» Blog » Wsciąść do pociągu do Interzony...
05-08-2013 14:48

Wsciąść do pociągu do Interzony...

Odsłony: 325

Uwaga! Ostrzeżenie! Poniższy tekst jest przede wszystkim głupawym eksperymentem, pełnym niesmacznych opisów, wulgaryzmów i o marnym poziomie językowym. Do tego na pewno nikomu do niczego się w życiu nie przyda. Jest beznadziejny! Najlepiej od razu przestań go czytać i zrób coś bardziej pożytecznego.

 

Uprzedzam, że nie zaleca się czytania tekstu nieletnim!

 

Wyobraź sobie, że siedzisz na starym, rozwalającym się, zbudowanym głównie z popękanego żelbetu i konstrukcji z czystej rdzy peronie dworcowym. Jest późna noc, cała pobliska wiocha śpi. Najbliższy pociąg ma pojawić się dopiero za kilka godzin, nie ma tu nic do roboty. Powinieneś iść spać, ale kurwa nie – siedzisz i gapisz się na szyny, które jeszcze nico wiją się na twoich oczach po ostatniej działce. Cała pornografia dziecięca, którą ze sobą zabrałeś już ci się znudziła. Na tym zadupiu nie ma ani jednego dilera, a dragi ci się skończyły. Mimo wszystko jednak jesteś ciągle zbyt zaćpany by iść i zrobić coś konstruktywnego, albo chociaż zasnąć. Nagle dobiega cię straszliwy zgrzyt metalu i w pierwszej chwili kulisz się przerażony, jak zaszczute zwierze wydając z siebie surrealistyczne dźwięki. Pociąg. Staroświecka, czarna, parowa lokomotywa wjeżdża na dworzec sypiąc naokoło iskrami we wszystkich kolorach, jakie pamiętasz i kilku, których nigdy do tej pory nie widziałeś. Podnosisz się na wychudzone przez crack nogi i z szeroko otwartymi oczyma lampisz się jak rozpędzona kupa żelastwa zajeżdża centralnie przed ciebie. Drzwi się otwierają. Staje w nich koleś w szarym garniturze o podstarzałym kroju i okularach przeciwsłonecznych, zdejmuje kapelusz kłaniając się teatralnie i pyta.

Czy wybiera się pan pociągiem do Interzony?

 

 

WSIĄŚĆ DO POCIĄGU DO INTERZONY...

To minigierka RPG, która pod wpływem bitnickiej literatury, zbyt często czytanego VICE'a, pewnego rodzaju muzyki i używek wymyśliłem.

 

Wszystko wskazuje na to, że jest do dupy!

 

W historii tej gracze wcielają się w postacie podobne do tych przedstawionych w opisie, w identycznej sytuacji. Oczywiście koniecznym warunkiem rozpoczęcia chorej przygody jest przyjęcie propozycji i wyruszenie do Burroughs'owskiej Międzystrefy. Do gry nie potrzeba wiele – jedynie odpowiedniego nastawienia, Mistrza Gry o spaczonym umyśle i kości ośmiościennej. Nie ma żadnych kart postaci, tabelek, a same kości służą jedynie do kształtowania fabuły. Niewykluczone też, że całość sprawdziłaby się również w formie pozbawionej jednego prowadzącego psychodramy. Ale to już dla hardcorów...

 

Postacie będą zwiedzać kolejne przedziały Morfikspresu i napotykać postacie oraz zdarzenia z Nagiego Lunchu, a także zupełnie inne, odpowiadające mu jedynie konwencją. Zaraz po tym, jak wejdą do pierwszego wagonu otrzymają od mężczyzny jako żywo przypominającego Williama B; wszystkie konieczne informacje. Morfikspres to jedyny pociąg, którym można dotrzeć do Międzystrefy, dlatego też można napotkać w nim wszystkie możliwe dziwactwa i anomalie. Z jednej strony od środka wydaje się mieć niemal nieskończoną liczbę wagonów, które co godzinę zmieniają kolejność, z drugiej można w nim spotkać przedstawicieli największych partii Interzony – fluidystów, telepatystów i innych posrańców. Ba! Czasem jeździ nim nawet sam Doktor Benway i legendarny A.J. ze swoja pornoświtą. Dowiedzą się też, że nie muszą płacić za bilety, że cała podróż może być całkowicie darmową, niezapomnianą przygodą, pod jednym warunkiem – że będą unikać Konduktora.

 

KONDUKTOR

Czyli przed kim trzeba będzie spieprzać.

 

Mężczyzna po przekazaniu tego, co miał do przekazania natychmiast się ulotni – może przejdzie przez drzwi do sąsiedniego wagonu, które już za sekundę będą prowadzić w zupełnie inne miejsce? A może po prostu wysiądzie? Kwestia inwencji twórczej, nie ma co się zagłębiać. Ważniejsze jest to, co się stanie, kiedy pociąg już ruszy, co zmusi graczy do wyruszenia z przyklopowego holu w głąb Morfikspresu.

 

Nie ma najmniejszego sensu określać czym tak właściwie jest Konduktor. Ważne aby był i aby można było się go bać. Niech będzie wiadomo, kiedy się zbliża – niech cały wagon trzęsie się w rytm gigantycznych kroków, albo niech gasną wszystkie światła. Może być niewidocznym, lecz zabójczym „Wielkim Skurwielem” rodem z Amnesii. Może być psychopatą z Koszmaru z Ulicy Wiązów czy dowolnego innego horroru i slashera – wszystko powinno zależeć od tego, co najbardziej będzie pasowało do graczy, co najbardziej ich przerazi. Główną rolą Konduktora jest zmuszenie gości do ucieczki do kolejnych wagonów – jeśli dadzą się złapać wyrzucenie z rozpędzonego pociągu będzie w zasadzie aktem łaski.

Po każdej scenie – wagonie czy przedziale, które odwiedzą postacie – rzuć kością ośmiościenną.
Wynik od 1 – 4 oznacza, że nic się nie dzieje, postacie przechodzą do następnej części przygody kiedy zechcą, nic ich nie ściga, a jedyne niebezpieczeństwa jakie napotykają dotyczą innych pasażerów.
Wynik powyżej 4 oznacza, że zbliża się Konduktor i nawet inni pasażerowie wpadają w lekką panikę. Bestia w efektowny sposób przepędza graczy dalej lub jeśli będą nierozsądni (co w zasadzie jest oczywistą sprawą) dopada i wykańcza w wyjątkowo okrutny sposób.
Za każdy przebyty przez graczy wagon/przedział poza pierwszym dodawaj do wyniku rzutu kością 1, aby przyspieszyć nieuchronną tragedię.
Za każde spotkanie z Konduktorem odejmij od powstałej puli 1, aby spotkania nie stały się rutynowo powtarzalne.

 

Ale to wszystko jest ledwie zalążkiem osi fabularnej. Teraz przejdę do tego, co jest najważniejsze.

 

 

DZIESIĘĆ WAGONÓW

Za każdym razem, gdy gracze przechodzą od sceny do sceny rzuć k8. Wynik rzutu będzie numerem wagonu do którego wejdą.

 

