- Wyczucie Tłumu – jest to specyficzna dla NextGen rota oparta na efekcie Wyczucie Życia (Sense Life str. 181) z pierwszego poziomu Arkanum Życia. Efekt działania roty jest zawężony w stosunku do oryginału i dotyczy tylko i wyłącznie ludzi. Rota oparta jest na puli Czujność + Półświatek + Życie.
Victoria McPherson
Postać do Maga: Przebudzenie
Autor: Artur 'Garnek' Ganszyniec
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakIlustracje: Jakub 'Doktor Gurgul' Oleksów
Cytat: Jasne, że się uda!
Tło: Annę wychowały telewizja, Internet i gry video. Rodzice, skupieni na pracy, wiecznie w delegacjach i na zebraniach zarządu, nie mieli wiele czasu dla swojej jedynej córki. Starali się nadrobić brak uwagi kupując najnowsze zabawki, wynajmując opiekunki i prywatnych nauczycieli, a od święta urządzając z córką krótki wypad do parku rozrywki. Anna dorastała więc sama, wpatrzona w ekran telewizora, słuchając elektronicznych bajek, rozmawiając z postaciami z gier. Sporadyczne kontakty z rówieśnikami nie służyły wykształceniu dziecięcych przyjaźni i dziewczynka krążyła zazwyczaj na obrzeżach podwórkowych band i osiedlowych klubów, ledwo rozpoznawana, czasem będąca obiektem zainteresowania, częściej drwin. W końcu zawsze rodzice dostawali nową, lepszą pracę w jakimś odległym mieście i Anna przenosiła się wraz z nimi, w nową okolicę, do nowej szkoły. W ciągle zmieniającym się otoczeniu jedynym stałym elementem były gry.
Minęło kilka przeprowadzek, na rynku pojawiło się kilkadziesiąt nowych gier, a Anna ze skupionego, samotnego dziecka wyrosła na skupioną, unikającą ludzi nastolatkę. Wtedy też w jej życiu zaczęła pojawiać się magia. Zagadki z gier pojawiały się w snach, a rozwiązane przynosiły na jawie nagłe przeczucia i zbiegi okoliczności. Wszystko zaczęło nagle mieć ukryte znaczenie – każdy numer telefonu, każda kombinacja kolorów ubrań ludzi na ulicy, wzory ułożone z parkujących samochodów widzianych z okna pokoju. Świat stał się jedną, wielką łamigłówką, wyzwaniem, które kusiło i obiecywało nagrodę. Anna nie dała się długo prosić.
Jeśli rodzice zauważyli zmianę w jej zachowaniu, zapewne ucieszyli się, że ich córka zaczyna w końcu wychodzić z domu. Jednak zamiast spotykać się ze znajomymi, Anna spędzała godziny krążąc po okolicy, zbierając kolejne elementy łamigłówki. Zapuszczała się w niebezpieczne okolice, ryzykując więcej niż się domyślała. Szczęście jednak nigdy jej nie opuściło. W końcu, którejś księżycowej nocy, znalazła miejsce, ku któremu wskazywały wszystkie tropy – strzelisty biurowiec w centrum miasta. Nie niepokojona przez nikogo weszła do hollu, w windzie wstukała kod, który był rozwiązaniem ostatniej z zagadek i wjechała na górę. Tam, w wielkiej, oświetlonej księżycem sali zalogowała się na srebrnym terminalu i przez sekundy, godziny, lata wpatrywała się w przemykające przed jej oczami strumienie danych, symboli, odpowiedzi na wszystkie pytania i pytań zrodzonych z każdej odpowiedzi. Z zadumy wyrwał ją odgłos zbliżających się kroków. Nie odwracając się za siebie, uciekła. W domu nikt nie zauważył jej nieobecności, choć nie było jej równo siedem dni.
Miesiące po Przebudzeniu były dla Anny czasem nieustannego zachwytu i emocji, których nie mogła z niczym porównać. Każdą wolną chwilę spędzała na badaniu swoich nowych mocy i na poszukiwaniu nowych wyzwań i łamigłówek. Z dziecięcą otwartością przyjęła magię, jako coś naturalnego i korzystała z niej, nawet przez chwilę nie zastanawiając się nad pochodzeniem czy celem jej nowych zdolności. Nie rozmawiała o tym z rodzicami, ani nielicznymi koleżankami – ale przecież nigdy nie rozmawiała z nimi o niczym istotnym.
Przełom nastąpił, gdy wiedziona snami i przeczuciami Anna natrafiła na zapomniane wejście do ruin Atlantydzkiej świątyni. Wychowana na grach przygodowych i łamigłówkach dokonała niemożliwego – pokonała strażników i zdobyła skarb świątyni. Artefakt, który miał odmienić jej życie - Kameę. Rzeczy, które wówczas zobaczyła, głęboko ją poruszyły i skłoniły w końcu do zadania pytań o naturę magii. Gdyby wówczas natrafili na nią magowie z Pentakla, sprawy potoczyły by się inaczej. Jednak zanim do tego doszło, rodzice przenieśli się do nowego miasta a Anna, po raz kolejny wyrwana z otoczenia, które zaczynała rozumieć, znalazła odpowiedź na swoje pytania w sieci. Dowiedziała się o Grze i przyjęła tę wiedzę bez mrugnięcia okiem. Piętnaście minut po przeczytaniu design doc zalogowała się na Serwerze Arcadia i stała się NextGen.
Pokój, do którego i tak rodzice nigdy nie zaglądali, przerobiła na sanctum – opierając się głównie na prostych, technicznych zabezpieczeniach. Swoją postać przygotowała bardzo dokładnie, wykorzystując przy tym magię Kamei. Podczas Gry Anna staje się Victorią McPherson, dorosłą panią detektyw specjalizującą się w zjawiskach paranormalnych. Ma wtedy wszystko, czego brak jej na co dzień: kontrolę, popularność, wpływ na swoje życie i szacunek innych ludzi. Dzięki informacjom uzyskanym od NextGen, Victorii udało się zdobyć akceptację Konsylium, a po pewnym czasie przystąpić do Wolnej Rady.
Victoria ma jeden cel – ukończenie Gry. Każdą przeszkodę traktuje jako wyzwanie i pokonuje - bezczelnością, szczęściem i sprytem nadrabiając brak wiedzy i wykształcenia. Psychicznie wciąż niedojrzała, nie ocenia swojego zachowania w kategoriach moralnych. To przecież tylko gra. Podczas gdy Anna Ivry mieszka z rodzicami i pozostaje na ich utrzymaniu, Victoria McPherson pnie się powoli w strukturach Konsylium, zyskując lojalnych sojuszników i zaciętych wrogów. Kiedyś ta maskarada się wyda, jednak póki co obie panie doskonale się bawią.
Wygląd: Anna jest niewyróżniającą się z tłumu, kilkunastoletnią dziewczyną. Opadające na twarz blond włosy, okulary, bluza z kapturem, słuchawki na uszach, plecaczek – ot i tyle. Nie utrzymuje kontaktów z rówieśnikami, większość czasu spędzając w domu przed konsolą. Czasami wypuszcza się na dłuższe wycieczki na rowerze lub rolkach – do centrum handlowego po nową grę lub zbadać niepostrzeżenie jakieś miejsce lub fenomen interesujące Victorię.
Victoria McPherson jest postacią stworzoną przez Annę, efektem działania Kamei. Pewna siebie, krótko obcięta trzydziestoletnia kobieta o lekko południowej urodzie podaje się za byłą policjantkę. Jest wysportowana, nosi praktyczne, czarne ubrania i uwielbia wszelkie technologiczne nowości. Większość magów widzi w niej po prostu kolejnego ambitnego członka Wolnej Rady.
Kiedy Victoria odsłania nimbus, jej wygląd zmienia się nieznacznie, znikają wszelkie niedoskonałości a cała sylwetka lekko się upraszcza – prawdziwa osoba zmienia się w wyrenderowany komputerowo model 3D. Wulgarna magia okraszona jest dodatkami rodem z gier, smugami, które ciągną się za postacią, lub nienaturalnymi efektami dźwiękowymi.
Odgrywanie: Victoria jest fontanną aktywności, nigdy się nie poddaje i do każdego wyzwania podchodzi z zaraźliwym entuzjazmem. Pewna siebie do granicy bezczelności, bez najmniejszych skrupułów wykorzystuje swój urok osobisty. Ryzyko podejmuje bez wahania, wiedząc, że los stoi po jej stronie. Utrzymuje wiele powierzchownych kontaktów z innymi Przebudzonymi, jednak nie wstąpiła nigdy do żadnej kabały ani nie dopuściła nikogo na tyle blisko, by nawiązała się prawdziwa przyjaźń. Powody są dwa: po pierwsze, nie chce nikogo dopuścić do Anny Ivry, po drugie, tak naprawdę traktuje innych magów jak postaci z gry – sympatyczne, przydatne, ale w sumie nieprawdziwe.
Anna Ivry jest w wielu aspektach przeciwieństwem Victorii – nieśmiała i małomówna, nie przejawia specjalnych ambicji ani inicjatywy, żyjąc w swoim własnym świecie. Rodzice zapewniają jej utrzymanie i decydują o jej edukacji i przyszłych planach zawodowych, zupełnie ignorując pozostałe dziedziny życia córki. Anna akceptuje to i całą energię poświęca na Grę.
Dedykowane narzędzie magiczne: Kontroler Wii. Victoria używa go do wszystkich zaklęć i rot – czasem jak magicznej różdżki, czasem jak pilota, czasem jak broni.
Prawdziwe imię: Anna Ivry
Ścieżka: Acantus
Zakon: Wolna Rada
Dziedzictwo: NextGen
Atrybuty mentalne: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 2
Atrybuty fizyczne: Siła 1, Zręczność 3, Wytrzymałość 2
Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 4, Opanowanie 2
Umiejętności mentalne: Komputery 4 (gry), Dochodzenie 3 (zagadki logiczne), Nauka 1, Okultyzm 1
Umiejętności fizyczne: Wysportowanie 2 (skoki), Złodziejstwo 1, Ukrywanie 1
Umiejętności społeczne: Empatia 2, Ekspresja 2, Perswazja 4 (dama w potrzebie), Półświatek 1, Oszustwo 2
Atuty: Sanctum 2 (wielkość 1, bezpieczeństwo 1), Okultacja 3, Wysoka Mowa 1, Sprzymierzeńcy 2 (NextGen), Niewolnik 3 (Nexus), Artefakt 6 (Kamea)
Siła Woli: 4
Mądrość: 6 (Narcyzm)
Cnota: Nadzieja – Victoria nie wierzy, że może ją spotkać cokolwiek złego i wyrastającym z tego entuzjazmem zaraża wszystkich w pobliżu
Skaza: Niecierpliwość – Victoria woli działać impulsywnie, licząc na łut szczęścia, niż cierpliwie czekać, woli zdobywać niż wypracowywać. Ponieważ nie wierzy w porażkę, zdarza jej się bez zastanowienia pakować w kłopoty.
Inicjatywa: 5
Obrona: 3
Szybkość: 9
Zdrowie: 7
Gnoza: 3
Arkana: Czas 3, Los 1, Przestrzeń 1, Życie 2,
Roty: Czas – Strumień Chwil (Momentary Flux str. 257) (*) [pula: 9], Tarcza Chronosa (Shield of Chronos str. 261) (**) [pula: 6], Przyspieszenie (Acceleration str. 262) (***) [pula: 7]; Los – Uśmiech losu (*) (Winds of Chance str. 150) [pula: 6], Spojrzenie Sybilli (*) (The Sybil’s Sight str. 149); Przestrzeń – Omniwizja (*) (Omnivision str. 233) [pula: 6]; Życie – Wyczucie Tłumu (patrz niżej) (*) [pula: 6], Organiczna odporność (Organic Resilience str. 183) (**) [pula: 5]
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę