» Mag: Przebudzenie » Bohaterowie niezależni » Victoria McPherson

Victoria McPherson


wersja do druku

Postać do Maga: Przebudzenie

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Jakub 'Doktor Gurgul' Oleksów

Victoria McPherson
Cytat: Jasne, że się uda! Tło: Annę wychowały telewizja, Internet i gry video. Rodzice, skupieni na pracy, wiecznie w delegacjach i na zebraniach zarządu, nie mieli wiele czasu dla swojej jedynej córki. Starali się nadrobić brak uwagi kupując najnowsze zabawki, wynajmując opiekunki i prywatnych nauczycieli, a od święta urządzając z córką krótki wypad do parku rozrywki. Anna dorastała więc sama, wpatrzona w ekran telewizora, słuchając elektronicznych bajek, rozmawiając z postaciami z gier. Sporadyczne kontakty z rówieśnikami nie służyły wykształceniu dziecięcych przyjaźni i dziewczynka krążyła zazwyczaj na obrzeżach podwórkowych band i osiedlowych klubów, ledwo rozpoznawana, czasem będąca obiektem zainteresowania, częściej drwin. W końcu zawsze rodzice dostawali nową, lepszą pracę w jakimś odległym mieście i Anna przenosiła się wraz z nimi, w nową okolicę, do nowej szkoły. W ciągle zmieniającym się otoczeniu jedynym stałym elementem były gry. Minęło kilka przeprowadzek, na rynku pojawiło się kilkadziesiąt nowych gier, a Anna ze skupionego, samotnego dziecka wyrosła na skupioną, unikającą ludzi nastolatkę. Wtedy też w jej życiu zaczęła pojawiać się magia. Zagadki z gier pojawiały się w snach, a rozwiązane przynosiły na jawie nagłe przeczucia i zbiegi okoliczności. Wszystko zaczęło nagle mieć ukryte znaczenie – każdy numer telefonu, każda kombinacja kolorów ubrań ludzi na ulicy, wzory ułożone z parkujących samochodów widzianych z okna pokoju. Świat stał się jedną, wielką łamigłówką, wyzwaniem, które kusiło i obiecywało nagrodę. Anna nie dała się długo prosić. Jeśli rodzice zauważyli zmianę w jej zachowaniu, zapewne ucieszyli się, że ich córka zaczyna w końcu wychodzić z domu. Jednak zamiast spotykać się ze znajomymi, Anna spędzała godziny krążąc po okolicy, zbierając kolejne elementy łamigłówki. Zapuszczała się w niebezpieczne okolice, ryzykując więcej niż się domyślała. Szczęście jednak nigdy jej nie opuściło. W końcu, którejś księżycowej nocy, znalazła miejsce, ku któremu wskazywały wszystkie tropy – strzelisty biurowiec w centrum miasta. Nie niepokojona przez nikogo weszła do hollu, w windzie wstukała kod, który był rozwiązaniem ostatniej z zagadek i wjechała na górę. Tam, w wielkiej, oświetlonej księżycem sali zalogowała się na srebrnym terminalu i przez sekundy, godziny, lata wpatrywała się w przemykające przed jej oczami strumienie danych, symboli, odpowiedzi na wszystkie pytania i pytań zrodzonych z każdej odpowiedzi. Z zadumy wyrwał ją odgłos zbliżających się kroków. Nie odwracając się za siebie, uciekła. W domu nikt nie zauważył jej nieobecności, choć nie było jej równo siedem dni. Miesiące po Przebudzeniu były dla Anny czasem nieustannego zachwytu i emocji, których nie mogła z niczym porównać. Każdą wolną chwilę spędzała na badaniu swoich nowych mocy i na poszukiwaniu nowych wyzwań i łamigłówek. Z dziecięcą otwartością przyjęła magię, jako coś naturalnego i korzystała z niej, nawet przez chwilę nie zastanawiając się nad pochodzeniem czy celem jej nowych zdolności. Nie rozmawiała o tym z rodzicami, ani nielicznymi koleżankami – ale przecież nigdy nie rozmawiała z nimi o niczym istotnym. Przełom nastąpił, gdy wiedziona snami i przeczuciami