1. DOJARNIA – DZIAŁKA FLUIDU MUGWUMPA DLA CAŁEJ RODZINY ZA DWA OJRO!

Dźwięki: http://www.youtube.com/watch?v=BpnuPi51ksM

Wagon przypomina w zasadzie długą i podłużną stajnie na kółkach. Miast stukotu typowego dla reszty pociągu słychać tu skrzypienie drewnianych osi, a wszędzie po drewnianej podłodze wala się siano i ludzkie wydzieliny – od łajna, poprzez gluty, aż po cuchnącą niemniej spermę. Na podrdzewiałych łańcuchach za nogi i ręce popodwieszano mugwumpy, obleśne humanoidy o żółtej skórze i pióropuszu gruczołów na głowie, z których sączy się Fluid, najcenniejszy narkotyk w całym kurewskim multiwersum. Na kolanach pośród jęczących z bólu stworzeń klęczą grupki ludzi spijających białawą ciecz z ich łbów. Mają totalny odlot! W pierwszej chwili nikt nawet nie zauważa gapowiczów – dopiero gospodarz, tłusty arab-zoofil, oderwawszy się od rżnięcia owcy, umazany jeszcze w okolicach pasa resztkami jej gówna, podchodzi do nich z szerokim uśmiechem straganiarza z Suuqu. Za dwa ojro zaoferuje im na spółę całego, świeżutkiego mugwumpa i tyle Fluidu ile zdołają w siebie wlać. To czy gracze posiadają pieniądze powinno zależeć od nich lub Mistrza Gry. Oczywiście ćpanie kiedy w każdej chwili może zjawić się Konduktor nie jest najlepszym pomysłem. Z tego względu, za podobną kwotę, arab oferuje kanister fluidu na wynos... Kebap gratis.

 

2. KLINIKA DOKTORA BENWEYA - SIEMA, BŁYSKAWICZNIE ROZKŁADAJĄCE SIĘ PROTOPLAZMATYCZNE WORKI PEŁNE WAPNIA I GÓWNA! POZWÓLCIE, ŻE SIĘ PRZEDSTAWIĘ: DOKTOR MONA MOORE.

Klinika to prawdopodobnie najgorszy szpital we wszechświecie – wszędzie syf i szwendając się choróbska. Pod nieobecność szefa (Benwey przebywa aktualnie gdzie indziej, ale nikt do końca nie wie gdzie) niekompetentny personel wykonuje na nieszczęsnych pacjentach najbardziej niestosowne i makabryczne zabiegi. Na niewielkiej taśmie produkcyjnej kolejni biedacy zajeżdżają do maszyny, która stalowym młotkiem wykonuje na nich lobotomię. Następnie śliniący i w drgawkach pakowani są w kaftany bezpieczeństwa i wyrzucani przez okno (wagon ten zawsze i bez przerwy jedzie przez ten sam, nieskończony most nad również bezkresną rzeką). Na innych testuje się nie wynalezione i nawet jeszcze nieistniejące narkotyki od których większość umiera w ciągu godziny ze względu na syndrom odstawienia. Innym amputuje się kończyny, genitalia, a nawet mózgi, aby lepiej się im żyło. Chirurg kręci w wkoło i narzeka na postępująca mechanizację sztuki medycznej i wspomina dobre czasy, kiedy to zębami wycinał w Wietnamie nowotwory macicy. Najwięcej jednak hałasu robi ordynatorka – Mona Moore. Kobieta dobiega pod czterdziestkę, jednak trzyma się zaskakująco dobrze – chuda, szczupła i zakonserwowana kilkoma świństwami tak, że dla jakiegoś pojeba mogłaby się nawet wydać atrakcyjna, gdyby nie permanentny wyraz wkurwienia na drobnej twarzy. MM biega wkoło i opierdala każdego – od ciecia po profesorów – za najdrobniejsze błędy, od czasu do czasu jeszcze plując lub kopiąc chore, nastoletnie matki albo wyciągając komuś różne przedmioty z odbytu. Co może tu spotkać graczy? Mogą ich złapać i spróbować zrobić operacje na otwartym mózgu, co raczej nie skończy się dobrze. Podobnie chujowym pomysłem będzie przyjęcie propozycji bycia królikiem doświadczalnym, na którym testuje się jakoś nowy narkotyk – wyżuranie własnych wnętrzności będzie w zasadzie nie najgorszą opcją. Ale to wszystko i tak chowa się przy spotkaniu z Moore! Krążą plotki o tym, że potrafi człowieka zjechać do tego stopnia, że zwyczajnie nie może się powstrzymać i popełnia samobójstwo. Jedyną nadzieją w takim wypadku jest wykorzystanie jej uzależniania od Fluidu. Można przekupić ją zdobytym wcześniej kanistrem.

 

3. BURDEL CHESHIRE'A - HERE'S A RIDDLE: WHEN IS A CROQUET MALLET LIKE A BILLY CLUB? I TELL YOU: WHENEVER YOU WANT IT TO BE.

