» Almanach » PBF » Wprowadzenie do PBF – część II

Wprowadzenie do PBF – część II


wersja do druku

Praktyczne wskazówki o grze przez forum

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Wprowadzenie do PBF – część II
Tu zapoznasz się z pierwszą częścią artykułu.

1. Wprowadzenie
Witaj w drugiej części artykułu o podstawach sesji forumowych. Pierwszy odcinek poruszał głównie podstawowe zagadnienia z tej tematyki. Tutaj dowiesz się więcej o prowadzeniu własnej rozgrywki. Otrzymasz także garść porad technicznych, przydatnych zarówno graczowi, jak i MG. Ponieważ jest to tekst przeglądowy, może się okazać, że niektóre pojęcia omówione są zbyt płytko. Jeśli to odkryjesz, nie wahaj się poprosić w komentarzu o bardziej szczegółowe omówienie. Odpowiemy wtedy pod tekstem albo napiszemy o tym kolejny artykuł.

2. Początek sesji
Kończy się rekrutacja i dostajemy kilka postaci. Wybieramy z nich najlepsze: te, które wezmą udział w grze. Teraz czas, aby stworzyć dwa pozostałe tematy – sesji i komentarzy. Na początku pierwszego z nich, oprócz rozpoczęcia rozgrywki, jest miejsce na wszystkie zasady dotyczące pisania. Po co kolejne reguły? Aby przyjemniej się grało, aby utrzymać porządek i spójność we wszystkich postach. Oraz, jak zwykle, by uniknąć kłótni. Oto lista rzeczy, które powinny zjawić się w pierwszym poście w sesji (w tej lub innej postaci, choć tutaj zwykle używa się formy listy):

2.1. Nick MG, nicki graczy
Dla informacji swojej i innych warto napisać, kto właściwie w tej sesji bierze udział. Dodatkowo można też w nawiasach za pseudonimami grających umieścić imiona ich postaci. Z imion graczy można także zrobić linki do ich profili. A wszystko po to, aby nie trzeba było szukać w temacie sesyjnym, kto jest kim, oraz oczywiście aby mieć łatwy dostęp do profilów, gdzie mamy adresy GG i możliwości wysyłania prywatnych wiadomości.

2.2. Konwencja
Właściwie nic nowego. Jeśli w ogłoszeniu napisałeś coś dotyczącego punktu Fabuła i klimat, to możesz to po prostu przekleić tutaj. Ewentualnie troszkę zmniejszyć do rozmiaru kilku słów najtrafniej oddających konwencję (np. heroic fantasy, dark fantasy, cyberpunk, horror i wszelkie kombinacje, takie jak cyberpunk fantasy horror).

2.3. Używanie mechaniki
O tym, co napisać w tym punkcie, przeczytasz dalej w artykule. Podkreślamy jednak, że jeśli już zdecydujesz, w jaki sposób będziesz używał mechaniki, warto to wymienić we wszystkich innych ustaleniach dotyczących sesji. Czyli właśnie tutaj.

2.4. Kontrola MG nad postaciami graczy
Jeśli choć przez chwilę zajmowałeś się prowadzeniem gry, ta kwestia będzie Ci dobrze znana. Ile możesz oddać graczom ze swojej działki MG? Szkoły są różne, jednak wśród wielu sesji forumowych czasem pojawiają się takie, gdzie gracze również mogą być siłą światotwórczą (zainteresowanych zapraszamy do lektury wywiadu z Bielonem, który zostanie opublikowany niebawem). Ma to wiele zalet: gracze dokładają swoim postaciom dodatkowe tło, wzbogacając tym całą sesję, mogą też poczuć się w jeszcze większym stopniu współautorami całej przygody, przez co wzrasta ich zaangażowanie. Z drugiej strony jeśli grający źle pojmie swoją rolę – może doprowadzić do katastrofy. Zawsze zastanów się, zanim oddasz część swoich kompetencji, i zastrzeż, że nie można zmieniać Twoich wątków, lokacji i NPC oraz że gracz nie może w jawny sposób wspierać swojej postaci (np. napisać, że jego bohater nagle znajduje gar złota). Ty jednak, jako MG, możesz się wtrącać w wątki graczy i w ten sposób łagodzić powstałe napięcia. Zawsze warto też w takich wypadkach po prostu porozmawiać z graczem i poprosić go o zmianę postu – jeśli rozgrywka od tamtej pory nie poszła zbyt daleko. I wreszcie jeśli chcesz realizować jakąś określoną przygodę i postacie mają kręcić się wokół pewnego zlecenia, podkreśl i to. Niech gracze rozwijają wątki poboczne, ale nie takie, które przysłonią ten główny.

2.5. Relacje drużynowe
Kolejna rzecz, która jednym MG spędza sen z powiek, podczas gdy dla drugich jest niezłą okazją do zabawy i obserwacji, do czego zdolni są gracze. Doświadczenie bowiem pokazuje, że postacie zwykle nie są robione pod drużynę, czasem nawet mimo usilnych próśb MG. Skutkiem tego w naszej wesołej gromadce spotykają się bohaterowie o odmiennych poglądach na świat lub wręcz wrogich sobie rasach. W takiej sytuacji nic dziwnego, że wystąpią konflikty. Inaczej byłoby to dziwne, że krasnolud nagle bez szemrania współpracuje z goblinem, a drow nie drwi otwarcie ze swojego elfiego kamrata. Jako mistrzowie gry zawsze musieliśmy sobie jakoś z tym radzić. Na sesjach forumowych wcale nie jest inaczej, a może nawet gorzej. Istnieje taki gatunek graczy, którzy z rozmaitych pobudek tworzą silną postać nastawioną na walkę i obracają ją przeciwko drużynie (najczęściej nie otwarcie – po prostu irytują swoimi słowami lub zachowaniem, aż dochodzi do rękoczynów, gdzie ich specjalnie przygotowana postać oczywiście wygrywa). Takich graczy należy unikać, ale nie zawsze da się ich pozbyć. Dlatego my zwykle nie pozwalamy na walki między członkami drużyny, chyba że jest to dopuszczalne przez scenariusz. Konflikty słowne również są piękne i nie chodzi nam tutaj o inwektywy, raczej o dyskusje światopoglądowe prowadzone przez kapłanów różnych bóstw albo postacie o małych i ogromnych celach życiowych. To zawsze dobrze się czyta i można dzięki temu lepiej poznać bohaterów.

2.6. Wymagana długość postów
Na forach, gdzie gramy, zwykle mile widziane są posty długie, wypełnione zawartością. Dlaczego doszło do takiego rozwiązania? Nie wiemy, ale sesja z krótkimi wpisami wygląda dla nas dziwnie. Czytelniku, weź do ręki dowolną książkę i przeczytaj jakąś scenę. Ile ona zajęła? Na pewno nie jedną linijkę. Tutaj sesje forumowe czerpią z książek. Lubimy posty długie i wypełnione treścią, z dobrymi i kwiecistymi opisami, myślami postaci, wspomnieniami i planami. Dlaczego? Bo możemy. Zwykłe sesje RPG nie dają takiej możliwości – przygoda musi iść dynamicznie. W sesjach forumowych nic nas nie ogranicza. Słyszeliśmy kiedyś o poście na dwadzieścia kilka stron A4. Nasze zdania na ten temat są różne: Dreamwalker uważa, że dopóki jest to ciekawe i dające się przeczytać, jest to dopuszczalne. Feniks natomiast woli krótsze wpisy. Jako MG musisz wybrać, jakich postów sobie życzysz. Ale pamiętaj, musisz pisać tak samo jak inni. Jeśli od każdego wymagasz postu na stronę A4, a sam wysyłasz posty na jedną linijkę, to gracze zaczną pisać tak jak Ty. Pamiętaj też, że są takie sytuacje, gdy po prostu nie da się napisać więcej niż kilka linijek. W walce na przykład nie chcemy zwykle przywoływać żadnych dziwnych opisów czy wspomnień – liczy się akcja i szybka deklaracje czynności, fakt, opis może być barwny, ale na pewno nie zajmie więcej niż kilka linijek. Weź też pod uwagę preferencje graczy – jedni poświęcają na forum mniej, inni więcej czasu. Jeśli powiedzą Ci, że wolą krótkie posty, aby mogli się wyrobić z czytaniem i pisaniem, to weź to pod uwagę.

2.7. Estetyka postów
Żeby się przyjemnie grało, należy też zadbać o wizualną stronę całego przedsięwzięcia. W tym celu warto określić od razu zasady pisania postów. Nie wszyscy gracze mają bowiem wyrobione te same nawyki, nie wspominając o graczach nowych, którzy stosownych nawyków nie mają w ogóle.

Imię postaci na początku postu
Jest to bardziej kwestia użyteczności, niż estetyki. W końcu nie zawsze pamiętasz imiona postaci, a gracze lubią nadawać im miana godne antycznych smoków – z dziwnymi znakami, kilkoma spółgłoskami obok siebie i innymi "ciekawymi" pomysłami. Dlatego imię na początku postu pomaga. Bardzo. Niektórzy też stosują różne warianty tej metody, na przykład tworzenie linku pod imieniem do obrazka postaci, czy też wklejenie obrazka nad albo pod imieniem.

Podpisy pod notkami
Jeśli widzisz, że gracze mają podpisy bardzo agresywne, długie, kolorowe i ogólnie rzecz biorąc, nieodpowiednie na Twojej sesji, każ je wyłączać w notkach sesyjnych. Niektórzy każą je wyłączać zawsze, tak po prostu, żeby się łatwiej czytało i żeby człowiek nie musiał się zastanawiać, czy "wejdź na mojego bloga" to jakaś kwestia postaci, czy może deklaracja akcji.

Mechanika
Skoro już o deklaracjach akcji mowa, jest też kilka szkół odnośnie do oznajmiania MG swoich decyzji mechanicznych. Najbliższy nam jest jednak pomysł, aby pisać wszystko zmniejszoną czcionką pod postem albo po prostu równolegle z wpisem umieszczać w komentarzach (ta druga metoda może być niebezpieczna, jeśli w komentarzach kwitnie bujna dyskusja i notka może umknąć uwadze graczy). No i zawsze można po prostu napisać o tym bezpośrednio do MG.

Dialogi i myśli
Nie wiem, z czego to wynika i czemu nie przeszedł tutaj zwykły system cudzysłowów i myślników, ale w sesjach zwykle wyróżniamy jakoś dialogi i myśli postaci. Dialogi piszemy zazwyczaj kursywą z myślnikami po obu stronach, myśli tak samo, ale myślniki zmieniamy na tyldy. Istnieją również szkoły, które zalecają stosowanie kolorów do dialogów, u nas jednak po krótkim okresie mody przestało się to podobać ludziom. Kolory stosujemy teraz tylko w wyjątkowych sytuacjach – na przykład rozmów prowadzonych za pośrednictwem telepatii.

Emotikony, grafika, muzyka
O ile używanie tych pierwszych bywa krytykowane, bo gracze powinni umieć opowiedzieć słowami to, co mają do wyrażenia, to już stosowanie klimatycznych obrazków i muzyki jest jak najbardziej na miejscu. Oczywiście, jeżeli chcesz, możesz pozwolić na emoty. Sami byśmy ich używali w sesji toczącej się w czasach dzisiejszych, oczywiście tylko wtedy, gdyby faktycznie stosowały je postacie.

Stylizacja
Rzecz jak najbardziej mile widziana. Jeśli sesja ma miejsce w krainie z określoną gwarą (np. planescape'owa Kmina) albo po prostu w dawnych czasach, stylizacja jest w pełni zalecana. Trzeba tylko pamiętać o dwóch rzeczach. Jeśli sam nie pojmujesz, co piszą grający, albo nie wszyscy gracze rozumieją (a powinni z racji posiadanych postaci), to nie ma co przesadzać ze stylizowaniem. Klimatu co prawda ubędzie, ale wszystko stanie się bardziej czytelne. Druga rzecz, o której ludzie lubią zapominać, to fakt, że stylizację stosujemy wyłącznie do dialogów i kwestii postaci. Opisy tworzone są przez gracza i dlatego nie ma podstaw, by je archaizować. Dobrą praktyką jest natomiast niewplatanie np. porównań do rzeczy ze świata odmiennego kulturowo od tego, w którym toczy się gra. Na przykład: "błędny ognik migał nad lasem jak dioda twardego dysku".

2.8. Świat i mechanika, częstotliwość postowania
Tak jak w temacie rekrutacyjnym.

