» Blog » Wyjątkowi Bohaterowie... w świecie Wiedźmina
07-05-2017 22:38

Wyjątkowi Bohaterowie... w świecie Wiedźmina

W działach: RPG, sandbox, Wiedźmin, Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia | Odsłony: 1402

Wyjątkowi Bohaterowie... w świecie Wiedźmina

W ostatnich dniach kwietnia wpadłem na pomysł poprowadzenia sandboxowej sesji RPG (albo kilku) podczas majówki. W zeszłym roku prowadziłem kilka takich sesji w Warhammera (II edycję), ale mimo całej mojej sympatii do Starego Świata (a zwłaszcza Księstw Granicznych, gdzie toczyła się akcja tamtych sesji), miałem ochotę na zmianę klimatów i przede wszystkim mechaniki na jakąś lżejszą.

 

Odwiedziłem zatem Facebookową grupę Sandbox RPG PL (https://www.facebook.com/groups/1458133787811710/) z zamiarem zapytania o rekomendacje. Pytania nie zadałem, bo w oczy rzucił mi się post administratora grupy imieniem Michał Dzidt, w którym prezentuje on wczesną wersję swojego autorskiego systemu o nazwie Outstanding Heroes and Uncommon Threats/Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia. Z ciekawości przejrzałem ten liczący zaledwie 35 stron podręcznik i stwierdziłem, że w dużym stopniu odpowiada on moim potrzebom, w szczególności dlatego, że nie ma tu typowych poziomów doświadczenia, liczenia punktów życia, metrów (albo co gorsza, jakichś anglosaskich jednostek) zasięgu broni dystansowej i czarów, a przy testach zaledwie 2 na 6 możliwych wyników to suche ,,udało się/nie udało się”, a pozostałe 4 wyniki zmuszają MG do większej kreatywności, co sprzyja urozmaiconej rozgrywce. Jeśli ktoś chciałby dowiedzieć się więcej o tej mechanice, zachęcam do przeczytania podręcznika dostępnego pod linkiem: http://zlymg.blogspot.com/2017/04/nieustraszeni-bohaterowie-i-niezwyke.html

 

Dodam tylko, że od dłuższego czasu najbardziej marzy mi się konwencja low fantasy (czyli z niewielką zawartością magii i innych elementów nadprzyrodzonych) albo wręcz gra osadzona w realiach historycznych, podczas gdy omawiany system to zdecydowanie heroic fantasy, niemniej jednak postanowiłem dać mu szansę. W dyskusji na wspomnianej grupie autor zasugerował, że może stworzy w wakacje "low fantasy hacka" - bardzo na to liczę!

 

Mając mechanikę, potrzebowałem jeszcze świata i ładnej mapy podzielonej na hexy. W pierwszej kolejności udało mi się znaleźć to drugie: https://worldfu.files.wordpress.com/2012/04/averald_d3.png

 

Mapa ta przedstawia fragment autorskiego świata jej autorki, Laury R. Osborn, niemniej po pobieżnej lekturze jego opisu na jej blogu uznałem, że sprawia wrażenie zbyt ,,miałkiego”, by chciało mi się osadzić w nim akcję swoich sesji. Miałem ochotę na coś z większym ,,pazurem”. Zastanawiałem się i dyskutowałem ze znajomymi, wraz z jednym z przyszłych graczy, co to mogłoby być. Padły różne koncepcje, w tym Śródziemie, Westeros, Faerun, świat Dragon Age’a, świat z cyklu ,,Miecz Prawdy” Terry’ego Goodkinda i jeszcze parę innych, lecz ostatecznie padło na Wiedźmina.

 

Góry na wschodzie mapy idealnie nadają się na Mahakam, a nad brzegiem jeziora można umiejscowić Wyzimę i jej okolice, świetnie znane wszystkim, którzy grali w pierwszego komputerowego Wiedźmina. Na szybko przypisałem niektórym lokacjom odpowiednie miejsca, np. Wyzima, Świątynia Melitele, kryjówka Scoia'tael itd. Jeśli chodzi o czas akcji, zdecydowałem, aby rozpocząć grę 25 kwietnia 1267 roku, czyli na 5 dni przed świętem Belleteyn i lekko ponad 2 miesiące przed pamiętnym zjazdem czarodziejów na Wyspie Thanedd, opisanym w drugim tomie Sagi, pt. ,,Czas Pogardy”. Zgodnie z oryginalną koncepcją autorki mapy przyjąłem, że jeden hex to 5 mil, czyli 8 km. Nie zastanawiałem się, czy przy przyjęciu takiej skali odległości na mojej mapie będą zgodne z danymi z książek, zależało mi na szybkim wystartowaniu z rozgrywką.

 

Ostatecznie miałem troje graczy, którzy wykreowali następujących Bohaterów Gry (BG):

Kazimierz, łotr o następującej Koncepcji (niewiedzących, o co chodzi z Koncepcją, odsyłam do wyżej zalinkowanego podręcznika): ,,Dezerter, traper, utrzymujący się z łowiectwa i kuśnierstwa, pochodzący z Buki (Kaedwen).

Nat, kapłanka o następującej Koncepcji: ,,Oczytana rivijska kapłanka Melitele, praktykująca zielarstwo i leczenie”.

Mar, barbarzyńca o następującej Koncepcji: ,,Lyrijski barbarzyńca z gór, kowal-partacz o gromkim głosie” (słowo ,,partacz” użyte jest w jego historycznym znaczeniu, jako rzemieślnik nienależący do gildii)

 

Jako, że dla 2/3 graczy była to ich praktycznie pierwsza sesja RPG w życiu, zdecydowałem się na przyznanie wszystkim po 3 Punktów Przeznaczenia rodem z Warhammera, by przypadkiem nie zginęli po 5 minutach zabawy (i co najmniej trzykroć tyle tworzenia postaci) i nie zniechęcili się na zawsze do tego hobby.

 

A oto i streszczenie wydarzeń z obu dotychczasowych sesji. <W takich nawiasach będą ,,wtrącenia z warsztatu MG”>.

 

BG płynęli statkiem do Wyzimy. Na jeziorze rozpętał się sztorm, w wyniku którego fale zmyły ich z pokładu i wyrzuciły na brzeg w nieznanym im miejscu porośniętym rzadkim lasem <hex 14013 - specjalnie wybrałem taki możliwie blisko środka mapy, by zminimalizować ryzyko, że wyjdą mi poza jej krawędź>. Była 6 rano, 25 kwietnia 1267 r. Burza trwała nadal <rzut na pogodę>. Z powodu złej pogody, jedyne co udało im się dostrzec, to wzburzone wody jeziora na SW (południowy zachód), NW i N oraz wzgórza na SE <hex 15013>. Postanowili wyjść na nie i się rozejrzeć. Droga zajęła im 4 godziny <3 h za przejście hexa z rzadkim lasem i dodatkowo 1 h za złą pogodę>. W międzyczasie burza się skończyła i przestało padać, za to zerwał się silny wiatr <rzut na pogodę>.

 

Nim dotarli do szczytu wzgórz, usłyszeli <rzut na zdarzenie + udany test Mądrości, odpowiadającej w tym systemie za spostrzegawczość - swoją drogą, najczęściej testowany atrybut> tajemnicze śpiewy i inkantacje. Kazimierz, jako jedyny członek drużyny o wysokiej Zręczności, spróbował się podkraść niespostrzeżenie. Nie udało mu się i wpadł prosto na trójkę składających w ofierze koguta ludzi. Na jego widok zaskoczeni chwycili za broń, lecz udało się zapobiec konfliktowi. Ponadto, zapytani o drogę do Wyzimy, poradzili Kazimierzowi iść brzegiem jeziora na SW. Oddalił się pospiesznie i wraz z towarzyszami ruszyli we wskazanym kierunku, co po kolejnych 5 h doprowadziło ich do gęstego lasu <udany rzut na orientację, czyli test Mądrości; hex 14014>. Tam postanowili rozbić obóz. Kazimierz od razu wyruszył na polowanie. Wytropił dorodnego jelenia <udany test Mądrości>, ale gdy strzelił do niego z łuku, jeleń został zaledwie zraniony i uciekł <wynik 3 w teście na Zręczność>. Kazimierz ruszył jego tropem, ale natknął się na dwa wilki i dał za wygraną, wracając do obozu. W międzyczasie Nat znalazła jadalne rośliny, a Mar zbudował szałas, ufortyfikował go wbijając w ziemie zaostrzone gałęzie i rozpalił ognisko, przy którym cała trójka się wysuszyła i ogrzała <dopiero około godziny 18, po 12 godzinach bycia przemoczonymi i zmarzniętymi, co musiało mieć swoje konsekwencje>.

 

W nocy wystawili warty (przyjęli zasadę, że Nat bierze pierwszą albo ostatnią wartę, by mieć 8 h nieprzerwanego odpoczynku, aby móc zregenerować czary). Nic się nie wydarzyło, jednak nad ranem okazało się, że Kazimierz poważnie się rozchorował <nieudany test Budowy, pozostali zdali>. Nat wyruszyła na poszukiwanie leczniczych roślin, jednak przewróciła się i nadziała na ostrą gałąź <nieudany test, została ranna>. Uzdrowiła się zaklęciem ,,Leczenie ran” i musiała znowu medytować, by je odzyskać. Mar ruszył na polowanie i poszukiwanie ziółek, podczas gdy Kazimierz strzegł obozu i medytującej Nat. W pewnym momencie gorączka wzmogła się na tyle, że zaczął majaczyć (a może doznał wieszczej wizji?). Odniósł wrażenie, że unosi się ponad lasem. Na NW ujrzał znów wody jeziora, potem w swej wizji przemknął na wschód. Ujrzał elfickie ruiny, a wśród nich krzątające się sylwetki z charakterystycznymi wiewiórczymi ogonami przyczepionymi do czapek. Scoia'tael! <wynik 6 w teście Mądrości> Tymczasem Mar upolował jelenia, tego samego, którego poprzedniego dnia zranił Kazimierz. Ten, oprawiając go, znalazł w jego żołądku figurkę Melitele, którą po wyczyszczeniu podarował Nat. Bohaterom udało się w końcu znaleźć lecznicze zioła, których Nat użyła na Kazimierzu z taką skutecznością, że nie tylko go wyleczyła, ale i sprawiła, że poczuł się bardziej krzepko niż kiedykolwiek <wynik 6, uznałem że Kazimierz na jeden dzień dostanie wzrost Budowy z niskiej na przeciętną>,

 

W nocy usłyszeli, że ktoś przedziera się przez gęstwinę <rzut na zdarzenie, wynik ,,uciekinierzy”>. Nat zawołała do nich, powołując się na imię Melitele. Z zarośli wyszła trójka ludzi spotkanych przez bohaterów na wzgórzach. Jeden z mężczyzn był ranny. Okazało się, że to wejoni, kapłani boga Wejopatisa <wspomniany w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów i zaczerpnięty, podobnie zresztą jak Melitele i Kreve z mitologii bałtyjskiej>. Twierdzili, że gdy wracali do swojej wioski, zaatakowali ich Scoia'tael, którzy teraz ich gonią. Nat wyleczyła zaklęciem rannego wejona, zgasili ognisko i w ciemności, w milczeniu przygotowali się do walki.

 

Elfom (było ich 8) udało się ich wytropić <wynik 5 w teście Mądrości> i z okrzykami ,,Bloede Dh'oine! Aelirenn! Shaerrawedd!” rzuciły się do ataku. Po paru turach wymiany ognia jeden wejon zginął, a pozostała dwójka została ranna, Nat zużyła też jeden ze swoich Punktów Przeznaczenia by uniknąć okaleczenia. Jednak połowa elfów również została ranna lub okaleczona <częściowo na skutek ,,friendly fire”, czyli wyników 6 w testach obrony naszych bohaterów>, a jeden, po tym jak strzała przemknęła mu tuż obok twarzy <wynik 3, czyli ,,nie, ale” w teście ataku> spanikował i rzucił się do ucieczki, rujnując morale pozostałych. Barbarzyńca wpadł w szał bojowy i przy użyciu swojego dwuręcznego topora najpierw zranił i obalił, a następnie zamienił w krwawą miazgę jednego z elfów. Troje zostało okaleczonych i wziętych do niewoli. Reszta, w większości ranna, uciekła.

 

Bohaterowie przeszukali schwytane elfy. Znaleźli przy nich między innymi trzy przeszywanice, z których jedną założyła Nat (dotychczas nie miała żadnego pancerza), linę, którą związali jeńców, łuki, miecze, sztylety, perfumy, trochę orenów i chyba najciekawsze znalezisko, czyli list do dowódczyni komanda od niejakiego Żelaznego Wilka.

 

<Na tym zakończyła się pierwsza sesja. Ze względu na późną porę i zmęczenie tak graczy, jak i MG, postanowiono nie decydować o PD. Dwa dni później odbyła się druga, o połowę krótsza sesja.>

 

Nat, znająca Starszą Mowę, wzięła na spytki dowódczynię komanda, ale przesłuchanie przerodziło się w długą wymianę obelg i złośliwości. W końcu, by sterroryzować elfkę, bohaterowie (czy może antybohaterowie?) postanowili udać, że są kultystami jakiegoś straszliwego kultu, wycięli dwóm elfom na skórze ,,rytualne znaki” i wrzucili ich do ogniska. Mar udał, że zamierza przyrządzić i zjeść nogę zmasakrowanego wcześniej elfa. W efekcie elfka popełniła samobójstwo poprzez odgryzienie sobie języka. Wejoni, wstrząśnięci tą sceną, poszli w swoją stronę (przedtem pochowali swojego poległego towarzysza), ostrzec swoich pobratymców przed Scoia'tael (a może także naszą drużyną), BG zaś powiesili zwłoki elfki na drzewie, ozdobione drewnianą tabliczką, na której Nat wyryła w Starszej Mowie napis ,,zdrajczyni Aelirenn”. Potem BG poszli spać. Nat przyśnił się Lwiogłowy Pająk, Coram Agh Ter.

 

Drużyna wyruszyła w dalszą drogę do Wyzimy. 27 kwietnia do wieczora bez dalszych przygód przebrnęli przez gęstwinę <hex 14014>, rzadszy las <hex 13014> i dotarli na równiny <hex 12015>, gdzie przenocowali. Nat podczas swojej warty usłyszała meczenie <rzut na zdarzenie, wynik ,,pasterze/górale”>. Zignorowała je. Mar podczas swojej warty usłyszał kwilenie i popiskiwanie. Wstał od ogniska i poszedł w tamtą stronę, nie biorąc ze sobą żadnej pochodni ani latarni. Szukał źródła dźwięku, aż je znalazł... rozdeptując pisklaka <wynik 1 w teście Mądrości, a samo kwilenie to wynik rzutu na zdarzenie - ,,pisklę sokoła wypadło z gniazda”>. Drużyna zaniepokoiła się, co się stanie, jak matka pisklaka zorientuje się, co się stało, ale nic się nie wydarzyło <rzut k100, 50% szans na spotkanie z bardzo wkurzonym sokołem, nie wypadło>.  

 

Rano 28 kwietnia ruszyli w dalszą drogę <na hex 11015>. Znaleźli tam przeszyte elfickimi strzałami zwłoki kilku pasterzy i jednej owcy, którą Kazimierz od razu oskórował, podczas gdy pozostała dwójka pochowała pasterzy <rzut na zdarzenie, wynik ,,pobojowisko”>. Bez przeszkód przebyli resztę równin <hex 10016>. W rzadkim lesie <hex 09016> zauważyli w oddali 7 jeźdźców zmierzających na południe. Mar zawołał do nich swoim gromkim głosem, na co jeźdźcy... uciekli <rzut na zdarzenie, wynik ,,raubritterzy” + rzut na Charyzmę, wynik 5>. Bez dalszych przygód przebyli dalszy las <hex 08017> aż pod wieczór wyszli na pola uprawne <hex 07017>. W wodach jeziora <07016> dostrzegli wrak statku, którym płynęli.

 

Po zachodzie słońca dotarli wreszcie do Podgrodzia <06017>, gdzie znaleźli oberżę. Zaraz po wejściu Mara dostrzegł kupiec, któremu ten kiedyś coś wykuł <rzut na zdarzenie, wynik ,,Ktoś rozpoznaje BG”>. Kupiec ten był pijany i w bardzo dobrym humorze <rzut na nastawienie BNa, wynik ,,BN jest pod wpływem substancji odurzających. Pod ich wpływem jest: 1. wesoły 2. napalony 3. przerażony 4. smutny 5. agresywny 6. zupełnie nie kontaktuje” - wypadło 1. Swoją drogą wynik 6 byłby sprzeczny z tym, co wylosowałem chwilę wcześniej>. Wypytany o wieści, podzielił się szeregiem wieści z szerokiego świata (np. narastające prześladowania nieludzi w Novigradzie z inspiracji Kultu Wiecznego Ognia; zalewanie Królestw Północy tanimi towarami z Nilfgaardu; formowanie przez Foltesta Niebieskich Pasów, specjalnego oddziału do walki ze Scoia'tael pod komendą niejakiego Vernona Roche’a; spektakularne zachlastanie kilku morderców, braci Micheletów przez Białego Wilka alias Rzeźnika z Blaviken w Oxenfurcie). Były też wieści bardziej lokalne - na gościńcu grasowała ostatnio banda raubritterów, która potem zwiała wzdłuż brzegu jeziora na północny wschód i wymknęła się pościgowi. Nat z kolei opowiedziała kupcowi o owcy, która przetrwała atak Scoia'tael na swoich pasterzy i uniknęła pożarcia przez dzikie zwierzęta, a zatem musi być to jakaś nienaturalna owca.

 

BG wynajęli pokój w karczmie za 10 orenów i przenocowali, po raz pierwszy nie wystawiając wart, po czym rankiem 29 kwietnia wyruszyli w dalszą drogę. Po 2 h dotarli wreszcie do Wyzimy. Skierowali się do dzielnicy handlowej, gdzie znaleźli sklep z bronią. Tam sprzedali część rynsztunku zdobytego na Scoia'tael.

 

Na tym zakończyła się druga (i jak dotąd ostatnia) sesja.

Kazimierz, który często podejmował ryzyko, zdobył 6 PD, które wydał na podniesienie sobie Budowy z niskiej na przeciętną oraz na dodanie jednego słowa do swojej Koncepcji. Nat zdobyła 4 PD, za które kupiła sobie 2 nowe słowa (co w jej przypadku oznacza 2 nowe czary). Mar zdobył tylko 1 PD, z którego nie zrobił użytku.

 

 

Wydaje mi się, że obie sesje były bardzo udane, a na pewno wszyscy mieli na nich sporo ubawu. Mechanika ,,Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń” niewątpliwie ma potencjał. Garść moich przemyśleń, wątpliwości i uwag do niej:

  1. brak jakichkolwiek umiejętności zachęca graczy do takiego kombinowania ze swoimi koncepcjami, by wynikało z nich, że potrafią coś poza typowymi zdolnościami przypisanymi do ich profesji - stąd to kuśnierstwo, zielarstwo i kowalstwo;
  2. przydałoby się więcej profesji, np. uczony, rzemieślnik, alchemik, inżynier;
  3. może warto zrezygnować z 6 klasycznych atrybutów i wprowadzić Percepcję? Jak widać z powyższego streszczenia, najczęściej testowanym atrybutem była Mądrość - jako spostrzegawczość. To czyni z Kapłana absolutnie kluczową postać w drużynie. Czasem też miałem poważne wątpliwości, czy dany test powinien być na Inteligencję, czy Mądrość. Pod tym względem cenię Warhammera, gdzie nie ma Inteligencji i Mądrości, tylko Inteligencja i Siła Woli (a zasób wiedzy bohatera odzwierciedlają jego umiejętności typu Nauka, Wiedza, język).
  4. jako MG miałem spory problem z określeniem ilości słów Koncepcji Scoia'tael a tym samym wdrożeniem tego fragmentu podręcznika: ,,Gdy rozgrywana jest walka, a potwór lub wróg ma więcej słów Koncepcji(K) niż Koncepcja bohatera(KB) wtedy stopień trudności rośnie, gdy zaś ma ich mniej, wtedy stopień trudności spada. Gdy bohater jest atakowany przez grupę przeciwników, wtedy liczy się suma ich Koncepcji – to samo działa w drugą stronę.” (str. 8). Czy z tego wynika, że poza (zapewne rzadkimi) przypadkami, gdzie liczba słów Koncepcji obu stron walki jest identyczna, wszystkie testy w walce mają być domyślenie łatwe albo trudne? Czy przyjąć, że gdy jeden z przeciwników jest wyłączony z walki (niekoniecznie martwy, ale np. okaleczony czy sparaliżowany) to jego słowa koncepcji przestają się wliczać?
  5. Ten przykład: ,,Wąski odgrywający Rokitę zadaje pytanie: Czy przeskoczę z dachu na dach i jednocześnie zastrzelę ścigającego mnie osiłka? MG określa test jako trudny ale Rokita posiada Zręczność na wysokim poziomie więc byłby to dla niego tylko zwykły test. Jednak Siła bohatera, potrzebna do skoku jest na przeciętnym poziomie, więc ostatecznie ten wyczyn będzie dla Rokity trudny (Wąski rzuca dwiema kośćmi i wybiera gorszą).” (str. 8) jest dla mnie wyjątkowo niejasny.
  6. Na stronie 12 podręcznika mamy: ,, Jeśli bohater walczy wręcz bronią dwuręczną to nie może używać tarczy, ale gdy w teście ataku osiągnie wynik tak i… to przeciwnik otrzyma automatycznie etykietę obalony.” - skoro taki efekt jest tylko przy broni dwuręcznej, to co dać przy wyniku 6 dla broni jednoręcznej albo dystansowej?
  7. Czy porażka w teście obrony oznacza automatycznie ranę (albo i coś gorszego), czy powinien być wykonany jeszcze test Budowy?
  8. Po jakim czasie mija ,,wściekłość” (np. szał barbarzyńcy)? Jak uspokoić wściekłego towarzysza - test na Charyzmę czy na Mądrość?
  9. Jak określić liczbę języków znanych przez bohaterów? Kwestie typu umiejętność czytania i pisania?
  10. Czy zbroja po zużyciu wszystkich WO nadaje się jeszcze do naprawy?
  11. Może warto wprowadzić większe mechaniczne zróżnicowanie rodzajów broni? Na razie liczy się jedynie rozróżnienie na broń jednoręczną i dwuręczną, a może warto dać np. coś takiego, że piką można trafić kogoś kto jest ,,W pobliżu”, ale już nie tego, co podejdzie ,,blisko”?
  12. Czy powinna być dopuszczalna walka dwoma brońmy jednoręcznymi? Jak to oddać mechanicznie? Osobiście przy realistycznej grze byłbym temu przeciwny, ale w heroic fantasy takie rzeczy są na porządku dziennym.
  13. Czy łuki i inna broń dystansowa powinna mieć maksymalny zasięg jako ,,Daleki” czy ,,Odległy”? A broń miotana?
  14. Jak długo powinno się pozwolić profesjom czarującym na rzucanie ich zaklęć, w sytuacji gdy po upływie dnia z jakiegoś powodu nie idą spać? 16 godzin od ostatniego odpoczynku, po czym zaklęcia przepadają?
  15. Strona 12: jak najszybciej ustalić kolejność działań wszystkich uczestników walki? W podręczniku jest napisane: ,,Gdy zachodzi potrzeba ustalenia kolejności działania, każdy z graczy wykonuje test Zręczności swojego bohatera o stopniu trudności adekwatnym do zagrożenia, jakie stanowi ich przeciwnik. Najczęściej im potężniejszy potwór lub wróg tym wyższy stopień trudności testu inicjatywy.”. Ale jeśli liczba przeciwników jest inna niż liczba graczy, to nawet stosując skądinąd bardzo fajną zasadę opisaną na tej samej stronie, że tylko gracze rzucają i na ataki i na obronę, a MG nie rzuca za przeciwników, to jednak trzeba jakoś ustalić, w jakiej kolejności to się odbywa.
  16. Strona 14: przydałaby się jakaś sztuczka mnemotechniczna, bo osobiście miałem problem z zapamiętaniem, który z dystansów - ,,daleki” czy ,,odległy” jest tym dalszym. Dotychczas używałem tych słów wymiennie, może lepiej byłoby zastąpić jedno z nich czymś innym, np. ,,kawał drogi”? Jak już o dystansach mowa, to podręcznik chyba nie precyzuje, jaki zasięg mają łuki, kusze i inna broń. Wstępnie przyjąłem, że w sprzyjających warunkach można nimi strzelać nawet na ,,odległy”, natomiast nie można z przyłożenia (,,blisko”), natomiast dla broni miotanej (noże, topory, oszczepy) maksymalny zasięg to ,,daleki”, ale można rzucać także ,,blisko”.
  17. Strona 15: Czy zasadne są tak duże różnice w Udźwigu między klasami? Wiadomo, że Barbarzyńca powinien mieć go więcej niż inni, ale czemu takie różnice między np. Kapłanem a Bardem?
  18. Strona 16: Moim zdaniem za ,,obniżenie wyniku testu o 1 (deklaracja przed wykonaniem rzutu)” powinno się dawać 1 PD, za ,,podniesienie stopnia trudności testu” - 2, za ,,rezygnację z osiągniętego sukcesu i przyjęcie dotkliwych konsekwencji porażki (ekwiwalent wyniku testu Nie i…)” - 3, zaś za wzięcie tego wszystkiego naraz chyba z 8 PD, inaczej graczom najbardziej opłaca się jedynie obniżać wynik o 1, bo to najmniej ryzykowne.
  19. Strony 26-27: Może warto dać niektórym klasom więcej umiejętności między 7 a 15 słowami, zwłaszcza czarodziejowi i kapłanowi?
  20. Strony 26-27: Może warto pozwolić kapłanom i czarodziejom na używanie jakiejś broni dystansowej, np. proc (jak w Baldur’s Gate)? W końcu oni zazwyczaj nie pchają się na pierwszą linię.
  21. Jeśli przedstawię graczom Koncepcję Potwora to od razu będą o nim wiedzieć dużo (np. to czy potrafi zatruwać, paraliżować itp.), a nie lepiej ich zaskoczyć?
  22. Czy jeśli tylko jeden z członków drużyny ma w ekwipunku jedzenie, to jest to ilość tylko dla niego, czy dla całej drużyny?
  23. Czy przedmioty w ekwipunku powinny się ,,stackować"? Chyba tak, bo to dziwne, jeśli zbroja zajmuje tyle samo miejsce, co mały sztylet?
  24. Warto przerobić kartę postaci, tak by znalazło się na niej miejsce na Punkty Doświadczenia, określenie wartości Udźwigu, posiadania plecaka (nie ma sensu wpisywania go do ekwipunku skoro on sam nie zużywa Udźwigu), sloty na inne rodzaje zużywających się przedmiotów (np. wytrychy, woda święcona). 

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+2

Spoko opis. Dziękówka. To jest hitem:

nad ranem okazało się, że Kazimierz poważnie się rozchorował <nieudany test Budowy, pozostali zdali>. Nat wyruszyła na poszukiwanie leczniczych roślin, jednak przewróciła się i nadziała na ostrą gałąź <nieudany test, została ranna>

:D

08-05-2017 09:19
Bakcyl
   
Ocena:
0

Wpis zawiera lokowanie produktu (najpewniej znajomego).

Kolejny bezsensowny system, a raczej szkic nie wiadomo czego. Mocno inspirowany Warhammerem, skoro gracze mają mniej niż 50% szans na powodzenie akcji. Nic, czego warto by używać.

 

@Exar

Dopiero musi być śmiesznie, jak bohaterowie zaczynają jeść widelcem i nożem... Może we śnie też rzucają, czy udało się przewrócić na drugi bok i przy tym nie poturbować.

08-05-2017 12:46
Vukodlak
   
Ocena:
+6

Ktoś poświęcił swój czas na wymyślenie tej gry, jacyś ludzie w nią grają i czerpią z tego zabawę. Ale ty bezczelnie rzucisz, że bezsensowny i nie warty użycia. Mam prośbę - napisz tu kiedyś coś konstruktywnego, albo zamilknij na wieki.

08-05-2017 18:59
Bakcyl
   
Ocena:
0

Mnóstwo ludzi poświęciło czas na zrobienie gier na Steamie, w które nikt nie gra. A jeżeli gra, to przez chwilę, by zaraz wystawić im zasłużone 1/10. I na pewno nie czerpią z tego zabawy. Enc też jej nie czerpał testująć Horyzont. 

Czyżbyś był współtwórcą tego czegoś, że tak sapiesz? Bo grą tego nazwać nie można. Ot, kolejna kalkokopia z różnych systemów. 

08-05-2017 20:48
Sapiens
   
Ocena:
0

Parę słów wyjaśnienia do fragmentu, który przykuł uwagę Exara:

Test Budowy zarządziłem, ponieważ BG chodzili ok. 12 godzin przemoczeni do suchej nitki podczas wietrznej pogody, mimo że już po jakichś 2-3 godzinach od przymusowej kąpieli w jeziorze mogli się spokojnie wysuszyć. Zresztą był chyba jedyny test Budowy przez obie te sesje, więc choć raz się przydało, że barbarzyńca ma ją na wysokim poziomie ;)

 

Natomiast co do zranienia się gałęzią, graczka wyrzuciła 1 na kostce, co zgodnie z podręcznikiem oznacza: ,,Nie i… - oznacza, że bohaterowi nie udało się osiągnąć tego co zamierzał i dzieje się coś jeszcze gorszego. To czym jest „coś jeszcze gorszego” pozostaje do ustalenia. Może to zrobić zarówno gracz jak i MG. Należy pamiętać, że MG ma zawsze prawo veta wobec rozwiązań zaproponowanych przez gracza.” Po prostu ta gałąź to pierwsze, co mi przyszło do głowy, zresztą wiedziałem, że Nat ma zaklęcie leczenia ran i zaraz się nim uzdrowi.

 

Pragnę podkreślić, że mimo tych perypetii Bohaterowie Graczy wyszli z obu sesji cali i zdrowi, 2 z 3 rozwinęło swoje postaci, a wszyscy nieźle się obłowili na elfach. Co jeszcze ważniejsze, sami gracze dobrze się bawili i mają ochotę na więcej ;)

09-05-2017 00:12
Alkioneus
   
Ocena:
+1

Przyłączam się do prośby Vuko o konstruktywny post Bakcyla. Bo nawet mistrzowie trollerki z Poltera potrafili coś wnieść na niektóre tematy.
 

10-05-2017 07:14
    odpowiedzi
Ocena:
+1

Cześć!
Wielkie dzięki za ten raport :)

Odpowiadam na pytania:

Ad 1. Tak właśnie miało to działać. Widzę, że się sprawdza również poza moją grupą testową J

Ad 2. Gra czerpie zarówno z nurtu indie jak i OSR więc mała ilość profesji jest wpisana w jej filozofię. Z dużym prawdopodobieństwem powstaną kolejne profesje jeśli fani będą zgłaszać taką potrzebę.