 

Dźwięki: http://www.youtube.com/watch?v=lhgyzd0sWVM

 

Ponoć nie ma lepszego i bardziej zepsutego moralnie burdelu od tego prowadzonego przez perwersyjnego czarnego kota o nigdy nie znikającym uśmiechu. Jego wagon przepełniony jest wonią dalekowschodnich kadzidełek z haszem i mokrych włosów łonowych. Jest tu wszystko czego można zapragnąć – owce, kozy, stare baby, kącik nazistowski ze swastykami na ścianach i dwoma sobowtórami Hitlera, tłumy chętnych europejskich pederastów, sześcioletnie dziewczynki i kilkumiesięczne niemowlaki, całe mnóstwo zastawów skórzanych fatałaszków, zabawek sadomaso i afrodyzjaków. Ponoć można tu nawet przerżnąć mugwumpa! Pośrodku całego tego burdelu siedzi gospodarz – wielki kocur obserwuje tłumnie ruchającą się wkoło klientelę i kasuje astronomiczne kwoty na malutkiej, zabawkowej kasie fiskalnej. Co tu dla graczy, spytacie? Poza tym, że mogą się nieźle zabawić, Cheshire będzie miał dla nich proste zadanie. Każdemu gapowiczowi przekazuje on kopertę z zaszyfrowanym w niemożliwy do odczytania bez klucza sposób listem. Ma nadzieję, że któryś z nich odnajdzie w labiryncie wagonów Doktora Benweya i przekaże mu wiadomość. W zamian oferuje grubą zapłatę od samego odbiorcy...

 

4. GABINET FLUIDYSTÓW – ULOTKI! BROSZURY DLA KAŻDEGO! ABSORPCJA! NADE WSZYSTKO ABSORPCJA!

 

Wagon ten wygląda jak eleganckie biuro pomniejszego, acz mającego pewne znaczenie polityka. Wszędzie szwendają się sztywniacy w idealnie skrojonych i wyprasowanych garniturach, panuje poważna i podniosła atmosfera ciężkiej pracy nad robieniem ludziom wody z mózgu. Fluidyści są największą partia polityczna Interzony dążącą do ostatecznej absorpcji wszelkich organizmów żywych. Wielu z ich członków to bogaci biznesmeni, którzy kładą naprawdę konkretne sumy na partię, która finansuje najbardziej pokurwione badania z dziedziny biologii, chemii i nauk medycznych. Idyllą, stanem utopijnym, do którego powinna dążyć cała ludzkość jest dla Fluidystów globalna szara masa, protoplazma umysłów i ciał obejmująca całą cywilizację. Krążą plotki, że wyżej postawieni członkowie już potrafią zasymilować i strawić ludzi odpowiednio przygotowanych (na przykład wieloletnim uzależnieniem od narkotyków, co sprawia, że bohaterowie stanowią dla nich idealny cel). Fluidyści z godną podziwu determinacją odcinają się od handlu Fluidem, twierdzą, że nazwa partii nie ma najmniejszego związku z tym narkotykiem. Oczywiście nikt im nie wierzy – wszyscy ćpają śluza na potęgę. Jeśli postacie trafią w to miejsce, prawdopodobnie już na wejściu otrzymają kilogram makulatury złożony z przeróżnych broszurek i ulotek agitujących za przystąpieniem do ruchu. Jeśli podpadną dyrektorowi filii mogą napotkać jednak prawdziwe niebezpieczeństwo. Mężczyzna koło pięćdziesiątki o szarozielonej cerze w szaroburym garniturze z całą pewnością spróbuje ich wówczas zaabsorbować, a musicie mi wierzyć, że rozproszenie swojego jestestwa pośród jego cuchnących potem i stęchlizną komórek nie jest niczym miłym.

 

5. MELINA TELEPATYSTÓW – WŁADZA NIE SŁUŻY NIGDY ŻADNYM CELOM PRAKTYCZNYM... JEST NAKROTYKIEM, JAK MORFINA... IM WIĘCEJ JEJ SIĘ MA, TYM WIĘCEJ SIĘ POTRZEBUJE.

 

Dźwięki: http://www.youtube.com/watch?v=W9mhsW5aWJM

 

Telepatyści to zupełnie inna banda pojebów. Wymyślili sobie, że za pomocą zdolności parapsychicznych niewielka grupa uzdolnionych jednostek będzie wstanie całkowicie i bezustannie kontrolować wszystkich ludzi na ziemi. Mówi się, że większość z nich to ignoranci i debile bez grosza przy duszy. Biorą najgorsze szity i zaczytują czasopismami popularnonaukowymi, ale tak naprawdę nie znaczą nic. Zaledwie kilku ogarnia o co tak naprawdę chodzi i są to najbardziej niebezpieczni ludzie na świecie. Potrafią zmusić cię, abyś popełnił samobójstwo jednym spojrzeniem, albo dosypać do drina świństwo, które sprawi, że przez tydzień będziesz słyszał myśli erotyczne sąsiadów w promieniu pięciu kilometrów. Ich wagon to tak naprawdę najgorsza, rozwalająca się melina, przypominający garaż pełen złomu, starych maszyn do pisania i rozjebanych gramofonów. Leżą na kanapach i legowiskach złożonych z marnych pisemek prawie się do siebie nie odzywając. Wszędzie wieje żulem i w zasadzie niewiele się dzieje. Nie robi to na nikim konkretnego wrażenia, dopóki nie uświadomi sobie, że ta banda degeneratów w rzeczywistości rządzi całym światem. Miejsce to omija nawet Konduktor, choć trudno nazwać je bezpiecznym schronieniem. Telepatyści mogą nagle obudzić się i być wyjątkowo mili – częstować cygarami, blantami i winem – każdy melanż w tym gronie nieodmiennie skończy się wypraniem ze wszelkich emocji, myśli, osobowości. To byłby koniec dla postaci, zostaliby marionetkami w zupełnie dosłownym sensie. Najbezpieczniej będzie szybko stąd zniknąć.

 

6. HODOWLA KOPISTÓW – UPRAWIENIE SEKSU Z KOPIĄ JEST SUROWO ZABRONIONE I POWSZECHNIE PRAKTYKOWANE. ISTNIEJA BARY O ZŁEJ SŁAWIE, GDZIE BEZWSTYDNI HOMOSEKSUALIŚCI OTWARCIE MIZDRZĄ DO SWOICH KOPII.

 

Dźwięki: http://www.youtube.com/watch?v=MmfQ7gSaJgM

 

To miejsce przypomina gorszą wersję burdelu Cheshira. Jest tu długi bar, kiedy podejdziesz barman pyta się ciebie – wódka czy lubrykant. Pod jedną ścianą stoją czerwone parawany, za którymi Kopiści, członkowie partii klonujący swoje repliki z odrąbanych kończyn i genitaliów, posuwają w najlepsze, w dupska swoje kopie. Pośrodku, stoi mnóstwo narzędzi rzeźnickich i specjalne słoje, wypełnione mieszanina najpodlejszego Fluidu z różnorodnymi chemikaliami. Za drobną opłatą każdy może sobie opierdolić łapę albo kutasa, wrzucić do śluzowatej zupy i wrócić za tydzień, by odebrać własnego, w pełni wykształconego sobowtóra. Stracona część ciała oczywiście także prędko odrasta. Barman skupuje tu każde ilości Fluidu i sprzedaje też broń, może być to dobre miejsce, aby się zaopatrzyć. Łatwo tu jednak zostać wydymanym przez jakąś zdeprawowaną, starą ciotę. Miejsce to niestety często odwiedza Konduktor (na konieczność testu dodajemy dodatkowe 1 do puli). Jako, że kopiści stanowią w rządzie Interzony frakcję umiarkowaną nie będą oni odnosili się agresywnie wobec zwolenników pozostałych partii, a uprzejmie przekonywać ich do zmiany poglądów. Jeśli pilnować bezpieczeństwa własnego tyłka i ukryje jakoś przed Konduktorem, to da radę nieźle tu odpocząć.

