- Heroizm: ostatecznym celem bohaterów Wiosennych Gawęd będzie coś bardziej nawet nadludzkiego, niż uratowanie świata. "Uratowanie" to przecież ocalenie czegoś przed zniszczeniem – a w naszych opowieściach postacie zostaną rzucone w już zniszczony świat i naprawią go... o ile podołają.
- Mrok: Wiosenne Gawędy mają zawierać w sobie to, co najlepsze w heroicznych opowieściach – a więc między innymi poczucie, że bohaterowie naprawdę robią coś ważnego i walczą ze Złem. Dlatego też, wiele miejsca poświęcimy takiemu odmalowaniu świata gry, by gracze poczuli, że naprawdę są mu potrzebni i rozpędzenie zalegającego nad nim mroku będzie nagrodą samą w sobie. Opiszemy upadek świata na tyle, na ile to tylko możliwe bez przyćmienia triumfów bohaterów.
- Wpływ na świat: mając mroczny świat i bohaterów chcących wnieść w niego światło, sporo czasu poświęcimy ich sukcesom na tym polu – zastanowimy się, jak pogodzić wymagający licznych sojuszników, polityczny cel uczynienia świata lepszym miejscem z faktem, że D&D służy do opowiadania historii o bohaterskich czynach jednostek – a raczej drużyn.
- No właśnie - drużyna: mechanika i światy D&D dają ogromne możliwości tworzenia historii opartych na powyższych wątkach, ale niejako w zamian wymagają uszanowania jednego z założeń 4. edycji tego systemu – służy ona do opowiadania historii o drużynach, nie jednostkach. Dlatego – choćby nawet nie miało to mieć nic wspólnego z zasadniczą treścią naszych Gawęd – poświęcimy też trochę czasu temu, jak uczynić z drużyny prawdziwą grupę przyjaciół.
Wiosenna Gawęda - wstęp
Opowieść o naprawianiu świata
Autor: Marek 'Planetourist' Golonka
Redakcja: Tomasz 'Radnon' CybulskiPrzewodnik Mistrza Podziemi do 4. edycji Dungeons & Dragons podaje wiele propozycji motywów przewodnich kampanii. Wiele z nich wykorzystuje fakt, że "świat D&D to mroczne i niebezpieczne miejsce"... ale zwykle jako tło wydarzeń. Poniższy tekst otwiera serię artykułów o prowadzeniu D&D 4E w bardziej eksponujący ową scenerię sposób – postawieniu graczom za cel naprawienia świata. Nie "jednorazowego" uratowania go, ale stopniowego podnoszenia go z klęczek, na jakich zastajemy w podręcznikach mroczny "świat bazowy", oszpecony Plagą Czarów Faerun czy zniszczony wojną i przeżarty intrygami Eberron. Gracze mają na początku kampanii zastać mroczny świat i pozostawić go o wiele jaśniejszym – stąd "Wiosenna Gawęda", walka o odejście długiej zimy. Opowieść o uczynieniu świata może nie idealnym – wtedy kolejne kampanie w nim nie miały by sensu – ale na pewno lepszym.
Jest to, oczywiście, hasło bardzo ogólne, kryjące wiele możliwości i pasujące do naprawdę różnorakich konwencji. Gdyby jednak pokusić się o wypunktowanie najważniejszych elementów Gawęd, uzyskalibyśmy taką listę:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę