Dodał(a): Marcin 'Ezechiel' Zaród
Typ gry: strategicznaTytuł: Witchcraft
Projektant: Michał Oracz,
Ignacy TrzewiczekIlustracje: Sławomir ManiakWydawca: PortalData wydania: 2008
Liczba graczy: dla 2 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 minut
Cena: 59,90 zł

Ruiny starożytnej kaplicy stają się areną dramatycznego starcia pomiedzy magami dwóch wrogich sobie gildii czarodziejów. Powoli zapada zmrok, gdy kolejni z nich przekraczają próg antycznej budowli i ustawiają się w głównej nawie, uważnie patrząc na swych przeciwników. Za kilka chwil rozpocznie się bezlitosna bitwa, w której zwycięzca może być tylko jeden...
Witchcraft to gra taktyczna przeznaczona dla dwóch graczy. Wykorzystując znaną z
Neuroshimy Hex mechanikę kierowania żetonów w określonym kierunku (ang.
unit facing mechanic).
Przebieg gry w
Witchcrafcie znacząco różni się od tego, jaki gracze znają z
Neuroshimy Hex. Przede wszystkim rozgrywka podzielona jest na dwie fazy, fazę rozstawienia oraz fazę starcia. W pierwszej z nich gracze wprowadzają na planszę swoich magów. Wystawiają ich na planszy na przemian, wpierw jeden gracz wystawia czarodzieja, po nim drugi gracz, następnie znowu pierwszy z graczy. W ten sposób obaj przygotowują się do bitwy, próbują przewidzieć plan przeciwnika, przeciwdziałać mu i zarazem ustawić swoich magów zgodnie z własnym pomysłem i taktyką. Ten fragmenty gry trwa około dziesięciu minut i jest wprowadzeniem do drugiej fazy - starcia.
W fazie starcia gracze na przemian wybierają jeden ze swoich żetonów i korzystają z jego mocy. Nie ma tu inicjatywy determinującej kolejność działań, nie ma żetonów bitwy, które decydują o walce - w
Witchcrafcie gracze mają pełną kontrolę nad polem bitwy i sytuacją w kaplicy - każdy z nich może wybrać dowolnego ze swoich aktywnych magów i użyć jego mocy. Starcie będzie toczyło się tak długo, jak długo gracze będą mieli aktywnych magów. Jeśli w swojej turze gracz nie posiada żadnego maga zdolnego do rzucenia zaklęcia, przegrywa grę.
W
Witchcrafcie trafiony magicznym zaklęciem czarodziej nie zostaje zabity, nie usuwa się go z planszy jak ma to miejsce w każdej grze wojennej. Trafiony mag zostaje zdjęty z planszy, obraca się go na drugą stronę (rewers) i ponownie umieszcza na planszy - tym razem służy nam. Został opętany magiczną mocą i zmienił swoją przynależność. Od tej chwili jego dotychczasowi przyjaciele stają się jego najzajadlejszymi wrogami.
Waszym zdaniem...
Dodaj swoją opinię...