» Systemy » Warmachine » Warmachine - Prime

Warmachine - Prime


wersja do druku

Recenzja podręcznika podstawowego do gry Warmachine


WARMACHINE: PRIME

Gra bitewna Warmachine osadzona jest w steampunkowym uniwersum Iron Kingdoms, stworzonym przez firmę Privateer Press. Świat ten, pierwotnie wykorzystany w wielokrotnie nagradzanym settingu RPG (opartym o mechanikę D20) posłużył tym razem do wykreowania systemu skirmishowego. Cała rozgrywka obraca się wokół warcasterów - potężnych dowódców (i zarazem magów) i ich grup bojowych - kilkunastotonowych golemów napędzanych parą (warjacków). Być może niektórzy z was słyszeli już o tym systemie, ale nie mieli styczności z książką zawierającą zasady gry i opis ciekawie wykreowanego świata, w którym się ona toczy. Czy warto sięgnąć po "podstawkę"? Jaka jest jej zawartość? Co takiego sprawia, że pośród zalewu podobnych gier bitewnych, jaki ma ostatnio miejsce, warto wybrać właśnie Warmachine? Poniżej postaram się odpowiedzieć na te pytania.

Podręcznik główny liczy sobie dwieście, w większości czarno-białych, stron. Błyszcząca okładka z ilustracją Matt'a Wilsona jest czymś, co przykuwa oko i zachęca do sięgnięcia po książkę. Okładka jest niestety miękka (wersji hardcover jak na razie nie ma), więc jeśli chcemy mieć pewność, że księga będzie nam służyła przez długie lata, musimy wybrać się z nią do introligatora. Nie ma jednak powodu do obaw - ja swój egzemplarz mam już od ponad pół roku i zaręczam, że jeśli ktoś dba o książki to podręcznik ten sam z siebie nie ma prawa się rozsypać. Jest on wykonany bowiem wyjatkowo solidnie.

Jakość ilustracji waha się od poziomu bardzo dobrego do celującego. Nic zresztą dziwnego, ponieważ kierownikiem graficznym serii jest wspomniany już wcześniej Matt Wilson, znany ze swoich doskonałych ilustracji graczom gier karcianych - Magic i L5R (przy tworzeniu tej drugiej maczał zresztą palce). Przejdźmy może jednak do tego, co najważniejsze, czyli merytorycznej zawartości podręcznika.

Po spisie treści i paru słowach wstępu mamy króciutkie opowiadanko, zaznajamiające nas nieco z realiami gry. Historia obraca się, podobnie jak sama rozgrywka, wokół głównych bohaterów, czyli warcasterów poszczególnych stron konfliktu. Opowieść ta jest snuta dalej przez twórców gry wraz z każdym następnym rozszerzeniem (w chwili, gdy piszę te słowa oprócz podstawki zdążyły wyjść już dwa dodatki - Escalation i Apotheosis), a także na oficjalnej stronie systemu i w magazynie No Quarter. Ten ostatni to odpowiednik Games Workshopowego White Dwarfa czy Rackhamowskiego Cry Havoc'a. Oprócz otoczki fabularnej przedstawiane są w nim również nowe zasady i jednostki. Dzięki temu mamy szansę lepiej poznać świat Żelaznych Królestw i to z punktu widzenia różnych postaci. Nadmienić przy tym należy, że kupowanie magazynu No Quarter i dodatków po to, by być na bieżąco z nowinkami jeśli nie dbamy o samą otoczkę fabularną nie jest konieczne, bo nowe erraty i zasady są publikowane na oficjalnej stronie gry.

Kolejny rozdział książki to zasady. W Warmachine najczęściej mamy do czynienia z testami wykonywanymi przy użyciu 2k6. Mechanika nie należy do skomplikowanych, i jej opanowanie nie powinno nikomu przysporzyć większych trudności. Nawet gracze, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z grami bitewnymi nie będą mieli więc z jej nauczeniem się większych problemów. Jest ona intuicyjna i szybka, co przekłada się oczywiście na samą rozgrywkę, nadając jej wartkiego i brutalnego charakteru. W większości bitew chodzi o wyeliminowanie wrogiego warcastera (choć to zależy oczywiście od wybranego przez graczy scenariusza). Zważywszy jednak, iż warcaster sprawuję w grze rolę, której odpowiednikiem w szachach byłby zarazem król, jak i królowa to na stole zwykle bardziej procentuje ofensywny styl gry niż powolne podchody przeciwnika. Tak, moi mili - to nie jest gra dla małych dzieci i panienek. Żeby w niej wygrywać oprócz taktycznego zacięcia trzeba nieustannie przeć do przodu i nie bać się kontaktu z wrogiem.

