» Blog » Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część trzecia.
06-10-2018 01:27

Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część trzecia.

W działach: RPG, Wampir, Maskarada, VtM5 | Odsłony: 642

Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część trzecia.

 Czołem. Łodzianin ma nosa, zapraszam na trzecią i ostatnią część przyglądania się najnowszej edycji Vampire the Masquerade. Dzisiaj zwrócimy uwagę na garść mechanizmów opcjonalnych, które autorzy proponują dla osób niezbyt zadowolonych z rozwiązań, jakie mamy w rozdziale o mechanice. Opiszę też nowe i dość interesujące zabawki, które zostały oddane w ręce graczy. Na koniec pośmiejemy się trochę z upolityczniania gier fabularnych. Do roboty.

Systemy zaawansowane

Wampir ma dość dużo bajerków, opcji i porad porozrzucanych po całym podręczniku, jest z czego wybierać. Najważniejszy rozdział pod koniec książki opisuje różne warianty reguł i gry, którą może być Maskarada. Autorzy proponują nam kilka rodzajów grania scen, np. taki, w których mechanika prawie w ogóle nie występuje, a prowadzący może wtrącać od czasu do czasu info, że gracz zarobił właśnie poziom Hunger (Freeform). Inną jest Directed Freeform, gdzie gracz lub gracze wykonują tylko jeden rzut i na jego podstawie grają całą scenę. Punctuated Freeform to z kolei gra, gdzie korzysta się z kości (lub jednej kości) tylko w kluczowych momentach, po czym akcja skręca w stronę podyktowaną przez wynik rzutu. Oczywiście jest też standardowy model Dice-Detailed, gdzie każda zadeklarowana akcja kończy się rzutem. Niby pierdoła, ale dobrze widzieć, że autorzy rzeczywiście przewidują kilka różnych stylów gry, od rules heavy po totalne olanie mechaniki i poddanie się flow sceny. Dalej mamy rozkminę na temat testów odzwierciedlających długotrwałe działanie postaci, lub rozwiązywanie bardzo trudnych problemów - serie testów, testy łączone, testy kaskadowe, itp. Nie ma tego zbyt dużo i część już istniała w starych wersjach systemów, ale robi swoje.

Rozdział ten powraca do idei trzech tur konfliktu, po których to proponuje się zakończyć sytuację. Trochę uwagi poświęca się negocjacjom między graczami i prowadzącym, z zaznaczeniem, że te negocjacje wcale nie muszą odzwierciedlać działania postaci w fikcji - to gracze i narrator negocjują, nie ich postacie. Jeżeli nikomu nie pasuje rozwiązanie trzech tur, to proponowane jest zakończenie konfliktu po jednym rzucie. Trochę to dziwne, bo jak komuś nie pasuje model "Trzy, dwa, jeden, koniec", to na pewno nie będzie chciał kroić tego jeszcze bardziej. W każdym razie to podejście przesuwa wszystko w stronę mocnej abstrakcji. Jeżeli mamy trzy tury (bądź tylko jeden rzut) na rozwiązanie sceny, to nikt nie będzie się bawił w szczegółową taktykę i mierzenie co do cala umiejscowienia postaci w walce. Im bardziej abstrakcyjny jest konflikt, tym mniejsze może mieć znaczenie, np. jak szybko porusza się nasz masakrator Brujah. Dlatego proponowane są dość ogólne akcje do zadeklarowania przez graczy: Advance, Maneuver, Block, All-Out Attack, All-Out Defence i Minor Actions. Dla fanów Fate może to brzmieć bardzo znajomo. Określanie siły opozycji w scenie wykonuje się głównie przez poziomy trudności testów, które dyktuje narrator.

Jeżeli chodzi o walkę, to proponowane są tutaj bardziej klasyczne modele rozgrywania takowej. Wiecie, konkretna inicjatywa (np. Composure + Awareness), jak kogoś złapać i rzucić o ścianę, takie bardziej symulacyjne bzdury. Mimo to ciągle zakłada się pewien luz w podejściu do reguł, bo to nie jest symulator rzeczywistości. Np. w przypadku przeładowania broni, gra sugeruje po prostu odjęcie dwóch kości z puli strzeleckiej, oraz uznanie, że broń musi być przeładowywana co turę (w przypadku rewolwerów i małych pistoletów, bo nikt nie będzie liczył pestek, a jeden rzut nie oznacza jednego strzału), co dwie tury (większe pistolety, uzi), lub nawet co trzy (karabiny i zabawki z dużymi magazynkami). Jak ktoś lubi naprawdę szczegółową mechanikę walki i obrażeń, to znajdzie tu nawet tabelę trafień krytycznych na k10. Jako że nie jest to symulator mafijnych strzelanin, ani gra o ciągotach militarnych, to cała możliwa broń - palna i biała - została ujęta w skromnej tabeli dającej bonusy od +0 do +4. Nad pancerzem też nikt za bardzo nie mędrkuje, ot daje od 2 do 6 punktów, ale dla wampirów jest raczej bezużyteczny. Główną cechą pancerzy jest zamiana punktów obrażeń z ciętych i przebijających Aggravated na Superficial, co wampiry robią i tak mają w standardzie, więc nie ma sensu obciążać się gratami.

Dalej mamy konflikt społeczny, który może być pyskówką w zaułku, rapową bitwą przed kilkoma koteriami Anarchistów, lub wojną na poezję w Elizjum. Warto pamiętać, że od tego z kim idziemy na pióra lub słowa, jest nawet ważniejsze to przed kim taka walka się odbywa. Jak plujemy na siebie kwasem w cztery oczy, to zbieramy manto na swoje konto. Jednak obrażenia są zwiększane wprost proporcjonalnie do ilości szych na widowni. Jeżeli próbujemy zagiąć Primogena przed Księciem, Harpią i starszymi na balu, to obrażenia w SW mogą dostać bonus nawet o 4. Dlatego nie warto iść na noże przy świadkach, jeśli nie ma się miażdżącej przewagi i pewności wygranej.

Memoriam

Co jest jednak rzeczywiście nową mechaniką, i to dość interesującą, to rzecz zwana Memoriam. Chyba każdy oglądał Nieśmiertelnego (film lub serial), pamiętacie pewnie te wstawki z przeszłości, gdy MacLeod przypomina sobie jakieś tam pierdoły sprzed dwóch czy trzech stuleci i nagle doznaje oświecenia. Ktoś się połapał, że wampirom zdarza się egzystować trochę dłużej i postanowił wrzucić taki motyw do gry. Memoriam to krótka wyprawa w przeszłość bohatera, która ma na celu danie mu jakiejś przewagi w teraźniejszości - czy to materialnej (A, no tak. Mam przecież te sześć kilo hitlerowskiego złota skitrane w grobie babci!), społecznej (Może się nienawidzimy. Ale pamiętasz jak w 1920 poszliśmy z ojcem lać Sabat w Alabamie?), czy też fabularnej (krótka rozmowa z przeszłości, gdzie jedno słowo wypowiedziane przez BNa całkowicie zmienia pogląd postaci na intrygę). Działa to bardzo prosto: gracz deklaruje swój cel, który prowadzący określa w kropkach. Chcesz poznać odpowiedź na jedno małe pytanko, mieć dodatkową kropkę w cesze pozycji lub dwie kości do testu? Jedna kropka. Poważne pytanie, dwie kropki do pozycji lu cztery kości do testu to już Memoriam na 2. Odpowiedź na pytanie, która zatrzęsie kroniką, trzy dodatkowe kropy w pozycji lub poważna przysługa innego wampira, to już 3 kropki Memoriam, prowadzący określa maksymalną wartość, która może być jeszcze wyższa. Warto zaznaczyć, że dodatkowe cechy pozycji nie zostają z nami na stałe, po ich wykorzystaniu bezpowrotnie znikają. Aczkolwiek nie muszą zniknąć szybko, jak nasz gieroj zrabował walizę diamentów jakiemuś agentowi NKWD na początku XX wieku, to zostanie z nimi aż je wszystkie spienięży i wyda, nie dłużej jednak niż do końca opowieści.

No dobra, wiemy już co chcemy osiągnąć, wszechwładny narrator określił ile kropek będzie to warte, czas wskoczyć w otchłań historii. Memoriam wymaga Rouse Check, gdyż wampir musi zasilić swój martwy mózg odrobiną krwi, żeby przypomnieć sobie fakty. Nikt nie pamięta wszystkiego co robił i detale mogły gdzieś umknąć. Jeśli mamy jakieś bajery, które mogą nam pomóc w przypomnieniu sobie tego co się wydarzyło, to czas najwyższy z nich skorzystać. Może mamy w ręku ten sam pionek szachowy, którym bawił się nasz stwórca w czasie tej mało ważnej - jak się wtedy zdawało - rozmowy? Jesteśmy w tym samym miejscu? Może wypiliśmy właśnie łyk krwi człowieka, który się tam kręcił? Jeśli śmiertelnik już nie żyje, to warto liznąć jego biologicznego potomka - krew nie woda, jak to mówią i wspomnienia mogą w niej płynąć. Jeszcze lepiej gdy skosztujemy krwi Spokrewnionego, który też tam wtedy był, im większy łyk pociągniemy, tym lepsze mogą być efekty. Każda z tych rzeczy daje nam kości do testów wykonywanych podczas skoku w przeszłość.

Memoriam rozgrywamy jako scenę, w której prowadzący powinien dać graczowi przynajmniej jedno poważne wyzwanie na kropkę (dlatego na początku musiał określić ile kropek warta jest ta wycieczka w przeszłość). Jeśli spełniliśmy którykolwiek z powyższych punktów, to dostaniemy za nie bonusy do testów. Dla ułatwienia nie bawimy się w przeliczanie cech naszego bohatera - jakie mamy na karcie obecnie, takie też będą 80 lat wstecz. Jedyna różnica jest w Dyscyplinach i Blood Potency, z których radzi się pozabierać 1 punkt na każde 50 lat różnicy. Reszta drużyny powinna dostać rolę innych NPCów występujących podczas flashbacku - jeżeli Memoriam jest spontaniczny, to wymaga dość dobrego obcykania wśród pozostałych grających. Jako że Memoriam jest ewidentnie grą jednego aktora, nawet mimo zaangażowania innych graczy, podręcznik radzi ograniczyć je do góra jednego na opowieść dla każdej postaci gracza. Ewentualnie narrator może zarządzić, że w całej opowieści nastąpi tylko jeden wypad w przeszłość, toteż gracze muszą się dobrze naradzić kto i kiedy go odbędzie. Chyba, że wszystkie postaci mają w nim uczestniczyć na równych warunkach, np. jak miot jednego stwórcy. Jeśli wszystko skończy się dobrze, wracamy do współczesności a postać dostaje wynegocjowane wcześniej bonusy. Przegrana na jakimkolwiek etapie Memoriam oznacza, że nasz bohater zostaje tylko z posmakiem porażki w ustach i gorzkim przypomnieniem, że nie był w stanie stawić wtedy czoła problemom, na które szuka rozwiązania teraz.

Przysługi

Kto czytał Podręcznik Gracza do drugiej edycji Maskarady, ten pewnie jest zaznajomiony z systemem przysług wśród Spokrewnionych. Przysługi to jedna z podstaw działania społeczeństwa Kainitów w Świecie Mroku. Jak się jest nieśmiertelnym potworem, to rzeczy takie jak ziemskie luksusy i pieniądze mogą bardzo szybko przestać być istotnym środkiem płatniczym. Był to bardzo fajny element gry, który cierpiał mocno przez fakt, że nie umieszczono go nigdy wprost w podręczniku podstawowym. A jak wiemy - czego nie ma w podzie, to zazwyczaj nie istnieje w grze. Jednak teraz się to zmieniło.

Prestation (z francuskiego: korzyść, świadczenie) to zdawałoby się prosty system przysług, długów i obietnic, który stanowi swego rodzaju społeczną walutę wampirów. W pewnych domenach należy mieć przysługę u danego wampira, aby móc takowej udzielić. Ich ilość jest w pewnym sensie powodem do dumy, gdyż dowodzi ona prawdomówności i rzetelności Spokrewnionego. W innych jest to piąte koło u wozu i im więcej przysług dany wampir zaciągnął u innych, tym gorsza jego pozycja. Niezależnie od poglądu lokalnej społeczności wampirów na ten temat, przysługa jest przysługą, raz zaciągniętą należy kiedyś spłacić. Domeny przechowują wiadomości o przysługach w najróżniejszy sposób. W jednej lokalne Harpie mogą być archiwistami przysług, w innych Spokrewnieni będą rozdawać drobne przedmioty, na przykład monety lub pierścienie, jako wykaz przysługi, niektóre opierają się tylko na honorze i słowie udzielających i przyjmujących przysługi. Wampiry dzielą je na cztery kategorie, Trivial Boon to drobnostka, jej spełnienie nie niesie ze sobą żadnego ryzyka. Może to być pomoc przy szukaniu krwi, zaproszenie do nocnego klubu lub na zamknięty recital uznanego artysty. Wampiry w bliskich relacjach zazwyczaj nawet nie śledzą swoich trywialnych przysług. Minor Boon to poważniejsza sprawa, wampir musi trochę popracować nad spłaceniem takiej przysługi i może pojawić się przy tym drobne ryzyko fizyczne, społeczne lub inne. Zabicie dla kogoś denerwującego, choć niezbyt ważnego człowieka, udostępnienie schronienia lub posiłku w trudnej sytuacji, dostęp do dziennika zniszczonego wampira, tego typu rzeczy. Major Boon to gruba sprawa, której zadośćuczynienie wpłynie na domenę, wprost lub tylko pośrednio. Tutaj pojawia się już prawdziwe ryzyko i poważny wydatek sił lub środków. Udostępnienie ważnego terenu łowieckiego, zmiana w istotnym głosowaniu, w którym wampir był opowiedziany wcześniej po jednej ze stron, wyjawienie poważnego sekretu - to rzeczy zaciągające i spłacające Major Boon. Life Boon nie trzeba tłumaczyć, wampir zawdzięcza drugiemu swoje istnienie. Jedna z najrzadszych i, co ciekawe, najczęściej oferowanych przysług - w chwili zagrożenia Ostateczną Śmiercią wampir może próbować ratować się właśnie poprzez zaciągnięcie tego długu wobec swojego potencjalnego mordercy. Jednak wampiry udzielają takiej przysługi nie tylko wobec widma śmierci. Zagrożenie Touchstone'a, zapewnienie alibi w czasie śledztwa prowadzonego przez Księcia, ukrycie odrażającego sekretu, każda z tych rzeczy może być warta Life Boon.

No dobra, mamy jakąś tam przysługę, tylko co z nią teraz zrobić? Otóż możemy ją zamienić na bonus w teście społecznym. Trywialna przysługa to bonusik w postaci jednej, dwóch kostek w teście (np. przypomnienie BNowi podczas testu przekonywania, że wisi nam przysługę). Mała przysługa może nam zapewnić automatyczne zwycięstwo w teście. Ewentualnie możemy zaciągnąć przysługę, jeśli test wobec NPCa się nie udał, ale gracz bardzo chce żeby akcja zakończyła się powodzeniem. Dwa ostatnie rodzaje przysług to raczej dźwignia rozwoju fabuły, niż mechaniczna pomagajka. Od biedy można przyjąć, że poważna przysługa do ekwiwalent dwóch, trzech lub nawet więcej kropek pozycji do dostępu dla żądającego jej spłaty. Jednak podręcznik radzi, by wykorzystywać je tylko jako katalizator zmian w świecie gry.

Przysługi znikają tylko w jednej sytuacji - gdy udzielający jej wampir stwierdzi publicznie, że jest usatysfakcjonowany. Proste, prawda? No niezupełnie, przecież mówimy o Spokrewnionych, którzy muszą skomplikować nawet najprostsze mechanizmy. Co jeśli wampir, u którego ktoś miał dług, znika lub ginie? Otóż przechodzi on, w zależności od domeny, na jego stwórcę, najstarszego potomka, Księcia, lokalne Harpie, itp. Taka osoba może zatrzymać dług u siebie, bądź przetransferować go na odpowiedniego jej zdaniem wampira. Spokrewnieni czuli na punkcie własnego honoru osobiście proszą o formalne i publiczne przekazanie swojego długu w sytuacji śmierci wierzyciela. Oznacza to, że zamordowanie wampira, u którego mamy dług, wcale nie rozwiązuje problemu, zapewne go skomplikuje. Pole do nadużyć, interpretacji i intryg jest olbrzymie. Handel długami, śledzenie kto ma czyje przysługi, od kogo, w jaki sposób je otrzymał, może doprowadzić graczy do szału i uwiązać ich w relacjach ze Spokrewnionymi, z którymi nie chcieli mieć nigdy nic wspólnego. Klasyczne jest tutaj wmanewrowanie gracza w przysługę wobec mało istotnego wampira, który potem ginie w tajemniczych okolicznościach, a jego wierzytelności przejmuje wrogi bohaterom krwiopijca, którego - jak się okazuje - zmarły sam był dłużnikiem. To świetny system i cieszę się bardzo, że w końcu trafił on do podstawki, oraz uzyskał należną mu uwagę.

Projekty

To nie wszystkie ciekawe zabawki, które oddają nam w ręce autorzy Wampira. W jednym z trzech dodatków na końcu podręcznika, otrzymujemy mechanikę prowadzenia grubszych spraw przez naszych bohaterów. Często (mam nadzieję) bywa tak, że gracze chcą zrobić coś, co wpłynie na świat gry. Zniszczyć jakąś firemkę, przejąć kontrolę nad małym parkingiem, uwiązać mało ważnego NPCa. Rzeczy te bardzo często zjadają czas gry i sprawiają, że postać więcej czasu spędza załatwiając jakieś ciemne interesy, niż cierpiąc w kątku i płacząc nad utraconym Człowieczeństwem. Gdy gracz ma pomysł na jakąś akcję, która będzie się działa niejako poza czasem antenowym gry, wychodzi z propozycją do narratora. Razem ustalają mechaniczne konsekwencje udanego projektu, najczęściej są to zmiany w cechach pozycji i atutach postaci (projekt jest de facto głównym motorem rozwijającym cechy pozycji). Na przykład zniewolona Harpia zostaje zapisana na karcie postaci jako Mawla, wzrastają zasoby wampira, zwiększa się jego status lub wpływy, itp. Projekt może też dotyczyć zmniejszenia puli cech pozycji wrogiego wampira, zniszczenie jego przedsiębiorstwa z pewnością utnie mu kropkę lub dwie z zasobów. Liczba kropek, które chcemy zarobić, lub skasować oponentowi, to zakres (Scope) projektu. Chyba łapiecie o co chodzi. Po określeniu tematu i konsekwencji mechanicznych, następują negocjacje odnośnie czasu trwania projektu. Mogą to być dni, tygodnie, miesiące, kwartały, lata, dekady (!), pokolenia (!!) lub wieki (!!!). Projekt trwający mniej niż dziesięć dni powinien być testem przedłużonym.

Projekty należy podzielić na etapy, powinno ich być co najmniej dziesięć. Pierwszy etap to uruchomienie projektu (Launch), którego pulą jest odpowiednia umiejętność + cecha pozycji/atut. Na przykład zniszczenie banku może się opierać na puli Finanse + Zasoby postaci. Przy tym teście nie wolno spalać SW ani używać Krwi, jednak w grę mogą wchodzić Dyscypliny, szczególnie gdy projekt jest wymierzony głównie w śmiertelne cele. Jednak możemy wpompować w pulę przysługi zaciągnięte u innych wampirów, efekty Memoriam w postaci płynnych cech pozycji, itp. Sukces oznacza, że musimy zainwestować w nasz projekt liczbę kropek z pozycji równą Scope+1 i pomniejszoną o liczbę sukcesów w teście Launch. Krytyczny sukces oznacza, że nie musimy inwestować nic, bo tak dobrze nam poszło. Zainwestowanie kropki nie znikają z karty, ale tracimy do nich dostęp, gdyż reprezentują zasoby włożone w odpalenie naszej wielkiej intrygi.

Następnie narrator kładzie na stole kostkę pokazującą 10. Jest to miernik postępu projektu gracza. Nasze plany powoli dojrzewają i po upływie odpowiedniego czasu, kość jest redukowana o 1. Jeśli gracz jest niecierpliwy, to może wykonać rzut przed upływem terminu, ale aktualna wartość na kości projektu to pula przeciwstawna do naszego rzutu - nasze intrygi i tak muszą nabrać mocy, zanim będziemy mogli wymusić ich przyspieszenie, zbytni pośpiech może oznaczać porażkę. Każdy sukces w teście zadaje obrażenia kości projektu i zmniejsza ją o 1. Jednak każdy sukces puli projektu to obrażenia w nasze zasoby i cechy pozycji, którymi próbujemy wykonać projekt. Gdy kość projektu spadnie do zera, nasze plany wydają owoce. Projekty to śliska sprawa, szczególnie te trwające dekadami lub wiekami. Otóż w środku kroniki możemy się dowiedzieć, że jedna z postaci graczy toczy właśnie grę trwającą kilkadziesiąt lat. Projekt można odpalić z poziomu Memoriam, a wszystkie zdobyte w tym wydarzeniu cechy pozycji i bonusy zainwestować w jego rozpoczęcie. Jeżeli gracze zdecydują się na taki ruch, mogą nagle znaleźć się w środku poważnej akcji, przygotowywanej przez jednego z nich od bardzo długiego czasu.

Postacie graczy nie są jedynymi, które robią różne machlojki i ciemne interesy w mrocznych zaułkach. Istnieje możliwość odkrywania i wpływania na projekty innych postaci, choć trzeba mieć do tego odpowiednie narzędzia i dojścia. Grupa ulicznych punków przecież nie będzie miała szans wpłynąć negatywnie na próbę przejęcia domu maklerskiego, którą przedsięwziął starszy klanu Toreador, prawda? Jak się okazuje, niekonieczne. Sprytni gracze powinni wymyślić jak dobrać się do projektu wroga, nawet takiego, który znajduje się normalnie poza ich zasięgiem. Przede wszystkim im starszy jest projekt, tym trudniej go zniszczyć. Jest to akcja złożona o stopniu trudności 5 i wymaganej liczbie sukcesów równej 15 minus aktualny poziom projektu. Jako że postacie nie odpalają własnego projektu, nie są ograniczone do puli Umiejętność + Pozycja, zatem ich pulą będzie normalny Atrybut + Umiejętność. Sukcesy mogą się przyczynić do powolnego zniszczenia projektu, próby wyrwania dla siebie jego kawałków, lub nawet całkowitego przejęcia go w ręce graczy! W powyższym przykładzie postacie mogą nie mieć możliwości zarobienia na rozwijającym się projekcie w świecie finansjery, ale być może dadzą radę zwrócić na niego uwagę innych wampirów i przestępców (Manipulacja + Półświatek?), którzy już zajmą się tym słodkim tortem.

No dobra, zmierzajmy powoli ku końcowi i dajmy spokój mechanice. Tak naprawdę nie opisałem wszystkich smaczków, wyjątków i propozycji, które znajdziemy w nowym Wampirze. Serio, jest tego naprawdę sporo, a sami widzicie do jakich potwornych rozmiarów urósł już ten "rzut okiem". Zajmijmy się teraz rzeczami bardziej subiektywnymi, jak na przykład szata graficzna. Pokazałem w tych trzech odsłonach kilkanaście przykładów tego jak wygląda nowa Maskarada. Jak pewnie wiecie, jest kontrowersyjnie i na sieci opinie są bardzo podzielone, z mocnym wskazaniem na krytykę. Osobiście powiem, że też mam mieszane uczucia na ten temat, ale raczej z nutą optymizmu. Wiecie, gry używające zdjęć raczej nie wyszły na tym dobrze. Niektórzy z Was pewnie pamiętają Cyberpunk v3 i jego niezbyt pochlebne recenzje. Gra miała zbyt dużo zmian tam gdzie nie powinna, zbyt mało tam gdzie powinny być, a ostatnim gwoździem do trumny była szata graficzna, na którą składały się zdjęcia plastikowych lalek wystrojonych na cyberpunkową modę. Społeczność erpegowa jakoś nie lubi fotografii i modeli w swoich podręcznikach. Nie wiem, może chodzi o to, że o ile łatwo znaleźć umięśnionego twardziela, to już gorzej z ubraniem go w te absurdalne fatałaszki, które widzimy choćby w D&D 5 (no i ciężko o modeli Dragonbornów czy Goliathów). Wtedy raczej wyjdzie ewidentnie, że pewne rzeczy wyglądają dobrze tylko w wyobraźni i na rysunkach z nieistniejącymi postaciami. Myślę, że to jest powodem płaczu nad, a jednocześnie największą siłą, grafikami Wampira. Widzicie, nowy Wampir dość ostro wchodzi w pewnych momentach w klimaty ukochane przez różnych edgelords. Najwyraźniej widać to w grafikach, gdzie nie mamy już mangowych czarno-białych rysunków z pokolorowanymi na czarno gębami postaci, tych zabójczych spojrzeń kozaków i błagalnych wyrazów twarzy ich ofiar. Teraz spogląda na nas umazana czerwoną farbą twarz modelki, a pod nią leży kobieta udająca ledwie żywą ofiarę. To jest coś, co raczej ciężko zignorować, coś pokazującego, że główne postaci naszej gry to nie żadni bohaterowie idący na chwalebnego questa, ani komiksowi antybohaterowie z powiewającym złowrogo płaszczem w ciemnej uliczce. To nienaturalne potwory, które żywią się strachem, cierpieniem, słabością i krwią zwykłych, niewinnych ludzi. To pasożyty, bestie na krótkim łańcuchu, ćpuny zdolne w chwili zapomnienia zeżreć własną matkę, żonę i dziecko, byle tylko zaspokoić swój przeklęty głód. I jest to coś co ostatecznie uznaję za plus, mimo że nie do końca się z takim wykonaniem zgadzam.

Faszyści do piachu

Jeśli ten temat Cię nie interesuje, to skocz od razu do konkluzji. Serio, szkoda Twojego czasu na pierdy starej konserwy, bądź nerwów jeśli zbyt mocno identyfikujesz się z z jakąkolwiek stroną. To taka Karta X. Skorzystaj z niej.

