» » Wolsung

Wolsung


wersja do druku

Pierwsza recenzja najdłużej wyczekiwanego polskiego systemu

Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Wolsung
Wolsung, czyli system, o którym mówiło się, że zostanie wydany, gdy będzie kończył się świat. Zapowiedziany przez wydawnictwo ISA jako steampunkowy setting, przystosowany pod mechanikę d20 Modern, od lat funkcjonował w polskiej społeczności graczy RPG jako na wpół zapomniana legenda... która w 2009 doczekała się urzeczywistnienia. Kuźnia Gier odkupiła licencję i po wydaniu nawiązującej do niego gry planszowej opublikowała kolejną, tym razem ostateczną, wersję systemu. Jaki jest jednak legendarny Wolsung?

Zacznijmy od jakości wydania, która wypada na dzisiejsze czasy co najmniej poniżej przeciętnej. Książka, mimo że w zeszytowym formacie A5, jest rzeczywiście gruba, wręcz przytłacza swoją objętością. Wydawać by się mogło, iż będzie ona zawierać mnóstwo materiału, ale to wrażenie mija prędko, gdy tylko otworzy się miękką (twarda oprawa dostępna była jedynie w przedsprzedaży), choć estetyczną okładkę i przekartkuje nadrukowane na tanim, słabym papierze druki. Layout zakrywający znaczną część strony, niemała czcionka, obrazki wylewające się zza każdej strony nie dają nam złudzeń, iż obowiązkowej lektury nie otrzymujemy aż tak wiele. Nie oznacza, że Wolsung jest ubogi w treść, bo te stwierdzenie byłoby wyraźną przesadą – ot, nie wyróżnia się pod tym względem od wielu innych systemów, jak mogłoby się wydawać.

Po pierwszych stronach lektury, w oczy rzuca się charakterystyczny styl w jakim napisano podręcznik. Nie przypomina on np. suchego wykładu rodem z trzeciej edycji Dungeons & Dragons czy luzackiej gadki z Neuroshimy. Twórca posługuje się licznymi przykładami, odniesieniami do klasyki filmu (przede wszystkim kina przygodowego), książek, a także prawdziwej historii naszego świata. Pozycja ta jak chyba żaden znany mi wcześniej RPG wymaga od czytelnika posiadania wielkiej ilości informacji i obeznania w temacie, nakierowując jedynie na poszczególne tytuły, nie przedstawiając ich jednak zbyt dogłębnie. Jest to z jednej strony ogromna zaleta, przedstawiony przez twórców świat został dobrze przedstawiony, sam język wpływa na wyobraźnię czytelnika oraz inspiruje Niestety, ma to także swoje wady, bo niektóre z licznych porównań mogą być niezrozumiałe dla osób nieobeznanych z fantastyką – przykładem niech będzie chociażby wyjątkowo hermetyczne nawiązanie do space marines z uniwersum Warhammera 40k. Doświadczeni fani fantastyki przy takiej wzmiance pewnie uśmiechną się kątem ust, ale pytanie, co taki fragment powie przeciętnemu graczowi?

Cały Wolsung, co łatwo zauważyć, opiera się na stereotypach i odwołaniach do rzeczywistości. Zamysł autorów jest prosty – mamy tu klasyczny, tolkienowski świat fantasy, w którym doszło do rewolucji przemysłowej i gwałtownego rozwoju nowego typu czarodziejstwa – Magii Pary (która zastępuje rozwój nauki nawet w tym uniwersum). Ten wynalazek znacznie doprowadził do głębokich przemian, w wyniku których wcześniejszy nibyland ewoluował w twór przypominający Europę za czasów wiktoriańskich. W związku z tym rasy odzwierciedlają charakterystyczne dla tamtego okresu czasu stereotypy, np. biedny niziołczy proletariat, przypominające Żydów gnomy czy oziębłych perfekcjonistów, jakimi są tu krasnoludowie. Analogicznie twórcy postąpili w kwestii narodów znajdujących się na kontynencie Wanadii – twórcy sami ukazują porównania np. Wotanii do Niemiec po pierwszej wojnie światowej czy polskiej Slavii. Sprawia to, że w świecie łatwo można się odnaleźć i korzystać z inspiracji w różnych dziełach czy nawet tekstach historycznych. Na całe szczęście postarano się, by gra nie polegała na stałym zaglądaniu do encyklopedii i słowników. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony twórcy we właściwy sposób przypominają o znanych (i mniej) pozycjach, wszystko do siebie pasuje i uzupełnia się. Mimo to ilość proponowanych pomysłów przeszkadza w wyrobieniu sobie konkretnej wizji gry. Tak jak wcześniej wspominałem, trudno ogarnąć ogrom zawartych w tej książce idei, a dla laików może być to istotny problem. W szczególności przez to właśnie odradzam tę grę osobom zaczynającym dopiero swoją przygodę z grami fabularnymi – wyjaśnienia, które się pojawiają w podręczniku na temat tej formy rozrywki są tak ubogie, że wręcz bezużyteczne dla laików, a sama lektura więcej namąci niż wyjaśni.

