» Scenariusze » Inne » Wolsung: Miasto w płomieniach

Wolsung: Miasto w płomieniach

Wolsung: Miasto w płomieniach
Szalony naukowiec porwał grupę trolli i skonstruował machinę zagłady, która zaraża ich furią przedstawicieli innych ras. Ujście wnet zaleje fala przemocy i zbrodni! 

Gatunek: pulpowe science fiction

Czas rozgrywki: 2-3 godziny

Miejsce akcji: Wolne Miasto Ujście.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najlepiej odnajdą się: ryzykanci, śledczy.

Wprowadzenie

Damy i Dżentelmeni spacerują po malowniczym starym porcie w Ujściu. Nagle, bez żadnego konkretnego powodu, zaczynają czuć się zirytowani. Poproś o test spostrzegawczości o ST 15 – sukces pozwala dostrzec, że inni spacerowicze także wydają się rozdrażnieni, ale dopiero podbicie ujawni najważniejszą informację: zabytkowy Żuraw Ujściański właśnie kieruje swój hak w stronę jednego z bohaterów!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli test się powiódł, postaci bez trudu unikają Żurawia. W przeciwnym razie jedna z nich zostaje uniesiona kilkanaście metrów nad ziemię! Ucieczka jest możliwa na przykład poprzez zdjęcie wierzchniego odzienia (Reputacja -1) lub wspinaczkę po linie, do której uwiązany jest hak dźwigu (wysportowanie o ST 20, porażka: upadek, Kondycja -1). Żurawiem operuje młody troll Stefcio, który uważa łapanie Dam i Dżentelmenów na haczyk za świetną zabawę, a przyłapany użyje swojego Dzikiego Talentu piromancji, by podpalić drewniane części zabytkowej budowli. Złapanie łobuza lub ugaszenie ognia wymaga testu wysportowania o ST 15 (dwójka bohaterów może zająć się różnymi sprawami).

Miasto w płomieniach

W międzyczasie przez Ujście przetacza się fala sprzeczek, bójek i przestępstw. Wszyscy są poddenerwowani i nie myslą o niczym innym niż tylko jak by tu wziąć się z kimś innym za łby. Ożywają stare animozje: bogaci przeciw biednym, Slawijczycy przeciwko Wotańczykom, dualiści przeciwko reformatom, marynarze przeciwko szczurom lądowym... i tak dalej. Najgorsze są oczywiście trolle – rozkrzyczane, agresywne, sięgające po niedżentelmeńskie argumenty w rodzaju pięści i pistoletów. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Damy i Dżentelmeni Graczy też czują, że krew się w nich gotuje, ale osoby ich klasy przecież nie poddadzą się bez walki! Jeśli w drużynie są trolle, podczas tej przygody ich  pula zostaje obniżona o 1k10 (w testach blefu, empatii, skradania i wiedzy akademickiej, tak jakby postaci były pod wpływem swej rasowej zdolności Podgrzania Atmosfery). W zamian na czas trwania przygody budzi się w nich jedna z niewykupionych zdolności rasowych.

Co się dzieje?

Szalony naukowiec Witold Duwacki opanował ujściańską stację radiową i podpiął do nadajnika dwa tuziny uprowadzonych trolli, tworząc w ten sposób Furyfikator Frenezyjny: broń zagłady, przez którą wszyscy w okolicy zachowują się jak trolle, a trolle... stają się jeszcze gorsze – młode robią się nieskończenie kapryśne, dorosłe wpadają w szał, a starzejące się błyskawicznie zostają prawdziwymi potworami…

Witold związał pracowników radia i zamknął ich w piwnicach, ale zawczasu przygotował wiele nagrań z wcześniejszych audycji i teraz puszcza je w eter, by uniknąć podejrzeń. Z oczywistych względów nie mógł jednak nagrać żadnych wieści o szaleństwie, które ogarnęło miasto, te zatem improwizuje na bieżąco Doris Grummstein – jego prawa ręka.

