» » Wariantowe zasady obrony

Wariantowe zasady obrony


wersja do druku

Klasa pancerza, redukcja obrażeń i premia obronna

Redakcja: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Dzisiaj będę pisał o kilku alternatywnych zasadach dotyczących D&D 3.5, a także o tym jak ja stosuję owe zasady. Dlaczego w ogóle je wprowadzam? Dla zwiększenia realizmu, a także frajdy z rozrywki. Pierwsze dwie zasady to: Premia Obronna oraz Pancerz jako redukcja obrażeń Pierwsza z reguł drastycznie zmienia podejście do pancerzy. Zgodnie z nią każda klasa otrzymuje pewną premię do Klasy Pancerza ze względu na poziom. Najłatwiej uznać to za bazową premię obronną, czyli coś podobnego do bazowej premii do ataku. Jednak, jak wiadomo, nie ma rzeczy bez wad. Według mnie ten wariant reguł ma kilka dość poważnych mankamentów. Jednak wpierw omówmy dokładnie czym jest bazowa premia obronna (w skrócie BPO). Zgodnie z tą zasadą musimy podzielić znane klasy na 4 grupy (A, B, C, D) zgodnie z poziomem biegłości w pancerzach. Do grupy A trafią klasy nie posiadające biegłości w pancerzach (czarodziej, zaklinacz, mnich). Do grupy B przydzielimy klasy, które mają biegłości w lekkich pancerzach (bard, łotrzyk, tropiciel). Grupa C to klasy z biegłością w średnich pancerzach (druid, barbarzyńca). Jak łatwo się domyśleć grupa D to klasy z biegłością w ciężkich pancerzach (wojownik, kapłan, paladyn). Teraz klasy wewnątrz tych grup posiadają na pierwszym poziomie wartość BPO równą: A = 2 B = 3 C = 4 D = 6 Bazowa premia obronna rośnie co trzy poziomy (na 3, 6, 9, 12, 15, 18, itd.), czyli łącznie wzrośnie o 6 punktów. Całość można przedstawić w ten sposób: Grupa A (czarodziej, zaklinacz, mnich) zaczyna na pierwszym poziomie z BPO równym 2, zaś na osiemnastym poziomie ma BPO równe 8. Grupa B (łotrzyk, bard, tropiciel) zaczyna na pierwszym poziomie z BPO równym 3, zaś na osiemnastym poziomie ma BPO równe 9. Grupa C (barbarzyńca, druid) zaczyna na pierwszym poziomie z BPO równym 4, zaś na osiemnastym poziomie ma BPO równe 10. Grupa D (wojownik, kapłan, paladyn) zaczyna na pierwszym poziomie z BPO równym 6, zaś na osiemnastym poziomie ma BPO równe 12. Należy przy tym pamiętać że:
  • Bazowa premia obronna NIE sumuje się z premią do klasy pancerza zapewnianą przez zbroję.
  • Bazowa premia obronna jest premią unikową, więc sumuje się z wszystkimi premiami, poza premią z zbroi.
  • O przynależności klasy do konkretnej grupy decyduje klasowa biegłość w pancerzach. Mnich biorący atut biegłości w pancerzach lekkich, nie awansuje z grupy A do grupy B.
  • BPO w wypadku wieloklasowych postaci się nie sumuje. Wybierana jest najwyższa wartość.
Przykład. Wojownik 1. poziomu/barbarzyńca 1. poziomu ma BPO równe 6, gdyż takie ma wojownik 1. poziomu. Jest ono wyższe od BPO barbarzyńcy, które wynosi 4. Jeśli postać awansuje na wojownik 1/barbarzyńca 9. poziomu w tedy BPO będzie pochodzić z klasy barbarzyńcy i wyniesie 7, które jest większe od 6 wojownika. Te zasady dotyczą także klas prestiżowych. Idea stojąca za tą zasadą Chodziło o to, by stworzyć system, który zachęca graczy do nie korzystania z pancerzy. By samotny wojownik z gołą klatą nie lękał się stawić czoła orkom. A także chciano sprawić, by gracze nie zakuwali się w zbroje i nie bali się ich zdjąć. Dodatkowym plusem jest fakt iż w końcu 20 poziomowego wojownika jest ciężej trafić niż pierwszo-poziomowego, zakładając, że posiadają identyczny sprzęt. Sama idea jest jak najbardziej chwalebna. Niestety, wykonanie ma kilka wad Po pierwsze bazowa premia obronna jest zbyt wysoka. Jako że jest to premia unikowa chroni ona przed atakami dotykowymi. Z kolei jej wysokość sprawia że czarodziej i zaklinacz bardzo tracą na znaczeniu. Wojownik pierwszego poziomu może mieć pancerz dotykowy w okolicach 20 punktów. Kwasowa strzała, dezintegracja - te czary naprawdę straciłyby na znaczeniu. Drugą wadą jest sposób rozdzielenia tej premii. Stwierdzenie że zrzucamy to na posiadane biegłości w pancerzu jest bardzo wygodne, jedna przyjrzyjcie się temu podziałowi. Grupa A = czarodziej, zaklinacz, mnich Grupa B = łotrzyk, bard, tropiciel Grupa C = barbarzyńca, druid Grupa D = wojownik, kapłan, paladyn Wpierw kwestia rozsądku. Mnich czyli postać będąca często w pierwszej linii należy do grupy z najniższą premią. Tak samo może dziwić przynależność barbarzyńcy do grupy C. Z kolei pod względem balansu całe to ustawienie w ogóle traci sens. A to ze względu na kapłana i po części druida. Te klasy są potężne same w sobie. Dodawanie im wysokiej premii obronnej wzmocni je ponad wszelkie wyobrażenia. Trzecią wadą jest fakt, iż zbroje praktycznie stają się bezużyteczne. Jako że nikt przy zdrowych zmysłach nie zrezygnuje z premii unikowej na rzecz ciężkiej zbroi. Zatem wyeliminujmy te zasady po kolei Wada pierwsza to zbyt wysoka premia. Moja propozycja rozwiązania problemu to: odjęcie od początkowej wartości BPO w wszystkich grupach 2 punktów. Otrzymamy wtedy coś takiego: Przedział BPO dla grupy A wynosi: 0 - 6, wcześniej: 2 - 8. Przedział BPO dla grupy B wynosi: 1 - 7, wcześniej: 3 - 9. Przedział BPO dla grupy C wynosi: 2 - 8, wcześniej: 4 - 10. Przedział BPO dla grupy D wynosi: 4 - 10, wcześniej: 6 - 12. Te rozwiązanie jest najmniej inwazyjne. Pozwala zachować najwięcej z oryginału a zarazem w prosty i szybki sposób osiąga cel. Inne rozwiązania wymagałyby ingerencji w tempo zdobywania premii lub zmiany liczby grup. Ewentualną modyfikacja mogłoby być odjęcie jeszcze jednego punktu od BPO grupy D. Całość będzie wtedy bardziej płynna, bez większego przeskoku. Przy usuwaniu drugiej wady trzeba pogodzić rozsądek ze zbalansowaniem. Nie dawać zbyt wysokiej premii klasie już potężnej, a zarazem nie dawać zbyt niskiej premii klasie, która definitywnie z powodów fabularnych zasługuje na wyższą. Zatem oto mój podział klas na grupy BPO. (Znaczek ^ wskazuje, że klasa jest wyższej grupie niż sugeruje biegłość, z kolei znaczek *, że jest w niższej) Postarałem się wymienić wszystkie klasy do których mam dostęp. Grupa A 0 – 6: czarodziej, zaklinacz, adept, plebejusz, ninja, wu jen (Complete Arcane), shugenja (Complete Divine), psion (SRD 3.5), erudite (Complete Psionics), shadowcaster (Tome of Magic), dragonfire adept (Dragon Magic). Grupa B 1 – 7: łotrzyk, bard, ekspert, scout (Complete Warrior), spellthief (Complete Arcane), spirit shaman^ (Complete Arcane), furiat (SRD 3.5), lurk (Complete Psionics), dread necromancer (Heroes of Horror), beguiler (Player’s Handbook II), binder (Tome of Magic), truenamer (Tome of Magic), healer (Miniatures Handbook), factotum (Dungeonscape), totemist (Magic of Incarnum), kapłan*, druid*, artificer* (Eberron Campaign Setting). Grupa C 2 – 8: warmage^ (Complete Arcane), warlock^ (Complete Arcane), favored soul (Complete Divine), archivist (Heroes of Horror), dragon shaman (Player’s Handbook II), tropiciel^. Grupa D 4 – 10: barbarzyńca,^ wojownik, paladyn, mnich,^ soulknife^ (SRD 3.5) warblade^ (Tome of Battle), incarnate (Magic of Incarnum), arystokrata, zbrojny, samurai (Complete Warrior), psychowojownik (SRD 3.5), ardent (Complete Psionics), divine mind (Complete Psionics), knight (Player’s Handbook II), duskblade (Complete Arcane), crusader (Tome of Battle), marshal (Miniatures Handbook), swashbuckler^ (Complete Warrior), swordsage ^ (Tome of Battle). Trochę tych klas się zebrało, łącznie 58... Omówienie każdego przypadku z osobna zajęłoby zbyt wiele czasu i miejsca, toteż skupię się na klasach wyróżniających się. Wpierw klasy z * czyli o mniejszej premii. Są trzy takie klasy: druid, kapłan i artificer. Z czego najmocniej spadł kapłan, pozostali byli tylko o jedną grupę wyżej. Dlaczego tak zrobiłem? Przede wszystkim z uwagi na równowagę gry, ale i kwestia fabularna ma tu znaczenie. Te trzy klasy są bardzo potężne: dwie mają za główny oręż czary nawet 9. poziomu, trzecia jest rzemieślnikiem, zdolnym stworzyć każdy magiczny przedmiot. Zatem nie są to profesje, które winny być na pierwszej linii i bić wrogów cepem po głowie. Z drugiej strony te klasy mają inne predyspozycje do walki. Toteż umieszczenie ich w grupie B wydaję mi się najodpowiedniejsze. Klas z ^ jest zbyt dużo, więc skupię się na mnichu, który dokonał największego przeskoku. Mnich jest bardzo słabą klasą, wypadałoby ją wzmocnić. W dodatku jest to klasa, której głównym zadaniem w walce jest podbiec, przywalić przeciwnikowi, a zarazem nie dać się trafić. Siłą rzeczy fabularnie idealnie pasuje do grupy D. Z kolei nie ma żadnych przeciwwskazań by tam pozostał. Rzecz jasna może się wam moje ustawienie nie spodobać, wtedy doradzam byście sami spróbowali je poukładać. Tylko pamiętajcie, by nie przesadzać. Czarodziej w grupie D to przesada. A bazowa premia obronna zupełnie jak bazowa premia ataku opiera się na treningu i praktyce. Czarodziej w bezpośrednim sąsiedztwie przeciwnika, to błąd taktyczny lub samobójstwo. Zatem powinien pozostać w grupie A. Jakby nasz czarodziej chciałby mieć większą BPO, niechaj zostanie warmage’em (Complete Arcane). Teraz na chwilkę się zatrzymam i napiszę o klasach prestiżowych. Wymienienie ich wszystkich jest niemożliwe z uwagi na ogromną ich liczbę. Toteż opierając się na klasach prestiżowych z SRD spróbuję wam przedstawić w jaki sposób zaliczać klasy do poszczególnych grup. Mistyczny łucznik - klasa związana z magią, w dodatku nastawiona na strzelanie z łuku. Mimo, że ma pełną progresję premii do ataku, 10 na 10 poziomów, to absolutnie wszystkie jego cechy specjalne są nastawione na strzelanie z łuku. Jest to klasa, która nie chce znaleźć się blisko przeciwnika. Po zastanowieniu dorzucam ją do grupy C. Mistyczny sztukmistrz - posiada pełną progresję magii, 10 na 10 poziomów, nie jest klasą nastawioną na walkę a bardziej na sztuki zasłony i iluzję Nie posiada pełnej progresji premii do ataku, 5 na 10 poziomów. Ostatecznie ląduje w grupie B, razem z innymi łotrzykami. Arcymag - tu nie ma co się zastanawiać. Klasa stricte magiczna, bez zdolności do walki wręcz czy na dystans. Jedyna siła to magia. Ląduje w grupie A. Skrytobójca - klasa nie nastawiona na bezpośrednią walkę. Nie ma pełnej progresji premii do ataku, rozwija swoje własne czary. Waha się między C a B... jednak ostatecznie klasa ląduje w B, z uwagi na porównanie z mistycznym łucznikiem i mistycznym sztukmistrzem. Jeśli zabójca wylądowałby w grupie C, Łucznik winien pójść do grupy D. A nie do końca tam pasuje. Rycerz ciemności - klasa ma własne czary, ma także zdolność ukradkowy atak. Jednakże po za tym nastawiona na walkę i to walkę z bliska. Grupa D. Smoczy potomek - klasa ma trochę związków z magią jednak nie wiele. Rozwija naturalny pancerz, a wśród premii do atrybutów widać zarówno budowę jak i siłę... jednakże nie ma zręczności. W dodatku żaden z smoków nie ma zręczności większej niż 10... nie ma żadnych biegłości w pancerzach ani broniach. Grupa A. Szermierz - podobnie jak w wypadku arcymaga nie ma co się zastanawiać. Klasa walcząca w pierwszej linii, brak zdolności magicznych, pełna progresja premii do ataku. Grupa D. Krasnoludzki obrońca - tu mam mały problem, jako że najchętniej bym umieścił tą klasę w grupie D. Jednak nie wyobrażam sobie zwinnego krasnoludzkiego obrońcy... Jednakże pewną abstrakcję i dystans trzeba zachować toteż do grupy D ów krasnal trafia. Magiczny rycerz - klasa nad którą trzeba chwilkę pomyśleć. Ma pełną progresję premii do ataku, niemal pełną progresje magii. Mechanicznie niema żadnych zdolności związanych z obroną. Ostatecznie do grupy B trafia. Walczy jednak nie powinien się znajdować w pierwszej linii. Hierofanta - bez wątpliwości grupa A. Obieżyświat - czyli planarny tropiciel. Nie widzę żadnych cech nastawiających tą klasę do walki wręcz na pierwszej linii. Jednocześnie nie ma cech związanych z magią. Podobnie jak smoczy potomek ciężko sklasyfikować jednak myślę, że grupa B będzie odpowiednia. Mistrz wiedzy - grupa A. Mistyczny teurg - grupa A. Tancerz cienia - klasa łotrzykowa nastawiona na unikanie walki. Z uwagi na fabularne właściwości według mnie winna trafić do grupy C. Taumaturg - grupa A. Trzecia wada: zbroje stają się bezużyteczne. Nawet z zmniejszoną premią obronną, zbroje odchodzą do lamusa. Mając wybór między premią ze zbroi a premią z uniku, większości wybierze tą drugą. Chroni przed większą ilością ataków. Tej wady tak łatwo nie naprawimy. Premia obronna została właśnie tak skonstruowana by zmniejszyć użyteczności pancerzy. Zatem co zrobić? Zmienić zasady samych pancerzy. I w tym pomaga nam druga zasada. Zbroja zapewniająca redukcję obrażeń Najpierw jak ona działa w oryginale Bierzemy premię ze zbroi, powiedzmy 5 z napierśnika i dzielimy przez dwa. Otrzymujemy dwie wartości 2,5. Jedną zaokrąglamy w górę, otrzymujemy 3. Jest to premia z pancerza do KP jaką zapewnia zbroja. Drugą wartość zaokrąglamy w dół, otrzymujemy 2. Jest to redukcja obrażeń jaką zapewnia zbroja. Dokładniej, zapewnia ona redukcję 2/-. Koszulka kolcza dawałaby premię do KP 2 i redukcję 2/-. Pełna zbroja płytowa dawałaby premię do KP 4 i redukcję 4/-. Teraz najtrudniejszym elementem ulegającym zmianie jest naturalny pancerz. Normalnie dawał jedynie premię do KP, ale zgodnie z tą regułą także ulega zmianie. Bierzemy wartości naturalnego pancerza i dzielimy ją przez 5. Liczba całkowita jaką otrzymamy jest redukcją obrażeń. Z tym, że należy ją jeszcze odjąć od wartości naturalnego pancerza. Na przykładzie: Smok ma naturalny pancerz 39. Po podzieleniu tego przez 5 otrzymujemy liczbę całkowitą 7 (zaokrąglamy w dół.) Teraz owe 7 odejmujemy od 39. Efekt końcowy to: Smok ma naturalny pancerz 32 oraz redukcję obrażeń 7/-. Należy przy tym pamiętać że:
  • Magiczne usprawnienia pokroju + 1 czy +5, zwiększają jedynie premię do KP zbroi.
  • Wszelkie redukcję obrażeń, tego samego typu co redukcja zapewniana przez zbroję (Znaczy z końcówką /-) sumują się. Przykład: 20 poziomowy barbarzyńca ma klasową zdolności redukcja obrażeń 5/-, jeśli nosi napierśnik z adamantu (sam napierśnik ma redukcję 2/-, adamant dodaje drugie 2/-), razem ta postać ma redukcję 9/-.
  • Tarcze nadal dają jedynie premię do KP.
  • Zgodnie z zasadami z Podręcznika Mistrza Gry, redukcja obrażeń chroni jedynie przed obrażeniami FIZYCZNYMI. Ogień, kwas, elektryczność, zimno, dźwięk, święta energia, przeklęta energia… te obrażenia NIE zostaną zmniejszone przez redukcję obrażeń. Nigdy przenigdy. Jeśli możecie stwierdzić że obrażenia powstały bo zostaliście przecięci, ukłuci bądź zmiażdżeni, wtedy redukcja obrażeń działa.
