tego dnia nie dane nam było doczekać dania głównego
w całej krasie, pozbawionego tych dodatków.
Weronika musiała emigrować z Ragady z powodu wojny domowej. Po krótkim skandalu w Kartinie, związanym ze zbyt liberalną interpretacją Katedraliów, znalazła się na wygnaniu w Bardanii.
Dzięki pewnej wiedzy o medycynie
zdołała zdobyć szacunek Bardańczyków i zająć
opuszczoną sadybę. (Domek miał stanowić letnią rezydencję Elianora,
ale na skutek wojny domowej musiał on ją opuścić.)
Zapytana o pochodzenie runów odpowie niejasno,
spróbuje wykręcić się niewiedzą. Ciut dziwna byłaby znajomość dawnych znaków u
kapłanki z Ragady. Dopiero gdy
gracze powołają się na słowa Bardańczyków, bądź
przyprowadzą ze sobą jeńca, kapłanka będzie musiała ustąpić.
Poproszona wtedy o zbadanie run,
wyjawi dość niechętnie, że swego czasu interesowała się symbolami rodiańskimi w Virchy, aczkolwiek
jej zainteresowanie nie było zbyt mile widziane w Kurii. Stąd też chętnie
pozbyto się jej, powierzając jej tę odludną diecezję. Weronika nie narzeka na
samotność, czasami tylko brakuje jej towarzystwa innych szlachetnie urodzonych.
Stary hrabia nie odwiedza jej zbyt często, Gelion zaś
jest onieśmielony jej towarzystwem, by składać wizyty.
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby
jeden z graczy odegrał drobny flirt z kapłanką. W razie, gdyby w kampanii
brakowało Ci postaci kobiecych, postać Weroniki, po drobnych modyfikacjach
nada się wyśmienicie.
Ustami Weroniki wciągnij Marcusa i Jeana w dyskusję teologiczną. W tym momencie
przygody gracze powinni mieć zastrzeżenia do prawdziwości wizji. Duszan i
Jaskółka, stąpający mocno po ziemi, również mogą wnieść wiele do dyskusji.
Weronika może zadać pytanie: Skoro zaś znaki zwiastują kłamstwo, przeto
muszą pochodzić od Kusiciela, nie od Jedynego. Któremu zaś czarnoksiężnikowi
zależy na śmierci Bardańczyków?
Interpretacja run zajmie kapłance
tylko kilka minut. Weronika wyjawi, że są to zapisane w Mowie Gór imiona
zmarłych w zarazie mieszkańców pobliskiej wsi. Weronika czyta: Joszko, Michaił,
Maksym, Żarko, Jurko,
Jarko. Zbieżność imion jest uderzająca, więc gracze powinni poczuć się co najmniej nieswojo. W przypadku, gdyby nie zapamiętali
imion proponuję naprowadzić ich na trop za pomocą uwagi służącego.
W rzeczywistości zbieżność imion
wynika z tradycji rozbójników. Górale proszą swoich imienników o wstawiennictwo
na ciężki okres zimowania.
W momencie, gdy gracze zabrną w
ślepy zaułek, możesz skorzystać z postaci Weroniki, aby podać im wskazówki.
Wskazówki powinny przyjąć formę listów dostarczanych przez wieśniaków do drzwi
rezydencji.
Usłyszawszy, że Gerard Francis jest Leaninem zainteresowanym Virchy,
Weronika natychmiast rozpocznie z nim rozmowę na temat ewolucji obrzędów
pogrzebowych. W trakcie rozmowy zdradzi ona, że w trakcie Wielkiej Zarazy
palono trupy mieszkańców, aby zaraza się nie przeniosła. Stąd też dziwny sposób
składania ofiar przez Bardańczyków.
4.7 Łowcy zwierzyną...
Pierwszy zmarł Tirunviel. Zwykły upadek ze spłoszonego konia. Głupia
śmierć, niegodna kawalerzysty. Tirunviel jechał na
przedzie kolumny, gdy schwytaliśmy tych Bardańczyków.
Wkrótce w ślady Tirunviela poszli Vereas
i Angbar. Wypadek w prochowni, zbłąkana iskra i dwa
trupy. Zmarli byli najlepszymi strzelcami w całym oddziale, toteż oni mierzyli
w Bardańczyków, w czasie, gdy zakuwaliśmy ich w
kajdany.
Następnie zginęli Arthas i Estrandet, rozszarpani
przez Berny, których dawno nie było w tym regionie.
