» Recenzje » Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów


wersja do druku
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Kto czytał moje pierwsze wrażenia z gry w xboxowego Wiedźmina 2: Zabójcy Królów, ten wie, że kontakt z produkcją studia RED dał mi więcej pozytywów niż negatywów. Po skończeniu mogę spokojnie powiedzieć, że pierwsze wrażenie pozostało niezatarte. Finałową listę płac powitałem jednak z uczuciem niedosytu i trudno powiedzieć, czy to świadczy o klasie, czy brakach dzieła.

Autorzy z grubej rury wprowadzają gracza w świat. Po świetnym intrze, wyprodukowanym przez studio Platige Image, wskakujemy w buty tytułowego pogromcy potworów. Prolog przywołał sporo skojarzeń ze sposobem narracji przyjętym w Dragon Age II – Geralt siedzi w celi i opowiada o kolejnych etapach oblężenia zamku, które jednocześnie stanowią tutorial. Prolog gładko wprowadza w intrygę związaną z tytułowymi zabójcami królów. Nakreślenie kolejnych stron konfliktu i tła sytuacji poszło naprawdę sprawnie. Większym problemem okazał się brak streszczenia wydarzeń z części poprzedniej. Nie jest to wielkim utrudnieniem, bo kontynuacja przygód Wiedźmina to spójna całość. Ciekawość gracza, który chce wiedzieć o świecie i fabule wszystko, co się da, nie została jednak zaspokojona.

Największymi atutami Zabójców Królów są fabuła i narracja, tworzące interaktywną opowieść. Poziom gawędziarstwa jest wysoki do końca zabawy. Geralt to postać z krwi i kości, którą otaczają ciekawi i niejednoznaczni bohaterowie, a przekonania i cele każdej postaci są zmienne. W końcu co chwila następują dramatyczne wydarzenia, część bohaterów gra na co najmniej dwie strony, a stawka jest naprawdę wysoka. Zdestabilizowana dolina Pontaru, w której rozgrywa się akcja gry, jest krainą o strategicznym znaczeniu. To w czyje ręce w końcu wpadnie, może przesądzić o przyszłości świata. W sytuację zaangażowani są nie tylko królowie i możni królestw pozbawionych władcy, ale także starający się odbudować swoje wpływy magowie i emisariusze Nilfgaardu.

Konflikt polityczny, w który – jak zawsze wbrew sobie – wpakował się Geralt, to naprawdę wciągająca i wielowątkowa historia. Równolegle z poszukiwaniem królobójcy, Wiedźmin stara się odzyskać pamięć, poznać zagadkę Dzikiego Gonu i ułożyć w jakiś sposób życie emocjonalno-erotyczne. Dodatkowym wyzwaniem są liczne poboczne zadania, zarówno proste, sprowadzające się do wyrżnięcia jakichś potworów, jak i nieco bardziej złożone, jak na przykład próba wyleczenia trolla z alkoholizmu.

Historia jest skomplikowana i jak na konsolowe standardy dość długa. Przejście gry z tyloma sidequestami, ile się da, zajęło mi prawdopodobnie ponad 30 godzin. Ta ilość nie wynika jednak z nieustannego biegania po teatrze działań, gdyż lokacje są raczej średniej wielkości. Więcej czasu zabrały mi natomiast dialogi, długie, rozbudowane i najeżone wyborami, od których może zależeć rozwój fabuły. Historia może potoczyć się na 16 sposobów, doprowadzając do jednej z trzech sekwencji finałowych. Dialogi czynią świat niemal namacalnym, przybliżając zarówno polityczny, jak i historyczny kontekst wydarzeń. Są naprawdę dobrze napisane, nie brakuje też humoru. Warto wspomnieć, że większość głosów jest naprawdę dobrze dobrana i pasuje do postaci. Niestety nie można tego powiedzieć o wszystkich bohaterach.

Wiedźmin to jednak oczywiście nie tylko gadki, świat pozbawiony wartości i ogólna degrengolada. To także walka, zarówno z ludźmi, jak i z potworami. Przyznam szczerze, że machanie mieczem nie sprawiło mi frajdy. Pecetową pierwotnie grę świetnie oprawiono w konsolowe sterowanie, co na pewno zabawę uprzyjemnia. Układ klawiszy zbliżony jest to tych z ostatniego Batmana – mamy cios słaby i szybki, silny i powolny, unik oraz atak specjalny (wiedźmińskie znaki), dodatkowo można blokować. Machanie mieczem jest jednak raczej proste. Ważniejsze od ataków, które niemal automatycznie trafiają przeciwnika, przebijając się przez jego zasłonę albo nie, jest ich unikanie. W efekcie, często zamiast skupiać się na taktycznej wymianie ciosów, trzeba turlać się dokoła grupy oponentów tak, by nie dać się okrążyć, oraz atakować z doskoku, by po trzech ciosach znowu ich unikać. Jest to żmudne i mało satysfakcjonujące. Skomplikowane choreografie cięć Wiedźmina robią wrażenie, podobnie jak dodatkowe umiejętności bojowe, odblokowywane w drzewku rozwoju postaci. Mimo wszystko walka sprowadza się raczej do wyczucia timingu machania mieczem i pozbawionego finezji klepania w kółko tego samego guzika. Niewiele w tym układzie zmieniają znaki, czyli wiedźmińska magia, która może uratować Geraltowi skórę, ale nie czyni wymiany ciosów ciekawszą. Przypuszczam, że przemawia przeze mnie sympatia do określonego systemu walki, która doprowadziła mnie właśnie do grania na konsolach. Wolałbym dynamiczny system bloków, kombinacji i miażdżących kontr, których tu nie ma. Zamiast tego ludzie, którzy w warunkach literackich byli dla Wiedźmina wyzwaniem na góra dwa ciosy mieczem, tutaj są prozaicznie upierdliwi. Wielka szkoda, w końcu w twórczości Andrzeja Sapkowskiego opisy szybkich walk, pełnych taktycznych zwodów, robiły niewiele mniejsze wrażenie niż niewyparzone gęby bohaterów.

System walki dopełnia także alchemia – Wiedźmin może wspomagać się eliksirami o różnorakich efektach (zarówno pożądanych, jak i nie), petardami, pułapkami, i nakładanymi na miecze olejami. Dodaje to element strategii i planowania – do walki można się przygotowywać na różne sposoby. Niewiele zmienia to jednak opisany powyżej sposób starć, przez które trzeba przebrnąć, by popchnąć fabułę do przodu. Wprowadza to także możliwość wyboru sposobu walki i specjalizowania się w określonych technikach. System rozwoju postaci to trzy drzewka: walka wręcz, znaki i alchemia. Można rozwijać je równomiernie, robi się to jednak kosztem spowolnienia rozwoju i rezygnacji z szybszego dostępu do najmocniejszych cech, które czekają na krańcach drzewek. Specjalizacja zmusza natomiast do wyboru, które techniki chce się mieć uboższe.

Polska produkcja ma wiele zalet, nie da się jednak przemilczeć licznych błędów. Chociaż edycja konsolowa trafiła do sklepów niemal rok po premierze pecetowej, jest to chyba najbardziej umajona bugami gra, z jaką zetknąłem się w ciągu ostatnich lat. Aż boję się pomyśleć, ile błędów miała pierwsza wersja gry w momencie premiery. Wyliczać mógłbym długo, postaram się jednak skrócić tę część recenzji, by plusy ujemne nie zdominowały dodatnich. Gra generalnie wygląda ładnie, tekstury raczej trzymają ostrość, tu i tam sterczą kępy trawy. Co innego jednak, gdy dochodzi do scenek przerywnikowych – przy zmianach ujęcia cyfrowej kamery bywa, że bohaterowie pojawiają się i znikają. Częstszym problemem było doczytywanie się po raz kolejny tych samych tekstur tuż po zmianie ujęcia. Mam wrażenie, że ten problem częściej pojawiał się w drugiej połowie gry, którą przechodziłem bez instalowania drugiej płyty na dysk (pierwszą zainstalowałem). Postacie-upiory, co to raz były, a raz nie, miały zresztą manifestacje nie tylko w cut-scenkach. Kolejna sprawa – minimapa kłamie. Czasem prowadzi na manowce, nie zawsze pokazuje, dokąd trzeba iść, a czasem prowadzi w zupełnie niewłaściwe miejsce. Drażniło też początkowo pokonywanie przeszkód terenowych. Jeśli w grze nie można skakać, to logiczne wydaje się zminimalizowanie punktów, w których można wejść wyżej lub niżej, odpalając odpowiedni skrypt animacji. Najpierw było tego dla mnie za dużo, potem chyba przywykłem. Nie do końca jednak przyzwyczaiłem się do interfejsu, projektowanego pod klawiaturę i myszkę. O ile walki rozgrywa się w sposób niemal intuicyjny, o tyle z inwentarzem czy alchemią jest gorzej. Ilość okienek i podokienek początkowo mnie przerosła. Nawet kiedy się w nich ogarnąłem, to nie mogłem się pogodzić, że klawisz A nie zawsze oznacza akceptację i przejście do dalszego etapu czynności (bo na przykład najpierw trzeba kliknąć Y, a dopiero potem domyślne potwierdzenie). Oddzielną sprawą jest nie zawsze logiczne zaprojektowanie questów i zależności pomiędzy nimi. Zabrakło mi możliwości dokończenia niektórych misji, które zamykają się jako nieudane po posunięciu dalej fabuły, ale jeszcze przed zakończeniem danego aktu (każdy akt to kolejna lokalizacja). W mojej historii troll pozostał pijakiem. Było mi z tego powodu szczerze przykro. Miałem do czynienia też z sytuacją, gdy quest prowadził do starcia jednego z bohaterów z upiorem, o północy. Przybycie na miejsce przed delikwentem nie pomaga mu w walce. Po prostu o godzinie dwunastej na zakrwawionym piachu pojawiają się jego rozwleczone flaki.