Ad 3. Mądrość rzeczywiście jest często testowana, ale tak właśnie ma ta gra działać. Właściwy podział kompetencji pomiędzy postaciami w drużynie jest jednym z ważniejszych czynników zwycięstwa z zetknięciu z Niesamowitymi Zagrożeniami. Kapłan przestaje być tylko „healerem”, a staje się skarbnicą wiedzy i roztropności co też znacznie podnosi grywalność tej klasy.

Ad 4. Liczba słów Koncepcji potworów i wrogów to jeden z czynników wpływający na stopień trudności testów. Pamiętaj, że na st. wpływa również poziom atrybutu, etykiety bohaterów i okoliczności. To wymusza na graczach kombinowanie jak ustawić pole walki, żeby zneutralizować naturalną przewagę silniejszego wroga.

Ad 5. W najnowszej wersji podręcznika został uproszczony. Rzeczywiście był przekombinowany.

Ad 6. Rzeczywiście nie dałem gotowej listy efektów. Zrobiłem to świadomie, żeby nie zamykać MGów i graczy na kreatywne interpretowanie wyników. Jeśli jednak będę słyszał, że brakuje ludziom jasnych wytycznych to taka lista powstanie. Ja najczęściej przy wynikach w walce tak i… daję: okaleczony, przerażony, spanikowany, zepchnięty do defensywy, wyłamujący się z szyku, wyciągany na tyły przez swoich popleczników, błagający o litość, ogłuszony, rozbrojony, itp.

Ad 7. Zawsze oznacza ranę, chyba, że gracz poświęci WO pancerza, żeby ją zneutralizować.

Ad 8. Wściekłość trwa tak długo jak uzasadnia to fikcja. Ja domyślnie przyjmuję, że do końca sceny. Jeśli próbujesz uspokoić towarzysza to bazujesz na Charyzmie (wyzwanie społeczne)

Ad 9. To zależy od Koncepcji i klasy bohatera. Jeśli w Koncepcji gracz wskazał krainy, które zna, bądź typ swojego wykształcenia to można założyć znajomość dodatkowych języków. Czytanie i pisanie podobnie – jeśli Koncepcja sugeruje wykształcenie to bohater będzie potrafił czytać i pisać. Zdrowy rozsądek jest tutaj najlepszym drogowskazem.

Ad 10. Tak, nadaje się do naprawy. Póki nie nałożysz etykiety zniszczony. Należy przyjąć, że zbroję można zreperować.

Ad 11. Zapewne można ale nie chciałem robić tego w podręczniku, który z założenia ma być niewielką książeczką (max 80 stron, pewnie uda się zmieść w 60), w której łatwo odnaleźć ważne zasady. Resztę powinien regulować MG za pomocą houserules, o ile to konieczne. Ja na przykład nie przejmuję się zasięgiem broni, bo prowadzę narrację bardziej filmowo. Tura trwa minutę, więc jest sekwencją ruchów, manewrów i ciosów – nie więc znaczenia czy to krótki miecz czy włócznia, bo Niezwykły Bohater wie jakie manewry przeprowadzić, żeby dosięgnąć/obronić się przed wrogiem. Możesz również po prostu dodać etykietę sytuacyjną długa/krótka broń, która wpłynie Ci na poziom trudności i nie musisz wtedy kombinować z dodatkowymi zasadami zasięgu broni.

Ad 12. Nie widzę z tym żadnego problemu. Ilość ataków i tak się nie zmieni ale można potraktować to jak etykietę sytuacyjną. Atak będzie więc łatwiejszy ale okupiony brakiem tarczy, co może szybko skończyć się ranami i okaleczeniami.

Ad 13. U siebie przyjąłem, że łuki i kusze mają zasięg „Daleki”. „Odległe” miejsce to dystans dla potężnych zaklęć i specjalnych efektów ale to jest moja interpretacja fikcji. Znów, w zależności od preferowanego stylu gry, MG może to różnie sprofilować. Ja na przykład nie lubię w grze „skampionych” snajperów, punktujących wroga z odległości kilkuset metrów więc nie pozwalam na pojawianie się broni, która daje taką możliwość. Co do broni to musiałbym teraz na szybko wymyślać interpretację, bo nikt u mnie z tej broni nie korzysta. Pewnie dałbym zasięg „w pobliżu” tylko wtedy nikomu by się nie opłacało z takiej broni korzystać.

Ad 14. Do wyczerpania slotów na zakęcia. W końcu będą musieli iść spać, bo już więcej nie poczarują J

Ad 15. Ja lecę w ten sposób: najpierw gracze ze zdaną Inicjatywą, potem wrogowie, potem gracze z niezdaną Inicjatywą. Czasem dzielę wrogów na dwie grupy, np.: boss (1 grupa) i miniony (2 grupa). Wtedy testy Inicjatywy są niestety dwa (osobno dla każdej grupy) ale nie zmieniam jej do końca walki więc przeprowadza się ją tylko raz.

Ad 16. Nazwy zasięgów to rzeczywiście problem, który na razie trzeba wykuć na pamięć. Pracuję nad tym, bo to nie pierwszy raz gdy ten problem wychodzi. O zasięgach broni pisałem już wyżej.

Ad 17. Zerknę jeszcze raz na balans udźwigu. U mnie nie było z tym problemu ale przy sesjach, gdzie bardzo istotną kwestią jest ekwipunek to może stanowić problem.

Ad 18. Z twojej relacji wynika, że ilość PD była adekwatna do przebiegu sesji, więc dla mnie jest ok. Jeśli wolisz szybszy rozwój, to rzeczywiście możesz graczy wynagradzać większą ilością PD zgodnie ze schematem jaki opisałeś.

Ad 19. Nie ryzykowałbym bym dodawania specjali. Czarodziej, Kapłan i Mag mają Zaklęcia i na tym powinni bazować. Pozostałe klasy są wzmocnione właśnie większą ilością specjalnych zdolności.

Ad 20. To zależy, jaki styl chcesz mieć na sesji. Ja np. nie lubię motywów w stylu potężny czarodziej strzelający z procy, bo mu się nie opłaca zużyć slotu. Wolę dodać kilka magicznych przedmiotów, które pozwolą czarodziejowi na 1-2 dodatkowe magiczne pociski/dzień, niż łamać konwencję „heroic” procami. Ty jednak celujesz w „low fantasy” więc powinno to być u Ciebie spójne.