  • Redukcja obrażeń nie chroni przed działaniem trucizn. Może jedynie zapobiec ich dostaniu się do krwioobiegu. Jeśli barbarzyńcy z przykładu powyżej zadamy zatrutym sztyletem 10 punktów obrażeń (czyli 1 punkt obrażeń więcej niż wynosi jego redukcja) to trucizna zaczyna działać. Jeśli zadalibyśmy 9 lub mniej obrażeń, redukcja by zneutralizowała je wszystkie… więc trucizna nie dostała się do krwioobiegu, ergo nie zadziała.
Ta zasada bardzo mi się podoba, gdyż sprawia że zbroje działają tak jak powinny. Osłabiają cios, zmniejszają skutki trafienia, zamiast zmniejszać szansę trafienia. Z kolei połączenie jej z premią obronną - czyli zdolnością do unikania ciosów, która rozwija się wraz z poziomem - sprawia że walki stają się dla mnie bardziej realne. Wiem że wiele osób nie przepada za tym zwrotem, jednak osobiście lubię realizm, zwłaszcza jak tak świetnie się wpasowuje. Niestety zbroi nie udało się nam uratować. Jedyną zbroją, jaka będzie miała zastosowanie jest koszulka kolcza. Choć i tutaj dla redukcji raptem 2/- nie warto aż tak się wysilać. Premia do KP z kolei jest tak niska, iż nawet czarodziej, trzymając się oryginalnych zasad premii obronnej, ma identyczną już na pierwszym poziomie. Zatem jak sprawić, by ludzie mieli sensowny powód by nosić zbroję? Zamienić całą premię do KP ze zbroi na redukcję obrażeń. To oznacza, że wszystko, co podnosiło premię ze zbroi teraz podnosi redukcję. Czy taka zmiana jest konieczna? Jednym słowem: tak. Dłużej i konkretniej: Tak, ponieważ: Udaje nam się uratować zbroję cięższe niż lekkie. Koszulka kolcza ma redukcję 4/-, zaś napierśnik 5/-. Ten jeden punkt to różnica dość duża by gracz zaczął się interesować cięższym sprzętem. Osoby gotowe przehandlować mobilność na redukcję obrażeń mają w końcu sensowną opcję. Zwłaszcza jak spojrzy się na pełną zbroję płytową o redukcji 8/- oraz doda do tego fakt iż adamant zwiększa także redukcję obrażeń. W proporcjach wspierających cięższe zbroje. Koszulka kolcza z adamantu ma DR 5/-, jednakże napierśnik z adamantu ma już DR 7/- zaś pełna płyta z adamantu 11/-, a możemy do tego dodawać także magię. Widzimy teraz jak się krystalizują dwie drogi dla wojowników. Droga mithrilu dla wojowników ceniących mobilność i wysokie KP. Rzadko będą trafiani i w razie czego mają sporą szansę wymanewrować przeciwnika lub po prostu uciec. Z kolei wojownicy z drogi adamantu nie przejmują się kwestią czy zostaną trafieni skoro ich pancerze pozwalają im być niczym Juggernaut. Powolni lecz nieuchronni, w wypadku słabszych przeciwników niemalże niezniszczalni. Gracze mają teraz dwie sensowne ścieżki rozwoju dla swych wojowników, a zbroje zostały uratowane. Trzecią zasadą, jaką chciałbym wam przedstawić jest System Ran i punktów żywotności Jak działa ta zasada w oryginale? Najprościej wytłumaczyć przez porównanie. Według oryginalnych zasad, wojownik z budową 15 na pierwszym poziomie ma 12 punktów wytrzymałości. 10 za fakt bycia wojownikiem i 2 punkty ekstra za wysoką wartość budowy. Awansując na drugi poziom otrzymałby dodatkowe 2 punkty wytrzymałości dzięki modyfikatorowi z budowy oraz wynik na kości 10-ściennej. Zgodnie z systemem ran i punktów żywotności, wojownik z budową 15 na pierwszym poziomie ma 12 punktów żywotności. 10 za fakt bycia wojownikiem i 2 punkty ekstra za wysoką wartość budowy. Awansując na drugi poziom otrzymałby dodatkowe 2 punkty dzięki modyfikatorowi z budowy oraz wynik na kości 10-ściennej. Z tym że, oprócz punktów żywotności, działających identycznie jak punkty wytrzymałości, wojownik posiada dokładnie tyle punktów ran ile wynosi wartości jego budowy, w naszym przykładzie 15. To właśnie te 15 punktów ran jest teraz kluczowym wyznacznikiem zdrowia naszej postaci. Tak długo jak traci jedynie punkty żywotności, będzie walczyć dalej, punkty żywotność to liczba siniaków ciała naszych postaci są w stanie znieść. Z drugiej strony otrzymanie chociaż jednego obrażenia w pulę ran powoduje zmęczenie, zredukowanie punktów ran do zera powoduje śmierci. Teraz dokładnie wam opiszę od myślników zasady z tym związane. Jak się przekonacie ta zasada jest trochę zbyt skomplikowana. 1. Punkty ran odejmuje się po odjęciu wszystkich punktów żywotności. Przykład: Postać ma 4 punkty wytrzymałości i 13 punktów ran, zadanie mu 15 punktów obrażeń spowoduje że zostaną mu 2 punkty ran. Może dalej walczyć, ale jest zmęczona (kara do atrybutów). 2. Otrzymanie chociaż jednego punktu obrażeń, który zada ranę (odejmie punkt ran) powoduje zmęczenie. 3. Jeżeli cios okaże się krytykiem, zadane przez niego obrażenia są odejmowane od razu od puli punktów ran. 4. Broń przestaje mieć mnożnik obrażeń krytycznych (obrażenia krytyczne nigdy nie są mnożone). Zamiast tego ma większą szansę zadania krytyka. - Jeżeli broń miała mnożnik x3, teraz ma szansę na trafienie krytyczne 19-20. - Jeżeli broń miała mnożnik x4, teraz ma szansę na trafienie krytyczne 18-20. - Jeżeli broń miała mnożnik x5, teraz ma szansę na trafienie krytyczne 17-20. 5. Trafienie krytyczne omija wszelkie redukcje obrażeń. 6. Utrata wszystkich punktów ran sprawia, że postać jest okaleczona i musi wykonać test wytrwałości o ST 15. 7. Postać nigdy nie ma ujemnej liczby ran, ani punktów żywotności. Jeśli zadane obrażenia spowodowałyby zmniejszenie liczby ran do wartości ujemnej, należy przyjąć że postać ma zero punktów ran. 8. Zdanie testu sprawia że postać jest stabilna, ale nadal okaleczona. Niezdanie go powoduje utratę przytomności i umieranie. 9. Umierająca postać jest nie przytomna i bliska śmierci. Musi wykonywać co rundę test wytrzymałości o ST 10 +1 za każdą rundę po pierwszej: - Jeśli nie zda tego testu jest martwa. - Jeśli zda o mniej niż 5, nadal jest umierająca, lecz się jej nie pogorszyło; dalej co rundę wykonuje wspomniany test. - Jeśli zda o więcej niż 5, ale mniej niż 10, stabilizuje się jednak pozostaje nieprzytomna (nie musi wykonywać już testu). - Jeśli zda o więcej niż 10 odzyskuje przytomności, jednak pozostaje okaleczona. - Inna postać może wykonać test leczenia o ST 15 i ustabilizować umierającego.* 10. Stabilna postać jest nieprzytomna. Co godzinę musi wykonać test wytrzymałości o ST 10+1 za każdą godzinę poza pierwszą. - Jeśli nie zda tego testu, umiera. - Jeśli zda o mniej jak 5, pozostaje stabilna i nieprzytomna. Dalej musi wykonywać testy. - Jeśli zda o więcej niż 5, odzyskuje przytomności i jest okaleczona. - Stabilna, przytomna postać z 0 punktami ran ma 10% szans na naturalne odzyskanie punktu ran tego dnia. - Kiedy postać zacznie się naturalnie leczyć, niema już zagrożenia śmiercią tej postaci.* 11. Coup de grace działa normalnie. 12. Postać odzyskuje punkty żywotności naturalnie, w tempie (1 punkt x poziom) na godzinę. 13. Pełna noc snu powoduje odzyskanie jednego punktu ran razy poziom postaci (minimum 1 na noc), albo dwakroć tej liczby w wypadku odpoczynku przez 24 godziny. Poważne zakłócenie wypoczynku niweluje go - sprawia że nie odzyskacie tych punktów. 14. Długotrwała opieka lekarska (wykorzystanie umiejętności Leczenie) podwaja tępo odzyskiwania punktów żywotności i punktów ran. 15. Magiczne leczenie działa trochę inaczej niż normalnie. Np. leczenie średnich ran normalnie leczy 2k8 punktów wytrzymałości +1 za każdy poziom rzucającego (maksymalnie +10). Teraz ten sam czar leczy 2k8 punktów żywotności i 1 punkt ran za każdy poziom rzucającego (maksymalnie +10). 16. Czary leczące nie używające kości, takie jak np. uzdrowienie, leczą wpierw punkty ran, a potem punkty wytrzymałości. Dla przykładu: 11 poziomowy kapłan leczy w sumie 110 punktów. Jeśli cel stracił 12 punktów ran i 104 punkty żywotności, czar uleczy wszystkie rany i 98 punktów żywotności, pozostawiając 6 pw nie wyleczonych. 17. Premiowe punkty wytrzymałości stają się punktami ran. Dla przykładu średni konstrukt ma 20 ekstra punktów ran. To samo tyczy się wszystkich permanentnych zwiększeń punktów wytrzymałości (np. atut Twardość dodaje 3 punkty ran). 18. Szybkie leczenie leczy punkty żywotności na rundę. 19. Stworom z regeneracją zawsze odejmuje się punkty żywotności, nawet jeśli cios jest krytyczny. Kreatura leczy punkty żywotności co rundę w liczbie podanej przy jej opisie (np. troll leczy 5 co rundę). Zredukowanie punktów żywotności do zera sprawia, że stwór staje się zmęczony. Jednak dalsze zadawanie obrażeń nie zmniejsza jego punktów ran. Dopiero ataki typu, który ominąłby regenerację, jak kwas lub ogień, zdejmują punkty ran. 19. Stwory bez wartości budowy mają tylko punkty ran, w ilości w jakiej miałyby punkty żywotności. Jak widzicie dużo zmian. Za dużo ich jest, a także są chwilami zbyt skomplikowane, by to wprowadzić w życie. Zwłaszcza punkty oznaczone gwiazdką *. Ideą za tą zmianą była chęć wprowadzenie bardziej kinowego systemu zarządzania obrażeniami i wytrzymałością herosów niż standardowe punkty życia. Nie wiem dokładnie o co chodziło twórcom tej zasady. Wiem jednak co mi się w niej podoba. Fakt, iż jeden cios może zabić nawet najpotężniejszą postać. Zwłaszcza strzelcom spodoba się fakt, iż istnieje możliwość zdjęcia przeciwnika jednym celnym strzałem. Szczególnie ciekawie ta zasada by współgrała z bronią palną... Jednak skupmy się na sprawieniu by zaczęła ona działać. A dokładniej by nie była ona tak skomplikowana. Wpierw wersja hard Wszystkie punkty z gwiazdką znikają. Postać, której liczba punktów ran spadła do 0 jest martwa. Nie ma żadnych zabezpieczeń. Jeden dobry krytyk zabija postać. Minusem tego jest, iż mechanicznie nie ma opcji by zaistniała sytuacja z umierającym przyjacielem, któremu trzeba podać w ostatniej chwili leczącą miksturę. Wersja medium Postać której punkty ran zeszły do zera traci przytomność, a gracz prowadzący tą postać zaczyna rzucać na wytrwałość. ST pierwszego rzutu to 15, drugi wykonuje co turę, i do każdego kolejnego rzutu dodaje 1 do ST. Gracz przestaje rzucać gdy ktoś ustabilizuje stan jego postać, przez test umiejętności leczenie, lub magiczny sposób leczący. Jeżeli nie zda chociaż jednego jego postać umiera. Wersja light Postać której punkty ran zeszły do zera jest okaleczona, a gracz prowadzący tą postać zaczyna rzucać na wytrwałość. ST pierwszego rzutu to 15, drugi wykonuje co turę, i do każdego kolejnego rzutu dodaje 1 do ST. Gracz przestaje rzucać gdy ktoś ustabilizuje stan jego postać, przez test umiejętności leczenie, lub magiczny sposób leczący. Jeżeli nie zda chociaż jednego testu jego postać umiera. Postać może wykonać akcję ruchu lub akcję standardowe, jednak nie obie jednocześnie. Wykonanie akcji ruchu nie powoduje żadnych zmian. Jednak akcja standardowa i jakakolwiek inna męcząca czynności powoduje dodanie do ST X punktów. X jest różne, ja proponuję, by wyniosło 2 punkty. Czyli jeśli wykonamy akcję standardową, to musimy w sumie zdać ST wyższe o 3 punkty, jeden punkt więcej standardowo i dwa ekstra za wykonanie męczącej czynności. Na końcu chciałbym