Gra jest bardzo agresywna i szybka, co nie znaczy bynajmniej, że o wszystkim decydują same rzuty kośćmi i bezmyślne parcie naprzód. Wręcz przeciwnie - losowość jest tutaj tylko jednym z wielu czynników, wpływających na wynik bitwy i to w stosunkowo niewielkim stopniu. Zasady są świetnie napisane (wiele przykładów, ramki i diagramy), a przy tym miodne. I nie jest ich o dziwo dużo. Dają za to wiele możliwości. Bo - o czym musicie wiedzieć - w tej grze trzeba myśleć. Jeden zły ruch może przesądzić o wszystkim.

Myślenie zaczyna się jeszcze przed samą bitwą. Zmiany w składzie armii, wymyślanie własnych taktyk, wszelkiego rodzaju combosy, oparte o indywidualne umiejętności/czary/techniki danych postaci. To wszystko stanowi wyzwanie jeszcze przed rozpoczęciem gry.

De facto wiąże się to z tym, że - jak już wspominałem - wszystko obraca się wokół najznakomitszych spośród dowódców świata Żelaznych Królestw. Każdy gracz, zależnie od obranej przez siebie strony konfliktu, wybiera spośród kilku z nich. Dokładniej rzecz ujmując: cztery główne nacje wraz z wyjściem Eskalacji i Apoteozy mają ich po ośmiu a najemnicy - trzech. Każdy z bohaterów narzuca zupełnie inny styl gry, co sprawia, iż mając nawet te same oddziały i maszyny w armii mała podmianka warcastera sprawi, że kolejna gra będzie się różniła diametralnie od poprzedniej. Jest to prawdziwa gratka dla domorosłych strategów.

Jedni casterzy są dobrzy w walce dystansowej (Caine), inni specjalizują się w bliskim starciu (Butcher). Niektórzy są wyśmienitymi generałami, radzącymi sobie lepiej z piechotą (Irusk) inni za to lepiej kontrolują jacki (Karchev), jeszcze inni z kolei mają zabójcze czary ofensywne lub wspierające oddziały. Słowem - do wyboru, do koloru. Jestem pewien, że każdy znajdzie w tym gronie odpowiadającego mu castera. Każdy z nich ma również swoją własną historię, unikalny styl gry, a niektórzy nawet swoje epickie wersje (powrócę do tego przy okazji recenzji dodatku Apotheosis). Dodatkowo każdy ma unikalną zdolność (feata), którą może użyć raz w grze, ale jest ona naprawdę potężną bronią, zdolną przesądzić o wyniku bitwy (przykładowo, pozwala nam zamrozić na jedną rundę znaczną część modeli przeciwnika).

Dział zasad podzielony jest na podrozdziały. W pierwszym opisane są szczegółowo zagadnienia związane z tym jak wygląda tura, zasady dotyczące ruchu (różnych jego odmian - zwykłego, biegu, połączonego z walką w zwarciu - szarży), pola widzenia, a co się i z tym wiąże - osłon, formacji oddziałów i wykonywania wszelkiego rodzaju akcji. Warto zaznaczyć, że w Warmachine nie zastosowano mechanizmu naprzemiennej aktywacji, ale pomimo tego gra pozostaje szybka.

Drugim działem zasad jest sekcja dotycząca walki, czyli wszystko to, co trzeba wiedzieć o walce wręcz, dystansowej, o obrażeniach, a także sposobach ich zadawania.

Tu parę słów o czymś unikalnym w Warmachine, czyli o tytułowych wojennych maszynach - stalowych potworach napędzanych parą (jackach). Każdy z nich posiada swoją własną siatkę pancerza (tabela podobna do tych znanych z Epic'a), z wyszczególnionymi na niej częściami "ciała" - cortexem, ramionami i nogami. Cortex to tak jakby mózg jacka - kryształ, który odbiera rozkazy przekazywane mu przez castera. Jeśli więc zostanie on zniszczony to łatwo się domyśleć, co się stanie...

Tak samo - jeśli straci nogi, jego mobilność zostanie tym samym ograniczona do minimum, a strata któregoś z ramion skończy się tym, że nie będzie on mógł używać broni noszonej pierwotnie przez niego w danej ręce.

Jeśli zaś chodzi o walkę - jacki maja naprawdę duże pole do popisu. Mogą taranować się nawzajem, deptać piechotę (umiejętność wprowadzona w najnowszym dodatku, Apoteozie), sprzedać wrogiemu jackowi cios 'z baśki', czy nawet rzucać innymi modelami!

W Warmachine można przeprowadzić praktycznie każdą sytuację, jaka przyjdzie nam tylko do głowy. Do tych wszystkich, nierzadko finezyjnych, zagrań są stworzone zasady, więc można je przeprowadzić w grze bez żadnego problemu, co sprawia nieraz wiele satysfakcji ze względu na swą efektowność, ale też i skuteczność.

Następny rozdział opisuje zasady dotyczące casterów - specjalne zdolności, rzucanie czarów oraz kwestie związane z focusem, który jest dość istotnym elementem gry. Focus odzwierciedla koncentrację maga. Każda z czynności typu rzucenie czaru czy wydanie rozkazu jackowi - wymaga poświęcenia określonej ilości punktów. I tak - caster w czasie tury może przeznaczyć wolne punkty (co turę ma od nowa tę samą przypisaną mu ich ilość) na rzucanie czarów, na dodatkowy atak w walce wręcz, podbicie rzutu na trafienie przeciwnika lub obrażenia o dodatkową kość, czy wreszcie - na wydanie rozkazu szarży, biegu czy wykonania specjalnego ataku jackiem. Poświęcając punkty focusa nasz bohater może się również podleczyć, a te niewykorzystane są dodawane do siły jego pancerza. Jak widać, bardzo ważne jest ich odpowiednie rozdzielenie.

Kolejny rozdział, bardzo krótki zresztą, bo liczący zaledwie kilka stron, dotyczy zasad wydawania przez dowódcę i przyjmowania przez oddział rozkazów. Zapoznamy się w tym rozdziale również z zasadami dotyczącymi morale.

Następny, również króciutki, fragment podręcznika dotyczy terenu. To, jaki ma on wpływ na ruch, wszelkiego rodzaju sytuacje, które mogą wyniknąć w grze (upadki, zderzenia, wspinaczka), zasłony i zasady dotyczące niszczenia wszelkiej maści przeszkadzajek.

Ostatni rozdział tej sekcji podręcznika to scenariusze. Tych jest kilka, więc jest w czym wybierać - od standardowego "zabij castera przeciwnika" po znane głównie graczom komputerowym "capture the flag", czyli przejęcie jakiegoś przedmiotu/dojście do jakiegoś miejsca na makiecie i utrzymanie go.

W tym momencie zaczyna się druga część podręcznika, czyli opis armii. W podręczniku głównym opisane są cztery nacje i najemnicy (których można traktować jako piątą samodzielną stronę konfliktu lub jedynie jako dodatek do którejś z podstawowej czwórki). Od przyszłego roku, za sprawą gry Hordes, która jest zarazem dodatkiem do Warmachine jak i samodzielną grą fantasy (ten sam świat, co WM z tym, że poświęcony czterem nowym armiom mniej zaawansowanym technologicznie niżeli te przedstawione w Warmachine), będzie można grać łącznie dziewięcioma różnymi stronami konfliktu. Jednak na razie przyjrzyjmy się tym opisanym w podręczniku podstawowym, rozwiniętym w dodatkach do Warmachine.

Spośród wszystkich ras zamieszkujących świat Zachodniego Immorenu najliczniejszą populację stanowią ludzie (ponad dwadzieścia milionów dusz). Zaraz po nich są krasnoludy (ok. 2 mln) i elfy (820 tyś).