Zastrzeżenia można mieć także jeśli chodzi o mechanikę, która jest przedstawiona zbyt chaotycznie, a szukanie poszczególnych regułek potrafi być mordęgą. Teoretycznie nie powinno być problemu, bo podstawa mechaniki jest prosta – rzut odpowiednią do poziomu ilością k10, wybór najwyższego wyniku z kostek i dodanie modyfikatora za umiejętność (czyli +3/6/9). Teoretycznie, bo w praktyce jest już trudniej – do tego dochodzi wykorzystywanie mechanizmu żetonów, kart (przydzielanych na początku gry) oraz zdolności specjalnych i gadżetów, które mają wiele trudnych do spamiętania zastosowań Cały system czerpie garściami z powszechnie uznawanych gier (np. Savage Worlds czy Świata Mroku), jednak robi to miejscami wyraźnie nieumiejętnie. W grze nie rzuca się co prawda za często, ale wzorem np. Exalted wyliczenie jednego wyniku i rozpatrzenie wszystkich efektów może zająć trochę czasu, co nie wszystkim może się podobać.

Na plus wychodzą za to zasady rozstrzygania konfliktów, zarówno tych w których dochodzi do wymiany strzałów, jak i jedynie wymiany groźnych spojrzeń. Starcie może przebiegać na jeden z trzech sposobów – klasycznej walki, w której staramy się unieszkodliwić przeciwnika, pościgu oraz walki społecznej, obejmującej mniej lub bardziej delikatne zagrywki takie jakie oszczerstwa czy przekonywanie. Z początku problemem może być jedynie zapamiętanie ustalania trudności testu, ale po godzinie gry kłopot ten zanika i już nic nie przeszkadza w sprawnym rozstrzyganiu konfliktów. Wszystkie ich rodzaje przebiegają na tych samych, prostych regułach, ale wykorzystują różne atrybuty i umiejętności. Prowadzenie ważnych scen nie jest czynnością skomplikowaną, a prostą i intuicyjną, czyli tak jak powinno narzędziem dla grających, nie ograniczeniem.

Ogólnie rzecz biorąc, gracze mają większy wpływ na fabułę niż w większości innych wydanych w Polsce RPGów. W podręczniku konsekwentnie namawia się prowadzącego do jawnych rzutów, negocjacji z graczami na temat reguł i stawek konfliktów oraz przestrzegania zasad. Oprócz owych porad graczom oddano także konkretne zasady umożliwiające np. wydawanie kart w celu modyfikowania otoczenia i przebiegu gry. Wszystko to ma na celu odciążenie Mistrza Gry i zarazem zwiększenia możliwości Niezwykłych Dam i Dżentelmenów (jak określa się tu Bohaterów Graczy) – i rzeczywiście zdaje to egzamin. Jestem jednak pewny, że wielu prowadzącym przyzwyczajonym do innego rodzaju rozgrywki i arsenału nieczystych, często sprzecznych z zasadami technik, może to co najmniej nie odpowiadać, ale zdroworozsądkowo lepiej trzymać się zaleceń, bo rzeczywiście są przemyślane oraz pozytywnie wpływają na grę.

Skoro jesteśmy już przy podziale ról, nie można pominąć kwestii postaci graczy – właściwie kim tutaj się gra? Podręcznik jasno stwierdza, że bohaterami, jednostkami wybitnymi, dla których heroiczne wyczyny są chlebem powszednim. Każda z stworzonych postaci już zdążyła wsławić się nieprawdopodobnym wyczynem, jest rozpoznawaną i zazwyczaj szanowaną osobistością. Sam proces tworzenia postaci zawiera wybór archetypu postaci, czyli "sposobu bycia" tworzonego charakteru, np. obytego w etykiecie salonowca bądź ufnego w swoje szczęście ryzykanta. Na podstawie tego ustalane są elementy i sposoby wpływania postaci na otoczenie, np. wspomniany wcześniej ryzykant podczas walki może sprawić, że przeciwnikowi zatnie się pistolet. Salonowiec w analogicznej sytuacji zamiast tego zostanie uratowany przez znajomego z towarzystwa, który przez przypadek wałęsał się po okolicy. Dalej następuje wybór rasy (do wyboru ludzie, elfy, krasnoludowie, niziołki, gnomy, ogry, orki i trolle, wszystkie odróżniające się nieco od klasycznych wzorców), narodowości (przeszło 20) oraz profesji (tutaj 30 różnorodnych opcji, zaczynając od aktora, przez śledczego. na technomagu kończąc). Jak więc widać możliwych kombinacji jest wiele i większość będzie równie dobrze sprawować się na sesji – raczej trudno stworzyć bohatera niegrywalnego. Po tym następują wybory najważniejszego ekwipunku, tutaj nazywanego gadżetami, oraz specjalnych zdolności, a także rozdzielanie punktów na atrybuty oraz umiejętności.

Czas na podsumowanie gry. Z pewnością nie mogę jej polecić osobom kurczowo trzymającym się staromodnych reguł oraz początkującym, którzy mogą się zniechęcić dziwacznymi zasadami oraz "kanonem" lektur wymaganych do sprawnej gry. Jednak poszukujący odmiany i odskoczni od klasycznego nurtu RPG lub po prostu, porządnej, acz innej rozgrywki wydany przez Kuźnię Gier system powinien zadowolić.

Dziękujemy Kuźni Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480



Czytaj również

Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja
Slawia
- recenzja
Almanach Nadzwyczajny
Niezbędnik gracza i graczki
- recenzja
W pustyni i w puszczy
Zwiedź steampulpowy świat pełen przygód!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.