Słynęli z niedźwiedziej postury, więc to oni strzegli wiązanych jeńców.
W trakcie śledztwa giną
kolejni żołnierze, którzy brali udział w aresztowaniu jeńców. Posłuż się
poniższymi wypadkami, aby dodać grze nieco dynamiki i tajemniczości.
-Kapral Tirunviel – upadek z konia w
trakcie patrolu. Co ciekawe, kapral był najlepszym jeźdźcem w oddziale.
- Szeregowi Vereas i Angbar
– wybuch prochu w trakcie czyszczenia muszkietów. O dziwo, trupy nie miały
osmalonych dłoni, ale tylko oczy.
- Szeregowi Arthas i Estrandet
– rozszarpani przez Berny w trakcie noclegu. Obaj
byli silnej postury, nikt nie zauważył deviria w
obozowisku.
Gracze powinni przeżyć
wątpliwości, co do słuszności swoich działań. Kolejne zgony sprawiają wrażenie
nieszczęśliwych wypadków, jednak ofiary wskazują na magiczne pochodzenie
tragedii. Zgony mogą towarzyszyć śledztwu, mogą też następować po nim.
Informacje o kolejnych ofiarach powinny stanowić „dynamizator”
akcji.
Duchy poległych Bardańczyków? Opętany
Nordyjczyk? Szalony Gerdynkt? Prześcigaj się w
domysłach (na głos!). Raz opisz wioskę widzianą oczami rozbójnika przebranego
za wieśniaka, po to by po chwili opisać rzeź patrolu z perspektywy deviria. Takie „sceny zza kulis” dodadzą grze dramatyzmu.
Niech niewzruszeni Nordyjczycy zaczną pomstować przeciwko Franciszkowi
(Ordynansowi Duszana), niech zaginie trójka żołnierzy wracających ze wsi.
Oblężona twierdza - to klucz do tej sceny.
Weronika, zapytana o
zdanie, stwierdzi, że zgony mogą być efektem magii gerdynktów,
którzy mają zadawnione spory z hanzą Wiatru.
Dookoła dworu hrabiego
zaczyna psuć się pogoda. Nocami polanę okrywa gęsta mgła, z której słychać
krakanie kruków.
Gracze powinni
zorientować się, że jedynym pozostały przy życiu żołnierzem jest sierżant ald Skar.
Aby naprowadzić ich na ten wniosek możesz skorzystać z raportów żołnierzy zgłaszanych Duszanowi, bądź z wizji Opiekuna nawiedzających
Jeana.
Stopniowo buduj klimat
oblężonej twierdzy. Opowiedz o pustoszejących blankach, o dziwnych zgonach.
Powiedz o lęku Nordyjczyków, wspomnij o nieobecności hrabiego. Niech jeden z
sierżantów opowie im o spalonym w zeszłym roku dworze innego magnata. Niech
żołnierze zaczną odmawiać wyjazdów na patrole, niech siły obrońców zaczną
słabnąć.
Gelion będzie przestraszony sytuacją. Niech Nordyjski
spokój zostanie zachwiany przez magię. Gelion niegdyś
był fascynatem Bardanii,
obecnie jednak zaczyna on nienawidzić tej krainy. Gracze powinni mieć
świadomość, że Tajemnica przecieka im przez palce.
Sędziowie i podsądni
5.0 Sąd
W tej części przygody gracze będą sądzili Bardańczyków za czyny i za intencje.
Rola prokuratora przypadnie Duszanowi, ze względu na szacunek, jakim cieszy się on u żołnierzy i hrabiego. Rola adwokata przypadnie Jaskółce, ze względu na prośbę Geliona i jego fascynację Bardanią. Sędziami będą osoby duchowne, czyli Marcus i Jean.
Paradoksalność sytuacji polega na tym, że tylko prokurator ma powody współczuć oskarżonym, zaś ich adwokat darzy ich tylko nienawiścią. Przed sesją powinieneś przygotować kilka karteczek, za pomocą których będziesz podsycał wahania graczy. Przykłady tych karteczek znajdziesz w dodatku A.
Ta część sesji rozgrywa się pomiędzy graczami, Ty możesz tylko delikatnie wpływać na proces za pomocą zeznań Elianora i Bardańczyków. Dowody jednoznacznie wskazują na niewinność Bardańczyków.
Uniewinnieni Bardańczycy z obawą opuszczą więzienie. Wiatr nie zwykł zapominać o nieudolności swoich ludzi.