Ad 21. Możesz tak zrobić. Gracze nie mają o to pretensji. Ja jednak często zapowiadam zagrożenie, poprzez opowieść jakiegoś BNa (karczmarz, wędrowny pustelnik, przekupki na targu, itp.).

Ad 22. Dla jednego bohatera.

Ad 23. Tak stackują się w ramach zdrowego rozsądku. Ustal tylko czy coś stackujesz dziesiątkami/tuzinami/kopami/setkami, tak żeby to było logiczne.

Ad 24. Tak ,warto J na razie tego nie zrobiłem, bo chyba zaangażuję w to specjalistę (o ile budżet pozwoli). J

 

10-05-2017 13:36
Sapiens
   
Ocena:
0

Dzięki za odpowiedzi! :) Większość wyjaśniła moje wątpliwości, ale do kilku mam dalsze pytania/sugestie:

Ad 1. U mnie gracze kombinowali do tego stopnia, że np. woleli użyć określeń typu ,,rivijska kapłanka” niż ,,kapłanka pochodząca z Rivii” (bo to drugie zużywa 3 słowa Koncepcji). Swoją drogą, jeszcze tego nie przetestowałem, ale to przeredagowywanie Koncepcji po dodaniu 1 czy 2 nowych słów może okazać się kłopotliwe.

Ad 4. Dalej czekam na odpowiedź na pytanie, czy przyjąć, że gdy jeden z przeciwników jest wyłączony z walki (niekoniecznie martwy, ale np. okaleczony czy sparaliżowany) to jego słowa koncepcji przestają się wliczać do określania ,,bazowego” poziomu trudności testów ataku i obrony? Jeśli przyjmiemy, że tak, to zapewne gracze będą w pierwszej kolejności starali się wyłączyć z walki najsłabszych przeciwników by jak najszybciej zbić ,,bazowy poziom trudności”, jeśli zaś że nie - to zaczną od najmocniejszych/najbardziej niebezpiecznych. Dodatkowe pytanie: przyjąć, że ,,typowy oprych” ma 7 słów, tyle samo co początkujący Bohater, czy jednak mniej? Niestety, podane przez Ciebie na stronie 34 przykłady przeciwników dotyczą tylko potworów, a nie ludzi :(

Ad 6. Czyli przyjąć, że przy ataku bronią dwuręczną, wynik 6 wywołuje zranienie, obalenie oraz ,,coś jeszcze” u przeciwnika, a przy innej broni - zranienie i ,,coś jeszcze”, ale nie obalenie? Drążę temat, bo na chwilę obecną broń dwuręczna wydaje się mało opłacalnym wyborem ;) A może dać, że przy broni dwuręcznej obalenie występuje również przy wyniku 5, nie tylko 6?

Ad 15. ,,Czasem dzielę wrogów na dwie grupy, np.: boss (1 grupa) i miniony (2 grupa). Wtedy testy Inicjatywy są niestety dwa (osobno dla każdej grupy) ale nie zmieniam jej do końca walki więc przeprowadza się ją tylko raz.” To przy takim rozdzieleniu rzucasz jako MG na Zręczność bossa i minionów?

Ad 17. Może warto oprzeć bazowy Udźwig po prostu na Budowie, nie na klasie postaci? Wtedy barbarzyńca dalej będzie miał go najwięcej, przynajmniej dopóki inni członkowie drużyny nie podniosą sobie Budowy na wysoką.

Ad 18. Tu nawet nie chodzi o szybszy rozwój, tylko gdybym był graczem i za każdy rodzaj ,,utrudnienia” byłby przyznawany 1 PD, to zawsze wybierałbym obniżenie wyniku o 1, jako opcję najmniej ryzykowną dla mojej postaci. A już za nic nie wybierałbym opcji, że rezygnuję z udanego testu i chcę mieć wynik 1 - chyba że nagroda za coś takiego byłaby odpowiednio wyższa ;)

Ad 19. Pozostałe klasy mają również przewagę (zwłaszcza nad czarodziejem) w postaci większej liczby dostępnej broni i pancerzy, zwłaszcza w przypadku wojownika i barbarzyńcy. Ogólnie czarodziej i jego Inteligencja wydają się trochę dyskryminowani w tej grze ;)

 

Mam jeszcze nowe pytanie :) 25. Strona 12: ,,MG będzie rzucał kością w czasie walki tylko, gdy musi sprawdzić czy raniony przez bohaterów przeciwnik jest jeszcze w stanie walczyć.” Dasz jakiś przykład? Chodzi o testy na Budowę przeciwnika, np. otrutego przez Bohaterów Graczy?

10-05-2017 23:59
Sapiens
   
Ocena:
0

Aha, jeszcze jedno pytanie, bardzo istotne jak dla mnie:

26. Jak prowadzić walki, jeśli Bohaterów Graczy wspierają jacyś sojusznicy - BNi? Trzeba ich wykreować tak samo jak Bohaterów Graczy (i potem rzucać za ich ataki i obronę), czy można to jakoś uprościć?

11-05-2017 23:32
   
Ocena:
+1

Ad 1. Nie jest zbytnio. Najczęściej gracz dodaje słowo i zmienia szyk zdania. Tyle.

Ad 2. Wyłączony z walki przeciwnik (nie ważne czy żywy czy martwy) NIE jest liczony do puli słów Koncepcji, które określają, która strona ma przewagę.

Ad 2.1. Ja przyjmuję, że typowy oprych ma 5 słów w Koncepcji. Jest więc słabszy od Wyjątkowego Bohatera. Pamiętaj, że jeśli BN ma władać magią, to wtedy potrzebuje co najmniej 7 słów Koncepcji.

Ad 6. Broń dwuręczna na wyniki Tak i... da obalenie + coś jeszcze. Jednoręczna tylko coś jeszcze (może to być też obalenie). Zwiększenie siły broni dwuręcznej może dać za dużą przewagę Wojownikom i Barbarzyńcom. Każdy cios o przeciętnym stopniu trudności będzie posiadał 33% szans na obalenie przeciwnika, a to dużo.