przedstawić małą zasadę domową mojego autorstwa Lekki wojownik: Niektóre kultury nie używają ciężkich pancerzy. Praktycznych tego przyczyn może być wiele. Wojownicy pustyni nie noszą ciężkich zbroi, gdyż temperatura zabiłaby tak opancerzonego zbrojnego. Prymitywne plemiona nie są w stanie wytworzyć takiej zbroi. W dżungli utrzymanie ciężkiej zbroi to koszmar, szybko by pordzewiała. Dlatego wojownik może zrezygnować z biegłości w średnich i ciężkich pancerzach, a także w pawężach. W zamian otrzyma dwa atuty jakie może przeznaczyć na atuty z listy premiowych atutów wojownika. Wszystkie trzy stracone biegłości stają się atutami z wspomnianej listy, to też wojownik może wybrać biegłości w średnim pancerzu, a drugi atut przeznaczyć na np. biegłości w broni egzotycznej. To zależy od gracza. Przehandlowuje trzy biegłości na dwa dowolne atuty.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: D&D | Klasy



Czytaj również

Historia gier RPG, część 2
Początek złotej ery
The Tainted Temple
Mroczne zagadki i łamigłówki
- recenzja
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja

Komentarze


Gwjazdor
    Fajne pomysły
Ocena:
+2
Wariantu "Zbroja jako redukcja obrazeń" sam używam na sesjach. A wariant by zamienić całą premię do KP na redukcję, też jest kuszący. Jednak jest pułapka - bo stąd już tylko krok do zrobienia tego samego z naturalnym pancerzem, co zapewniłoby (niebotyczne w niektórych przypadkach) i potworom redukcję, często dodatkową (powiększyłoby ją). Wariantu z punktami witalności również próbowałem na sesjach. Niestety u mnie się nie sprawdził (nie połączyłeś przypadkiem dwóch wariantów w jeden?). A szkoda, bo uważam go za ciekawy. Powody?
  • oryginalnie jest 1 rzut k% co rundę, dopóki sie nie ustabilizujesz, a tu zamiast tego niemalże cała lista i trzeba pamiętać kiedy jaki rzut oraz jaki wynik co oznacza. Dosyć kłopotliwe i wstrzymujące rozgrywkę niekiedy.
  • powtórka z 3.0, czyli mania na robienie postaci "pod krytyki".
  • atut Diehard (lub po polsku "Zawziętość") z Podręcznika Gracza, powinien chyba zyskać na sile ("powinien" bo nie pamiętam już dokładnie na co wyszło ostatecznie).
  • i powód dla którego z niego zrezygnowałem. Gracz grający Frenzied Berserkerem. Dla nie wiedzących - to postać która jak wpadnie w furię (silniejszy odpowiednik barbarzyńskiego szału) jest w zasadzie NIEŚMIERTELNA (jeśli mowa o śmierci z wyniku utraconych hp). Może mieć nawet i -1000, i umrze dopiero gdy skończy się furia. Na oryginalnych regułach, to jest chyba jedyna obawa takiej postaci - że jest już martwa teoretycznie, i za te kilka rund stanie się martwa również praktycznie (bo ma hp poniżej -10). A co w wypadku gdy w obowiązującym wariancie zasad NIE MA ujemnych hp? Owszem, jest duża szansa że taka postać przyjmując nawet i kilkanaście razy więcej dmg niż ma hp, po furii będzie jeszcze stać na nogach (co to jest jakieś marne ST 15 na Forta, dla kogoś takiego?)! Wariant jest fajny, ale przestrzegam przed takimi kwiatkami.
A co do Twojej zasady opcjonalnej Bortasz - wybacz, ale uważam ją za strasznie przegiętą :) Wymiana biegłości za pancerz na atut? Czyli co, wojownik na pierwszym poziomie ma 3 (TRZY?!) atuty premiowe?! I tak większość osób bierze wojownika tylko dla tych atutów, i mało kto więcej niż dwa poziomy. Wojownik głównie do tego się nadaje. I jeszcze jedno pytanie - czemu akurat wojownik? Paladyn również ma biegłości w takim pancerzu. Czemu to wojownik ma mieć więcej atutów - mimo że ma ich więcej niż ktokolwiek inny, i dostaje je na niemal każdym poziomie?
08-01-2012 08:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.