» Blog » Wynik spotkania
05-04-2011 17:02

Wynik spotkania

W działach: rpg | Odsłony: 2

Wynik spotkania

To będzie krótki wpis traktujący o pewnym zjawisku które występuje w rpg-ach. Mam na myśli zero jedynkowy wynik spotkań w rpg.

 

Gracze spotykają jakąś przeszkodę na swojej drodze, jest to albo przeciwnik, albo pułapka, albo zagadka, albo spotkanie z npc-em. Gracze mają jakiś cel w spotkaniu, chcą je ‘pokonać’, czyli osiągnąć zamierzony cel i iść dalej. W większości wypadków sprowadza się to do tego, że gracz deklaruje jakąś akcję i/lub rzuca kośćmi i udało mu się lub nie. Odniósł sukces lub porażkę. Myślę że dużo ciekawszą opcją był by wprowadzenie do rpg częściowych sukcesów lub porażki. Oczywiście w wielu mechanikach jest o tym wspomniane, na przykład w wampirze, jednak często jest to czysto opisowy wynik bo gracz wie, że i tak i tak się udało więc co za różnica czy był to graniczny sukces czy pełny. Wszyscy oczywiście to wiedzą i może nawet stosują ale musiałem to napisać.

 

czytaj dalej na moim blogu

 

przypominam też o mini konkursie

1
Notka polecana przez: dzemeuksis
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0
Nawet w D&D nie dostrzegam, by takie zjawisko miało miejsce.
05-04-2011 17:47
Albiorix
   
Ocena:
0
Branie graczy do niewoli zwykle jest oznaką łaskawości MG i unikania zabijania postaci graczy. I jest chyba dość spotykane. Uciekający przeciwnicy to też norma. Uciekające postaci graczy - rzadziej. Ogólnie, wszystko o czym piszesz jest raczej normalne i spotykane bo głupio tak jakoś żeby bohaterowie graczy ginęli co drugą walkę.
05-04-2011 19:26
hobibit
   
Ocena:
0
W dnd zjawisko moim zdaniem dość często występuje. Na graczy wyskakują potwory, gracze je zabijają, leczą się i zbierają łupy. nic nie stracili, nawet jak ktoś zginie to się wskrzesi, jak ktoś ranny to się uleczy, do łupów wystarczy odjąć koszt leczenia i czysty zysk bez strat.

Jeśli chodzi o łaskawość mistrza gry i łapanie do niewoli to może tak to być lub tak się wydawać, ja tam nie jestem łaskawym mistrzem gry ;P
05-04-2011 20:21
Kamulec
   
Ocena:
+1
Może tak to wygląda na stopniu trudności 0. Dla mnie normą jest, że w walce zginąć może ktoś z obu stron (lub wszyscy), obie strony mogą się wycofać i nie zrealizować swojego celu. O ile BG nie podejmują rozsądnych decyzji raczej będą tracić więcej, niż zyskiwać, a często wygraną stanowi ograniczenie strat.
05-04-2011 22:18
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0
@Kamulec

Nie neguje tego, ze awanturnictwo to ciezki kawalek chleba, ale jezeli zbyt czesto wygrana bedzie dla poszukiwaczy przygod ograniczenie strat wlasnych... to dlaczego nie wroca do warsztatu swego ojca, do zajazdu swego wuja, do burdelu swej ciotki czy co tam prowadza ich krewni?

Z tego co wiem to najemnicy zawsze byli relatywnie niezle oplacani (do czasu, az panstwa zdobyly monopol i obecnie nazywa sie to sluzba wojskowa).
06-04-2011 10:51
Albiorix
   
Ocena:
0
Moi gracze rzadko miewają straty głównie dlatego, że rzadko walczą. A jeśli już walczą, to starają się wszystko tak zaplanować, żeby przeciwnik nie miał szansy zareagować. Jeśli super plan się nie udaje, zwykle wychodzą ciężko ranni.
06-04-2011 11:31
Kamulec
   
Ocena:
0
@Albiorix - planowane walki u mnie też zwykle wyglądają tak, iż BG starają się przygotować możliwie najlepiej.

@Hadamaka - premia za ryzyko. BG mogą szybciej zdobywać i łatwiej wszystko stracić. W przypadku D&D permanentna śmierć dla wysokopoziomowych BG jest mało prawdopodobna, ale ryzyko poniesienia znacznych strat całkiem spore - choćby prawdziwe wskrzeszenie nie pozwala odzyskać wyposażenia.
06-04-2011 20:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.