» » Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia

Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia


wersja do druku
Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia
W trakcie ostatnich kilkunastu miesięcy mieliśmy prawdziwy wysyp zbiórek na nowe polskie systemy RPG. Ukazał się Epic World, zbiórka na Sun World niemal czterotnie przekroczyła zakładany próg, sukcesem zakończyły się także kampanie na wydanie Słowian i drugiej edycji Iron Space.

Innym systemem ufundowanym dzięki społecznościowej zbiórce są Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia, którym udało się zgromadzić kwotę bez mała 45 tysięcy złotych, a w trakcie kampanii oprócz systemowej podstawki odblokowano też kilkanaście rozszerzeń.

Przy tak imponującym wyniku, podręcznik podstawowy do systemu prezentuje się nad wyraz skromnie – zaledwie 56 stron formatu B5 (de facto mniej, jeśli uwzględnić stronę tytułową, spis treści i obszerną listę wspierających) nieszczególnie robi wrażenie, ale też gra autorstwa Michała 'Kuglarza' Dzidta nie ma zachwycać drobiazgowym opisem świata ani oszałamiać rozbudowaną mechaniką.

Mimo niewielkiej objętości podręcznik podzielony jest na sześć rozdziałów, a szczegółowy spis treści sprawia, że doskonale obchodzi się bez skorowidza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy rozdział, Podstawy, otwiera tabela (zaczerpnięta z FU: Freeform / Universal RPG), będąca sercem mechaniki systemu. Wyniki rzutu 1k6, uszeregowane od najlepszego do najgorszego prezentują się w niej następująco:

  • 6: tak, i...
  • 5: tak
  • 4: tak, ale...
  • 3: nie, ale...
  • 2: nie
  • 1: nie, i...

Oprócz prostego określenia sukcesu lub porażki możemy więc mieć dodatkowe efekty, a nawet nieudany test może przynosić jakieś światełko w tunelu, zaś zakończony powodzeniem – w jakiś sposób komplikować życie postaci.

Dalej dostajemy ogólne informacje o tym, czym jest ten system i jak należy w niego grać. W telegraficznym skrócie, gra utrzymana jest w konwencji heroicznego fantasy, a postacie – zgodnie z tytułem – mają być jednostkami nietuzinkowymi.

A propos tytułu – w polskiej wersji jest dość długi i średnio dający się skrócić, dlatego też w fandomie system funkcjonuje raczej jako OHET, od akronimu wersji anglojęzycznej (Oustanding Heroes & Extraordinary Threats).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Początkowo każdego z bohaterów określać będzie krótki, siedmiowyrazowy opis, w systemowej nomenklaturze zwany Konceptem Bohatera. To jednak nie tylko fabularna charakterystyka, ale i mechaniczny wyznacznik potęgi naszego herosa, odpowiednik poziomu postaci z innych gier fabularnych. Liczba słów w nim z czasem może rosnąć, odzwierciedlając dokonania bohatera i jego coraz większą sławę, a wraz ze wzrostem KB postać zyskiwać będzie nowe zdolności, zaś w przypadku klas dysponujących mocą rzucania czarów – także dostęp do coraz to potężniejszych zaklęć. I tak na przykład "wędrowny czarodziej poszukujący zaginionego sekretu księżycowej magii" (KB 7) w miarę rozwoju kampanii może stać się "wędrownym czarodziejem, ostatnim dziedzicem Księżycowego Kręgu, adeptem Astralnego Kolegium" (KB 9), a w końcu "arcymagiem siedmiu królestw, władcą demonów, mistrzem Księżycowego Kręgu i Astralnego Kolegium, pogromcą smoków, który powrócił z zaświatów" (KB 15).

Dalej dostajemy informacje o zasadach wykonywania testów i interpretowania ich wyników, wraz z kilkoma przykładami.

Drugi rozdział przynosi Zasady Gracza i zawiera na dobrą sprawę niemal wszystkie reguły, jakich potrzebować będą gracze, by stworzyć swych bohaterów i grać nimi na sesjach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Postacie tworzy sześć głównych atrybutów: Siła, Zręczność, Budowa, Inteligencja, Mądrość i Charyzma, które mogą przyjmować jedną z trzech wartości – niską, przeciętną lub wysoką. Sześć jest także klas postaci, a każda z nich domyślnie przypisana jest do jednej z cech: Wojownik, Łotr, Barbarzyńca, Czarodziej, Kapłan i Bard.

