» Blog » Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część pierwsza.
13-08-2018 21:44

Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część pierwsza.

W działach: RPG, Wampir, Maskarada, VtM5 | Odsłony: 4468

Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część pierwsza.

No, stało się – wypuścili PDFa nowego Wampira. Kto zamówił u wydawcy, ten już ma. Kto zamówił w jednym ze sklepów, ten może ma. A kto ma kropy w Sprzymierzeńcach, ten na pewno ma. Taka sytuacja.

Z nową Maskaradą było trochę problemów i kontrowersji, jedni płaczo, że po co wskrzeszać martwą grę, skoro jest nowe/lepsze Requiem (to tak jak z Warhammeru, ale ja lubię słodkie łzy hejterów). Inni jojczą, że w temacie powiedziano już wszystko i nie ma sensu mieszać dalej w kotle. Ja tam nie wiem, osobiście się cieszę, że ruszono dziadka na nowo. Zobaczmy teraz czy coś z tego wyszło, czy może lepiej z niesmakiem opuścić wieko trumny i udawać, że nic się nie stało.

Świat

Mamy twardą współczesność, nie zmitologizowane lata 80’, milenijny przełom lat 90’, czy pierwszą dekadę lat 00’ z V20. Gehenna czai się za rogiem monopolowego – nic nowego, w Maskaradzie ciągle straszyli, że zaraz rąbnie i nic nie będzie. Ale teraz dokręcono śrubę bardzo mocno. Starsi poznikali, część wyparowała bez słowa, reszta po prostu odeszła. Wampiry o gęstej, potężnej krwi czują nadnaturalny Zew (The Beckoning), który nakazuje im wrócić do Europy a stamtąd do kolebki Spokrewnionych – na Bliski Wschód. Bez żadnego wyjaśnienia zniknęły najpotężniejsze filary Camarilli, Sabatu i Anarchistów, pozostawiając sekty głównie w rękach Ancillae i tej garstki Starszych, która z nieznanych przyczyn nie poczuła Zewu, bądź mu się – jeszcze – opiera. W kuluarach i elizjach huczą plotki, że to starożytni ojcowie klanów wzywają swoje dzieci. Tylko po co? Są głodni, albo koncentrują siły do ostatecznej bitwy Jyhadu, po cóż innego? A jak kotów nie ma, to myszki harcują. Neonaci i żółtodzioby, oraz Ancillae dotychczas blokowani przez starszych, zwietrzyli szybko co jest grane i ruszyli do zapełniania próżni w strukturach władzy. Na czoło miast wysuwają się Spokrewnieni, którzy 20 lat temu nie mogliby liczyć nawet na nadanie lenna w mało istotnej dzielnicy, wybuchają wojenki, przypominają się vendetty, latają maczety (Na mnież to?), a Anarchiści nie czują już potrzeby układania się z Camarillą i udawania miłych. I niby nic nowego, ale coś poszło nie tak.

Ludzie się dowiedzieli.

Maskarada klękła, a Spokrewnieni zrozumieli, że część ludzkości zwęszyła co jest grane i zaczęła oddawać ciosy. Nikt nie wie jak, gdzie i kiedy to się stało, ale gdy główny zbór Tremere w Wiedniu został zniszczony w nalocie z użyciem dronów i jednostek antyterrorystycznych – a wraz z nim Rada Siedmiu Starszych Tremere – do wampirów dotarło, że zabawa się skończyła. W mediach podano, że zniszczono komórkę terrorystów działających aktywnie na terenie Austrii. Sabat nie zdążył się nacieszyć masakrą jednego z filarów Camarilli, bo niedługo po tym podobną zorganizowaną akcję wykonano w Mexico City, uderzając w samo serce sekty. Razem ze zniknięciem najpotężniejszych wampirów okazało się, że to dla nich za dużo i Sabat rozsypał się jak domek z kart, kończąc jako gromada rozrzuconych po świecie i pozostawionych samym sobie watah. Ich potworna natura i okrutne działanie sprawiły, że stali się niezwykle łatwym do zidentyfikowania i zniszczenia celem. Nie oznacza to paradoksalnie, że resztki Sabatu stały się mniej groźne – wręcz przeciwnie, wciąż istniejące watahy i pojedynczy członkowie w końcu przyczaili się, udając Anarchistów lub wędrujących Autarkis, tym razem uderzając z ukrycia i powodując jeszcze więcej zniszczeń w nowym chaosie. Spokrewnieni nazwali te grupy ludzi Drugą lub Nową Inkwizycją. Nikt nie wie zbyt dużo na ich temat, pewne jest tylko jedno – nie są zunifikowaną, jednolitą organizacją ze wspólnym centrum dowodzenia. Wydaje się, że to pojedyncze komórki wywiadu i kontrwywiadu, prywatne agencje, struktury wojskowe, które wiedzą i działają bardzo aktywnie w celu zniszczenia mutantów, ofiar wirusa, kosmitów lub istot z innego wymiaru, za które mają Spokrewnionych. Sami nie są pewni z czym mają do czynienia, ale nawet w przypadku bezpośredniej konfrontacji ludzie nie są w stanie dopuścić do swych racjonalnych umysłów, że walczą z wampirami. Jedynym spoiwem między nimi bywa Stowarzyszenie Leopolda, tajna struktura w Kościele katolickim, która stara się dotrzeć do jak największej liczby tych profesjonalnych łowców i wspomóc ich wiedzą na temat wspólnego wroga.

Zrobiło się gorąco i jakakolwiek ostentacyjna aktywność może grozić desantem Nowej Inkwizycji, która tylko czeka na możliwość złapania kolejnego egzemplarza do testów. Camarilla zakazała jakichkolwiek form komunikacji z użyciem współczesnych technologii. Po włamaniu się ludzi do uznawanego za niezdobyty SchreckNet, sekta straciła resztki zaufania do elektroniki i komunikowanie jakichkolwiek wampirzych spraw za pomocą telefonów, komputerów, czatów, forów i blogów uznaje za świadome złamanie Maskarady. Ci, którzy nie słuchali, zginęli z rąk Szeryfów. Spowodowało to rozkwit slangu, kodów, gazetek i graffiti, uwypuklając zamykanie się organizacji w lokalnych kręgach.

Tak z grubsza wygląda zarys settingu nowej Maskarady. Jak widać, trochę rzeczy się zmieniło – koncentracja na młodszych, słabszych wampirach, zejście ze światowego poziomu na problemy lokalnej, ograniczonej przestrzenią społeczności Spokrewnionych. Ktoś mógłby powiedzieć, że małpują Requiem, ale niedouczonym wskażemy, że tak właśnie wyglądał świat Wampira: Maskarady za czasów pierwszej i na początku drugiej edycji – nikt się jeszcze nie zajmował metaplotem okalającym cały glob, akcja skupiała się na ulicach miast i miasteczek, a problemem były zadymy lokalnych koterii, niekoniecznie efemeryczny Matuzalem trzęsący kontynentem ze swojej krypty pod Kairem.

Mechanika

Złota Zasada zostaje. BACH! Tak, sorki jeśli życzyliście sobie żeby jej nie było. Jest. I to w słownictwie niemal niezmienionym od drugiej edycji. Nie ma żadnych zasad, mechanika to tylko wskazówki, jeśli gracze chcą ostrej dramy bez rzutów kostek – mają do tego prawo i nikt nie może im powiedzieć, że robią coś źle. Jak gracze życzą sobie taktycznej rozwałki na macie, w której każdy kontroluje swoją koterię wampirów – patrz wyżej. A teraz do sedna.

Na pierwszy rzut oka niewiele się zmieniło – dodaj atrybut do umiejętności i rzuć. Spostrzegawczy zauważyli dziwne kostki z symbolami i zaczęli płakać, że to jak w Star Wars albo Genesys i będą się działy jakieś niestworzone rzeczy. Po kolei. Podstawą testu dalej jest atrybut + umiejętność + specjalizacja (za dobry sprzęt lub jego brak, Narrator może wprowadzić małe modyfikatory +/-1 lub 2). Sukces mamy, jeśli na kości wypadnie 6+. Już widziałem narzekania, że to bez sensu, bo skoro każda kość ma 50% szans na sukces, to równie dobrze mogli oprzeć mechanikę na k6, a k10 zostawili tylko ze względu na tradycję. Nie do końca, wyrzucenie pary 10 oznacza, że dwie kości liczą się nam jako cztery sukcesy, zaś działanie zostało wykonane szybciej i lepiej. Poziom trudności testu (od 1 do 7) określany przez Narratora (który może go zdradzić graczowi, ale nie musi) oznacza teraz liczbę sukcesów, jaką musimy uzyskać by zdać test. Każdy sukces ponad to jest nazwany marginesem, który w testach spornych i przy różnych mocach określa nam efekt, czas działania, itp. Jeśli mamy w puli dwa razy więcej kości niż wynosi PT, prowadzący może olać rzut i zakomunikować graczowi, że odniósł automatyczny sukces. Jeśli rzut przyniósł nam jakieś sukcesy, ale nie przebiliśmy ST, Narrator może zaproponować graczowi Win At a Cost, czyli osiągnięcie celu, jednak z wystąpieniem jakichś konsekwencji. Rodzaj konsekwencji może określić każdy z siedzących przy stole, jednak to Narrator ma ostateczne zdanie w tej kwestii i powinien rzucić tym większą konsekwencją, im więcej sukcesów brakło do zdania testu. Jeśli koszty sukcesu są za duże, gracz może odmówić i przyjąć zwykłą porażkę. Nieudany test można powtórzyć tylko wtedy, gdy zmienią się okoliczności – np. wtopa przy próbie otwarcia zamka oznacza, że BG musi wrócić z lepszymi wytrychami. Nie dotyczy to walki, pościgów i innych konfliktów, gdzie porażka sama w sobie oznacza, że przeciwnik ma kolejną szansę na skopanie naszej pijawki. Brak jakichkolwiek sukcesów to Totalna Porażka, czyli znany z poprzednich edycji Pech. Dla ułatwienia rozgrywki Narrator ma prawo uznać, że jego postacie w testach osiągają liczbę sukcesów równą połowie ich puli, zaokrąglając w dół. BN ma 6 kości w puli, więc zawsze dostaje 3 sukcesy. Gracze mogą wspomagać się nawzajem. Jeśli trzy wampiry przeszukują pokój, można wykonać jeden rzut wykorzystując najwyższą pulę spośród zaangażowanych, a każdy pomocnik dodaje do nich jedną kostkę, jeśli tylko posiada w testowanej umiejętności jakąkolwiek kropkę. Gracz może wspomóc się Siłą Woli swojej postaci. Wydając tymczasowy punkt SW, można przerzucić do trzech kości, na których nie wypadły nam sukcesy. Ta zasada nie tyczy się Kości Głodu – o tej nowej mechanice pogadamy za chwilę, ale najpierw…

Konflikt, czyli jak rzucić w kogoś ciężarówką (no przecież to Maskarada)

Konfliktem może być wszystko od walnięcia wilkołaka w papę, do szarpania się słownego z Harpią na imprezie u Księcia. Tura może trwać ułamek sekundy (kosa pod żebro nie wymaga wiele czasu), do kilku godzin (urocze docinki i zawoalowane groźby na wystawnym przyjęciu). Na początku ustalamy inicjatywę, która zależy od rodzaju walki. Na początku idzie walka wręcz między już naparzającymi się stronami, potem walka strzelecka i na końcu nowo zainicjowana walka wręcz. Remisy rozstrzyga Czujność + Opanowanie (lub wysokość umiejętności przy identycznym wyniku). Każdy uczestnik deklaruje intencję i buduje pulę, po czym następuję test przeciwstawny obrońcy i atakującego. Dokładnie tak – jeśli zmaścisz rzut w swojej turze ataku, a obrońca wcześniej ustalił, że atakuje i nie będzie się bronił, to twoja postać oberwie w przypadku jego zwycięstwa. Margines testu zwycięzcy oznacza obrażenia, które idą w Zdrowie lub Siłę Woli przegranego (remis oznacza 1 obrażenie dla wszystkich w konflikcie, a broń dodaje stały bonus obrażeń, nie kości do puli). Tak, Siła Woli jest nie tylko pulą punktów do przerzucania kości w testach, stanowi ona również tor emocjonalnej wytrzymałości postaci. Tak naprawdę to wykorzystanie punktu SW oznacza od razu przyznanie jednego obrażenia w Siłę Woli. Jeśli więc nasza postać pali dużo SW w celu poprawy testów, to dostaje później mocne bęcki w konfliktach społecznych. Istnieją dwa rodzaje ran: powierzchowne (Superficial) i poważne (Aggravated). Pierwsze to obrażenia same w sobie nie zagrażające życiu (lub ego postaci), zaś dla wampirów niemal wszystko poza słońcem, ogniem i pazurami pewnych stworów. Aggravated to już zła faza – cios pochodnią, promień słońca, lub zdradziecki komentarz w debacie rzucony przez własne potomstwo. Wampiry są tak nieczułe fizycznie i emocjonalnie, że dzielą sumę obrażeń Superficial na pół, zaokrąglają w górę i dopiero wtedy wartość zapisuje się pod stanem Zdrowia lub Siły Woli. Kiedy cały tor zostanie zapełniony obrażeniami powierzchownymi, postać jest Nadwyrężona (Impaired), otrzymuje -2 do wszystkich pul fizycznych (jeśli chodzi o tor Zdrowia) lub społecznych i umysłowych (tor Siły Woli). Jeżeli w takim stanie wciąż będzie otrzymywać obrażenia, nieważne czy będą to powierzchowne bądź poważne, to rany Superficial na torze zamieniają się w Aggravated. Tor Zdrowia wypełniony poważnymi ranami oznacza śmierć w przypadku śmiertelników (choć prowadzący może wyeliminować ich z gry już w momencie wypełnienia ich Zdrowia ranami powierzchownymi) i letarg dla wampirów. Jedno więcej poważne obrażenie i tworzysz nową postać. Tor Siły Woli wypełniony na maksa poważnymi obrażeniami poza konfliktem społecznym zazwyczaj nie oznacza nic, poza Nadwyrężeniem postaci i -2 do testów. W przypadku np. kłótni w obecności Księcia może oznaczać wszystko od utraty twarzy (kropki Statusu idą w piach) do Ostatecznej Śmierci. Warto tutaj zauważyć, że postać mająca np. 4 punkty Siły Woli może wykorzystać ją do przerzucenia kości w aż 8 testach. Po zapełnieniu toru SW powierzchownymi ranami po prostu zadaje sobie poważne.

Śmiertelnicy na początku każdej sesji leczą ilość powierzchownych ran równą ich Wytrzymałości, wampiry muszą oczywiście używać krwi. Powierzchowne rany Siły Woli regenerują się w ilości posiadanych przez BG kropek Opanowania lub Determinacji (wybieramy wyższy atrybut), również na początku sesji. Poważne rany są gorsze, wampiry mogą leczyć jedną taką ranę na noc. Ludzie potrzebują hospitalizacji. Udany test Inteligencji + Medycyny zamienia fizyczne rany poważne na powierzchowne, jednak lekarz może zamienić tylko ilość ran równą połowie swojej umiejętności Medycyna. Narrator decyduje czy następnego dnia medyk może ponownie przystąpić do takiego leczenia, czy należy hospitalizować pacjenta. W drugim przypadku cała reszta musi być wyleczona w szpitalu, ale leczenie trwa jeden tydzień na poważną ranę człowieka. Gorzej z poważnymi ranami w Sile Woli. Postać ma prawo wyleczyć jedno poważne obrażenie SW, jeśli na poprzedniej sesji działała zgodnie ze swoją Ambicją. Bolesne.

W nowym Wampirze w ogóle ciężko odzyskiwać Siłę Woli. Tworząc postać muszę wybrać jej Ambicję i Żądzę. Ambicja to długoterminowy cel postaci, który musi mieć odzwierciedlenie w osiągnięciach gry (Chcę osiągnąć Człowieczeństwo 9, Opanuję Dominację do 3 poziomu, Zdobędę kontrolę nad fabryką mojego wroga – Zasoby 4, Uwolnię Los Angeles od Anarchistów). Działając zgodnie z moją Ambicją, mogę odzyskać jeden poziom poważnych ran Siły Woli. Żądza z kolei jest chwilową zachcianką, krótkoterminowym kaprysem bohatera, nie trzeba jej nawet zapisywać na karcie postaci. Raz na sesję, spełniając swoją Żądzę lub działając aktywnie w tym celu, można odzyskać jeden poziom powierzchownych obrażeń Siły Woli. Jednak Żądze nie mogą być abstrakcyjne. Nie wystarczy stwierdzić na początku sesji „Zjem dzisiaj brunetkę”, Żądza powinna dotyczyć postaci znajdującej się na mapie relacji twojego bohatera. To znaczy, że odpowiednią Żądzą będzie „Zjem dzisiaj brunetkę z trzody Lady Slythe, Harpii klanu Toreador”.

Trzy strzały i do domu po moje iXPe

To jest dziwna zasada. Podręcznik radzi, żeby wszystkie konflikty miały góra trzy tury. Po tym należy wyłonić zwycięzcę i nie ma sensu ciągnąć konfliktu dalej. Argumentuje to tym, że ciągłe rzucanie kostkami wydłuża niepotrzebnie grę, nudzi graczy nie zaangażowanych w konflikt i zmusza prowadzącego do improwizowania coraz to głupszych opisów scen walki na pięści czy słówka. Oczywiście oldschoolowi hardkorowcy mogą dalej lać się po mordach do ostatniego boxa Zdrowia, ale autorzy sugerują opcję trzech tur i finiszu (lub nawet wariant rozwiązywania całego konfliktu jednym rzutem). Drugą dziwną sprawą jest doświadczenie. Otóż autorzy zakładają, że Narrator będzie przyznawał wszystkim graczom po równo: 1 PD za rozegraną sesję i 1 za skończoną opowieść (która może trwać jedną, lub 10 sesji – co kto lubi). Jak Padre Narratore czuje się nad wyraz szczodro, to może dawać graczom nawet zawrotne 2 PD za sesję. Powiem szczerze, że mnie zamurowało – biorąc pod uwagę, że koszt rozwoju cech jest zrobiony na modłę Requiem (czyli nowa wartość razy x, nie aktualna wartość razy x), oznacza to strasznie powolny rozwój postaci. Wygląda to tak jakby nie chciało im się wymyślać nawet najbardziej podstawowych wskazówek odnośnie rozdawania PD, ani nawet przepisać tych z poprzednich edycji Masquerade. Jednak prawdziwy powód jest IMO inny, choć nigdzie nie jest to jasno wspomniane, chodzi na pewno o nie wyróżnianie jednych graczy nad innych i nie traktowanie kogoś lepiej (wiecie, bo Zosia się zapłacze, że Jasiu dostał PeDeka więcej i zacznie się czuć wykluczona i w ogóle…).

Żryj i pozwól żreć innym

Ano właśnie, Głód. Wampir od zawsze miał tę wstrętną symulacyjną mechanikę, w której krew była kolejnym zasobem, na podobieństwo HPków czy slotów na czary z D&D. Teraz rzeczy wyglądają zupełnie inaczej. Nie śledzimy już ile juchy nasz bohater ma w swoich trzewiach, ale jak bardzo jest głodny. Oznacza to tyle, że nigdy nie możesz optymalizować tego aspektu gry, bo nie masz pojęcia czy głód postaci wzrośnie po wykorzystaniu jakiejś mocy, czy nie. Głód jest cechą mierzoną od 0 do 5. Za każdym razem gdy Spokrewniony chce pokozaczyć wampirzymi sztuczkami, wykonuje się test zwany Rousing the Blood albo Rouse Check (Check to mała podkategoria testów, w których rzucamy w puli zazwyczaj jedną kością, niepowiązaną z atrybutami i umiejętnościami). Gdy postać budzi się po zachodzie słońca, aktywuje Dyscyplinę, leczy rany, wzmacnia atrybuty, udaje funkcje życiowe (a wszystkie te rzeczy można nawet zrobić w jednej turze!) musi wykonać taki test. Rzuca się jedną kostką za każdą próbę użycia krwi, sukces (6+) oznacza, że tym razem wampir nie stracił zbyt dużo krwi i jego Głód nie wzrasta. Porażka to zwiększenie Głodu o 1. Wampir niemal zawsze czerpie korzyści z wykorzystania swojej krwi, Rouse Check nie służy określeniu czy akcja się udała, ale sprawdzeniu czy wzrasta żądza krwi. Każdy poziom Głodu zamienia nam jedną czarną kość w każdej puli (za wyjątkiem testów Człowieczeństwa, Siły Woli i innych Checks) na czerwoną kość Głodu. Te kostki niby zachowują się jak normalne kości, ale potrafią nam bardzo namieszać. Jak? Na dwa sposoby.

Krytyczny sukces, w którym mamy co najmniej jedną dziesiątkę z czerwonej kostki, to Brudny Krytyk (Messy Critical). Oznacza to, że postać odnosi krytyczny sukces z bardzo krwawym efektem, Bestia mocno przyczynia się do załatwienia sprawy – znajdujesz księgę w bibliotece, do której się włamałeś, ale w chwili tryumfu niszczysz całą półkę bezcennych woluminów; ukrywasz się przed strażnikami, ale rozrywasz gardło jednego, który zdążył cię zauważyć (zanim podniesie alarm); zabijasz ghula w ciemnym zaułku, ale zamiast rozwalić mu łeb celnym strzałem, wyrywasz mu kręgosłup i zostawiasz potwornie zmaltretowane ciało z wyraźnymi śladami kłów i flakami rozwleczonymi po całej alejce. Fajnie, co nie? Generalnie Gracz i Narrator wspólnie określają efekt Brudnego Krytyka, podręcznik podaje przykładowe konsekwencje (które powinny być tym krwawsze, im lepszy był sukces krytyczny):

- postać dostaje jedną lub więcej Skaz na Człowieczeństwie (o tym później),

- postać w ewidentny sposób łamie Maskaradę, wyjawiając swoją nadnaturalną lub wampirzą naturę,

- utrata jednej lub więcej kropek w cesze pozycji (Advantage) – może chciałeś przekonać do czegoś Sprzymierzeńca, ale w efekcie zastraszyłeś go; chciałeś dojechać szybko na miejsce, ale rozwaliłeś samochód na ostatnim zakręcie; osiągnąłeś w elizjum swój cel, ale brak samokontroli będzie cię kosztował utratę Statusu, itp.

- jeśli żadna z powyższych nie ma zastosowania (np. test Percepcji), Brudny Krytyk zamienia nam udany rzut w zwykłą porażkę, gdy Bestia zakłóca jasność myślenia wampira.

Drugi wynik mamy gdy odnieśliśmy porażkę w teście (za mało sukcesów) i na jednej lub więcej kości Głodu wypadła jedynka, otrzymujemy w efekcie Bestialską Porażkę. Znaczy to tyle, że Bestia zagrała na nosie naszego gieroja i nieźle namieszała mu we łbie. Efekty tego są trzy:

- postać otrzymuje Compulsion i zaczyna działać wedle nadnaturalnego przymusu. Tą cechę losuje się w małej tabelce, lub wybiera wspólnie z prowadzącym. Przykładowo, jeśli otrzymamy Hunger Compulsion, to nasza postać ma obsesję na punkcie pożywiania się (niezależnie od aktualnego poziomu Głodu, Bestia chce jeść natychmiast) i praktycznie każdą sytuacją będzie kierować tak, by zaspokoić swój głód. Profesjonalna rozmowa o pracę z młodą stażystką zamieni się w nachalne uwodzenie, w środku walki wampir porzuca swoją broń, byle tylko złapać oponenta i wyssać trochę jego krwi, prowadzący w samotności badania Spokrewniony porzuca swoją pracę i udaje się do klubu nocnego na małego gryza. Jakakolwiek akcja niezwiązana bezpośrednio z próbą zdobycia pożywienia ma modyfikator -2. Przymus mija, gdy postać zaspokoi przynajmniej 1 poziom Głodu. Takich przymusów jest łącznie pięć: głód, dominacja, krzywda, paranoja i klanowy przymus. Podręcznik daje przykłady zachowania wampira pod wpływem przymusu w sytuacji społecznej, bojowej i nawet wtedy, gdy postać jest sama w bezpiecznym miejscu. Przymusy mają modyfikatory ujemne do różnych akcji i warunki ich zakończenia.

Jeśli gracze nie czują się na siłach do odgrywania przymusów, lub nie lubią gdy ich postać jest zmuszana przez swoją naturę do nienormalnego zachowania (to po co w ogóle grać w Wampira, hę?), to mogą poprosić o inne konsekwencje, np:

- postać traci kropki w cesze Pozycji, dokładnie jak przy Messy Critical,

- postać otrzymuje 1 poziom poważnych obrażeń, w efekcie krwawych potów spowodowanych stresem,

- jeśli nikt nie ma dobrego pomysłu, Głód postaci po prostu wzrasta o 1.

No i tu jest motyw, który mi się mocno nie podoba. Jeszcze gdy WW wypuścił pre-alpha VtM, to sekcja Compulsion i Clan Compulsion była znacznie większa. Każdy przymus był rozpisany w kontekście aktualnego Głodu postaci. Czyli można było mieć Clan Compulsion na 4, Paranoia Compulsion 2 itp. Powiem szczerze, że przykłady dziwactw klanowych były bardzo interesujące i ciekawe. Mocno zasmucił mnie fakt, że w ostatecznej wersji te tabele wyleciały i system przymusów uzależniony od Głodu postaci został zamieniony na jeden, taki sam dla danej Compulsion, efekt. Z tego co pamiętam to ludzie w sieci płakali, że w nowym Wampirze jest za dużo tabelek i czują, że ich safe space został zaatakowany zbytnim podobieństwem do D&D. Tabelki, nie tabelki – pomysł był IMO fajny i wielka szkoda, że go zarzucili.

Skoro nie śledzimy krwi, to jak system załatwia pożywianie się? Otóż pierwszą rzeczą jest stwierdzenie, czy postać robi to delikatnie. Jeśli nie chcemy zostawić za sobą stosu trupów, to jedzenie zajmuje trochę czasu. Bez zagrażania życia ofiary można zmniejszyć Głód postaci o 1 lub 2 poziomy (co zajmuje odpowiednio 3 tury lub całą scenę). Jeśli nie mamy czasu lub nie zależy nam na życiu człowieka, możemy wyssać ilość krwi pozwalającą zmniejszyć Głód o 1 do 4 poziomów. Niestety ofiara otrzymuje tyle samo obrażeń poważnych, o ile uśmierzyliśmy Głód i musi wykonać test Siła + Wytrzymałość (ST to właśnie liczba obrażeń), lub bez medycznej pomocy umiera. Jeśli wampir zabije człowieka i wyssie całą jego krew, redukuje swój Głód o 5 poziomów. Jest to jedyny sposób na sprowadzenie Głodu do 0. Więc jeśli na spotkanie przychodzi wyluzowany, spokojny wampir, który nie rzuca w swojej puli żadną czerwoną kością, to znaczy, że jakiś nieszczęsny człowiek przypłacił to życiem.

Oczywiście istnieją inne sposoby zaspokajania głodu – torebki medycznej plazmy, krew zwierząt, ale nie mają one tak dużej mocy, a wraz z wiekiem i wzrostem siły Spokrewnionego te sposoby przestają być wystarczające. Wystarczy spojrzeć na tabelę poniżej.

Jednak ludzka krew to coś więcej, niż tylko pewna droga zaspokajania żądzy. To także ścieżka do prawdziwej potęgi. Piąta edycja Wampira wprowadza nowe zasady, które sprawią, że gracze zaczną interesować się ludźmi znacznie bardziej. Otóż po co wampirom Hipokrates? Bo chłop miał rację. Ludzka krew ma swoje smaki, bukiety i różne właściwości. Od teraz jakość pitej krwi może stać się ważniejsza od jej ilości. Człowiek przygotowany w odpowiedni sposób posiada Rezonans, który oddziałuje na Spokrewnionego pijącego jego krew. Rezonans ten ma trzy poziomy, lub temperamenty: ulotny, intensywny i gwałtowny. Ulotny temperament to tylko smak, niezbyt dużo, ale pewne wampiry już mogą faworyzować konkretne ofiary. Intensywny temperament zaczyna wpływać na wampira pijącego krew nim nasyconą – spożywając taką krew, nieumarły wzmacnia swoje Dyscypliny poprzez bonus jednej kości do puli aktywacyjnej mocy. Na przykład krew melancholika poprawi zdolność posługiwania się Odpornością lub Niewidocznością, choleryk za to sprawi, że łatwiej będzie się korzystać z Akceleracji lub Potencji. Efekt ten trwa do następnego pożywienia się lub osiągnięcia 5 poziomu Głodu. Jednak prawdziwą perełką jest gwałtowny temperament krwi, który obarcza ofiarę Dyskrazją. Ten dziwny stan nadaje krwi tak wielką moc, że wpływa ona znacznie silniej na wampira. Zapewnia ona efekt intensywnego temperamentu (i trwa tak samo długo jak poprzedni stopień), ale również coś specjalnego. Na przykład choleryczna Dyskrazja może ułatwić wampirowi pożywianie się na innych cholerykach, zaspokajając dodatkowy poziom Głodu, dodawać +1 do obrażeń w walce z osobami, które wampir uznaje za gorsze (lub lepsze) od siebie. Najważniejszym aspektem Dyskrazji jest jednak ułatwianie rozwoju Dyscyplin. Krew o odpowiednio mocnym Rezonansie zwiększa pulę punktów doświadczenia postaci, ale te PD mogą być wydawane tylko na konkretne Dyscypliny, odpowiadające stanowi humoralnemu ofiary. Takie wykorzystanie Dyskrazji kończy natychmiast wszystkie jej efekty.

Humory i intensywność temperamentu u przypadkowych ofiar można określić losowo – jest na to specjalna tabelka. Ale nie ma nic lepszego od własnoręcznie przygotowanego posiłku. Tak więc Spokrewnieni spędzają dużo czasu na odpowiednim kształtowaniu stanu emocjonalnego swoich ofiar, oraz na odnajdywaniu schematów żywieniowych osobistych wrogów, co może dać dużą wiedzę na temat ich mocnych i słabych stron. Wzbudzenie intensywnego temperamentu może wymagać niewielkiego wysiłku, np. rozbudzenie sangwinicznej żądzy przypadkowej ofiary w klubie wystarczy do wzmocnienia Prezencji. Jednak doprowadzenie do Dyskrazji człowieka wymaga znacznie większego nakładu pracy. Niektóre wampiry porywają ofiary i okrutnie je torturują przez wiele nocy, byle tylko wzbudzić odpowiedni melancholijny lub flegmatyczny nastrój.