Oto kilka poszlak, które mogą zwrócić uwagę naszych Dam i Dżentelmenów na radio:

  • Słuchając radiowych informacji o zamieszkach, postaci mogą wykonać test empatii o ST 15. Sukces pozwala zauważyć, że prezenterka (tak naprawdę Doris Grummstein) nie brzmi jak profesjonalistka – kiepsko moduluje głos i trochę się jąka.
  • Co więcej, po wysłuchaniu innych informacji (nadawanych między kolejnymi doniesieniami) bohater może wykonać test techniki (ST 20), by stwierdzić, że nie są one puszczane na żywo.
  • Postać dysponująca mocą wykrywania magii może wykonać test spostrzegawczości (ST 20, 15 dla technomagów), by ujrzeć sygnał nadawany przez Furyfikator jako przetaczające się przez miasto fale eterycznych płomieni. Jest ich bardzo dużo, dlatego zorientowanie się, że dobiegają z wieży radiowej, wymaga zdanego testu analizy o ST 15.
  • Na posterunkach policji i w innych siedzibach władzy bohaterowie mogą uzyskać dostęp do danych o zamieszkach, zdawszy test umiejętności społecznej o ST 15; a przyjrzenie się raportom pozwoli ustalić (analiza ST 20), że to epicentrum szaleństwa znajduje się w okolicy wieży radiowej.

Oczywiście może się zdarzyć, że Twoi gracze zaczną badać tę katastrofę w jeszcze inny sposób – musisz wtedy wymyślić ST odpowiednich testów. Jeżeli jednak nie będą mieli pomysłu, co zrobić, naprowadź ich na jeden z powyższych tropów – wspomnij na przykład o pobliskim komisariacie.

Z trollami zawsze trudno…

Śledztwo to niejedyny problem naszych Dam i Dżentelmenów – muszą też poradzić sobie z tłumami wściekłych ujścian! Podróżując przez miasto, postaci będą co i rusz widzieć bójki, rozboje, zażarte kłótnie, pojedynki na czary i inne przejawy furii gotującej mieszkańcom krew w żyłach. Pierwsza próba zapobieżenia któremuś z tych incydentów (test pasującej umiejętności o ST 15) może być wynagrodzona żetonem, ale potem przypomnij graczom, że osoby pokroju ich postaci powinny koncentrować się na zduszeniu przyczyny kryzysu, a nie rozdrabniać się, walcząc z objawami.

Pomoc innym zawsze się chwali, ale bohaterowie też nie są bezpieczni! Oto kłopoty, w jakie mogą wpaść:

  • Starzejący się troll właśnie przemieniony w potwora! Najlepiej wprowadzić go, gdy drużyna podróżuje w jakimś pojeździe: stwór nagle wybiega z bocznej uliczki, podnosi wehikuł z postaciami w środku i rzuca nim w kamienicę. Jeżeli Damy i Dżentelmeni z jakichś względów podróżują pieszo, bestia może czaić się w ściekach i rozbić w drobny mak kawałek ulicy, po której właśnie idą. Potwór ma statystyki starego trolla tuż po przemianie, ale z pulą 3k10.
  • Fabian Ortling, troll-ksiądz klęczący przed ujściańską katedrą i błagający Boską Parę o przywrócenie mu kontroli nad własną furią. Kapłan wyrzucił w „teście samokontroli” 11, a ST wynosi 20 – postaci muszą mu pomóc, pokrywając różnicę kartami lub testami wspomagającymi. Jeżeli się uda, Fabian odzyska zimną krew i wyjdzie na ulicę uspokajać innych. W przeciwnym wypadku kapłan oszaleje do reszty, zacznie bluźnić i profanować katedrę, a każdy bohater straci punkt Reputacji.
  • Ksawery Tydziński, alvarski poeta podgrzewający i tak gorącą atmosferę swymi sławiącymi swary strofami. Bohaterowie spotykają go, gdy recytuje właśnie swoje słynne „Ale po co, gdy są młoty?” i zachęca tłum oczarowanych słuchaczy do szturmu na redakcję Kuriera Metafizycznego „Poltergeist”. Odciągnięcie ludzi od tego szalonego pomysłu wymaga zwyciężenia dyskusji z Ksawerym i dwójką jego najwierniejszych popleczników. Poeta ma statystyki Dicka P. Kindreda, a ta dwójka – kompetentnych negocjatorów.
  • Grupki „patriotów” zdradzają wyraźną chęć zlinczowania wszystkich obcych. Publiczne mówienie po wotańsku może więc ściągnąć graczom na głowę Slawijczyków i vice versa, a posługiwanie się jeszcze innym językiem grozi uwięzieniem między młotem a kowadłem! Tacy słomiani nacjonaliści nie są jednak prawdziwym wyzwaniem dla Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, więc do pozbycia się nieprzyjaciół wystarczy test przeciwstawny pasującej umiejętności przeciwko 6/9+ (pula 3k10). Porażka oznacza siniaki, kompromitację i utratę punktu Kondycji.

Użyj tych spotkań, by kontrolować tempo przygody i przypominać bohaterom, że przebywają w mieście, które oszalało.

Finał!

