» Blog » Wojna fantastycznych światów IV: Magia
01-02-2015 01:08

Wojna fantastycznych światów IV: Magia

W działach: RPG, Fantasy, Historia | Odsłony: 593

Wojna fantastycznych światów IV: Magia

Przejdźmy do kolejnej części wynurzeń o wojnach w fantasy. Tym razem zajmijmy się mocą magiczną i czarami.

Zanim jednak przejdziemy do sedna:

Ludkowie z Poltera: część z Was czytała już ten wpis. Jest to znacznie poprawiona wersja jednego z moich pierwszych wpisów na tym blogu. Tak więc proszę się nie zdziwić.

Wracając do meritum:

Jednym ze stereotypów, z jakimi możemy się spotkać podczas niezbyt wnikliwego gadania o wojnie w fantasy jest stwierdzenie, że a) prawdziwa wojna w nieprawdziwych światach wyglądałaby jak w średniowieczu b) wzbogacona byłaby ona o magię, która robiłaby za radio, naloty dywanowe, atomówki i wiele innych. Oba te stwierdzenia świadczą wyłącznie o tym, że a) autor nie przemyślał swojego świata b) brakuje mu wyobraźni c) oraz niestety wiedzy. I to zarówno tej twardej jak i tej nerdowskiej. Bo oczywiście fantasy czerpie tylko ze średniowiecza. Bo nie było starożytności, cywilizacji arabskiej, chińskiej czy japońskiej... I nie było fantasy inspirowanego tymi cywilizacjami, albo całkowicie pozbawionego odniesień do naszego świata.

Twierdzenie, iż magia jest w stanie przejąć (przynajmniej częściowo) rolę nowoczesnej techniki wojskowej jest po części słuszne. Istnieje tylko jeden problem: kto do cholery powiedział, że magia w danym świecie będzie wymiatać?

Owszem, dzisiejszy świat wyobraźni zdominowany jest przez wyobrażenia magów z gier typu Diablo, gdzie czarodziej = najbardziej ofensywna z dostępnych postaci. Z drugiej strony, jeśli cofnę się pamięcią do czasów swojego dzieciństwa, to przypominam sobie, że kiedyś czarodzieje byli utożsamiani ze zgoła innym zestawem mocy: niewidzialnością, zmienianiem w kamień i wyciąganiem królików z kapelusza, a nie ciskaniem kulami ognia i błyskawicami. Od tego czasu stereotyp ewoluował, jednak nadal są gry i światy, w których magowie nie potrafią ciskać czarów bojowych lub robią to nader kiepsko. Przykładem mogą być tu systemy RPG jak Monastyr, 7th Sea, Burning Sands, częściowo Midnight. Innym przykładem mogą być uniwersa Gry O Tron, Szereru czy Sagi Drenajów w literaturze. Czy w nich magowie także mają sprowadzać na wroga naloty dywanowe i nuklearne holokausty? Jaka jest więc rola magii w wojnie w fantasy?

Prawdziwe przeznaczenie magii na wojnie fantasy:

Prawdziwym przeznaczeniem magii w wojnie w fantasy jest robienie tego, czego sobie od niej autor od niej zażyczy. Czyli realizowanie jego wizji artystycznej. To, jak jej użyje zależy tylko od niego, jego preferencji i efektu, jaki chce osiągnąć. W typowym „erpegowym” świecie fantasy ala Warhammer, DeDeki etc. magia ma wszelką możliwość np. ścierania miast z powierzchni ziemi, wyżynania całych armii, robienia za atomówki… Pomniejsi magowie mogą robić za radiooperatorów dzięki telepatii, wywiad satelitarny dzięki jasnowidzeniu, mobilne stanowiska artyleryjskie dzięki kuli ognia. Kapłani czy inni uzdrowiciele natomiast mogą stanowić jednoosobowe punkty opieki medycznej…

Role, jakie autorzy przypisują magii na polu walki są zasadniczo cztery. Są to:

- Źródło niesamowitości: po pierwsze magia może zostać użyta jako narzędzie fabularne obrazujące odmienność świata przedstawionego danego utworu, źródło jego obcości i egzotyki. Służy też do tego, by pokazać, że bohaterowie przeżywają niezwykłe, niespotykane i ekscytujące przygody. Jej wykorzystanie ma natomiast sprawić, by czytelnik bawił się eksploracją świata przedstawionego lub też poczuł się nim zaskoczony, przerażony, zadziwiony etc. Przykłady tego typu użycia magii to seria o Harrym Potterze, Conanie, Czarnej Kompanii, Ziemiomorze i Władca Pierścieni.