Startowo jedna z cech bohatera będzie wysoka, trzy – przeciętne, a dwie – niskie, jednak, choć z czasem ich wartości mogą się zmieniać, to poziom wysoki mogą mieć maksymalnie trzy atrybuty, a przynajmniej jeden musi pozostać niski.

Wyjątkowi Bohaterowie... w ciekawy sposób rozwiązują kwestię wytrzymałości postaci i potworów – nie wykorzystują popularnych w innych systemach abstrakcyjnych punktów wytrzymałości czy żywotności, zamiast tego postacie mogą mieć nałożone rozmaite Etykiety, wśród których znajdują się również takie jak Ranny, Okaleczony i Umierający, ale ich spektrum jest dużo szersze, bohater może na przykład być Unieruchomiony, Oślepiony lub Zatruty. Trochę przypomina to statusy z D&D albo Aspekty z Fate – i ta druga analogia byłaby trafniejsza, Etykiety mogą bowiem mieć także specjalne przedmioty czy miejsca, w których rozgrywać się będzie akcja, a prowadzący i gracze mogą je wykorzystywać, by ułatwiać lub utrudniać (sobie lub przeciwnikom) działania.

Domyślnie bowiem testy wykonywane są przez rzut jedną kostką sześcienną, a wynik określa rezultat działania zgodnie z tabelą przytoczoną wcześniej. Jeżeli jednak test jest łatwy, wykorzystuje się dwie kostki i wybiera wyższy wynik, jeśli zaś czynność jest wyjątkowo trudna – z dwóch kości wybiera się wynik gorszy. Wykorzystywanie w teście wysokiego atrybutu obniża jego poziom trudności, zaś niskiego – czyni akcję trudniejszm; ponadto gracz może przed rzutem podnieść stopień trudności testu lub obniżyć jego wynik, a nawet przyjąć, że wynik testu osiągnął najniższy możliwy wynik, mimo że kości wskazały sukces.

Każde takie działanie przekłada się bowiem na jeden punkt doświadczenia, które pozwolą nie tylko podnosić wartości atrybutów i dodawać nowe słowa do Koncepcji Bohatera, ale umożliwiają także powtórzenie testu albo podniesienie lub obniżenie stopnia trudności cudzego testu. Postacie będą się więc rozwijać nie dzięki odnoszeniu sukcesów, lecz poprzez pakowanie się w kłopoty, a gracze szybko powinni dojść do wniosku, że utrudnianie życia swoim bohaterom może być zwyczajnie opłacalne. Niestety zgromadzone doświadczenie, jeśli nie zostanie wykorzystane, na początku kolejnej sesji przepada, gracze nie będą więc mogli mozolnie ciułać pedeków, by po kilku sesjach podnieść cechy (rozwinięcie atrybutu z poziomu przeciętnego na wysoki to koszt aż 8 PD), a do rozbudowania potencjału bohatera potrzebne będą naprawdę śmiałe i ryzykowne działania. Przynajmniej w teorii, w praktyce gracze mogą mnożyć zupełnie zbyteczne i nie wnoszące do historii testy jedynie po to, by podnosząc stopień ich trudności lub obniżając wynik zapewniać sobie pożądane punkty doświadczenia.

Trzeci rozdział to Zasady Mistrza Gry, jednak mechanicznych reguł nie znajdziemy w nim zbyt wiele – w większym stopniu koncentruje się on na tworzeniu zagrożeń, którym postacie będą musiały stawiać czoła, konstruowaniu i odgrywaniu Bohaterów Niezależnych, budowaniu fabuły w oparciu o zwroty akcji generowane przez wyniki rzutów kośćmi (wszystkie te "i..." oraz "ale..." w rezultatach testów). Mimo że krótki, to ten fragment podręcznika jest chyba najbardziej treściwy, widać w nim mnóstwo erpegowej praktyki. Jako że nie ma tu zbyt wielu elementów stricte mechanicznych, sądzę, że lektura tej części podręcznika przydać się może także osobom prowadzącym inne systemy niż gra Michała Dzidta.

Czwarta część podręcznika przynosi Plansze Klas – jedno-dwustronicowe rozpiski specjalnych zdolności zyskiwanych przez członków konkretnych klas na kolejnych poziomach (czyli przy określonych wartościach Koncepcji Bohatera), a w przypadku postaci posługujących się magią – również progresji zdobywania możliwości rzucania coraz potężniejszych zaklęć.

Niestety, już w tym momencie trudno nie zauważyć, że bohaterowie władający magią nie tylko mogą się rozwijać dalej, niż ich nie-czarujący towarzysze (maksymalnie do KB 21, w porównaniu do KB 15 wojownika, łotra i barbarzyńcy), ale także, że przy każdym wzroście Koncepcji zyskują dodatkowe magiczne moce, podczas gdy KB 12 i 14 to dla ich towarzyszy "puste poziomy". Co więcej, niektóre z premii zdobywanych przez wojownika i barbarzyńcę niespecjalnie wydają się godne wyjątkowych bohaterów (jak zwiększony udźwig, który i tak wzrasta wraz z podnoszeniem KB), a inne mają charakter sytuacyjny ("jeśli walczysz bronią dwuręczną...", "jeśli udało Ci się jednym ciosem zabić lub wyłączyć z walki przeciwnika...").

Dysproporcję tę widać jeszcze wyraźniej, gdy zagłębić się w opisy czarów zawarte w rozdziale piątym, przynoszącym Listy Zaklęć. Zabijanie dotykiem czy przyzywanie demonów to wyższa szkoła jazdy, ale już początkujący czarodziej (KB 8) może stworzyć eteryczną tarczę zapewniającą mu obronę równie skuteczną, jak skórznia (a potężniejszym magom – jak kolczuga), którą jednak można odnawiać co dnia, podczas gdy zwykłe zbroje działają na czas sesji, negując w jej trakcie określoną liczbę trafień, zaś ich naprawianie wymaga zarówno minimum ośmiu godzin wolnego czasu, jak i udanego testu Zręczności, a i tak pozwala przywrócić zaledwie jeden punkt obrony. W momencie, gdy magowie zyskują moc przyzywania żywiołaków (których KB domyślnie równe jest tej czarownika), de facto stanowić będą jednoosobową drużynę, z towarzyszami pełniącymi co najwyżej rolę wsparcia.

Ostatnia część podręcznika przynosi Tabele – zawiera jednak znacznie więcej niż spodziewałem się w niej znaleźć. Na początek dostajemy bowiem Tabelę Potworów, czyli swoisty bestiariusz, na przestrzeni zaledwie nieco ponad dwóch stron przynoszący rozpiski pół setki monstrów, od mikrych koboldów i goblinów aż po straszliwe potworności w rodzaju smoka, krakena czy demogorgona.

Tabela ekwipunku, zawierająca informacje o dostępnym postaciom wyposażeniu, także pomaga – niestety – podkreślić wyższość wszelkiej maści czarowmiotów nad ich niemagicznymi kompanami. Ci drudzy szybko wyczerpią opcje wydawania zdobywanych bogactw, ewentualnie uzupełniając tylko zużywalne zapasy, podczas gdy bohaterowie obdarzeni mocą rzucania zaklęć zawsze będą mogli inwestować w nowe, coraz potężniejsze zaklęcia.

Dalej dostajemy już tylko powtórzenie kilku tabel z wcześniejszych części podręcznika, licencję, listę osób, które wsparły zbiórkę na wydanie systemu, oraz kartę postaci. Tę ostatnią warto pochwalić za czytelność i przejrzystość, niestety jak na mój gust zbyt wiele miejsca zajmuje na niej tabela na zawartość plecaka, przez co niewiele zostaje go na zapisanie specjalnych zdolności postaci i znanych jej zaklęć – przy odrobinie szczęścia może je zapełnić już początkujący czarodziej.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Miękka okładka i klejony grzbiet nie wróżą mu długiej żywotności, dostępna jest jednak również wersja w twardej oprawie. Bardzo dobrze oceniam oprawę graficzną – mimo że odpowiada za nią całkiem szerokie grono artystów, to zachowuje ona spójność, a stylem dobrze wpasowuje się w konwencję gry. Wypada pochwalić także skład i korektę tekstu – podręcznik czyta się naprawdę przyjemnie, a podczas jego lektury nie rzuciły mi się w oczy żadne znaczące błędy.

Osoby zastanawiające się nad sięgnięciem po ten system mogą zapoznać się z dostępną za dowolną kwotę w serwisie DriveThruRPG jego roboczą wersją, pozbawioną grafik, za identyczną cenę można także zaopatrzyć się we wprowadzającą przygodę Milcząca Oaza.