3. Jak pisać?
Oto jest pytanie, prawda? Na prawdziwej sesji, gdy gracze i MG siedzą przy stole i grają, nie ma miejsca na zabawę słowem. Odpowiedzi muszą padać szybko i jeśli nie masz wykształconych pewnych odruchów, nie masz wyćwiczonych kwestii i specjalnie wrzuconych do pamięci słówek i form, to nie wejdziesz na jakiś szczególnie wysublimowany poziom opisu działań Twojego bohatera. Sesje forumowe są pod tym względem trochę inne. To prawda, że czasem wymagana jest szybka odpowiedź, ale nie na tyle szybka, aby człowiek nie zdążył się głębiej zastanowić nad tym, co zamierza napisać. To oznacza, między innymi, że pod względem władania słowem sesje forumowe są na wyższej pozycji. Pamiętaj, aby z tego korzystać. A przynajmniej mieć to zawsze w pamięci.
No dobrze, ale co to w praktyce oznacza? Ano tyle, że skoro mamy większą możliwość ekspresji, dobrze jest jej używać. Podobnie jak w książkach, na sesjach forumowych wszystko może trwać długo. Przestoje w akcji ubarwione są opisami przyrody, budowanie nastroju oznacza jeszcze bogatsze opisy niż zwykle, rozmyślanie wyrażone jest przez zapis myśli postaci, często przeplatany wspomnieniami, walka to barwna charakterystyka ciosów albo opis tylko tych ważniejszych – widowiskowych. Wszystko zależy od efektu, jaki chcemy uzyskać. Oczywiście, tylko jeśli pisząc posty, chcesz coś takiego zrobić.
Pokażemy tu kilka stylów, których możesz użyć przy pisaniu:

3.1. Opis
Tak, o tak prostych rzeczach też wspomnimy. Pamiętaj, że opis jest bardzo ważny. Szczególnie ze względu na charakter sesji – wszystkiego, czego gracze mogą się dowiedzieć, dowiadują się przez słowo pisane. Nie możesz narysować im czegoś na kartce, nie przekażesz nic mową ciała albo stylizacją głosu. Niepoprawnie skonstruowane opisy zwykle powodują problemy. Jeśli coś pominąłeś – gracze najpewniej założą, że jest tak, jak im pasuje albo jak im się skojarzy. Pamiętaj, że ludzie mają różne intuicje. Niepisana zasada mówi, że jeśli czegoś nie opiszesz, to mogą zrobić to gracze. A oni na pewno rozminą się z Twoją wizją.

3.2. Dialogi i monologi
Rozmowy postaci z innymi, z sobą, z własnymi zmyślonymi przyjaciółmi – te wszystkie formy mogą się zdarzyć, na sesjach rządzą się one specjalnymi prawami. Zwykle wypowiedź postaci zaczyna się od nowej linii, otoczona z obu stron myślnikami, a wypowiedzi różnych bohaterów przedstawione są w oddzielnych liniach. O kursywie wspominaliśmy pewnie już wcześniej. Przykład:
Chodźmy do jaskini smoka – powiedział Matheo – pewnie jest tam dużo skarbów.
Jest też niebezpiecznie – odparł rzeczowo Gorr – wolałbym wyruszyć do miasta.

3.3. Myśli
Jedna z rzeczy, na które w zwykłych sesjach nie ma zupełnie miejsca. Tutaj możesz skorzystać z tego na wiele sposobów: poczynając od prowokacji współgraczy, a skończywszy na zdradzaniu graczom i MG swoich opinii na temat świata gry. Przykład:
Bentarad? Co za beznadziejne imię – pomyślał Matheo i uśmiechnął się przyjacielsko. To będą trudne negocjacje.