Wiecie, od dłuższego już czasu gry fabularne stały się kolejnym polem walki w wielkiej wojnie światopoglądów i polityki. To już nie jest tabelka przepraszająca za używanie męskich zaimków osobowych i tłumacząca, że robi się tak ze względu na miejsce i oszczędność stron. Dzisiaj robi się gry w rodzaju SIGMATA: This Signal Kills Fascists, gdzie bohaterowie należą do komórki rewolucyjnej walczącej z opresyjnym i, naturalnie, faszystowskim rządem konserwatystów i alt-righterów. Onyx Path zaczął już dość ostro iść w tę stronę, gdy ich designerzy chcieli umieszczać w Requiem więcej pozytywnych postaci ze środowisk LGBTQIcholerawiecoonitamjeszczewymyślążebynikogoniedyskryminować.org. Potem się połapali, że wampiry to w gruncie rzeczy banda porąbanych zwyroli i zrobiło im się smutno (pewnie dlatego dopiero w Mage the Awakening 2nd mamy rysunek parady równości przy opisie Wolnej Rady). W Promethean the Created wprowadzili nowomowę w postaci dodatkowych zaimków osobowych, uznając że to doskonały silnik do rozważań nad tożsamością płciową, oraz spektrum jakim oczywiście jest płeć. Jeden z darów w Werewolf the Forsaken 2nd pozwala postaci zmienić swoje ciało, w tym płeć. Nie omieszkano umieścić porady, że to świetny sposób na pochylenie się nad tematem czym jest dżender, oraz zmianą klasycznych podziałów, gdy to męski wilkołak zamienia się w kobietę, by doświadczyć ciąży i macierzyństwa. Każdemu jego porno, co nie?

Oczywiście nowy White Wolf, składając się głównie ze Szwedów, nie mógł uniknąć wejścia w ten temat jeszcze głębiej. Toteż Appendix III mówi nam, że to nie jest gra dla faszystów czy neonazistów i jeśli identyfikujesz się z tą ideologią, bądź też alt-right ("or whatever you're calling yourself nowadays", cytat z podręcznika), to jesteś proszony o odłożenie książki i skontaktowanie się z kimś bliskim w celu odbycia rozmowy dlaczego poprowadziłeś swoje życie w tak złym kierunku. Następnie mamy wylew rad o tym jak nie naruszać safe space grających z nami ludźmi, oraz szereg metod, które mogą nam pomóc gdy zbliżamy się do niewygodnego tematu. Wiecie, znajdziemy tam Kartę X Stavropoulosa, metodę znaków z larpów - gdy pojawia się temat kontrowersyjny, gracze unoszą kciuki do góry na znak, że jest OK, na dół i dają do zrozumienia, że nie jest OK, bądź potrząsając ręką wyrażają swoją niepewność (tylko w pierwszym przypadku można kontynuować grę) - mądrości na temat opisywania kontrowersyjnych tematów (picie krwi, gwałty, drastyczne sceny, itp) w zawoalowany sposób, żeby nie urazić nikogo z grających, techniki kalibracji scen i masę różnych podobnych rzeczy.

Wiecie, rozumiem że ludzka wrażliwość ma różne stopnie i poziomy. Zdaję sobie sprawę, że różni gracze są w stanie przełknąć tylko pewne rzeczy, innym nie robi różnicy co będzie na sesjach, a są jeszcze tacy, którzy mogą grać sesje gdzie potwory żrą niemowlęta, ale tematu seksu czy pająków nie ruszą za żadne skarby. Dziwi mnie tylko po co pewne osoby garną się do systemów, które mają zakodowane dane motywy. Wampir, jak się często mówi, jest metaforą dzikiej i drapieżnej seksualności, pożywianie się to analogia gwałtu, picie krwi to przenośnia na wymianę płynów ustrojowych w trakcie zbliżenia seksualnego i całe to kulturoznawcze bełkotanie... Chodzi mi o to, że pewnych tematów albo bardzo ciężko uniknąć, albo wycinając je kastrujemy (nomen omen) elementy dość istotne i czynimy z danej rzeczy coś, czym w pierwotnym wyrazie nie jest. Widzę tu pewną sprzeczność i brak konsekwencji, znaczy się mam taki dysonans poznawczy - z jednej strony pakujemy w podręcznik masę zdjęć o niepokojącym i bardzo mrocznym wyrazie, a na samym końcu mówimy o tym jak wygładzić grę, żeby nikogo nie dotknęła. No, ale z drugiej strony motyw wampira w kulturze zmieniał się tak bardzo, że od Polidoriego, Carmilli, stokerowskiego Drakuli i Nosferatu Murnaua czy Herzoga doszliśmy do Zmierzchu, czy oper mydlanych w postaci Kronik Wampirów...

Wracając do niekonsekwencji i faszystowskich fobii autorów. Rozumiem, że Appendix III znalazł się w podręczniku jako forma zabezpieczenia. Nie wszyscy wiedzą, że gdy wypuszczono przykładowe postaci do alfy systemu, to znalazły się tam ciekawe kwiatki, jak naziści Brujah (w końcu to klan rebeliantów i ikonoklastów, co nie?), czy Ventrue zdolna do pożywiania się tylko na dzieciach. Od razu wybuchła afera, że White Wolf w najgorszym wypadku promuje nazizm i pedofilię, w najlepszym próbuje w bardzo zły sposób zarabiać na kontrowersji. Płomienie flejmu rozgorzały tak bardzo, że w pewnym momencie - jak to zawsze w tych dyskusjach - ktoś wcisnął czerwony guzik. Po pierwszym atomie poleciały następne, a z obu twierdz wyszli najbardziej zatwardziali weterani skrajnych ideologii i zaczęli walkę bez pardonu. Nikt nie prosił o litość, nikt jej nie okazywał. Dostało się nawet środowiskom OSR, retrogamingu i WFRP, które oskarżano o bycie wylęgarnią skrajnych nazioli i prawackich wynaturzeń. Największą ofiarą tego boju okazał się sam autor bloga DogWithDice, który zaczął całą rąbankę - w ostatnich słowach w sieci skarżył się, że dostaje maile z pogróżkami od neonazistów i alt-righterów tak poważne, że boi się o własne życie. Chłop usunął całego bloga i zniknął, White Wolf wystosował całą gamę publicznych wypowiedzi, w których potępiał nazizm i skrajną prawicę, po czym po cichutku usunął z gry wszystko co mogło im zaszkodzić. Dobito rannych na polu bitwy i wrócono do domów.

Dlatego, moi drodzy, w VtR5 mamy Appendix III i całą górę poduszek, które autorzy podkładają sobie pod pupcie, żeby ewentualne kopanie nie bolało za bardzo. Taka karma. Widzicie, niekonsekwencja, powiadam wam. Sorry, nie da się zrobić gry o psychopatycznych zwyrolach, która nikogo nie urazi. Nie da się poprowadzić mrocznej, ociekającej krwią i potwornością opowieści, tak by obciąć z niej najbardziej kontrowersyjne elementy. Cokolwiek z niej wyjdzie, a nie przeczę, że może wyjść coś fajnego, to na końcu nie będzie taką opowieścią. WW otrzymał efekty swojej niekonsekwencji już na etapie alfy, i dostał nimi prosto w twarz. Teraz próbuje montować w grze bezpieczniki i IMO widać jak na dłoni, że ten rozdział pisano na samym końcu i wrzucono go na siłę.

Kolejną niekonsekwencję, i to dość śmieszną, widzę w tej strasznej trosce o nienormalnych neonazistów i innych nacjopsycholi. Wprost podziwiam i chylę czoła przed pieczołowitością z jaką ostrzega się ludzi przed prawicowym ekstremizmem, a jednocześnie tak grubą warstwą ciepłego moczu olewa się wciąż istniejące na świecie obozy koncentracyjne, w których do dzisiaj próbuje się naprawić człowieka przez pracę i wykuć nowe społeczeństwo rewolucyjne. Serio, bójmy się nacjololo, a prawie 1050 laogai w Chinach i do dziś nieznaną liczbę kwalliso w Korei Północnej - w których łącznie gnije od 600 tysięcy do 2 milionów istot ludzkich - to walić, co nie? Poza tym, to przecież i tak nie jest prawdziwy komunizm. ;)

No dobra, ulżyłem sobie. Kończmy.

La conclusion

Jest dobrze. Wampir wraca, IMO w dobrym stylu. Póki co na radarze nie widać jeszcze oWoDowej patologii spod znaku metaplotu, który dyktuje nam jak grać, załatwiając najciekawsze rzeczy rękami NPCów w nudnych jak flaki z olejem railroadowych scenariuszach. Nie ma też powercreepu (ale na to trochę za wcześnie, choć autorom Requiem 2nd udało się już przy pierwszym podejściu) i mimo dość ponurego nastroju, nie czuć też jakiegoś potężnego angstu. Serio, dopóki nie dochodzimy do polityczno-moralnych nauk White Wolfa, które na szczęście są na samym końcu, to jest bardzo dobrze. Autorzy proponują różne warianty gry, pochylają się nad tym jak grać sceny, jak prowadzić kronikę i co zrobić, żeby wyciągnąć z Wampira 100% zabawy. Weterani i tak o tym wiedzą, ale my zdobywaliśmy tę mądrość w okopach wojny o dojrzałe odgrywanie i prostackie turlanie. Szkoda, że w latach 90' nie pisali takich rzeczy w podręcznikach do WoD. Może część wojenek o nic nie miałaby nigdy miejsca i ludzie podchodziliby na luzie do sprawy, a wielu z nas nie nosiłoby z dumą tylu blizn na zadku. A tak niemal każdy łyknął bajeczki o sztuce odgrywania, katharsis i wędrówce do wnętrza swojej jaźni.

Swego czasu Seji rzucił pytaniem czy nowa edycja ściągnie do gry taką gromadę ludzi jak dawna Maskarada. IMO nie. To bardzo fajna gra, na czasie i potrafiąca bez strachu zmienić pewne rzeczy (ale nie idąca za daleko w rejony indie, co dla mnie jest zaletą, bo... bycie indie nią nie jest), ale obawiam się, że czasy takiego poruszenia już minęły. Żeby nie wyszło, że jestem naysayerem – sądzę, że niewielu twardogłowych fanów Maskarady ruszy na tę grę. Na forach Onyx Path można wyczytać ciągłe żale i płacze o zmiany pewnych, zdaje się ikonicznych, elementów gry. A to ni ma panie Blood Points tylko jakiś głupi Hunger, a bo zabrali mie ulubiono moc i nie dali lepszej, a bo za bardzo ingerowali w status quo z V20 (no bo najlepiej jakby nie ruszali nic), a co łoni zrobili z Tremere, itp. Pewni ludzie nie chcą grać w nowe wersje gry x, oni chcą grać w grę x, dokładnie taką jaka wyszła 30 lat temu, wydanie czegokolwiek innego niż dodruku ich oburza. Znam to, rozumiem i nawet szanuję – mam tak samo z WFRP I Ed. OD&D jara mnie bardziej niż czwarte i piąte DeDeki kiedykolwiek. Kumam.

Dlatego uważam, że VtM5 będzie wymierzona raczej w nowy narybek. Może skusi się parę osób z okolic nWoD, które sparzyły się na Maskaradzie, a teraz będą mogli spróbować w bardziej kontrolowanych warunkach? Nie wiem, zobaczymy. Niemniej, moim zdaniem powrót bardzo udany, gra czerpie z poprzedniczek - w tym z Requiem - to co najlepsze i dodaje coś nowego od siebie. Powraca do korzeni sprzed idiotyzmów Revised i błazenady Justina Achilli, szaleństw Dirty Secrets of the Black Hand i obłędu później drugiej edycji. Pokazuje, że autorzy wiedzą co chcą zrobić i mają narzędzia by to osiągnąć. Jestem dobrej myśli i niecierpliwie oczekuję na Maga: Wstąpienie. Jeśli uda im się odświeżyć i ten system w równie ciekawy sposób, to możliwe, że czekają nas w przyszłości bardzo interesujące gry. Heh, kto wie, może nawet rzuciłbym okiem na Werewolf the Apocalypse, której to gry szczerze i dozgonnie nienawidzę (Forsaken all the time!).

 

Skończyliśmy, następnym razem zrobimy rzut okiem na nową edycję Warhammer Fantasy Roleplay. Bez obaw, będzie krótsza i przystępniejsza. Dziękuję za uwagę, a Wampira polecam.

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Zachęciłeś mnie, skusiłem się na podręcznik. Nawet pomimo tego, że fanem Maskarady jakoś nigdy nie byłem, zawsze wolałem Mroczne Wieki.

07-10-2018 11:14
dyskordianin
   
Ocena:
+2

Mnie zaś przekonałeś, że to nie jest gra dla mnie, za co bardzo dziękuję. Wszystkie trzy części tego twojego "rzutu okiem" to kawał dobrej roboty.

08-10-2018 15:26
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Cieszę się, że pomogłem. Chciałem zachęcić jak najwięcej ludzi do spróbowania nowej Maskarady, ale przekonanie kogoś, że to nie jest rodzaj rozrywki, której szuka, chyba też jest sukcesem. Nowy Wampir jest jednak inny od starego. Tamten miał gębę pełną frazesów o potworach walczących z głodem i wewnętrzną bestią, a do samego końca był symulacyjną sieczką, gdzie liczyło się każdy nabój (nawet krew była zasobem), mały pistolet miał inne staty od rewolweru, a podręcznik rozpisywał kilkanaście manewrów bojowych. Ten skupia się na konfliktach - fizycznych również, ale społeczne mają taką samą wagę - głód wpływa na każdy rzut i może spowodować zmianę w zachowaniu postaci, a kilka nowych mechanizmów oddaje fajnie wampirzą egzystencję w Świecie Mroku. Te same rzeczy, które tu wychwalam, odrzucą wielu niezdecydowanych lub średnio zainteresowanych.

@Adam

Sam jestem mocno ciekaw czy przypadkiem nie pójdą dokładnie tą samą ścieżką, co stary White Wolf - czyli Dark Ages, Victorian Age, etc. Z jednej strony bardzo bym chciał, ale z drugiej czasy boomu na WoD już się skończyły i, jak piszę w notce, nie sądzę by teraz wszyscy nagle się rzucili na VtM5. Jest grą dobrą, ale dla wielu zbyt odchodzi od oryginału i skręca w dziwność, co ją dyskwalifikuje. Pożyjemy, zobaczymy.

09-10-2018 16:12
8ART
   
Ocena:
0

Ja sie pytam, czemu nie ma nie ma mechanizmu nakazujacego graczom stworzenie przynajmniej jednej postaci vege-LBGT-transgender i koniecznie z afroamerykanskiego backgroundu? To jest jawna kpina i stygmatyzowanie mniejszosci! Skandal i granda!

A na powaznie to VtM5, to po Twojej recke uwazam sie za przekonanego do nowej edycji. Pewnie zagosci za jakis czas na mojej polce. Kawal swietnej roboty!

10-10-2018 09:55
Łodzianin
   
Ocena:
+1

Dobra notka, podobnie jak dwie poprzednie. W pewnym stopniu rozumiem ludzi, którym przeszkadza odejście od symulacjonizmu. Zajmowanie się liczbami; statystyka, optymalizacja i ekstrapolacja może dać sporo radości. Jeżeli krew jest zasobem, to możemy oszacować chociażby to, ilu ludzi powinno przypadać na jednego wampira (i zirytować się, że opisana w podręczniku sytuacja nie zawsze do tych wyliczeń przystaje). Dobrze wykonany symulacjonizm nie jest zły, ale sytuacja, w której "logika mechaniki" i "logika settingu" się ze sobą rozjeżdżają może być źródłem frustracji i mocno utrudnić "zawieszenie niewiary".

10-10-2018 20:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.