- Narzędzie heroiczne: po drugie magia i moce nadprzyrodzone mogą zostać użyte do podkreślenia roli bohatera lub bohaterów (a także ich przeciwników) i wskazaniu, że są to osoby niezwykłe, wykraczające ponad zwykłe, ludzkie możliwości. Innymi słowy: herosi w antycznym sensie (gdzie „heros” oznaczał nie osobę odważną, a półboga) lub dosłowni posłańcy Diabła. Podejście takie spotkać można w większości gier komputerowych i seriali anime, w Starych Gwiezdnych Wojnach, Sadze o Elryku, Harrym Potterze, pierwszych tomach Sagi Drenajów, cyklu Akta Dresdena etc.

- Podejście konsekwentne: polega na założeniu, że „magia jest codziennością magicznych krain, więc codziennie tam czarują” oraz często pójściem dalej „skoro codziennie tam czarują, to nawet najdrobniejsze sprawy załatwia się tam czarami”. W podejściu tym magia (czy szerzej: niezwykłość) nie służy jako narzędzie artystyczne, tylko założony element świata przedstawionego. Twórcy natomiast starają się nam pokazać, jak wyglądałby ten świat wzbogacony o ten element. Przykłady takiego podejścia to Nowe Gwiezdne Wojny, Wiedźmin, setting do Dungeons and Dragons zwany Eberron.

- Zapchajdziurstwo: ostatnie podejście to zapchajdziurstwo maskujące niedoskonałości materii, w jakiej tworzą twórcy danego dzieła lub też maskowaniu jego braku wyobraźni, wiedzy i talentu. Przykładem zapchajdziurstwa może być np. sieć Waypointów dostępna w grach Diablo II i Diablo III umożliwiająca szybkie przemieszczanie się między lokacjami za pomocą magii. Powodem obecności Waypointów jest zwykła wygoda i chęć sprawienia, by gracze nie musieli tracić godzin swojego życia na wykonanie jakichś nudnych i mało ważnych rzeczy w świecie gry. Jest to motywacja dobra, choć niezbyt klimatyczna.

Niestety jest też i cień tej motywacji. Otóż: wielu twórców wyobraża sobie fantasy jako „świat taki, jak nasz, tylko mają konie zamiast samochodów, miecze zamiast pistoletów i magię zamiast technologii”. Jako, że nie potrafią wyobrazić sobie życia bez owoców II Rewolucji Naukowo-Technicznej i masowo produkowanych dóbr przemysłowych przenoszą logikę naszego świata oraz jego zwyczaje na karty swych powieści.

Do tego dochodzi jeszcze dziwne przekonanie, że Fantasy nie może mieć technologii bardziej zaawansowanej, niż średniowiecze. Tak więc jeśli chcemy użyć karabinów, to bohaterowie muszą biegać z magicznymi różdżkami, muszą mieć też czarodziejskie odpowiedniki kuchenek gazowych, suszarek do włosów i zapalniczek.

Okropność.

Po co w ogóle przenosić akcję „w klimat dawnych czasów” jeśli natychmiast chcemy się z tego wycofać? Nie lepiej było stworzyć alternatywny świat w którym zwyczajnie byłaby współczesna technika?

Przykładem tego typu podejścia jest cykl o Heroldach Valdemaru albo cykl Tern.