Ad 15. Nie, nie ja rzucam tylko gracze. Przebić się z inicjatywą powyżej bossa będzie im najprawdopodobniej trudniej (więcej słów w Koncepcji u bossa) niż przebicie się powyżej minionów. Przeczytaj akapit o inicjatywie jeszcze raz to powinieneś zrozumieć o co chodzi :)

Ad 17. Zastanawiałem się nad tym pomysłem ale pamiętaj, że masz tylko 3 możliwe poziomy Budowy, wtedy Udźwig byłby bardzo usztywniony. Np. niska Budowa = 10 slotów; średnia Budowa = 15 slotów; wysoka Budowa = 20 slotów. Gracze od razu zgłoszą Ci pretensje, że nie mają jak podnosić Udźwigu w sposób miarowy i racjonalny. Przyznam, że w tym punkcie i tak jest duże uproszczenie, na rzecz grywalności. 

Ad 18. Czy ja wiem... u mnie na sesji testów jest dość mało, więc jak gracz ma już okazję rzucić kością, to zawsze zastanawia się czy nie wziąć więcej niż jednego utrudnienia, bo to są cenne PD. Pamiętaj, że z każdego testu, gracz może wycisnąć nawet 3PD jeśli zdecyduje się na duże ryzyko i ostateczna porażkę.

Ad 19. Poczytaj wyższe poziomy Zaklęć :) Tak są naprawdę potężne rzeczy. Czarodzieje na początku rzeczywiście nie są zbyt potężni ale już od KB10 zaczyna być poważnym zawodnikiem (piorun kulisty). Od KB12 Czarodziej zaczyna przeważać jeśli chodzi o zadawane przez niego obrażenia (Kula ognia). Do tego potrafi już rozpraszać magię, co skutecznie kontruje zdolności specjalne potężnych przeciwników.

Ad 25. Na stronie 13 jest opisane umieranie przeciwników (ściągnij najlepiej najnowszą wersję pdfa, bo strony mogą się nie zgadzać). Działa to tak, że gdy zwykły przeciętniak, otrzyma ranę, to MG od razu wykonuje Test Nagłej Śmierci dla tego przeciwnika (bez odniesienia do Atrybutu, bo przecież przeciwnicy ich nie mają) ustalając stopień trudności zgodny z logiką wydarzeń. Np, jeśli cios mieczem trafił w głowę, to test będzie trudny, jeśli raniony był tors, to st będzie zapewne przeciętne, chyba, że był to sztych, a jeśli raniona została kończyna to test będzie łatwy. Test Nagłej Śmierci jest opisany na stronie 13 (akapit "Umieranie bohatera")

Ad 26. Robisz ich tak jak BNów (patrz str. 19), nadajesz Koncepcję (pewnie 4-9 słów, w zależności od poziomu profesjonalizmu). Ich Koncepcja wliczy się do puli słów przy określaniu, kto ma przewagę w starciu. Gdy w czasie walki wypadnie na kościach tak ale... / nie i..., możesz takiego BNa ranić lub zabić jako przykrą konsekwencję działań Bohaterów Graczy (zostawili go niechronionego, BN poświęcił się dla Bohaterów Graczy, zbłąkana strzała sięgnęła jego serca).

P.S. Chciałbym twoje pytania i moje odpowiedzi za jakiś czas zredagować i udostępnić jako FAQ do mojej gry. Co Ty na to?

14-05-2017 20:54
Sapiens
   
Ocena:
0

Jasne, dobry pomysł z tym FAQ :) Jak chcesz gdzieś wrzucić linka do tej relacji to też nie krępuj się :)

 

Ad 17. Myślałem, że można zrobić to inaczej: udźwig wynoszący tyle, ile słów w Koncepcji (wtedy dodając kolejne słowa, gracze mogą zwiększyć swój udźwig), a ponadto bonus zależny nie od Klasy, tylko od Budowy, np. Wysoka dawałaby bonus +9 (tak jak obecnie dla barbarzyńcy), Przeciętna + 7, Niska +5. Do tego plecak, tak jak wg podręcznika. Nie zmieniłoby się wiele, a byłoby to dla mnie bardziej realistyczne.

 

Ad 25. Aha, to chyba nie doczytałem (albo we wcześniej wersji podręcznika było to trochę inaczej opisane), bo podczas walki na mojej sesji odnotowywałem, że Scoia’tael obrywają tak samo jakby byli bohaterami, tj. zużywali swoje Punkty WO, potem byli ranni, potem okaleczeni, a okaleczonych (i porzuconych przez swoich pobratymców na polu walki) pozwoliłem graczom już bez dalszych testów wziąć do niewoli. Czyli trochę utrudniłem zadanie swoim graczom, ale i tak sobie poradzili ;) 

15-05-2017 23:26
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

@Bakcyl

Kolejny bezsensowny system, a raczej szkic nie wiadomo czego. Mocno inspirowany Warhammerem, skoro gracze mają mniej niż 50% szans na powodzenie akcji. Nic, czego warto by używać.

Tymczasem rynek nie podzielił zdania szanownego kolegi i po pięciu dniach zbiórki zgromadzono 900% zakładanej kwoty...

14-11-2017 08:51
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Ale po co skoro jest Warhammer?!

15-11-2017 17:39
Bakcyl
   
Ocena:
0

Tymczasem rynek nie podzielił zdania szanownego kolegi i po pięciu dniach zbiórki zgromadzono 900% zakładanej kwoty...

 

Co świadczy o tym, iż ludzie chętnie łykną wszystko, jak pelikany. Hajs się zgadza, to nie ma co drążyć.

Na Steamie jest wydawanych od groma syfów sklejonych na kolanie z gotowych assetów i też się sprzedają. Choć po zakupie nikt w nie nie gra.

29-12-2017 00:39
dzemeuksis
   
Ocena:
0

To co w takim razie jest miarą "sensowności" systemu? Że opinia pana Bakcyla, to już wiemy, a jest jeszcze coś? ;)

29-12-2017 11:45
Bakcyl
   
Ocena:
0

Moja opinia jest moją opinią. To, że miliony much nie mogą się mylić jest kwestią osobną.

Jeżeli ktoś tam sobie w ten system zagra, to nie znaczy, że jest on super przaśny i sensowny. Tak samo to, że zebrano 900% wymaganej kwoty nie znaczy że ludzie będą w niego potem grali, pomijając nieliczne wyjątki. Po prostu.

29-12-2017 13:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.