16-12-2009 19:45
Warhammer III - Jeszcze kilka spostrzeżeń
W działach: RPG, Warhammer | Odsłony: 23
Po pierwsze:
Udało mi się poprowadzić dwugodzinną sesję dla dwóch osób. Do konowała dołączył uczeń czarodzieja z Kolegium Cienia. Pominę jednak wątki fabularne i inne takie (to nie ma być APek), a skupię się jak zwykle na mechanice. Tym razem o walce grupowej, pomagierach i trochę o tajemniczym "rally step".
Bohaterowie brali udział w obronie zajazdu. Standardowa scena ze standardowego warhammera. Deszcz, błoto, mrok i zwierzoludzie w natarciu.
Walka była podzielona na dwie tury. Skorzystałem z okazji i nasłałem w pierwszej turze dwie grupy po dwóch ungorów (pomagierzy). Ungorzy korzystali ze swoich specjalnych ataków, więc szybko bohaterowie zostali pokiereszowani w krytyczny sposób. Tutaj chyba nawet trochę żałowałem, ze nie skorzystałem z opcji "Attuned Items" i nie dałem magusowi "magicznego miecza". Premia z tego nie za duża, ale może się okazać pomocna.
Kostek w walce było dużo, ale stanowczo nie za dużo. Ot, deszcz i mrok generował dodatkowe czarne kości. Walka była ciężka dla każdej ze stron.
Dodatkowa fioletowa kość do testów robiła dużą różnice. Czarodziej który korzystał z możliwości używania dwóch kart mocy (ładowanie "mana" i rzucenie czaru), prawie w ogóle nie trafiał swoimi czarami (z powodu dorzucania fioletowej kości przy takim combie). W rundach w których używał tylko akcji rzucenia czaru, czar wchodził bezbłędnie.
Po walce, nadeszła chwila na wprowadzenie rally step (o zastosowaniu którego rozpiszę się kiedyś). W przypadku walki to działa. Cyrulik w deszczu łatający magusa leżącego przy wozie był przeklimatyczny ;) Sielankę przerwał ryk nadchodzącego Gora.
Nie da się ukryć, że Gor dla pojedynczego bohatera (zwłaszcza cyrulika czy magusa) to groźny przeciwnik. Niemniej walka zakończyła się zwycięstwem ociekających krwią (cudzą i swoją) bohaterów.
Co na koniec? Karty sprawdziły się dobrze. Ładnie wszystko opisane jest na nich. Nie było kłopotu z przedstawieniem walki, jak to pisał na swoim blogu neishin. Ale to wcale nie oznacza, że kłopotów nie ma - moje walki były raczej na mniejszą skalę, jak i graczy chyba mniej. Krytyki mogą być niebezpieczne i nawet długo trzymać się bohatera. Magus do tej pory łazi z Grevious Wound, czy coś w ten deseń.
Po drugie: Tracker i walka socjalna
Czytając tu i ówdzie natrafiłem na kilka wypowiedzi. Ze tracker jest nieużyteczny do walki socjalnej, że house rule się wprowadziło, że wszystko oparte będzie na jeden rzut.
Tak moi państwo, ogólnie testy socjalne w Warhammerze oparte są na jednym rzucie. Przykład można zobaczyć w rozdziale o ekwipunku, gdzie sa podane zasady targowania się.
To po co tracker? Tracker to narzędzie gamistyczne, które pokazuje czarne na białym (albo raczej trójkątne na czerwonym / zielonym) o postępach (lub i nie) naszej drużyny. Przy czym nie jest to związane koniecznie z rzucaniem kości. Odgrywanie postaci czy ciekawe pomysły też mogą mieć wpływ na tracker. Wszystko zależy od indywidualnego podejścia grupy graczy.
Powiedzmy, że Mariola dobrze odegra spotkanie z kupcem Fibiaszem, a master za to przesunie wskaźnik o dwa pola na trackerze "przekonanie cechów kupieckich o dofinansowanie projektu doktora Frankenshullera".
Oczywiście, tracker (jako obrzydliwe gamistyczne narzędzie) nie musi się sprawdzać w każdej grupie. Ale są ludzie, którzy gdy widzą, jak ich akcje wpływają na sukces, lub porażkę, bardziej się przy tym podniecają i przezywają.
Pomijając jednak walkę socjalną tracker może mieć faktycznie multum zastosowań. Ostatnio czytałem na blogu Yuhime, jak to nie potrafi zabijać enpecetów. Taki wskaźnik, który będzie nam pokazywał "czas zejścia ulubionego enpeceta drużyny, chyba że drużyna złoży składniki mikstury leczącej na czas" może wprowadzić trochę więcej emocji w takich przypadkach. Ot, człowiek jest wzrokowcem, i częściej sobie może zadawać pytanie, czy wyprzedzi nieubłagany wskaźnik.
Po trzecie: GNS do tablicy (bo został przywołany na różnych forach)
Warhammer to wspaniała gra narratywistyczna.
STOP.
Merde prawda.
Nie wiem skąd ludzie wytrzasnęli takie frazesy. Warhammer to gra symulacjonistyczna. Większość ludzi siadających do tej gry, będzie chciała przeżywać swoje postaci, nie wspierać cudo-fabułę. Jedyny realny wpływ gracz będzie miał na "tension bar". I to tylko w tą stronę negatywną. Jak będzie oczywiście chciał wspierać mechanicznie rozpisane niesnaski wewnątrz-drużynowe. Częściej jednak nie będzie chciał, bo potraktuje ten element z gamistycznego punktu widzenia.
Fabuła, historia, wszystko takie spada na karb MG...
Po czwarte: MG - Pan i Władca
System nie trafi w gusta indiancom. MG jest tutaj bogiem. W moim odczuciu, większym niż w poprzedniej edycji. Nowy Warhammer może stać się bardzo złym mainstreamem w nieodpowiednich łapach.
Nowy Warhammer to nie DnD 4e. Nie ma tutaj sprecyzowanych (lub udających takie) reguł na każdą okazję. Sadystyczny MG może szaleć tutaj do woli: a panu tutaj stresika dołożymy, a tutaj dwa recharge tokeny, a tutaj cofniemy się na trakerze, he he he...
Po piąte - Brak zasad, to nie koniecznie zło...
W drugą stronę, to też (chwała) jednak działa. Przy dobrym MG i zgranej drużynie system bardzo łatwo dostosować do swoich preferencji. Ktoś pisał, że karty akcji go ograniczają. To nie karty nas ograniczają, ale mała nasza własna elastyczność.
By nie szukać daleko, przykład:
"Chwytam mocno mój sztylet, a drugą ręką wyciągam miecz z ciała Kurta... Staram się trafić goblina którymś ostrzem (mechanicznie rzecz ujmując - wykonuje normalny atak)".
MG A: Każe rzucać normalnie, ale w opisie ataku uwzględni atak dwoma ostrzami.
MG B: Dorzuci ci do testu jedną kość fortuny.
MG C: Dorzuci do testu jedną kość pecha, ale ewentualne obrażenia zwiększy o 1.
MG D: Stwierdzi, że dwa orły mogą zostać zamienione na +1 do obrażeń.
Jeden przykład, cztery sesje, cztery różne efekty.
PS. To tak na szybko, kilka luźnych uwag. Przy okazji, gdyby ktoś jeszcze tego nie zauważył, w Toolkicie nie ma profesji zaawansowanych. Wardancer jest klasą podstawową ;)
Udało mi się poprowadzić dwugodzinną sesję dla dwóch osób. Do konowała dołączył uczeń czarodzieja z Kolegium Cienia. Pominę jednak wątki fabularne i inne takie (to nie ma być APek), a skupię się jak zwykle na mechanice. Tym razem o walce grupowej, pomagierach i trochę o tajemniczym "rally step".
Bohaterowie brali udział w obronie zajazdu. Standardowa scena ze standardowego warhammera. Deszcz, błoto, mrok i zwierzoludzie w natarciu.
Walka była podzielona na dwie tury. Skorzystałem z okazji i nasłałem w pierwszej turze dwie grupy po dwóch ungorów (pomagierzy). Ungorzy korzystali ze swoich specjalnych ataków, więc szybko bohaterowie zostali pokiereszowani w krytyczny sposób. Tutaj chyba nawet trochę żałowałem, ze nie skorzystałem z opcji "Attuned Items" i nie dałem magusowi "magicznego miecza". Premia z tego nie za duża, ale może się okazać pomocna.
Kostek w walce było dużo, ale stanowczo nie za dużo. Ot, deszcz i mrok generował dodatkowe czarne kości. Walka była ciężka dla każdej ze stron.
Dodatkowa fioletowa kość do testów robiła dużą różnice. Czarodziej który korzystał z możliwości używania dwóch kart mocy (ładowanie "mana" i rzucenie czaru), prawie w ogóle nie trafiał swoimi czarami (z powodu dorzucania fioletowej kości przy takim combie). W rundach w których używał tylko akcji rzucenia czaru, czar wchodził bezbłędnie.
Po walce, nadeszła chwila na wprowadzenie rally step (o zastosowaniu którego rozpiszę się kiedyś). W przypadku walki to działa. Cyrulik w deszczu łatający magusa leżącego przy wozie był przeklimatyczny ;) Sielankę przerwał ryk nadchodzącego Gora.
Nie da się ukryć, że Gor dla pojedynczego bohatera (zwłaszcza cyrulika czy magusa) to groźny przeciwnik. Niemniej walka zakończyła się zwycięstwem ociekających krwią (cudzą i swoją) bohaterów.
Co na koniec? Karty sprawdziły się dobrze. Ładnie wszystko opisane jest na nich. Nie było kłopotu z przedstawieniem walki, jak to pisał na swoim blogu neishin. Ale to wcale nie oznacza, że kłopotów nie ma - moje walki były raczej na mniejszą skalę, jak i graczy chyba mniej. Krytyki mogą być niebezpieczne i nawet długo trzymać się bohatera. Magus do tej pory łazi z Grevious Wound, czy coś w ten deseń.
Po drugie: Tracker i walka socjalna
Czytając tu i ówdzie natrafiłem na kilka wypowiedzi. Ze tracker jest nieużyteczny do walki socjalnej, że house rule się wprowadziło, że wszystko oparte będzie na jeden rzut.
Tak moi państwo, ogólnie testy socjalne w Warhammerze oparte są na jednym rzucie. Przykład można zobaczyć w rozdziale o ekwipunku, gdzie sa podane zasady targowania się.
To po co tracker? Tracker to narzędzie gamistyczne, które pokazuje czarne na białym (albo raczej trójkątne na czerwonym / zielonym) o postępach (lub i nie) naszej drużyny. Przy czym nie jest to związane koniecznie z rzucaniem kości. Odgrywanie postaci czy ciekawe pomysły też mogą mieć wpływ na tracker. Wszystko zależy od indywidualnego podejścia grupy graczy.
Powiedzmy, że Mariola dobrze odegra spotkanie z kupcem Fibiaszem, a master za to przesunie wskaźnik o dwa pola na trackerze "przekonanie cechów kupieckich o dofinansowanie projektu doktora Frankenshullera".
Oczywiście, tracker (jako obrzydliwe gamistyczne narzędzie) nie musi się sprawdzać w każdej grupie. Ale są ludzie, którzy gdy widzą, jak ich akcje wpływają na sukces, lub porażkę, bardziej się przy tym podniecają i przezywają.
Pomijając jednak walkę socjalną tracker może mieć faktycznie multum zastosowań. Ostatnio czytałem na blogu Yuhime, jak to nie potrafi zabijać enpecetów. Taki wskaźnik, który będzie nam pokazywał "czas zejścia ulubionego enpeceta drużyny, chyba że drużyna złoży składniki mikstury leczącej na czas" może wprowadzić trochę więcej emocji w takich przypadkach. Ot, człowiek jest wzrokowcem, i częściej sobie może zadawać pytanie, czy wyprzedzi nieubłagany wskaźnik.
Po trzecie: GNS do tablicy (bo został przywołany na różnych forach)
Warhammer to wspaniała gra narratywistyczna.
STOP.
Merde prawda.
Nie wiem skąd ludzie wytrzasnęli takie frazesy. Warhammer to gra symulacjonistyczna. Większość ludzi siadających do tej gry, będzie chciała przeżywać swoje postaci, nie wspierać cudo-fabułę. Jedyny realny wpływ gracz będzie miał na "tension bar". I to tylko w tą stronę negatywną. Jak będzie oczywiście chciał wspierać mechanicznie rozpisane niesnaski wewnątrz-drużynowe. Częściej jednak nie będzie chciał, bo potraktuje ten element z gamistycznego punktu widzenia.
Fabuła, historia, wszystko takie spada na karb MG...
Po czwarte: MG - Pan i Władca
System nie trafi w gusta indiancom. MG jest tutaj bogiem. W moim odczuciu, większym niż w poprzedniej edycji. Nowy Warhammer może stać się bardzo złym mainstreamem w nieodpowiednich łapach.
Nowy Warhammer to nie DnD 4e. Nie ma tutaj sprecyzowanych (lub udających takie) reguł na każdą okazję. Sadystyczny MG może szaleć tutaj do woli: a panu tutaj stresika dołożymy, a tutaj dwa recharge tokeny, a tutaj cofniemy się na trakerze, he he he...
Po piąte - Brak zasad, to nie koniecznie zło...
W drugą stronę, to też (chwała) jednak działa. Przy dobrym MG i zgranej drużynie system bardzo łatwo dostosować do swoich preferencji. Ktoś pisał, że karty akcji go ograniczają. To nie karty nas ograniczają, ale mała nasza własna elastyczność.
By nie szukać daleko, przykład:
"Chwytam mocno mój sztylet, a drugą ręką wyciągam miecz z ciała Kurta... Staram się trafić goblina którymś ostrzem (mechanicznie rzecz ujmując - wykonuje normalny atak)".
MG A: Każe rzucać normalnie, ale w opisie ataku uwzględni atak dwoma ostrzami.
MG B: Dorzuci ci do testu jedną kość fortuny.
MG C: Dorzuci do testu jedną kość pecha, ale ewentualne obrażenia zwiększy o 1.
MG D: Stwierdzi, że dwa orły mogą zostać zamienione na +1 do obrażeń.
Jeden przykład, cztery sesje, cztery różne efekty.
PS. To tak na szybko, kilka luźnych uwag. Przy okazji, gdyby ktoś jeszcze tego nie zauważył, w Toolkicie nie ma profesji zaawansowanych. Wardancer jest klasą podstawową ;)