Jeśli miałbym ocenić ten system, powiedziałbym, że jest na czwórkę według stosowanej w nim mechaniki, czyli "tak, ale...". Z jednej strony plusuje prostą mechaniką i jasno zarysowaną konwencją, doceniam też bardzo dobry rozdział dla prowadzącego i oprawę graficzną. Z drugiej jednocześnie przeszkadzają mi w nim niektóre mechaniczne rozwiązania, razi brak balansu między postaciami, chętnie zobaczyłbym także choćby szkicowo zarysowany setting – to ostatnie to już jednak kwestia gustu, nie stawiam więc tego jako zarzut sensu stricte.

Niewątpliwym atutem WBiNZ jest natomiast fakt, że system będzie cieszył się całkiem rozbudowaną linią wydawniczą – póki co dodatki odblokowane w trakcie zbiórki ukazują się dość nieśpiesznie, ale nawet mimo tego można tylko życzyć sobie, by wszystkie wydawane po polsku erpegi miały (a raczej – realizowały) podobnie bogate plany publikowania kolejnych suplementów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
6.12
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia
Linia wydawnicza: Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia, OHET
Autor: Michał Dzidt
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Anna Jarmołowska
Ilustracje: Anna Jarmołowska, Aaron Lee, Jeff Brown, Joyce Maureira, Katarzyna Michalczyk, Michał Makowski, Tomasz Kwiatkowski, Daniel Comerci, Dean Spencer, Josh Soper
Data wydania polskiego: 2017
Liczba stron: 56
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-948178-4-8
Cena: 39 zł

Komentarze


John Connor
   
Ocena:
0

Niewątpliwym atutem tego podręcznika jest grafika. Jednak, co można zauważyć już po okładce, nie trzyma ona równego poziomu. Po przejrzeniu całego podręcznika jest jeszcze gorzej. Obok naprawdę dobrze wykonanych grafik widnieją jakieś bazgroły, robione zapewne przez studentów na ciężkim kacu. Wystarczy spojrzeć na rysunek zdobiący okładkę, oraz nazwę systemu. Na pierwszy rzut oka widać, że coś tu nie gra. Żadnej ciekawej stylistyki. Ot, po prostu zwykła czcionka i zwykłe napisy na tle postaci Frankensteina, będącej połączeniem Crusadera z Darkest Dungeon, trzymającego przekuty  miecz Leppera, a ubranego w zbroję nieumarłego z  Dark Souls. 
Dokładnie tym jest OHET. Kopią z kopii kopii. Guanem w ładnym opakowaniu. W miarę ładnym. 
To przerost formy nad treścią. Z całego tego podręcznika wyłazi garściami nijakość, a przedzierając się przez kolejne strony można w pewnym momencie zacząć dostrzegać zamiast zawartej tam treści jedynie "Ctrl+V".
Tylko po co, skoro można sobie za darmo ściągnąć starter do Savage Worlds i bawić się tak samo dobrze? Jakbym chciał pooglądać sobie ładne obrazki, to bym odpalił Pinteresta, czy choćby Google czy inne Artstation. 

Tutaj widnieje ocena 7/10. Śmieszne, bo OHET można by nazwać co najwyżej średniakiem, czyli dać mu 5/10. I to wtedy, gdyby trzymał równy poziom, oraz nie był bezczelnym plagiatem kilku innych starterów, ślizgając się na kanwie tego, co się akurat dobrze sprzedaje, czy też sprzedawało, i nawiązując bezpośrednio do stylistyki tegoż, próbował się wcisnąć ewentualnemu klientowi. Tym bardziej, że jest wydmuszką, nie mającą do zaoferowania nic ciekawego, ani nowego i nic, czego by nie można dostać za darmo. 
Do czego to zmierza, widać już w wywiadzie, którego udzielił twórca systemu i jego bezczelnej pyszałkowatości, kiedy to - nowoczesnym zwyczajem - określa krytyków hejterami. Bo przecież jak nie klepią po plecach i nie chwalą, to się nie znają. Ale jak krytykują, to trolle i hejterzy, chamy po prostu! No bo jego system jest taki odkrywczy i fajny, w ogóle super! Kupujcie, bo będą dodatki! Dużo dodatków. Założę się, że zbroja dla konia też.

Podręcznik wabi odniesieniami do treści,której tak naprawdę nie zawiera. To jest zwykły i tandetny skok na kasę nie warty swojej ceny.

21-10-2018 13:23
dzemeuksis
   
Ocena:
+1

"Osoby zastanawiające się nad sięgnięciem po ten system mogą zapoznać się z dostępną za dowolną kwotę"

"To jest zwykły i tandetny skok na kasę nie warty swojej ceny."

Bez komentarza.

04-11-2018 12:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.