Anna natrafiła na zapomniane wejście do ruin Atlantydzkiej świątyni. Wychowana na grach przygodowych i łamigłówkach dokonała niemożliwego – pokonała strażników i zdobyła skarb świątyni. Artefakt, który miał odmienić jej życie - Kameę. Rzeczy, które wówczas zobaczyła, głęboko ją poruszyły i skłoniły w końcu do zadania pytań o naturę magii. Gdyby wówczas natrafili na nią magowie z Pentakla, sprawy potoczyły by się inaczej. Jednak zanim do tego doszło, rodzice przenieśli się do nowego miasta a Anna, po raz kolejny wyrwana z otoczenia, które zaczynała rozumieć, znalazła odpowiedź na swoje pytania w sieci. Dowiedziała się o Grze i przyjęła tę wiedzę bez mrugnięcia okiem. Piętnaście minut po przeczytaniu design doc zalogowała się na Serwerze Arcadia i stała się NextGen. Pokój, do którego i tak rodzice nigdy nie zaglądali, przerobiła na sanctum – opierając się głównie na prostych, technicznych zabezpieczeniach. Swoją postać przygotowała bardzo dokładnie, wykorzystując przy tym magię Kamei. Podczas Gry Anna staje się Victorią McPherson, dorosłą panią detektyw specjalizującą się w zjawiskach paranormalnych. Ma wtedy wszystko, czego brak jej na co dzień: kontrolę, popularność, wpływ na swoje życie i szacunek innych ludzi. Dzięki informacjom uzyskanym od NextGen, Victorii udało się zdobyć akceptację Konsylium, a po pewnym czasie przystąpić do Wolnej Rady. Victoria ma jeden cel – ukończenie Gry. Każdą przeszkodę traktuje jako wyzwanie i pokonuje - bezczelnością, szczęściem i sprytem nadrabiając brak wiedzy i wykształcenia. Psychicznie wciąż niedojrzała, nie ocenia swojego zachowania w kategoriach moralnych. To przecież tylko gra. Podczas gdy Anna Ivry mieszka z rodzicami i pozostaje na ich utrzymaniu, Victoria McPherson pnie się powoli w strukturach Konsylium, zyskując lojalnych sojuszników i zaciętych wrogów. Kiedyś ta maskarada się wyda, jednak póki co obie panie doskonale się bawią. Wygląd: Anna jest niewyróżniającą się z tłumu, kilkunastoletnią dziewczyną. Opadające na twarz blond włosy, okulary, bluza z kapturem, słuchawki na uszach, plecaczek – ot i tyle. Nie utrzymuje kontaktów z rówieśnikami, większość czasu spędzając w domu przed konsolą. Czasami wypuszcza się na dłuższe wycieczki na rowerze lub rolkach – do centrum handlowego po nową grę lub zbadać niepostrzeżenie jakieś miejsce lub fenomen interesujące Victorię. Victoria McPherson jest postacią stworzoną przez Annę, efektem działania Kamei. Pewna siebie, krótko obcięta trzydziestoletnia kobieta o lekko południowej urodzie podaje się za byłą policjantkę. Jest wysportowana, nosi praktyczne, czarne ubrania i uwielbia wszelkie technologiczne nowości. Większość magów widzi w niej po prostu kolejnego ambitnego członka Wolnej Rady. Kiedy Victoria odsłania nimbus, jej wygląd zmienia się nieznacznie, znikają wszelkie niedoskonałości a cała sylwetka lekko się upraszcza – prawdziwa osoba zmienia się w wyrenderowany komputerowo model 3D. Wulgarna magia okraszona jest dodatkami rodem z gier, smugami, które ciągną się za postacią, lub nienaturalnymi efektami dźwiękowymi. Odgrywanie: Victoria jest fontanną aktywności, nigdy się nie poddaje i do każdego wyzwania podchodzi z zaraźliwym entuzjazmem. Pewna siebie do granicy bezczelności, bez najmniejszych skrupułów wykorzystuje swój urok osobisty. Ryzyko podejmuje bez wahania, wiedząc, że los stoi po jej stronie. Utrzymuje wiele powierzchownych kontaktów z innymi Przebudzonymi, jednak nie wstąpiła nigdy do żadnej kabały ani nie dopuściła nikogo na tyle blisko, by nawiązała się prawdziwa przyjaźń. Powody są dwa: po pierwsze, nie chce nikogo dopuścić do Anny Ivry, po drugie, tak naprawdę traktuje innych magów jak postaci z gry – sympatyczne, przydatne, ale w sumie nieprawdziwe. Anna Ivry jest w wielu aspektach przeciwieństwem Victorii – nieśmiała i małomówna, nie przejawia specjalnych ambicji ani inicjatywy, żyjąc w swoim własnym świecie. Rodzice zapewniają jej utrzymanie i decydują o jej edukacji i przyszłych planach zawodowych, zupełnie ignorując pozostałe dziedziny życia córki. Anna akceptuje to i całą energię poświęca na Grę. Dedykowane narzędzie magiczne: Kontroler Wii. Victoria używa go do wszystkich zaklęć i rot – czasem jak magicznej różdżki, czasem jak pilota, czasem jak broni. Prawdziwe imię: Anna Ivry Ścieżka: Acantus Zakon: Wolna Rada Dziedzictwo: NextGen Atrybuty mentalne: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 2 Atrybuty fizyczne: Siła 1, Zręczność 3, Wytrzymałość 2 Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 4, Opanowanie 2 Umiejętności mentalne: Komputery 4 (gry), Dochodzenie 3 (zagadki logiczne), Nauka 1, Okultyzm 1 Umiejętności fizyczne: Wysportowanie 2 (skoki), Złodziejstwo 1, Ukrywanie 1 Umiejętności społeczne: Empatia 2, Ekspresja 2, Perswazja 4 (dama w potrzebie), Półświatek 1, Oszustwo 2 Atuty: Sanctum 2 (wielkość 1, bezpieczeństwo 1), Okultacja 3, Wysoka Mowa 1, Sprzymierzeńcy 2 (NextGen), Niewolnik 3 (Nexus), Artefakt 6 (Kamea) Siła Woli: 4 Mądrość: 6 (Narcyzm) Cnota: Nadzieja – Victoria nie wierzy, że może ją spotkać cokolwiek złego i wyrastającym z tego entuzjazmem zaraża wszystkich w pobliżu Skaza: Niecierpliwość – Victoria woli działać impulsywnie, licząc na łut szczęścia, niż cierpliwie czekać, woli zdobywać niż wypracowywać. Ponieważ nie wierzy w porażkę, zdarza jej się bez zastanowienia pakować w kłopoty. Inicjatywa: 5 Obrona: 3 Szybkość: 9 Zdrowie: 7 Gnoza: 3 Arkana: Czas 3, Los 1, Przestrzeń 1, Życie 2, Roty: Czas – Strumień Chwil (Momentary Flux str. 257) (*) [pula: 9], Tarcza Chronosa (Shield of Chronos str. 261) (**) [pula: 6], Przyspieszenie (Acceleration str. 262) (***) [pula: 7]; Los – Uśmiech losu (*) (Winds of Chance str. 150) [pula: 6], Spojrzenie Sybilli (*) (The Sybil’s Sight str. 149); Przestrzeń – Omniwizja (*) (Omnivision str. 233) [pula: 6]; Życie – Wyczucie Tłumu (patrz niżej) (*) [pula: 6], Organiczna odporność (Organic Resilience str. 183) (**) [pula: 5]
  • Wyczucie Tłumu – jest to specyficzna dla NextGen rota oparta na efekcie Wyczucie Życia (Sense Life str. 181) z pierwszego poziomu Arkanum Życia. Efekt działania roty jest zawężony w stosunku do oryginału i dotyczy tylko i wyłącznie ludzi. Rota oparta jest na puli Czujność + Półświatek + Życie.
Wtajemniczenie: Pierwsze – Interfejs użytkownika Mana / na rundę: 12/3 Pancerz: 3 (Temporal Dodge, Czas 3). Jeżeli zostanie pochwycona, korzysta z roty Organiczna Odporność – pancerz spada wtedy do 2, jednak zapewnia ochronę przed obrażeniami zadawanymi podczas pochwycenia.
Nexus Kiedy Anna przybyła do miasta i badała okolicę, zdobywając informacje przydatne dla Victorii, trafiła na posesję pewnego maga. Prawie udało się jej dostać do wnętrza sanctum, kiedy przyłapał ją właściciel. Tylko swojemu szczęściu (oraz Okultacji) zawdzięcza fakt, że właściciel nie rozpoznał w niej maga i potraktował jak kolejne ciekawskie dziecko z sąsiedztwa – kazał jej przysiąc, że nie wejdzie już nigdy na teren posesji (Geas) i odstawił do domu. Upokorzona Anna postanowiła się odegrać. Gdy Victoria przystąpiła do Konsylium, poznała znienawidzonego maga, przedstawiającego się jako Nexus. Przy pierwszej sprzyjającej okazji wciągnęła go w pojedynek na zagadki. Nexus dał się namówić, pewny swego i skuszony stawką, którą miał być kamień duszy przegranego. Ku swemu zaskoczeniu, przegrał. Victoria wykorzystała już jedną z trzech zwyczajowych przysług, czerpiąc w sytuacji kryzysowej manę bezpośrednio z zasobów Nexusa. Mimo, że zdaje się być panią sytuacji, dziewczyna wie, że karta może się wkrótce odwrócić. Zwłaszcza, że od momentu gdy poznała Arkanum Przestrzeni, zaczęła sobie zdawać sprawę, że połączenie sympatyczne działa w obie strony, a Nexus może wkrótce połączyć Victorię z pewną niegrzeczną dziewczynką, która próbowała wkraść się do jego sanctum.
Kamea (Artefakt ******) Durability 5, Size 1, Structure 5 Pojemność Many: Maksimum 11 Natura i pochodzenie artefaktu znanego jako Kamea nie jest powszechnie znane. Żaden z magów Mysterium nie miał ostatnimi czasy okazji zbadać go osobiście, a jego obecna właścicielka nie jest zainteresowana przeszłością. Można go łączyć ze wspominanymi w kronikach Przebudzonych przedmiotami pozwalającymi wcielić się w kogoś innego, nadać ciało swojemu alter ego. Nie wiadomo nawet, czy Kamea jest unikatem, czy jednym z kilku podobnych przedmiotów. Kamea pozwala noszącej ją osobie zmienić wygląd, wiek, wzrost a nawet płeć – działa podobnie do efektu Życia **** Doppelganger. Pierwsza próba użycia Artefaktu wymaga testu Gnoza + Opanowanie. Jeśli jest udany, mag dostraja się do przedmiotu, tworząc przy okazji Imago postaci, w którą zmieni się po założeniu Kamei. Wybranego wówczas wyglądu nie można później zmienić, zostaje on na zawsze wyryty w duszy maga i wpleciony w nici łączące go z Artefaktem. Użycie Kamei wymaga zużycia jednego punktu Many, a zmiana wyglądu utrzymuje się aż do zdjęcia Artefaktu. Sam moment zmiany postaci jest wulgarny i przywołuje Paradoks, jednak późniejsze przebywanie w nowym ciele nie niesie już żadnych negatywnych następstw i nie wzbudza Niewiary. Mag wraca do swojej zwykłej postaci w momencie zdjęcia Kamei. Mówi się, że Artefakt zmienia wygląd wraz ze zmianą właściciela. Najczęściej opisywany jest jako kamienny medalion z wyrytym profilem osoby, w którą zmienia się właściciel. W rękach Anny Ivry Kamea wygląda jak srebrna pamięć flashowa z elektronicznym wyświetlaczem, na którym można odczytać rozmaite dane medyczne Victorii McPherson. Zaklęcie uaktywnia się, gdy Anna założy Kameę (na pasku na szyi, lub przypiętą do bransoletki) i włączy ją. Dziewczyna zmienia się wówczas w Victorię i pozostaje nią do momentu, gdy Artefakt zostanie wyłączony, lub zdjęty.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dziedzictwo magiczne
Safona
bohater niezależny do Maga: Przebudzenie
Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych

Komentarze


~noth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
przemyslana postac, dobrze opisana z kazdej strony, grywalna (w sensie mozna ja ekhm wykorzystac). Garnek dajesz rade chlopie.
07-09-2007 17:44
Anteas
   
Ocena:
0
tak samo jak nextgen to też kawał dobrej roboty. Jestem pod wrażeniem.
07-09-2007 19:58
Kot
    Znakomity tekst
Ocena:
0
Bardzo klimatyczny i bardzo Wolnoradowy.
21-09-2007 13:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.