3.4. Wspomnienia i plany
Dwa narzędzia o skrajnie różnych powodach użycia, umieszczone w jednym punkcie ze względu na podobny mechanizm działania. W jednym i w drugim przypadku chodzi bowiem o opisanie jakiejś sytuacji, która ma miejsce w innym czasie (zwykle bardzo odległym). Wspomnienia to spojrzenia w tył. Jakaś sytuacja może skierować myśli postaci ku dawniejszym jej dziejom, które gracz opisze w formie krótkiej opowieści – czy to w ramach myśli postaci, czy opisu. Jest to świetny sposób na wzbogacenie bohatera, ukazanie jego drugiego dna, jego korzeni i często również sił, które nim kierują. Plany mają cel zgoła odmienny i stosowane są dużo rzadziej. Są one wyrazem jakiejś chęci albo dążenia bohatera, spojrzeniem w przyszłość, wyobrażeniem tego, co postać będzie robić za jakiś czas, gdzie chce się w tej przyszłości znaleźć. To wyraźny sygnał dla MG i graczy. O ile więc wspomnienia mówią o powodach, które kierują postacią, plany pokazują jej cele. Nie bójmy się ich używać!

3.5. Styl
Powinieneś zastanowić się nad stylem, w jakim piszesz post. Dobrze by było, gdyby pasował do Twojej postaci, reakcji, jaką chcesz wywołać, i konwencji sesji. Podkreślaj to nie tylko w wypowiedziach bohatera. Pisz trochę tak, jakbyś sam był postacią, zwracając uwagę na rzeczy, które ją obchodzą.

3.6. Gdybanie
Jeśli nie jesteś w stanie skontaktować się z MG w chwili pisania posta, to aby nie tworzyć notki zupełnie krótkiej, możesz użyć gdybania. Doradzamy ostrożne korzystanie z niego, ponieważ czasami może powodować pomyłki. Chodzi o to, że jeśli nie jesteś pewien, jaki skutek będzie miała akcja postaci, stosujesz "styl gdybający". Używa się go, gdy na przykład postać łotrzyka stoi przed zamkniętymi drzwiami. Uda się je otworzyć? A może nie? Ponieważ nie możesz sam tego ocenić, jeżeli chcesz napisać teraz post, użyj gdybania. Napisz, że postać próbuje tego dokonać, i przedstaw, co się stanie w obu możliwych przypadkach rozwiązania sprawy (gdy się uda lub nie uda). Uważaj tylko, aby nie pisać takim stylem notek zbyt długich. Postaraj się też, aby wszystko, co tylko się da, bohater zrobił wcześniej, tak aby gdybanie zostało na sam koniec.

4. Używanie mechaniki
O ile pisanie na forum daje duże możliwości ekspresji, to pod względem mechaniki ogranicza nasze możliwości. Nie możemy zbyt dużo turlać, bo sesja bardzo zwolni. Z drugiej strony – gracze mogą nie chcieć grać w sesji bez mechaniki, obawiając się stronniczego podejścia MG. Jak z tego wybrnąć? To oddzielny problem dla każdego systemu i nie zamierzamy tu omówić ich wszystkich. Przestrzegamy tylko przed porywaniem się z motyką na słońce. Jeśli jakiś system ma mechanizmy, których używanie w czasie sesji forumowej byłoby bardzo trudne, to musimy tak go zmienić, aby nas zbytnio nie obciążał. Pamiętajmy o tym, że jednak na forum gra się głównie dla ciekawej historii, a nie mechaniki. Poza tym nie ma dobrego sposobu na kontrolowanie rzutów – gracz rzuci albo nie rzuci, a my nie stoimy nad nim i nie możemy się upewnić, że zrobi to, co mu polecimy. Z tego powodu zalecamy dobre przemyślenie spraw mechaniki i pozostawienie sobie prawa do rzucania za graczy w krytycznych sytuacjach. Dobrą praktyką jest również odpuszczenie mechaniki przy zadaniach prostych i niestanowiących trudności dla postaci. Można zostawić rzucanie na wyzwania naprawdę ważne i trudne – jak na przykład walka z bossem.
Przy mechanice warto przemyśleć, w jaki sposób będziemy rozgrywali rzuty kośćmi. Możliwości jest kilka:
a) Mistrz gry wykonuje wszystkie rzuty kośćmi w domu i na forum wkleja wyniki.
b) Mistrz gry wykonuje wszystkie rzuty kośćmi w domu i na forum wkleja wyniki niektórych, tak by pozostawić część rzeczy ukrytych przed graczami (niezdane testy wyczucia emocji itp.).
c) Gracze i MG wykonują swoje rzuty kośćmi w domu i wklejają je na forum.
d) Gracze i MG wykonują rzuty z użyciem jednego z narzędzi do rzutów kośćmi online i wklejają wynik na forum. Przykład takiej strony to www.kostnica.eu.
Nie ma tutaj lepszych i gorszych reguł, wszystko zależy od wzajemnego zaufania i umowy, jaką zawarli między sobą gracze i MG. My osobiście najbardziej lubimy opcję b), ale znamy też ludzi doskonale bawiących się przy każdej z pozostałych.