Pokolenie i Moc krwi

Jak już zauważyliście wcześniej, Maskarada 5 wprowadza do gry ideę Mocy krwi. Wbrew pozorom nie jest to znowu pomysł ściągnięty tylko z Requiem. Historie o tym, że moc wampira rośnie wraz z wiekiem, niezależnie od jego Pokolenia, były już w pierwszej edycji Masquerade. Niestety zostały tylko na poziomie plotek. Pierwszą próbą zastosowania podobnego systemu była linia Kindred of the East, w której moc Kitajczyka zależała od stopnia jego oświecenia na obranej ścieżce Dharmy. Jako, że osiągnięcie odpowiedniego stopnia wtajemniczenia wymagało czasu, tabela określała z grubsza wiek kiedy dany wampir Wschodu najprawdopodobniej dojdzie do konkretnego poziomu mocy. Dopiero w Storyteller’s Handbook do edycji Revised pojawiły się pierwsze konkretne próby przebudowania Wampira i uzależnienia jego mocy tylko od wieku. VtM5e idzie inną drogą i łączy stary koncept Pokolenia z Potęgą krwi Spokrewnionego. Każdy prawdziwy wampir posiada minimalną wartość Blood Potency, zapewnianą mu przez jego Pokolenie. Jednak ta sama Generacja określa do jakiego maksymalnego poziomu ta moc wzrośnie. Każde 100 lat (z grubsza) aktywności podnosi Moc krwi o 1, każde 50 lat letargu zmniejsza ją o taką samą wartość. White Wolf skorzystał z wielu lat rozwoju obu gier i połączył te systemy w, zdaje się, spójną całość.

Potęga krwi niesie ze sobą liczne benefity, ale również znacznie utrudnia nie-życie postaci. Im jest większa, tym łatwiej jej używać pewnych poziomów mocy, tym lepiej wzmacnia swoje atrybuty (nie tylko fizyczne, społeczne i umysłowe także) i więcej ran leczy. Jednak gęsta i silna krew zmusza wampira do coraz gorszych aktów okrucieństwa, gdyż jego potrzeby rosną. Odpowiednio potężne wampiry odczuwają, że krew ludzi już nie zapewnia im takiego ukojenia jak kiedyś. Gra odzwierciedla to w ten sposób, że uniemożliwia wampirowi zmniejszenie Głodu poniżej pewnych wartości bez zabijania człowieka, oraz zwiększa ilość krwi, którą wampir musi wypić w celu zaspokojenia choć jednego poziomu Głodu. Naprawdę stare i potężne wampiry nie zmniejszą już Głodu poniżej 3 bez zabijania, zaś żywiąc się normalnie zmniejszają ilość redukcji Głodu nawet o 3 – co oznacza, że zawsze muszą ryzykować śmiercią człowieka, żeby zmniejszyć swój Głód choćby o 1.

Quo vadis Homine?

A co z Człowieczeństwem? Tą rzekomo centralną ideą Wampira, którą większość i tak olewała? Zostało ono, jak wiele systemów w grze, znacznie uproszczone i pozostawione do wolnej intepretacji grających. Człowieczeństwo dalej ma 10 poziomów, jak Siła Woli. Standardowo postać zaczyna na 7 poziomie, choć w trakcie kreacji bohatera może nieznacznie wzrosnąć lub spaść. Podczas tworzenia BG, wybieramy dla postaci od jednego do trzech Przekonań (Conviction), które są dla niej ważnymi moralnymi wskazówkami. Przykładowe Przekonania to Nie będziesz zabijał; Zabijam tylko winnych/niewiernych/w samoobronie/w uczciwej walce; Mój kraj ma zawsze rację; Jestem posłuszny autorytetom; Nie torturuję; Dotrzymuję danego słowa; Zawsze wypełniam zadanie; Kradnę bogatym i oddaję biednym. Na każde przekonanie postać musi stworzyć jakiegoś BNa, śmiertelnika, który przypomina mu o tej idei. Jest to ważny Bohater Niezależny (tzw. Touchstone), przynajmniej dla gracza bo z perspektywy świata może być kompletnie nieistotny, który stanowi moralny kompas i łączność z resztką Człowieczeństwa postaci.

Dodatkowo na początku Kroniki, grupa powinna ustalić Założenia lub Doktrynę (Tenets), czyli specjalny zbiór wskazówek moralnych, które mają przyświecać całej grze. Jest to z jednej strony umowa stołu, ale ma też odzwierciedlenie mechaniczne. Przykładowe Założenia to Nie zabijaj niewinnych, Pozostań sobą – nie zeszmać się, Bez celu jesteś niczym (idealne do Kroniki Anarchistów). Służą one przede wszystkim nadaniem odpowiedniego nastroju opowieści – jeśli chcemy opowiadać mroczne historie miłosne, to ustalimy Założenia w stylu Nigdy nie odrzucaj prawdziwej miłości, Winni powinni cierpieć, Nie należy gorszyć społeczności. Kronika militarna będzie miała inne, detektywistyczna lub czysto polityczna również. Przekraczanie tych granic oznacza nie tylko pogwałcenie umowy społecznej, ale również ułatwia degenerację postaci (oraz, wedle podręcznika, identyfikację graczy, których nie warto zapraszać na następną sesję). Zarówno Przekonania jak i Założenia służą temu samemu, choć działają z dwóch stron. Tenets wyznaczają nieprzekraczalne granice, zaś Convictions chronią wampira przed stoczeniem się w szpony Bestii.

Działa to tak, że za popełnione ohydne czyny, postać otrzymuje jedną lub więcej Skaz (Stains). Skazy te wpisuje się jako rany na torze Człowieczeństwa postaci. Na koniec sesji gracz wykonuje test wyrzutów sumienia, w którym pulą kości jest liczba wolnych okienek nie zakreślona przez Skazy. Czyli mając postać z Człowieczeństwem 5, mam 5 wolnych okienek (pierwsze 5 jest zajętych przez moje Człowieczeństwo). Popełniając złe czyny prowadzący przyznaje mi Skazy, które idą jako rany w wolne okienka. Po zakończonej sesji mogę testować tyloma kostkami, ile mi pozostało wolnych okienek, nie zajętych przez Człowieczeństwo lub Skazy. Gracz zawsze testuje minimum jedną kością, nawet gdy Stains zajęły wszystkie wolne boksy. Pojedynczy sukces oznacza, że postać zrozumiała głupotę swoich czynów i nie traci Człowieczeństwa. Porażka w teście oznacza zmniejszenie tej cechy o 1. Przekonania zaś pozwalają postaci zmniejszać liczbę Skaz, które dostaje za akty okrucieństwa. Przykładowo morderstwo jest warte 2 lub 3 Skazy, ale jeżeli dopuściłem się mordu na rozkaz starszego mojego klanu, a Jestem posłuszny autorytetom, dostanę jedną lub dwie Skazy mniej. Jasne?