Co możemy osiągnąć za pomocą magii:

4632_3ce4Drugą rzeczą, o jakiej należy pamiętać mówiąc o udziale magii w wojnach w fantasy jest fakt, że magia magii nie jest równa. Poszczególni autorzy różnie wyobrażają sobie magię. W efekcie inaczej działa ona w Baldurs Gate, inaczej w Warhammerze, Śródziemiu, a inaczej w Ziemiomorzu. Co więcej sami magowie są sobie nierówni. Posługując się przykładem z gier: mag 1 Poziomu rzuca czary gorzej niż mag 5, 10 lub 20 poziomu. Nie można więc generalizować i wrzucać ich do jednego pudełka. Oraz twierdzić, że każdy czarownik będzie przenośną armatą.

Generalnie magię podzielić można na kilka typów. Bądą to:

Typ 1: Skillowy system magiczny

Niekiedy magia przedstawiana jest jako jakiegoś rodzaju, bardzo wyspecjalizowana umiejętność. Przykładowo w cyklu Królewski Skrytobójca była to zdolność porozumiewania się ze zwierzętami. W grze fabularnej 7th Sea: zestaw dziwnych zdolności, typowych wyłącznie dla pojedynczych nacji (np. pseudofrancuzi mieli dostęp do Teleportacji, a pseudorosjanie do Zmiany Kształtów). W cyklu Saga Drenajów: umiejętność podróży astralnych. Zwykle taka magia jest niewymienna i stanowi coś w rodzaju daru, którego nie da się nauczyć czy przekazać.

Tacy magowie są nadal bardzo przydatni, jednak wydaje mi się, że głównie poza walką. Możemy natomiast natychmiast zapomnieć o masakrach, atakach atomowych czy nawet napalmie, gdyż zwyczajnie nasi spece takiej mocy nie mają. Trudno powiedzieć, jaki jej czary dokładnie miałyby wpływ na przebieg walk, lecz zapewne mniejszy. Zaryzykuje też, że czarodziejom przypadłaby tu raczej rola jakiegoś rodzaju sił specjalnych niż głównej siły uderzeniowej.

Typ 2: Magia typu Supermoce i Artefakty Magiczne

W jeszcze innych uniwersach magia przybiera postać czegoś zbliżonego do supermocy, posiadanego tylko przez nielicznych wybrańców. Tego typu moce pojawiają się w Świecie Mroku w postaci wilkołaczych darów czy wampirzych dyscyplin, w Exalted w postaci Zaklęć Pomazańców, w Earthdawnie w postaci Talentów, w Legendzie 5 Kręgów w postaci tatuaży Ize Zumi, Piętn Cienia, Darów Fu Lenga i wiele innych. Do tej grupy zaliczyłbym też wszelkie niezwykłe cechy gwarantowane przez magiczny ekwipunek. Tego typu magia nie działa jak zwykle czary, ale raczej jak niezwykłe zdolności. Przykładowo więc bohater może niezwykle silno uderzyć, może wymusić na każdym posłuch jednym słowem, bardzo szybko pracować, widzieć niewidzialne przedmioty lub samemu zejść z oczu innym, uzdrawiać dotykiem, tchnąć moc w słabsze istoty i tysiąc innych…

Tym, co jest wyróżnikiem tego typu mocy jest fakt, iż dane są tylko nielicznym oraz, że stawiają go wyraźnie nad zwykłymi śmiertelnikami. Ktoś, kto nie jest innym dzierżycielem mocy nie jest zwyczajnie w stanie dokonać tego, co może zrobić osoba nią obdarzona.

W tych warunkach nie widzę szans prowadzenia w miarę sensownej wojny. Pojedynczy „utalentowani” zwłaszcza, jeśli są bardzo potężni oraz dobrze wyekwipowani są bowiem w stanie dziesiątkować całe brygady zwykłych wrogów w stylu nie gorszym niż Neo w Matrixie. Oczywiście wojsko nadal się przydaje, lecz raczej jako wsparcie dla super-herosa wypasionych generałów, oficerów czy podoficerów (zależnie od faktu, jaki jest procentowy udział wypaśników w danym świecie). Zaryzykowałbym stwierdzenie, że w takich warunkach wojny byłyby bardzo homeryckie. Bitwa miałaby kształt pojedynku lub serii pojedynków, w trakcie których bohaterowie obydwu stron zmagaliby się ze sobą tak długo, aż jeden nie powaliłby drugiego.

Zadaniem pozostałych wojowników byłoby natomiast zapewne osłanianie pleców własnego herosa, by nikt nie wbił w nie podstępnie noża oraz ściąganie w jego imieniu danin. Bardzo możliwe, że – jeśli sytuacja by na to pozwalała – machaliby też pomponami i wznosili dodające mu otuchy okrzyki. Do tego wypełnialiby różne funkcje pomocnicze: dbali o jego konia, nosili w lektyce, zapewniali opiekę nad jego ekwipunkiem. W chwili gdy wszyscy lub większość herosów jednej ze stron leżeliby martwi lub powaleni (bardzo możliwe, że w warunkach takiej, dość zrytualizowanej walki nie zabijałoby się wrogów, a przynajmniej nie tych, którzy zachowywali się honorowo) zapewne zwykli wojacy poddawaliby się lub rzucali broń i uciekali. Być może też nikt by ich nawet nie ścigał uznając ich za pokonanych i niegroźnych.

Typ 3: Magia niezbyt silna

W wielu światach magia nie przypomina klasycznej potęgi z gier komputerowych, jest bardzo słaba, bardzo kapryśna lub bardzo nieuchwytna. Mimo, że nieraz nadal bardzo potężna nie jest siłą, która przenosiłaby góry lub też wysadzała je w powietrze. W książkach tego typu czary występują choćby w Conanie, Grze o Tron albo Władcy Pierścieni. W grach fabularnych spotkać je można (do pewnego stopnia) w Midnight czy też w postaci Taumaturgii (tzn. „magii śmiertelników”) w Exalted.

Tego typu czary zwykle przypominają raczej gusła lub zabobony niż klasyczne firebale. Są też dużo dłuższe, dużo trudniejsze, wiążą się z wielkim kosztem dla rzucającego (Midnight) lub też po prostu przynoszą niewielkie efekty (jak w Exalted). Najczęściej możliwości to np. stawianie horoskopów, kompletowanie leków, tworzenie magicznych eliksirów (niekoniecznie bardzo potężnych) i prostych amuletów, przywoływanie duchów przyrody, upiorów, zwierząt czy bogów (zwykle bez opcji rozkazywania im), przewidywanie pogody…

Tego rodzaju zaklęcia mogą być bardzo potężne. Przykładowo dobry taumaturg – meteomanta na pewno przyda się jako doradca wodza, jednak trudno po nich oczekiwać cudów. Z drugiej strony: taumaturgowie dość często są elementami armii w Exalted. Potrafią oni kilka niesłychanie przydatnych sztuk (np. przygotować tak oręż, by ranił nieumarłych lub demony), jednak raczej służą jako część zaplecza, a nie podstawowych sił bojowych. Powód jest prosty: Taumaturgia nie ma chyba ani jednego zaklęcia bojowego (prócz procedur egzorcyzmów).

Typ 4: Magia klasyczna

Ten typ magii występuje w klasycznych światach w tzw. ujęciu DeDekowsko – Tolkienowskim. Dominuje on głównie w grach (komputerowych, fabularnych i planszowych), ale pojawia się on też w wielu książkach (np. Harry Potter, Czarna Kompania, Ziemiomorze, Malazjańska Księga Poległych etc.). Bohaterowie mogą w nich wykorzystywać potężne zaklęcia niejednokrotnie odmieniające przebieg bitwy. Ich efekty zależą w dużej mierze od wyobrażeń autora. Te mogą być bardzo różne.

Przykładowo: nie widzę więc szans poprowadzenia opartej na motywach historycznej wojaczki kampanii w Eberronie, Forgotten Realms, Greyhawku czy innym świecie opartym na Dungeons and Dragons. W Dungeons and Dragons bowiem liczy się głównie indywidualna potęga bohaterów. Postacie ogólnie mają taką moc, tyle sprzętu, a światy te są tak umowne, że bitwa taka zmieniłaby się szybko w parodie. Bohaterowie mogą rzucać wskrzeszenia dziesiątkami, zmasakrowanie kilku tysięcy 1 lewelowych Zbrojnych nie jest dla nich problemem, magowie natomiast mogą rzucić tyle zaklęć o takiej potędze, że jakiekolwiek historyczne podejście traci sens.

Z drugiej strony w Warhammerze stoczenie bitwy podobnej do prawdziwej będzie już łatwiejsze.

Analizę konkretnych mocy znaleźć można na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
+3

Całkiem ciekawie wojna przy użyciu magii przedstawiona jest w anime Mahouka Koukou no Rettosei. Szkoda tylko, że postacie są strasznie płaskie i mało oryginalne, zaś fabuła leży i kwiczy.

Z drugiej strony w Warhammerze stoczenie bitwy podobnej do prawdziwej będzie już łatwiejsze.

No nie wiem. Już wyobrażam sobie taką bitwę wielotysięcznej armii paralityków, gdzie nikt nie może nikogo trafić przez dobre kilka minut.

01-02-2015 13:29
jesykh
   
Ocena:
0

dobre bo zegarmistrz;) potwierdzam, magiczne wojny nie są takie proste.
Wizja magów jako sił specjalnych jest pro.
Było w zeszłym roku w "Nowej Fantastyce" jakieś opowiadanko o magach w armii.

btw link zewnętrzny coś mi nie bangla

01-02-2015 17:59
zegarmistrz
   
Ocena:
0

U mnie działa.

01-02-2015 18:11
Clod
   
Ocena:
+1

Było w zeszłym roku w "Nowej Fantastyce" jakieś opowiadanko o magach w armii.

"Czerwone kapelusza" Scotta Lyncha :)

01-02-2015 22:54
jesykh
   
Ocena:
0

@Clod
dokładnie:)

@zegarmistrz
u mnie nie:p wszedłem przez główną bloga dopiero

01-02-2015 23:10
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Spróbuj teraz.

01-02-2015 23:20
jesykh
   
Ocena:
0

jest ok

02-02-2015 01:05
Kanibal77
   
Ocena:
0

@jakkubus

No bez przesady, raczej przeciętny ćwok zabija drugiego ćwoka w mniej niż minutę. Jeśli to młotek rpgowy. Jak bitewniakowy to nawet szybciej.

03-02-2015 12:02
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+1

Ciekawy tekst.

Proponuję jeszcze jeden typ do podziałki. Magowie są potężni, ale nie aż tak jak w punkcie drugim, w związku z tym są niewoleni przez silne frakcje (gildie, korporacje) i wykorzystywani wbrew ich woli. Niewolący przeprowadzają na nich eksperymenty w celu zmaksymalizowania zdolności magów, a jednocześnie rozwijają rozbudowany system kontroli. Zbuntowany czarodziej może poczynić ogromne straty jednak na dłuższą metę nie jest w stanie skutecznie przeciwstawić się całemu systemowi. Dlatego część zniewolonych współpracuje z "własnej woli" w zamian za częściową swobodę.
Przykłady, jakie przychodzą mi do głowy to film "Push" albo opowiadanie Kinga pt. "Wszystko jest względne".

03-02-2015 20:29
Adeptus
   
Ocena:
+1

Ciekawy artykuł, szkoda, że autorzy nierzadko wyznają słusznie krytykowaną przez Ciebie zasadę "Co z tego, ze jest magia, poza tym w fantasy wszystko ma wyglądać w prawdziwym średniowieczu!" i magów na polu walki traktują jako takich potężniejszych łuczników.

Ciekawa wizja była zawarta w serii Eragon (przy czym mam podobne odczucia co Jakkubus w stosunku do opisywanego przez niego anime - tutaj też mamy ciekawą koncepcję magii bojowej, ale samo dzieło jest kiepawe). W Eragonie nie ma sensu bawić się w kule ognie i burze lodu, bo to zużywa za dużo energii. Najefektywniejszym sposobem zabijania jest zniszczenie jakiejś tam drobnej żyłki w głowie, co powoduje natychmiastowy wylew - dobry mag może w ten sposób tanim kosztem "many" wykończyć całą armię. Tyle, że w czasie bitwy z reguły obie strony mają magów i oni się nawzajem blokują. A zatem bitwa toczy się dosyć konwencjonalnie - dwie normalne "masowe" armie ścierają się ze sobą bez większych ingerencji nadnaturalnych - tyle, że podstawowym celem "zwykłych" żołnierzy jest przebicie się do wrogiego maga. Kiedy to nastąpi i wrogi czarodziej pada, "własny" mag ma swobodę działania i natychmiast wybija pozostałych przy życiu "zwyklaków".