5. Rozwój postaci
Gdy zaczynamy sesję, gracze często pytają nas: jak to będzie z awansem postaci? Ponieważ zwykle prowadzimy D&D, gracze mają postaci rozpisane na kilka(naście) poziomów w przód i nie mogą się doczekać chwili, gdy ich pupilek bardziej urośnie w siłę. Co wtedy odpowiedzieć? Najbardziej sensownym, według nas, systemem jest przydzielanie doświadczenia na końcu rozdziału/scenariusza/przygody. To dobre rozwiązanie, bo wtedy na potrzebne zmiany w kartach postaci możemy wykorzystać przerwy w grze, które najlepiej jest robić po zakończonej przygodzie, aby nie rozbijać scenariusza. Dodatkowo nie musimy wyliczać pedeków na bieżąco – w przypadku niektórych graczy, którzy zaraz po ważnym wydarzeniu potrafią spytać, ile PD dostają, jest to zbawienne. Poza tym i tak dajemy przynajmniej część PD na koniec przygody, za dobre pisanie czy mądre decyzje, które można było docenić dopiero po pewnym czasie; czemu więc nie dawać wszystkiego naraz? Oczywiście wada tego jest taka, że nie ma płynnego zdobywania doświadczenia, lecz skokowe. Ale czy to przeszkadza? Wiele systemów ma tak właśnie działające rozdzielanie pedeków i gracze się nie skarżą.

6. Pomysły
Nie musisz prowadzić na forum zwykłych sesji, jeśli nie chcesz. Ta forma daje Ci możliwość ukształtowania gry w dowolnie pokręcony sposób. Możesz robić sesje w postaci turniejów, dzielić graczy na drużyny, prowadzić na kilku MG albo robić sesje bez mistrza gry. Czemu nie? Co tylko sobie wymyślisz, można tu zrealizować. O ile oczywiście znajdą się ludzie chcący w to zagrać.

7. Pielęgnacja
Cóż, wielu mistrzów gry i graczy przekonało się o tym, jak delikatnym kwiatem jest sesja. Czasem nawet zarządzona za zgodą wszystkich krótka przerwa potrafi dokumentnie zniszczyć zabawę. Dlatego musisz pilnować swoich graczy i samemu również często pisać. Pamiętaj, aby przestrzegać ustalonej liczby postów; pamiętaj, aby trzymać założony poziom i rozmawiać z graczami. Na niektórych forach są czasami problemy z dostarczaniem informacji o nowych postach, dlatego dobrą taktyką jest również pisanie do graczy na GG o Twojej wypowiedzi w temacie sesji. Jeśli którykolwiek z graczy przestaje odpisywać, to poproś go o uzasadnienie i zdecyduj, co z nim zrobić, aby inni nie poszli jego śladem. Jeśli sam nie masz czasu na odpisanie w sesji, to lepiej zarządź przerwę, aby gracze się nie rozeszli, zniechęceni brakiem aktywności. Czytaj i odpisuj w komentarzach do sesji, podtrzymuj ducha drużyny.

8. Zakończenie
Liczymy, że tekst był dla Ciebie przydatny; że nauczyłeś się czegoś nowego i lepiej poznałeś wspaniały świat sesji forumowych. Jeśli masz jakiekolwiek uwagi względem artykułu, nie wahaj się pisać w komentarzach albo bezpośrednio do nas na PW. Pisanie tego artykułu zajęło nam sporo czasu, więc mamy nadzieję, że trud się opłacił i już wkrótce zagrasz razem z nami. Do zobaczenia na forum!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: PBF



Czytaj również

I miejsce w konkursie sekcji PBF
II miejsce w konkursie sekcji PBF
III miejsce w konkursie sekcji PBF
O PBF z jednym z najbardziej doświadczonych prowadzących w polskiej sieci
O sesjach PBF z prowadzącym "Po chwałę i złoto"

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.