Sukces tej gry zaskoczył nawet jej twórców. Rok temu zaopatrzenie się w amerykańskich sklepach hobbystycznych w zestawy startowe Warmachine graniczyło z cudem. I nie należy się temu dziwić, gdyż w większości wypadków rozpoczęcie przygody z bitewniakami wymaga przestudiowania grubych ksiąg z zasadami i poświęcaniu, w trakcie rozgrywki, sporo czasu na przeróżnego rodzaju kalkulacje. W Warmachine sprawa ma się nieco inaczej. Zasady do tej gry są genialne w swej prostocie, a dzięki dużej ilości kombinacji z umiejętnościami jednostek, grywalność tej gry jest ponadprzeciętna.
Świat, w którym przyjdzie nam toczyć bitwy, przypomina trochę realia dziewiętnastowiecznej Europy, z tą różnicą, że w tym świecie obok techniki funkcjonuje tez magia. Magowie nauczyli się konstruować i kontrolować potężne mechaniczne golemy, które stały się podstawowa siła bojowa w wojnach, które toczy się w krainie Żelaznych Królestw.
W tym świecie funkcjonują także fantastyczne rasy:
krasnoludy - one stworzyły pierwsze machiny,
elfy - żyją obecnie w odizolowanych enklawach, gdyż są wrogo nastawione do ludzi i ich techniki - wraz z rozwojem mechaniki następuje powolna śmierć bogini elfów,
gobliny - są najzręczniejszymi mechanikami w tym świecie,
trolkiny - są one może nieco tępe, ale potrafią przywalić.
Obecnie, mino istnienia wszystkich tych ras, świat Żelaznych Królestw jest zdominowany przez ludzi, a ziemie zostały podzielone pomiędzy cztery potężne królestwa:
Cygnar - najbardziej technologicznie rozwinięte państwo. Golemy z Cygnaru posiadają najpotężniejszą broń strzelecką, są jednak słabo opancerzone.
Khador - królestwo z północy kontynentu, posiada najbardziej pancerne jednostki, które powoli sunął w stronę wroga (grając Khadorem możemy mieć pewność, ze nasze jednostki przeżyją ostrzał i dopadną wroga).
Cryx - koszmarne królestwo rządzone przez Smokolicza. Jednostki Cryxu to w większości potwory rodem z sennego koszmaru, są one połączeniem maszyn i elementów "żywych".
Menoth - fanatycy z południa, ruszają do boju z hasłem "Spalić heretyków", a ich golemy prawie dorównują opancerzeniem machinom khadorskim.
Do gry oprócz modeli wystarczają dwie kostki sześciościenne, miarka i żetony, które służyć będą do określenia ilości "Punktów Mocy". W pudełku z modelami znajdują się karty ze statystykami modeli, a w wypadku Mechów (a właściwie magicznych golemów) na karcie przedstawiony jest diagram uszkodzeń wewnętrznych. Z niego możemy dowiedzieć się, że w trakcie walki golemowi może zostać odstrzelona ręka, w której posiada wmontowana broń, lub może zostać pozbawiony zdolności poruszania, itp. Rozwiązanie to przypomina starego dobrego BattleTecha. Szkoda tylko, że w samych zasadach Warmachine nie przewidziano jeszcze możliwości modyfikowania golemów (dawania im innego niż oryginalnie uzbrojenia czy też wyposażenia).
Zazwyczaj golem wykonuje jedynie proste rozkazy - potrafi poruszyć się kawałek, uderzyć bronią trzymaną w ręce czy też oddać strzał z posiadanej broni. Jednak magowie potrafią przekazywać im część swoich magicznych mocy i wtedy golem staje się niepowstrzymana machina zniszczenia - jego ciosy staja się błyskawiczne i precyzyjne, potrafi podbiec do przeciwnika podnieść go i cisnąć nim w inny model. Golemy dzięki otrzymanym od maga "Punktom Mocy" mogą wykonywać przeróżnego rodzaju ciosy specjalne. Niestety liczba punktów mocy możliwych do rozdzielenia w rundzie jest ograniczona i musimy ostrożnie dysponować naszym zapasem by w kluczowym punkcie naszego ataku nie zostać bez żadnego dopalenia. Obok golemów na polach bitew w Warmachine występują także oddziały piechoty, mogłoby się wydawać, że w porównaniu z tymi stalowymi monstrami piechota nie ma najmniejszych szans. Nic bardziej mylącego, każdy oddział ma swoje specjalne zastosowanie np. Snajperzy z Khadoru mogą skutecznie trzymać w szachu wrogiego maga tak by ten bal się wyjść z ukrycia na pole bitwy. Magostrzelcy z Cygnaru potrafią sprowadzać na pole bitwy magiczne wyładowania powalające nawet najpotężniejsze golemy.
A jak sprawa wygląda z samymi modelami i kosztem gry? Figurki golemów są jednymi z lepszych, które miałem okazje oglądać ostatnimi czasy, trzymając ją w ręku ma się wrażenie, że trzyma się coś konkretnego a nie kawałek plastiku (zresztą jedno z haseł reklamowych Warmachine brzmi: "Czy wiesz, czym różni się gra bitewna od zabawki dla dzieci? Nie…? To idź się bawić dalej plastikiem."). Koszty w porównaniu z innymi grami bitewnymi są niewielkie. Grupa Bojowa, w skład której wchodzą golemy i mag który nimi steruje to wydatek rzędu 145 zł, a zasady są w języku polskim (podobnie jak i w Konfrontacji) są dostępne za darmo na stronie www.mythos.pl