CYGNAR

Najliczniejszą nacją ludzką (liczącą osiem milionów mieszkańców), a także najbogatszą i najbardziej zaawansowaną technologicznie jest Cygnar (zwany również "Koroną" Zachodniego Immoren). Królestwem tym włada król Leto Raelthorne, a stolicą państwa jest miasto Caspia. Cygnar jest potentatem jeśli chodzi o handel, posiada również najlepiej wykształconych obywateli (wybitni inżynierowie i najzdolniejsi magowie), a jego armia składa się w znacznej mierze ze świetnie wyszkolonych strzelców.

Tak jak już wspomniałem - gra tą nacją opiera się głownie na walce przy użyciu jednostek wyposażonych w broń dystansową. Owszem, z walką wręcz od biedy można sobie poradzić, jednakże próba ułożenia sensownej rozpiski złożonej z samych modeli do walki wręcz w wypadku tejże armii mija się nieco z celem.

Cygnarskie jacki są szybkie, mobilne i w miarę wytrzymałe. Podsumowując - jeśli lubisz grać "dobrymi", a także postrzelać i pociskać błyskawicami - wybór wydaje się być prosty.

Królestwo Cygnarskie pod względem klimatu przywodzi na myśl Wielką Brytanię, Francję i Stany Zjednoczone.

KHADOR

Zupełnym przeciwieństwem urodzajnych ziem Cygnarskich jest spowity wiecznym mrozem Khador. Zamieszkuje go prosty, choć krzywdzące byłoby powiedzieć, że głupi (właściwszym i bezpieczniejszym byłoby użycie zwrotów - uparty i przywiązany do tradycji) lud twardych niczym warunki naturalne, w których przyszło im żyć wojowników z północy. Olbrzymim krajem pełnym ośnieżonych iglastych lasów, zamarzniętych jezior oraz małych wsi na krańcach cywilizacji i potężnych obronnych fortów wydających się równie niezdobytymi jak otaczające je góry, włada Królowa Ellyn Vanar XXI.

Armia Khadorska jest zdecydowanie nastawiona na specjalistyczne oddziały, głownie lubujące się w bezpośrednim starciu, choć mamy też i elitarne oddziały snajperów - Wdowiarzy czy specjalistów od zasadzek - Kozaków. Khadorskie jacki są ciężkie i powolne, jednakże najbardziej niszczycielskie w walce bezpośredniej jak i najlepiej opancerzone.

Walka na krótkim dystansie, armia złożona z jednostek specjalistycznych - każda o innym charakterze, wymagająca od grającego znajomości określonego sposobu ich użycia. Zróżnicowani, silni w walce wręcz i trudni do zabicia Warcasterzy i prawie niezniszczalne jacki. Z początku wydaje się że jest to armia - samograj, w której popełnione przez gracza błędy są najłatwiej wybaczalne w porównaniu do innych nacji, jednak gdy się bliżej przyjrzeć tejże okazuje się że by naprawdę umieć grać tą nacją potrzeba tyle samo jak nie więcej zaangażowania od strony grającego niż w wypadku reszty dostępnych armii.

Inspiracje, skojarzenia - ZSRR, Rumunia, po części również Niemcy.

MENOTH

Menoth to stosunkowo nieliczna (1 mln dusz, które z radością oddadzą życie w imię swojej wiary) nacja religijnych fanatyków. Jej istnienie jest wynikiem schizmy wśród obywateli Cygnaru. Rozłam w Kościele i zamieszki na tle religijnym w Królestwie doprowadziły do tego, że jego południowo - wschodni, pustynny region stał się niepodległą (choć nie w pełni autonomiczną) krainą należącą do wyznawców Menotha.

Piewcy starej wiary są najtrudniejszą do zgłębienia nacją, jeśli chodzi o szeroki zakres taktyk i strategii, którymi dysponują. Rażą niewiernych z dystansu posługując się święconymi rakietami wypluwanymi przez ręczne haubice noszone przez piechurów, miotaczami ognia i magią. W bezpośrednim starciu są niemniej groźni, posługując się bronią białą i obuchową.

Liczebna, świetna i tania piechota oraz ciężkie, powolne jacki. Styl gry Menothem jest nieco zakręcony, ale przez to ciekawy i nie pozbawiony specyficznego klimatu.

CRYX

Na zachodnim krańcu kontynentu, tuż za Złamanym Wybrzeżem znajduje się mały archipelag wysp zamieszkały przez zbieraninę mętów i mrocznych sił z całego jego obszaru. Żyjący głównie z łupienia kupieckich statków jak i nieustających najazdów na najbardziej wysunięte na zachód wybrzeża Cygnaru i mniejszego, znacznie biedniejszego państewka Ord; piracki system wysp jest prawdopodobnie jeszcze bardziej przerażający w swej istocie i przesiąknięty złem niżeli mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka. Rządzi nim stary, posępny Smok Toruk.

Liczne legiony nieumarłych, na pół martwych - na pół żywych istot, o przerażającym nieraz zwykłego śmiertelnika rodowodzie (część jednostek Cryxu to połączenie bliżej niesprecyzowanych żywych organizmów z martwymi przedmiotami) to główne siły tej mrocznej nacji.

Jacki tej nacji stanowią jej wizytówkę. Małe, pokraczne, przypominające swym wyglądem kurczaki, łatwe do zniszczenia, z tym że trudno je dopaść przez ich dużą ruchliwość. Przemieszczają się z nieprawdopodobną szybkością, tak że w ciągu jednej, dwóch tur dopadają wroga. Wyposażone w Arc Node'y, sprawdzają się po prostu wyśmienicie na polu walki, szczególnie zważywszy na to iż są bardzo tanie w punktach, a przez to atakują zwykle całą chmarą.

Ciężkie jacki Cryxu nie dorównują natomiast swoim odpowiednikom u innych nacji. Są wprawdzie od nich o wiele szybsze, jednakże ich mała wytrzymałość nie pozwala im stanąć na równi oko w oko z ciężkim jackiem Cygnaru czy tym bardziej Menothu czy Khadoru.

Mocną stroną hordy umarlaków jest jej szybkość, nieczyste zagrywki jakimi dysponuje, a także magia. Gorzej natomiast z walką na dystansie i ilością najemników chętnie współpracującą z Cryxem. Dlatego by zabić musisz do wroga dobiec. Gdy już jesteś przy nim zaczyna się prawdziwa masakra spowita smrodem i zgnilizną.

NAJEMNICY

Tak jak już wspomniałem - w grze obok czterech głównych nacji występują również najemnicy. Możemy ich dołączać do swoich armii (oczywiście pod warunkiem, iż dany awanturnik w ogóle będzie chciał walczyć po naszej stronie), lub utworzyć z nich osobną armię. Czytając o występujących w świecie Immoren rasach marzyliście o armii złożonej z samych tylko krasnoludów? Dzięki najemniczym jednostkom tejże rasy, warcasterowi i jego jackom - macie na to szansę! Tak jak i resztę jednostek w grze, wszystkie modele reprezentują ich własne karty postaci ze spisem wartości poszczególnych cech, umiejętnościami i kosztem wystawienia (reprezentującymi sprawność bojową i ogólną przydatność na polu bitwy) przez co armia oparta na samych najemnikach ma taką samą szansę na wygraną co te podstawowe, "regularne". Pamiętać jednak należy, że jeśli chcemy przyłączyć jednostki najemnicze do którejś z czterech głównych nacji opisanych w podstawce to wszelakie umiejętności casterów naszych nacji, w których jest zaznaczone, iż działają one jedynie w obrębie modeli danej nacji, nie będą dodawały żadnych bonusów najemnikom.

Wśród najemników spotkać możemy wiele postaci odgrywających kluczowe role w świecie Żelaznych Królestw. Ashlyn władająca nekromantycznymi zdolnościami, będąca jednakże po stronie "dobra", znana świetnie graczom Iron Kingdoms RPG, czy też Magnus Zdrajca, człowiek, który odszedł od Cygnaru, gdyż stoi po stronie prawowitego władcy Korony, który został odsunięty od władzy.. Elfka z Ios, Eiryss, zwana Łowcą Magów, nienawidząca jak i większość jej rasy techniki (która według elfów jest przyczyną powolnego zanikania magii w Żelaznych Królestwach), która oprócz pobudek czysto materialnych przyłącza się do poszczególnych stron konfliktu by móc wybadać słabe punkty straży przybocznych danego dowódcy, aby na końcu móc go zabić i oddalić się bezszelestnie w nieznane. To wszystko po to by dalej kontynuować swoją misję podszytą nienawiścią do ludzi i ich technologii. Te wszystkie postacie, którymi gramy kierują się własnymi motywami, co pozwala nam inaczej spojrzeć na stół zastawiony figurkami niż tylko jak na armię złożone z metalowych żołnierzyków na makiecie.

Podręcznik główny nie kończy się jednak na opisie stron konfliktu. Zaraz po nim mamy bowiem krótki zestaw strategii i taktyk dla danej rasy (dość pobieżny, ale przydający się zwłaszcza początkującym graczom), słowniczek z najważniejszymi pojęciami występującymi w grze, wraz z indeksem, dzięki któremu z łatwością odnajdziemy stronę opisującą dane zagadnienie, a także stronę do skserowania, ze znacznikami występującymi w grze oraz kilkustronicowy kącik porad malarskich. Dzięki temu ostatniemu dowiemy się jakimi farbami pomalować nasze modele, oraz poznamy kilka podstawowych technik malarskich (bardzo przydatna sprawa, jeśli ktoś dopiero wchodzi w świat bitewniaków). Te ostatnie kilkanaście stron wydane jest w pełnym kolorze.

W tym momencie dochodzimy do kluczowego pytania, na które odpowiedzią miała być w moim zamiarze niniejsza recenzja podręcznika z zasadami podstawowymi Warmachine, okraszona paroma wolnymi refleksjami na temat gry. Czy warto?

Świat Warmachine to prawdziwa perełka. Ostatnio mamy modę na steampunk zarówno w filmie fantastycznym jak i książkach czy komiksie. Co zatem normalne, powstaje również coraz więcej gier wszelkiej maści osadzonych w tej konwencji. Jedna z moich ulubionych crpg, Arcanum przedstawia świat bardzo zbliżony do tego wykreowanego przez ekipę z Privateer Press. Tu również oprócz steampunkowej otoczki w postaci maszyn rodem ze szkiców Leonarda Da Vinci, wielkich parowych pociągów i golemów mamy do czynienia z wyeksploatowanym do bólu misz-maszem fantasy, który niejednemu zdążył się już zapewne przejeść. Zderzenie tych dwóch konwencji w jednym produkcie, podanym w wręcz mistrzowskim stylu, z jakim mamy do czynienia w wypadku Warmachine i całej linii Iron Kingdoms, tworzy nową jakość. Żelazne Królestwa to świat, w którym miecze ścierają się w walce ze strzelbami, a magia powoli, acz nieubłaganie ustępuje miejsca technice. Jest to świat cudowny, magiczny, oszałamiający wręcz swym specyficznym klimatem i tętniący własnym życiem.

Twórcy gry, podobnie jak pisarze, przy kreacji swojego świata wykorzystali wiele odnośników do bogactw kulturowych i podań istniejących w naszym. Wystarczy spojrzeć chociażby na Khadorską wiedźmę (choć w wydaniu nieco odmiennym od tego, do którego przyzwyczaiły nas baśnie znane z dziecięcych lat, bo wzbogaconą o wszczepy, których zresztą pełno w świecie Żelaznych Królestw), Vladimira - mrocznego księcia, mającego zapewne źródło inspiracji w postaci hrabiego Draculi czy też kilty noszone przez Trollkinów, przywodzące na myśl Szkocję. Takich smaczków w grze jest pełno i są podane w zdroworozsądkowych ilościach, a zarazem odpowiednio zmienione, tak, aby pasowały do reszty.

Obok Konfrontacji ten właśnie bitewniak zdobywa na naszym rynku (i nie tylko) coraz większe grono entuzjastów. Świetne zasady, dobre zbilansowanie gry (wprowadzenie każdego modelu jest poprzedzone wieloma tygodniami beta testów, dzięki czemu nie mamy tu do czynienia z numerami w stylu zakazanych modeli z poprzednich edycji), świetne ilustracje (za co gra również "kosi" większość nagród na zachodnich konwentach), ciekawy świat i śliczne modele. Czegóż chcieć więcej?

Sprawa finansowa jest postawiona przez twórców Warmachine bardzo uczciwie. Nie musisz mieć armii za osiemset czy tysiąc złotych by móc sobie sensownie pograć w ich grę. Wystarczy jedna piąta tego na początek czy połowa by móc grać już na turniejach. Gdy już uzbierasz swoją wymarzoną rozpiskę sam wybierasz - czy pozostać przy tej armii i zbierać ją dalej czy może zacząć grać inną. Nie musisz również kupować coraz to nowszych modeli, aby móc wygrywać bitwy - dzięki dobremu zbilansowaniu gry nie dochodzi do sytuacji takiej, że musisz mieć modele z kolejnych dodatków, aby odnosić sukcesy na stole. Gra pochłania jednak do tego stopnia, że prawdopodobnie sam z siebie po pewnym czasie skusisz się na kolejną armie. W rzeczywistości, kupujesz tyle figurek na ile cię stać i niezależnie od tego ile ich będziesz mieć, bawisz się przy grze dobrze. A przecież o to w tym wszystkim chodzi!

Kolejnym powodem dla którego, uważam, że warto sięgnąć po opisywaną przeze mnie grę jest znakomita społeczność internetowa jak i turniejowa graczy. Na stole nie są najważniejsze przepakowane rozpiski, ani nie ma wymogu posiadania pomalowanej całej armii na turniejach, aby móc w nich grać. Bardziej liczy się dobra zabawa niż zwycięstwo, choć oczywiście to wciąż gra i sama wygrana przynosi wiele frajdy. Po forum Privateer Press widać jak na dłoni, że sami autorzy gry są równie zafascynowani swoim tworem, co i sami gracze, że tworzą grę z pasją i są otwarci na sugestie i pomysły ze strony swojego fandomu. Nie czuje się tutaj podziału klient - bezduszna wielka firma, nie mająca czasu odpowiedzieć na zadane przez niego pytania. Tu żadne pytanie nie pozostaje bez odpowiedzi. Po prostu widać zdrowe, koleżeńskie podejście autorów gry do ludzi tworzących jej internetową społeczność. Wydawałoby się, że to tylko szczegół, sam w sobie nie mogący raczej przekonać nikogo do danej gry, ale ja osobiście lubię, gdy jako klient jestem szanowany i traktowany indywidualnie przez kogoś, kto jakby nie było ma, za co żyć i rozwijać swoją grę (m.in. za moje pieniądze).

Podręcznik podstawowy to wydatek rzędu osiemdziesięciu złotych. Jeśli wziąć pod uwagę jego jakość i przydatność w grze - z całą pewnością mogę zaręczyć, iż warto się w niego zaopatrzyć. Co prawda, podobnie jak do wielu ostatnio wydanych gier, ze strony polskiego dystrybutora gry (firmy Mythos) można ściągnąć zasady podstawowe i przy ich pomocy rozegrać z powodzeniem kilka pierwszych bitew, używając kart i modeli z dwóch Starter Boxów. Jednakże, jeśli myślimy na poważnie o graniu w Warmachine podręcznik podstawowy to absolutny must-have. Z czystym sumieniem polecam, bo gra na to zasługuję.



Zasady: 4,5/5
+ przejrzyście napisane, z przykładami
+ niesamowicie grywalne
+ index przy końcu książki, ułatwiający szybkie znalezienie danej zasady
+ oryginalne i miejscami innowacyjne, niespotykane w innych grach
- brak inicjatywy poszczególnych jednostek

Oprawa: 4,5/5
+ świetne ilustracje
+ wrażenie ogólne
- podręcznik czarno-biały
- ramki na brzegach stron mogłyby być lepsze
- dwie, trzy nieco odstające od reszty ilustracje

Zawartość: 5/5
+ zasady, opis świata, spis armii, wszystko w jednej książce

Ocena końcowa: 5/5


Wydawca: Privateer Press
www.privateerpress.com

Rok wydania: 2003
Okładka miękka
Ilość stron: 200

Credits:

Game Design: Matt Wilson
Lead Developer: Jason Soles
Additional Development: Brian Snoody, Steve Benton
Final Rules: Steve "Bulletproof" Benton
Rules Editor: James Sanders
Fiction: Bryan Steele, J. Michael Kilmartin, Jason Soles, Matt Wilson
Editor in Chief: Joe Martin
Art Direction: Matt Wilson
Illustration: Brian "Dolemita" Snoody, Matt Wilson, Daren Bader, Scott Fischer, Steve Tappin, Trevor Hairsine, Greg Staples, Rich Wright, Torstein Nordstrand, Sam Wood
Graphic Design: Mike South
Logo Design: Daniel Gelon
Packaging Design: Robert Campbell
Symbols & Cartography: Todd Gamble
Miniatures Direction: Mike McVey
Scenery: Todd Gamble, Jason Soles, Mike McVey
Sculpting: Mike McVey, Chaz Elliott, Jerzy Montwill, John Winter, Paul Muller, Roy Eastland, Jim Warner, Will Hannah, Christian Danckworth
Miniatures Painters: Mike McVey, Allison McVey, Jason Soles, Rob Stoddard, Joe Hill, Matt Parks
Photography: Craig Cudnohufsky
Director of Operations: Sherry Yeary

ISBN: 0-9706970-7-4
PIP01001


Dystrybucja na terenie Polski:
www.mythos.pl

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Warmachine



Czytaj również

Siła mroźnej północy
Na świat nadciągnęła wojenna zawierucha, wielkie parowe golemy wyruszają w bój.

Komentarze


Gerard Heime
   
Ocena:
0
Grałem w Warmachine na Falkonie i muszę przyznać, że system jest naprawdę przyjemny, szczególnie że lubię skirmishe i steampunka :)

Ze względu na ogólny klimat postawiłbym na armię Khadoru, albo ze względu na ciekawe jednostki (szybkie, dobre do walki an dystans) na Cygnar.

Niestety obawiam się, że miałbym olbrzymie problemy z pomalowaniem tych ślicznych figurek, bo ogólnie malowanie kiepsko mi idzie :/
22-11-2005 15:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hej Gerard!

Nie martw się malowaniem - to tylko jeden z aspektów hobby bitewniakami zwanymi.

Trzeba ćwiczyć, by rosły skillse, to nobilituje do treningu, a jeśli będziesz próbował długo i dalej nic nie będzie wychodziło to zawsze możesz oddać do jakiegoś studia malarskiego figsy. Koszty związane z pomalowaniem całej armii do WM'ki nie są zaporą nie do przejścia.

Najwazniejsza jest "zajawka" na samą grę, wszystko inne jest nieważne!
22-11-2005 19:34
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Wiesz, jakbym chciał to bym Alchemikowi dał figurki i za butelkę albo dwie Sofii myślę, że brat by mi je pomalował przepięknie :)
Jego najemnicy do WM wyglądali cudnie.

Ale póki co nie stać mnie ani na Sofię, ani na figsy.

Z malowaniem figurek to jest ten problem że mimo funu jaki mi to sprawia szybko mnie to męczy. Jeden figs dziennie pomaluję i mam dość na jakiś czas. To jeden z powodów dla któych lubię skirmishe (ale jest wiele innych) - nie trzeba dużo malować :P Wadą ich jest to, że muszą być NAPRAWDĘ ładnie pomalowane.
23-11-2005 13:31
~Karol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
gdzie sie te figurki kupuje
02-01-2007 11:27
~rogal

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
niezgadzam sie malowanie figurek jest
najfajniejsze
02-01-2007 11:38
~Monk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Różni ludzie różne podejście. Dla jednego malowanie to priorytet, dla drugiego gra.
04-01-2007 00:12
Umbra
    hmm
Ocena:
0
bardzo przypomina mi mojego ukochanego Warzona, chodzi mi o wygląd figurek. Przyjrzę się bliżej temu systemowi, wie ktoś o jakichś turniejach, dużo ludzi w to gra w Polsce?
05-10-2009 17:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.