Gdy tylko bohaterowie odkryją, że źródłem kłopotów jest stacja radiowa, park dookoła rzeczonej staje w płomieniach! Przybywszy tam (warto zadbać o to, by po drodze czekała ich jedna z powyższych przeszkód), Damy i Dżentelmeni widzą, jak trollica z parowymi protezami zamiast rąk krząta się wśród drzew, podpalając je dotykiem.

Kobieta – Doris Grummstein – próbuje sprowokować drużynę do ataku, lecz śledczy (lub najbardziej spostrzegawczy bohater) dostrzega, że byłaby to katastrofalna pomyłka – prawe, potężniejsze ramię terrorystki jest obwiązane materiałami wybuchowymi! Nie można jej w takim razie załatwić, uważnie celując? Ano nie, bo kryjąc się za murami wieży, Witold właśnie skupia na naszej dzielnej drużynie całą moc Furyfikatora! Nikt nie jest w stanie metodycznie wycelować, bo każdy z trudem powstrzymuje się od szalonego ataku na siejącą płomienie Doris.

Należy rozegrać dyskusję, w której przeciwnikami są Doris i Witold (choć naukowiec kieruje swoją machiną i nawet nie słyszy, co się tu dzieje). Może więc atakować, ale zaatakować jego już nie sposób. Z drugiej strony wystarczy dobić trollicę, by wygrać konflikt i móc uciec z pola rażenia Furyfikatora.

Jeżeli gracze przegrają, wszyscy rzucą się na Doris, a wtedy jej ramię eksploduje. Drużyna zostanie ciężko ranna (-1 Kondycji) i na dłuższy czas nieprzytomna, ale ognioodporna trollica (i – co ważne! – każdy bohater-troll dysponujący tą cechą) bardzo szybko wraca do siebie i wiąże bohaterów. Ci budzą się dużo później w piwnicach pod wieżą radia, gdy Ujście zostało nieomal w całości zdewastowane, a po Witoldzie i Doris ani widu, ani słuchu.

Ale nawet wygrana dyskusja nie oznacza końca kłopotów. Doris widzi wówczas, że Damy i Dżentelmeni potrafią oprzeć się mocy machiny Witolda, więc ucieka do wnętrza rozgłośni. Tam na rozkaz Witolda zaczyna atakować przywiązane do Furyfikatora trolle, dając swojemu panu czas na ucieczkę.

By do końca pokonać złoczyńców, nasi bohaterowie muszą się rozdzielić – część wyruszy w pościg za Witoldem, a część zajmie Doris walką. Oczywiście trollica wciąż jest żywą bombą, ale tym razem postaci nie działają pod wpływem Furyfikatora i mogą walczyć z nią ostrożniej.

Rozegraj ten finał jako pojedynczą konfrontację: rozdaj karty inicjatywy wszystkim naraz i po prostu pamiętaj, kto z kim się mierzy – bohaterowie goniący Witolda mogą atakować tylko jego i jest to dla nich pościg. Reszta traktuje tę konfrontację jako walkę z Doris. Gdyby któreś ze złoczyńców przegrało wcześniej, jego przeciwnicy potrzebują rundy na dołączenie do drugiej części konfrontacji.

I co dalej?

Jeżeli Damy i Dżentelmeni wygrali wszystkie konfrontacje, Furyfikator został wyłączony, nim doszło do czegoś naprawdę strasznego. Kilka budynków trzeba odnowić i sporo ludzi spędzi trochę czasu w szpitalu, ale jedyne ofiary to podstarzałe trolle, które przeszły przyspieszoną transformację. No i Ksawery Tydziński, teraz nieodwracalnie szalony.

Jeżeli jednak Doris wygrała walkę w radiu, udało jej się zabić lub ciężko zranić trolle podpięte do diabelskiego urządzenia. Ich cierpienie także zostało wyemitowane, przez co więcej osób zwariowało na dobre, zabiło kogoś w szale czy podpaliło własne domy. Z drugiej strony jeżeli Witold uciekł, na pewno powtórzy swój „eksperyment” gdzieś indziej, być może w jeszcze bardziej złowieszczej wersji.

Jeżeli zaś postaci przegrały już początkową dyskusję z Doris, Furyfikator pracował jeszcze przez długie godziny, a Ujście jest teraz zrujnowane i przygotowane do... inwazji!

Ale zaraz! Czyjej inwazji?

Pomyślmy…

Złoczyńcy

Motywy, które stały za zbrodniami Witolda i Doris, nie są dla tej przygody istotne – zrobili to, co złoczyńcy robią w pulpowych historiach. Dopowiedzenie im bardziej przemyślanych celów może się jednak przydać, by wprowadzić ich do kolejnych przygód. Dlatego ich opis, obok statystyk, zawiera kilka pomysłów na to, co może siedzieć w ich łotrzych głowach.

Witold Duwacki

Gdy zastanawiamy się, czemu Witold zaatakował Ujście, od razu przychodzą do głowy dwie hipotezy. Pierwsza – że działał z poruczenia jakiejś organizacji, najprawdopodobniej Zakonu Żelaznej Panienki – jak zwykle zainteresowanego zaanektowaniem Ujścia. Zakon mógł mieć w planach podbicie osłabionego miasta lub przekonanie Ligi Narodów, że pod jego kuratelą nie doszłoby do takiego chaosu, do jakiego dopuścił slawijski nadzór.

Może być też tak, że Witold nie pracuje dla nikogo, przynajmniej na razie. Furyfikator był pokazem siły szalonego naukowca, który liczy na to, że tajne organizacje zarzucą go co jedna to lukratywniejszymi propozycjami współpracy. A może nawet marzy o stworzeniu ligi złoczyńców pod swoim przywództwem?

Domyślna konfrontacja: pościg

Przeciwnik, człowiek, pula 3k10, odporność 5

Zdolności:

  • Furyfikator Frenezyjny: ta machina zagłady jest tak potężna, że w dyskusji albo atakuje wszystkich przeciwników, albo celuje w jednego i zdejmuje dodatkowy znacznik za każde podbicie.
  • Gadżet: Pajęcza Platforma: pojazdy +3*, walka +3*, podbicie (pojazdy): silny cios.
  • Technomag: moce Kontrola maszyn i Telekineza (Zdalna Ręka Duwackiego).
  • Umiejętności: technika 9/8+.

Walka: walka 9*/10+; obrona 14.

Pościg: pojazdy 12*/9+; wytrzymałość 14. Pajęcza platforma, technomag.

Dyskusja: Furyfikacja 12/8+ (tylko za sterami Furyfikatora), zastraszanie 9/10+; pewność siebie 16.

Doris Grummstein

Doris bez wątpienia jest lub była Rycerzem Żelaznej Panienki – tylko tam mogła zdobyć tak nowoczesne parowe protezy. Jeżeli więc Witold pracował dla Zakonu, zapewne była mu przydzielona jako ochroniarz. A jeśli nie? Być może była darem Rycerzy mającym przekonać naukowca, że w przyszłości warto się z nimi sprzymierzyć lub renegatką, wierzącą że Żelazna Panienka niczego więcej jej nie nauczy i czas poszukać nowego geniusza technomagii.

I wreszcie Doris mogła przyłączyć się do Witolda dla zachowania zmysłów – jego badania nad trollami sprawiają, że może on lepiej od alchemików Zakonu powstrzymywać starczy obłęd trollic, a nikt nie mówi, że nasza podpalaczka jest młoda.

Domyślna konfrontacja: walka

Przeciwnik, troll, pula 3k10, odporność 4

Zdolności:

  • Cechy rasowe: ognioodporna, płomienna pasja.
  • Żelazne pięści: ściąga dodatkowy znacznik przy podbiciu i przewraca przy dwóch podbiciach.
  • Dziki Talent: Uderzenie (ogniste pięści).
  • Wybuchowa dama: każdy atak w walce niebędący ciosem mierzonym aktywuje mechanizm autodestrukcji w prawym, silniejszym ramieniu Doris. Każdy w bliskim i średnim zasięgu zostaje zaatakowany z siłą 12/8+ (pula 3k10) i traci dodatkowy znacznik za każde podbicie. Ognioodporna Doris traci tylko jeden znacznik i zdolność powalania przy dwóch podbiciach.

Walka: walka 9/8+; obrona 16. Wszystkie zdolności.

Pościg: atletytka 6/8+; wytrzymałość 16. Płomienna pasja.

Dyskusja: ekspresja (prowokacje) 3(9)/9+, zastraszanie 6/9+; pewność siebie 16. Płomienna pasja.

 

Podziękowania i wyjaśnienia

Serdecznie dziękuję Orkowi i Szarotce ze Śląskiego Klubu Fantastyki za wypróbowanie wraz ze mną tej przygody oraz Jade Elenne za jej wstępną korektę.

Pierwsza wersja tego tekstu ukazała się w języku angielskim na moim blogu Steamagination oraz Steam Pulp Fantasy - oficjalnej angielskojęzycznej stronie Wolsunga.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Slawia
Znasz-li ten kraj?
- recenzja
Slawia
- recenzja
Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa
Wspomnienie z czasów Wojny

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.