 

7. NUMER WILLIAMA TELLA – PRZYSTAWIĘ GO DO TWOJEGO CZOŁA, SPRAWIĘ, ŻE BĘDZIESZ GO SSAŁ. A MOŻE PRZEDZIURAWIĘ TWÓJ ŁEB? NO, WIESZ, ABY PIEPRZYĆ W DZIURĘ.

 

Dźwięki: http://www.youtube.com/watch?v=NSwKpbGZe5Y

 

Spokojny wagon restauracyjny ze stołem bilardowym, który kołyszę się w czasie jazdy niczym tknięty febrą i zupełnie uniemożliwia normalną grę. Wszędzie snuje się gęsty dym z cygar, haszyszu i opium. Przebywa tu jedynie grupka dżentelmenów, która popijając alkohol i paląc wspomniane używki spożywa wykwintną, francuską kolację. Pośród nich znajduje się ów jegomość, którego postacie spotkały na samym początku swojej podróży. Popijając szampana zaprosi on ich do spożycia tego i owego dodając, że w tym miejscu są bezpieczni. W towarzystwie znajduje się też okryty legendą bohater narodowy Interzony – stary, pomarszczony mugwump w okularach połówkach – Doktor Benway. Co jakiś czas nalewa on do kieliszków odrobinę własnego Fluidu i częstuje nim dyskretnie gości. Po całym blacie rozsypana jest inna niszowa używka – żółte kreski proszku do dezynsekcji, który niezwykle skutecznie zabija karaluchy i wszelkie inne robactwo. Wciągnięcie jednej albo dwóch gwarantuje cudownie niezwykłe uczucie owadziego upodlenia na cały wieczór. W bonusie, nasza krew zabija komary. W pewnym momencie mężczyzna w szarym garniturze zaproponuje pewną zabawę. Wyciągnie z marynarki rewolwer, starego kolta i poprosi jednego z graczy, aby zgodził się zabawić z nim w numer Williama Tella. Jeśli gracze odmówią, obrazi się on na nich poważnie, wygodni z wagonu i podkabluje Konduktorowi, który od tej pory będzie już ścigał graczy co scenę. Jeśli zgodzą się, natychmiast postawi on jednemu z nich na głowie kieliszek wypełniony Fluidem i będzie próbował zestrzelić go z rewolweru z paru metrów. To dobry moment by pozbyć się jednego z bohaterów lub po prostu porządnie go nastraszyć. Wskazane jest, aby kula nie trafiła w naczynie, a w czoło nieszczęśnika. Jakie będę tego konsekwencje? Pozostawiam to cudzej inwencji twórczej. Pozostaje jeszcze kwestia zaszyfrowanego listu od kota Cheshire. Jeśli list zostanie przekazany Benwayowi, ten natychmiast opuści wagon restauracyjny wcześniej przekazując graczom kilkaset dolców „za fatygę”. To czy i gdzie gracze do spotkają zależy jedynie od planów prowadzącego i tego czy oraz jaką intrygę chce kreować.

 

8. BAGAŻOWY – SZPITALE, WIĘZIENIA I BURDELE – OTO PRAWDZIWE UNIWERSYTETY ŻYCIA. MAM DYPLOMY WIELU TAKICH UCZELNI. MÓWCIE MI „WASZA MAGNIFICENCJO”

 