Ciężar
tej sceny spoczywa na graczach. Przez poprzednie godziny dostarczałeś im faktów
do namysłu. Najwyższa pora, aby teraz z nich skorzystali. MG siedzi w kącie i
popija herbatę. Gracze się kłócą, dyskutują. Od czasu do czasu MG wtrąca ustami
BN „niewinną uwagę”, aby podgrzać dyskusję.
Gdyby Gracze nie mieli ochoty włączyć się w dyskusję oto kilka sposobów na przekonanie ich. Oczywiście jeśli dany gracz nie lubi elementów „dramy” na sesjach, nie warto go przekonywać na siłę.
Duszan:
Zostajesz wezwany przez hrabiego Elianora ald Sernika: - Dlaczego
ten wyrok jeszcze nie zapadł? Muszę skończyć z tymi wieśniakami, zanim
nadejdzie zima. Teraz mamy jeszcze szansę wytropić Wiatr w jego kryjówce.
Julia: Pewnego dnia
pod poduszką znajdujesz list: Bacz, abyś
nie stała się taka jak Wiatr. Wilki nie mordują niewinnych ludzi. Joachim.
(Joachim to Sojusznik Julii – patrz karta Julii)
Marcus: Zgodnie z Twoją wiedzą o Virchy zwyczaj oddawania jedzenia zmarłym w zarazie nie jest niczym szczególnym. Według prawa teologicznego postępek taki można uznać za miejscową odmianę kultu przodków, co pozostaje w zgodzie z Katedraliami.
Jean: Za pomocą demona, który opętał Jeana, zsyłaj BG kolejne wizje pogańskich rytuałów Bardańczyków. Kolejne wizje będą coraz dłuższe i silniejsze, choć coraz więcej szczegółów będzie świadczyło o ich nieprawdziwości.
5.1 Wyrok
Wyrok, który zapadnie, będzie miał duże konsekwencje w następnych przygodach. Jeśli BG uniewinnią Bardańczyków, wejdą w otwarty konflikt z hrabią. W skrajnym wypadku może się to zakończyć odmową dalszej gościny. W takim wypadku BG będzie czekała bardzo trudna zima.
Z drugiej strony: dom ragadańskiej
kapłanki jest znacznie milszym miejscem niż dworzyszcze czarnoksiężnika.
Jeśli BG uznają górali za winnych, zyskają łaskę hrabiego i wsparcie w poszukiwaniach. Wieśniacy jednak nie zechcą współpracować przy poszukiwaniach Zapomnianej Katedry na wiosnę. Choć hanza Wiatru nie cieszyła się uznaniem innych górali, to jednak postępek BG przysporzy im wielu wrogów. Nagle we wsiach zacznie brakować obroku, karczmy zapełnią się gośćmi, nawet pogoda będzie szybciej się psuła – słowem, Virchy stanie się bardzo nieprzyjemnym miejscem do życia.
W pogoń
Gelion
Porwany! Szykować ludzi do wymarszu. Idziemy na długo, brać zapasy żywności i
amunicji. Mamy tydzień aby dotrzeć do Skały Zmierzchu.
Jeśli wyruszymy zanim spadnie śnieg, możemy zdążyć na spotkanie z bandytami.
Gracze się naradzają. Ty wchodzisz,
salutujesz graczowi prowadzącemu Duszana i meldujesz o porwaniu. Po meldunku
wracasz na miejsce i kończysz sesję.
Jesień dobiegła
końca. Rozpoczyna się zima.
Premiera
następnej części przygody (Dwie Wieże)
planowana jest na jesień 2006 r.
Nie zapomnij przeczytać:
Dodatek A - Wszystkie opisane w przygodzie Pomoce.
Dodatek B - Bohaterowie Niezależni występujący w przygodzie.
Dodatek C - Artykuł o tym, jak wprowadzić własnych graczy z ich postaciami w wir Wyprawy.
Postacie - Przygotowane specjalnie dla graczy gotowe postacie, ze statystykami, historią a nawet ilustracjami!
Listy - Artykuły wprowadzające w klimat Północnego Wiatru, zawierają list i mini pomysł na przygodę.
Virchy - Kraina, w której w większości rozgrywa się akcja Północnego Wiatru.
Moje Virchy - artykuł pokazujący jak autor widzi Virchy i jak poleca je przedstawiać, aby wyciągnąć jak najwięcej z kolejnych rozgrywanych w nim przygód.