Witchcraft
Neuroshima Fantasy
Autor: AdamWaskiewicz
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakIlustracje: AdamWaskiewicz, Wydawnictwo Portal
Choć swą działalność wydawnictwo Portal zaczynało od gier fabularnych, dziś nie ma chyba planszówkowca, który nie kojarzyłby planszowych i karcianych tytułów, jakie ukazały się nakładem gliwickiej firmy – Zombiaki, Saloon czy Neuroshima Hex to pozycje doskonale znane nie tylko najbardziej zagorzałym miłośnikom gier towarzyskich. Ta ostatnia to największy hit Portalu, który został bardzo pozytywnie przyjęty także poza granicami naszego kraju, a niedawno pojawiły się informacje o tym, że ma się ukazać jego wersja on-line.
Pisząc o najnowszej portalowej produkcji nie sposób nie wspomnieć o Neuroshimie Hex, Witchcraft nie tylko czerpie pewne rozwiązania z planszowej wersji Neuroshimy, ale i przy jego promocji autorzy otwarcie nawiązują do swego największego sukcesu. Na szczęście nie mamy tu do czynienia jedynie ze zmianą scenografii i zastąpieniem futurystycznego sztafażu rekwizytami z gatunku magii i miecza – pomimo oczywistych podobieństw oba tytuły różnią się od siebie znacznie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Widok w szklanej kuli
Patrząc na pudełko Witchcrafta i jego zawartość, można tylko pogratulować Trzewiczkowi i spółce. Gra wykonana jest naprawdę znakomicie – grube żetony łatwo wychodzą z wyprasek, grafiki stoją na bardzo wysokim poziomie, jedynym mankamentem, przynajmniej w moim egzemplarzu jest to, że rewersy niektórych żetonów są nieco wgniecione przez sztance. Samo w sobie nie stanowiłoby to problemu, niestety feler ten dotyczy akurat żetonów mocy, które losuje się w tajemnicy przed przeciwnikiem – zakamuflowanie wylosowanego żetonu nie jest oczywiście żadnym problemem, ale mimo wszystko jednak lepiej byłoby, gdyby nie było koniecznością. Na żetonach i znacznikach nie uświadczymy żadnych elementów zależnych językowo, na szczęście nie mamy tu aż tylu rodzajów jednostek, co w Hexie. Zapamiętanie co oznaczają poszczególne elementy zajmuje dosłownie chwilę i już po rozegraniu pierwszej partii sięganie do instrukcji nie powinno być konieczne.
Otoczka fabularna gry jest w zasadzie pretekstowa – członkowie dwóch konkurencyjnych gildii magicznych walczą ze sobą w opuszczonej świątyni. I tyle. Na dobrą sprawę równie dobrze gra mogłaby opowiadać o starciu dwójki hakerów walczących o zdobycie kontroli nad serwerem i posyłających przeciw sobie komputerowe programy, kosmicznych marines toczących walki na pokładzie okrętu gwiezdnego lub czymkolwiek innym – zmianie musiałaby oczywiście ulec oprawa graficzna i terminologia gry, ale sama mechanika rozgrywki nie musiałaby się zmienić ani na jotę.
Fajerbolem go!
Ta zaś, przynajmniej na pierwszy rzut oka, jest prosta jak budowa cepa. Gracze na zmianę wykładają na planszę swoich magów, po czym, gdy wszyscy zostaną już rozstawieni, kolejno atakują nimi jednostki przeciwnika. Podobnie jak w Neuroshimie Hex, także i tutaj żetony jednostek mają określony kierunek rażenia i ewentualnie tarcze, chroniące je przed atakami z konkretnych kierunków (choć, jako że plansza składa się z kwadratowych, a nie heksagonalnych pól, każda jednostka ma osiem, a nie sześć możliwych ustawień). Trafiony mag nie ginie jednak, jak możnaby się tego spodziewać, lecz przyłącza się do konkurencji – jego żeton odwraca się na drugą stronę (dwustronne żetony to jeden z fajniejszych patentów tej gry) i kładzie na którymś z żetonów gracza przejmującego nad nim kontrolę, zaś jednostka, która przeprowadziła atak, oznaczona zostaje znacznikiem wyczerpania – do jego usunięcia nie będzie mogła wykonywać ataków.
Łatwo zorientować się, że z czasem jednostek będzie na planszy ubywać, a właściwie – że będą się one kumulować w coraz większe grupy, zmieniające co chwila właściciela. Dzięki temu umiejętne rozstawianie swych magów na początku rozgrywki to zdecydowanie zbyt mało, by można marzyć o wygranej, równie istotne jest właściwie przeprowadzanie ataków i zarządzanie przejmowanymi jednostkami tak, by uniemożliwić (lub przynajmniej maksymalnie utrudnić) przeciwnikowi skuteczny kontratak – grę przegrywa bowiem ten z graczy, który utraci wszystkie swoje oddziały lub nie będzie miał możliwości przeprowadzenia w swojej turze skutecznego ataku (gdy, na przykład, pole ostrzału jego aktywnych jednostek będzie nakierowane na przeciwników osłoniętych tarczami).
Oczywiście same jednostki to zbyt mało, by gra mogła stanowić wyzwanie angażujące na więcej niż kilka rozgrywek. Podobnie jak w Neuroshimie Hex mieliśmy moduły wspomagające walczące oddziały, tak w Witchcrafcie autorzy dali graczom do dyspozycji magiczne ołtarze pozostawione w ruinach świątyni przez wyznawców zapomnianego bóstwa – aktywowanie ich pozwala sprowadzać na pole bitwy posiłki, odzyskiwać siły zmęczonym walką magom, dawać im osłonę przed atakami lub przemieszczać jednostki na kluczowe miejsca na planszy. Aktywowanie któregoś z ołtarzy niejednokrotnie może okazać się skuteczniejszym rozwiązaniem niż atakowanie wrogiej jednostki – tym bardziej, że moce ołtarza wezwania nie są niewyczerpane.
Nie dość tego – każdy z graczy przed grą losuje także żeton mocy, pozwalający mu rzucić zaklęcie duplikujące moc któregoś z ołtarzy, każdy otrzymuje także losowo żeton specjalny – może on niszczyć ołtarz, zamieniać miejscami dwa stosy żetonów, aktywować aż dwa ołtarze lub pozwolić na rozdysponowanie żetonów tworzących jeden ze stosów. Choć te elementy nie są aż tak kluczowe dla rozgrywki, niejednokrotnie mogą one znacząco zmienić sytuację na planszy. A ta zmienia się praktycznie jak w kalejdoskopie – jednostki co chwila przechodzą ze strony na stronę, nawet sama plansza nie jest stała, i co jakiś czas mogą do niej dołączyć nowe elementy.
Jeszcze raz przejść przez portal...
Prawdę powiedziawszy, choć w Neuroshimę Hex grałem już sam nie wiem, ile razy, pewne jej cechy nieodmiennie nie przestają mnie irytować – nadmierna losowość, nieintuicyjne oznaczenia żetonów, w przypadku pierwszej edycji także miejscami niejasne zasady i niezbyt staranne wykonanie. Witchcraft nie ma w zasadzie żadnej z tych wad. Jego mankamentem jest jedynie miejscami niejasną instrukcja. Osobom ceniącym sobie rozgrywkę w większym gronie może także nie przypaść do gustu fakt, iż gra przeznaczona jest tylko i wyłącznie dla dwóch osób. O ile na tę drugą kwestię ciężko cokolwiek poradzić (a ja osobiście nie uznawałbym jej za wadę), o tyle po kilku rozgrywkach sięganie do zasad powinno okazać się zupełnie zbyteczne.
Mimo iż partia Witchcrafta trwa niewiele ponad pół godziny, w tym czasie naprawdę angażuje szare komórki i zmusza do błyskawicznego przewidywania posunięć przeciwnika. Owszem, jak w każdej grze, po iluś rozegranych partiach do rozgrywki może wkraść się pewien schematyzm, jednak ilość dostępnych kombinacji jest na tyle duża, że nie sposób znaleźć jakiejś jednej strategii, która dawałaby większe szanse na wygraną, tym bardziej, że sytuacja na planszy zmienia się praktycznie z każdym ruchem. Nie jest to może tytuł, który mógłby zapewnić rozrywkę na cały wieczór, jeśli jednak mielibyście w dwie osoby czekać na znajomych, by wspólnie rozgryźć jakiś większy tytuł, Witchcraft powinien znakomicie zająć czas.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie gry do recenzji.
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Witchcraft
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Sławomir Maniak
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: dla 2 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 minut
Cena: 59,90 zł
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Sławomir Maniak
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: dla 2 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 minut
Cena: 59,90 zł