Wagon bagażowy Morfikspresu nie ma w swoim wnętrzu ani jednej walizki. Fakt, pod ścianami ustawiono kilka dużych worków pełnych lżejszych narkotyków w rodzaju sisy i kokainy, ale większość miejsca zajmują klatki. To tutaj właśnie trafiają pomiędzy sesjami tortur ci, których pochwycił bez biletu Konduktor, a także niewolnicy, których przewożą pasażerowie (murzyni, dalekowschodnie dziwki, rumuńskie dzieci, seksniewolnicy). Całość przypomina jakieś biedne więzienie w Meksyku ze ścianami obsypującymi się z tynku i brązowymi od rzadkiego gówna klozetami. Wagonu pilnuje klawisz, śmierdzący łychą i kiepskimi papierosami dziad w niszczejącym mundurze. Gracze zastaną go, kiedy będzie rozlewał brązową ciecz do szklanek. Oczywiście oznajmi, że na nich czeka i natychmiast zacznie rozdawać żetony do pokera. Jeśli gracze zapytają o co toczy się gra, zaproponuje im, że jeśli którykolwiek z nich z nim wygra (to on sam pozostanie bez żetonów), to sprawi, że będą mogli natychmiast przejść do jednego z odwiedzonych wcześniej wagonów (co może okazać się całkiem przydatne, jeśli graczom zależy na wykonaniu jakiegoś zadania). Jeśli gracze przegrają – dopadnie ich Konduktor i cała zabawa skończy się w męczarniach. Zalecane jest, aby gracze rozegrali prawdziwa partię z Mistrzem Gry. Oczywiście grę można zamienić na dowolną inną – od szachów po ruletkę. Kwestia upodobań. Oczywiście gracze mogą odmówić gry i po prostu ruszyć dalej, wówczas jednak do wyniku kolejnego rzutu na pojawienie się Konduktora należy dodać 2, a nie 3.

 

 

W zasadzie to wszystko. Czy ktoś przetrwał cały tekst? Zazdroszczę cierpliwości. A może raczej współczuję masochizmu. Gra we „Wsiąść do pociągu do Interzony” jest niemal na pewno nudna, bezproduktywna, a do tego odpychająca ze względu na obfitość fizjologicznych szczegółów. Do tego jest całkowicie wtórna i napisałem ją jedynie ze względu na nieprzyjemne skłonności do przenoszenie rzeczywistości ze swoich ulubionych dzieł kultury na nierzeczywistość RPG. Jeśli jednak jakiemuś patałachowi powyższa grafomania przypadła do gustu – nie widzę przeszkody, aby na własny użytek nie rozbudował jej zasad. Można używać kości dwudziestościennej miast ośmiościennej i stworzyć własne wagony/przedziały, postacie, sceny. Wręcz do tego zachęcam! Jak również do tego, aby nigdy nie grać w to w stanie trzeźwości.

 

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania

B.”A.”D.

 

PS: Muzyka dobrana niedbale :).

2
Notka polecana przez: KFC, Z Enterprise
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Z Enterprise
   
Ocena:
0
Polecam, chociaż szkoda że zacząłeś brać narkotyki ;)
05-08-2013 15:19
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+1
Ja nic nie biorę ;).
05-08-2013 15:20
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Pierwszy krok, to przyznać się do problemu ;)
05-08-2013 16:42
~katarzyna piorko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
9.- biały wagon relaksacyjny dla podróżników potrzebujących odrobiny wytchnienia 

Drzwi prowadzące do tego wagonu nie zachęcają. Wiesz, że gdy tylko dotkniesz tej zardzewiałej klamki twoje ręce przesiąkną obrzydliwym, metalicznym zapachem zupełnie jakbyś dotykał monet, które zdążyły być już w dłoniach miliardów ludzi. Jednak kiedy już poradzisz sobie z tym żelastwem znajdziesz się w bieli. Nie da się tego na początku inaczej określić, bo na pierwszy rzut oka widać jedynie przeszywającą biel. Jest to nagły, ostry cios- oczy przyzwyczaiły się już do mroku. Dostrzegasz cokolwiek innego dopiero po upływie paru minut spędzonych na słuchaniu pisku, który wytwarza się w twojej własnej głowie wskutek szoku spowodowanego niespodziewanym wkroczeniem w biel. Pisk ten jest dziwny, może tak naprawdę to nie hałas a właśnie głucha cisza? Błądzisz po wagonie. Widzisz tylko białą przestrzeń, która już nie razi tak jak na początku. Nigdzie nie ma już nawet drzwi, którymi niedawno wchodziłeś. Zostajesz sam ze swoimi myślami. Są one jak ten wagon, nie widać ich końca, otaczają cię. Wydaje ci się, że minęło już kilkanaście godzin, Nie odczuwasz jednak głodu ani pragnienia, nie jesteś nawet zmęczony. Jesteś po prostu sam ty bez żadnego pomysłu co zrobić dalej. Jesteś tylko ty i twoje myśli. Próbujesz dotykać ścian, znaleźć wyjście ale nie ma końców, jest tylko ciągnąca się nieokreślona biel. Nagle dostrzegasz jakąś postać. To prawdopodobnie kobieta. Ma ciemne włosy siegające jej trochę za ramiona. Są lekko kręcone. Siedzi do ciebie odwrócona plecami. Jej skóra wydaje się niezwykle aksamitna i jest blada. Ma gęsią skórkę. Jest bardzo chuda i krucha. Ma białą sukienkę na cienkich ramiączkach. Widzisz jej wątłe, kościste ramiona. Kobieta trzyma coś w rękach. Musi cośtam trzymać, nie widzisz jej dłoni. Zbliżasz się do niej. Podnosi wzrok. Ma duże zielone, puste oczy. Patrzy na ciebie, jednak masz wrażenie że nic nie dostrzega. Jej twarz jest piękna. Uśmiecha się do ciebie. Uśmiecha się długo, uśmiech ten trwa i trwa. Zaczyna być przerażający w parze z jej nic nie mówiącym spojrzeniem. Jednak nie możesz odwrócić głowy ani nawet zamknąć oczu. Zupełnie jakby jakieś niewidzialne nitki połączyły twoje oczy z jej oczami. Kobieta nagle spuszcza wzrok na swoje ręce. Robisz to samo, chociaż tego nie kontrolujesz. Kobieta trzyma na kolanach w swoich delikatnych dłoniach dziecko. Jest bardzo małe, to prawdopodobnie kilkumiesięczny bobas. Niewielkie stworzonko jest nagłym ukojeniem dla twojego umysły i wzroku. Czujesz, że mógłbyś patrzeć na tą bezbronną błękitnooką istotkę już zawsze. Jednak nagle twoje oczy wędrują na rozchylającą się dłoń kobiety. Nie chcesz patrzeć na tę dłoń, ale jakaś moc kieruje tam twoje spojrzenie. W jej ręku leży żyletka. Kobieta łapie przedmiot w palce i podnosi lekko dłoń. Podążasz za tym wzrokiem, choć nie wiesz jak to się dzieje. Potem twoje oczy biegną w kierunku twarzy kobiety, choć przecież już nie chcesz wlepiać się w tę pustą buzię. Jest taka sama. Uśmiech, wieczny uśmiech i mgliste, niemrugające oczy. Przenosisz wzrok na dziecko. To ona to robi, orientujesz się. Kobieta operuje twoim spojrzeniem. Patrzysz tam gdzie ona chce byś spoglądał. Dłoń kobiety z żyletką przenosi się na brzuszek dziecka. Robi rozcięcie. Krew spływa. W twojej głowie pojawia się ów pisk. A może to dziecko je wydaje? Otworzyło buzię i jakoś się krzywi. Teraz widzisz już całość- kobietę i dziecko. Kobieta patrzy się na ciebie tak samo jak zawsze tylko przy tym tnie dziecko żyletką. Uśmiecha się i powoli przesuwa żyletką po innych partiach ciałka. Nie chcesz tego widzieć, nie chcesz słyszeć tego pisku, ale nie jesteś w stanie odwrócić spojrzenia nawet o cal. 
05-08-2013 17:14
lemon
   
Ocena:
+1
Dziękuję za ostrzeżenie na początku. Zastosowałem się. :)
05-08-2013 17:20
KFC
   
Ocena:
+1
3.. 2.. 1.. notka ukryta przez Repka.
05-08-2013 18:38
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Już godzinę stoi po profetyzmie KFC. 
Chyba ci się ostatnio wypaliły moce przewidywania co się stanie na Poltku, albo to BNP rozstroiło twoje zdolności wieszczenia ;)
05-08-2013 19:36
KFC
   
Ocena:
+1
Repek też człowiek może gra teraz w brydżyka z ojcem Leonem. Albo jest druga opcja, stał się fanem Edzia Lee i literatury gore.
05-08-2013 22:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.