Wszystko to niby drobiazgi, ale jest ich naprawdę dużo. W innych grach pewnie by mnie zdziwiło, że na przykład w trakcie dialogu bohaterowie przestają nagle otwierać usta. Tutaj to jedna z licznych wtop, które od pewnego momentu przestały robić wrażenie. Nie ma jednak sensu się ich czepiać, bo nie przesłaniają całości, czyli naprawdę dobrej gry. Rzadko gram w RPG. Nie dlatego, że nie lubię gatunku, ale jestem wybredny. Nie bawią mnie kolejne historyjki w banalnym i ogranym settingu heroic fantasy, gdzie na końcu trzeba ubić smoka i poślubić królewnę. Lubię nieliniowość, różne sposoby rozwiązywania problemów i poczucie, że to ja, jako gracz/bohater, kształtuję opowieść, którą właśnie poznaję. Wiedźmin 2 dał mi to poczucie, które w RPGach nie jest przecież aż tak częste. To ja byłem Geraltem i to ode mnie zależało, czy będę nim w wersji znanej ze stron książek, czy w takiej, którą wymyślę w trakcie gry. Znajomego bardzo ucieszyła na przykład możliwość naprawienia chorych według niego relacji miłosnych z czarodziejkami. Jego Geralt mógł w końcu zrobić to, co on na miejscu Wiedźmina zrobiłby już dawno. I właśnie to świadczy o skali gry. Ekipa ze studia RED wykorzystała większość możliwości tego medium, nie robiąc z niej interaktywnego filmu, tylko historię, w której można wziąć udział. Wywołali we mnie podobny poziom chłonięcia cyfrowego świata jak autorzy L.A. Noire czy Red Dead Redemption. O to chyba chodzi. I zapewne moje poczucie niedosytu wynika z faktu, że z tego wciągającego niczym bagno świata wyszedłem. Nic jednak straconego. W końcu przeszedłem tylko jedną z dwóch podstawowych dróg fabularnych. Dolino Pontaru – czekaj, bo niedługo przybędę ponownie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.22
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Seria wydawnicza: Wiedźmin
Producent: CD Projekt Red Studio
Wydawca: Namco Bandai Games
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 17 kwietnia 2012
Data premiery (Polska): 17 kwietnia 2012
Platformy: Xbox 360
Strona WWW: pl.thewitcher.com/the-witcher/2/xbo...



Czytaj również

Wojna Krwi: Wiedzmińskie opowieści
Ger… Gwint z Rivii
- recenzja
Wiedźmin 2: Edycja Rozszerzona
Pierwsze wrażenie
Wywiad z Adamem Badowskim
Dzień Inwestora CD Projekt 2011
Wywiad z CD Projekt RED
Jesienna Konferencja CD Projekt 2011
Wiedźmin 2
- recenzja

Komentarze


Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
"Dialogi czynią świat niemal namacalnym, przybliżając zarówno kontekst polityczny czy historyczny, jak i geograficzny konflikt wydarzeń"

Coś nie gra w tym zdaniu ;).

Ponadto to co opisujesz jako bugi moim zdaniem, przynajmniej w części to nieintuicyjne lub błedne rozwiązania - nie niezamierzone błedy.

Co ciekawe, poza problemem z ładowniem tekstur Wiedźmin 2 na PC nie sprawiał (przynajmniej u mnie) podobnych problemów.
07-05-2012 16:43
Gonz
   
Ocena:
0
w zdaniu faktycznie ścięło chyba końcówkę. dzięki.

co do bugów - uogólniam i równam do jednego mianownika, ale widzę że w definicji z wiki się łapię http://pl.wikipedia.org/wiki/B%C5% 82%C4%85d_%28informatyka%29 co innego kwestie projektowania itp - po prostu płynnie z bugów przeszedłem w inne moim zdaniem niedoróbki produkcji.
08-05-2012 10:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.