Przykładem zapchajdziurstwa może być np. sieć Waypointów dostępna w grach Diablo II i Diablo III umożliwiająca szybkie przemieszczanie się między lokacjami za pomocą magii. Powodem obecności Waypointów jest zwykła wygoda i chęć sprawienia, by gracze nie musieli tracić godzin swojego życia na wykonanie jakichś nudnych i mało ważnych rzeczy w świecie gry. Jest to motywacja dobra, choć niezbyt klimatyczna.

To nie do końca tak, one mają też uzasadnienie "fabularne" - jest gdzieś napisane (nie pamiętam gdzie, w samej grze czy w instrukcji), że te waypointy to pozostałość po starożytnej sieci komunikacyjnej Horadrimów i niby gracz je odkrywając, stopniowo aktywuje sieć na nowo. Nie jest to może jakieś wybitne wytłumaczenie (zwłaszcza, że wychodzi na to, że Horadrimowie walnęli portal tuż pod osobistymi komnatami Diablo i demonów to nie obeszło), ale jednak jest.

Tak naprawdę, zakładając, że w naszym świecie istniałaby tylko jedna kategoria adeptów magii to najpewniej większość z nich specjalizowałaby się właśnie w uzdrowieniach. Resztą natomiast traktowano by raczej jako ekscentryków lub wręcz odrzuty. Medycyna bowiem i usługi medyczne (niezależnie, czy to rwanie zębów, czy operacje plastyczne, czy przyczepianie odciętych głów) są niezwykle dochodowa.

A czy w realnym świecie wszystko pakujemy w medycynę? Powiedziałbym, że przez większość naszej historii środki służące do zabijania cieszyły się dużo większym zainteresowaniem niż środki służące do ratowania życia, a zawodowi zabójcy stanowili większy procent społeczeństwa niż zawodowi medycy (i nierzadko cieszyli się dużo większym prestiżem).

Ciekawe jest to, że nierzadko w fantasy magiczne środki bojowe są pokazywane jako bardzo potężne... bo są magiczne, a magia jest super - pomimo tego, że ich faktyczna moc jest bardzo kiepska. Piszesz np. o Harrym Potterze. W tym świecie powszechnie za najgorsze, budzące największą grozę zaklęcie ofensywne jest uznawany czar "Avada Kedavra", który wywołuje zielony promień, który jest w stanie zabić jedną osobę (i to tylko pod warunkiem, że rzucający go mag dysponuje dużą mocą), jest na tyle powolny, że osoba z dobrym refleksem może go bez trudu uniknąć i nie jest w stanie zranić celu, jeśli ten schowa się np. za nagrobkiem (nawet jeśli rzuca go najpotężniejszy czarnoksiężnik na świecie). Jednocześnie czarodzieje z pogardą wypowiadają się o mugolskiej broni palnej.

 

 

 

05-02-2015 22:47
jakkubus
   
Ocena:
0

Można by jeszcze wspomnieć o magii sympatycznej/przenośnej, która mogłaby być wyjątkowo przydatna na polu walki. Wystarczy zdobyć jakiś przedmiot związany z wrogim przywódcą, potężnym magiem lub innym poważnym oponentem i uderzyć w niego z dużej odległości, bez żadnego ostrzeżenia lub uczynić odwrotnie i przenosić obrażenia jakie otrzymali by nasi wojownicy na kukły lub nawet wrogich żołnierzy.

zwłaszcza, że wychodzi na to, że Horadrimowie walnęli portal tuż pod osobistymi komnatami Diablo i demonów to nie obeszło

W sumie...

06-02-2015 01:22
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Jakkubus: dobry pomysł.

07-02-2015 00:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.