Co jednak gdy Skazy wejdą na moje Człowieczeństwo, bo zabrakło mi wolnych okienek a popuściłem wodze fantazji? Postać zostaje przygnieciona powagą swoich grzechów, natychmiast otrzymuje stan Nadwyrężony (czyli -2 do wszystkich testów) i jest niezdolna do świadomego łamania Założeń Kroniki (innymi słowy, Narrator ma prawo zignorować deklarację gracza, która prowadzi do pogwałcenia Założenia). Stan ten utrzymuje się do końca sesji, gdy zwyczajowo testuje się żal/wyrzuty sumienia. Dodatkowo otrzymuje jedno poważne obrażenie w Siłę Woli za każdą Skazę, która weszła na boks Człowieczeństwa. Jeżeli czynniki zewnętrzne zmuszą BG do przekroczenia granic Założeń, musi testować Szał ze ST 4. Gracz ma prawo wyrwać się z tego stanu przed czasem, jeśli dobrowolnie pozbędzie się poziomu Człowieczeństwa, postać staje się bardziej bestialska, racjonalizując swoje ohydne czyny.

No, to by było na tyle. I tak się rozpisałem na potęgę, Następnym razem pochylimy się nad nowymi Dyscyplinami, zasadami opcjonalnymi, klanami i tworzeniem postaci.

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1
Stary, nota blogowa dnia, tygodnia, miesiąca a może i dekady.
14-08-2018 09:31
gedepteon
   
Ocena:
0
Ale żeś się rozpisał, jak następna (następne?) notki będą równie rozbudowane, to nie będzie sensu kupować podręcznika, bo wystarczą do grania. Wydawnictwo Cię ścignie za niszczenie interesu ;)

Wiem, że wyjdę na ignoranta (zgodnie z prawdą), ale jak to ma się do istnienia Requiem? Funkcjonują jednocześnie dwa systemy i takie jakby alternatywne światy? Oba będą rozwijane, czy Requiem jest traktowane jako taki skok w bok, wypadek przy pracy i wszystko wraca na z grubsza stare tory? A co z powiązaniami z innymi liniami (magami, wilkołakami itd. - wiem, że i do tej pory powiązania były często dosyć luźne, ale jednak).


"Sami nie są pewni z czym mają do czynienia, ale nawet w przypadku bezpośredniej konfrontacji ludzie nie są w stanie dopuścić do swych racjonalnych umysłów, że walczą z wampirami"
Czyli:
"- Te istoty piją krew, mają kły, potencjalnie mogą "żyć" wieki, pali je Słońce, można je zakołkować (choć nie na "śmierć"), zaobserwowano przynajmniej w niektórych przypadkach strach przed symbolami religijnymi. Mają wszystkie cechy wampirów. Ale to nie są wampiry. To byłoby głupie.
- Ej, szefie, to skoro tak, to możemy byśmy je roboczo nazywali "wampirami"? Chociaż wiemy, że to nie są wampiry, bo to byłoby głupie.
-.... E, nie. Bo to byłoby głupie".

W realnym świecie ludzie nie wierzą w wampiry, no bo wampirów nie ma. Prawdopodobnie. A przynajmniej nie ma żadnych dowodów na ich istnienie. Gdyby pojawiła się mnogość empirycznych, bezdyskusyjnych dowodów, to pewnie by uwierzyli. Tak mnie się wydaje.

Mój blog:
adgedeon.blogspot.com
14-08-2018 10:18
Exar
   
Ocena:
0
Pytanie i Requiem też mnie nurtuje, ale wstydziłem się zapytać.
14-08-2018 10:27
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Exar

Dzięki, piszę nieczęsto, bo tylko w tedy, gdy mam coś sensownego do powiedzenia. Czyli rzadko. ;p

Panowie, linia Requiem i całej reszty (czyli nWoD 2) idzie swoim torem, wydawana przez Onyx Path. Tak się dzieje, gdyż fanbazy obu WoDów to zazwyczaj ludzie nie mający ze sobą nic wspólnego i oba produkty są kierowane do innego odbiorcy. Natomiast White Wolf już pracuje nad Wilkołakiem: Apokalipsą i w przyszłości będą cisnąć z Magiem.

@SamWieszKto

Mi się nie wydaje. Ludzie nie chcą dowodów, oni chcą dowodów potwierdzających ich wizję rzeczywistości. Inne dowody są fałszywe lub w najgorszym razie źle zinterpretowane. Przykład? Pamiętasz cud eucharystyczny w Sokółce? Zawiadomienie do prokuratury złożone przez Polskie Stowarzyszenie Racjonalistów? Włókno mięśnia sercowego w kawałku chleba przecież musi oznaczać, że doszło do morderstwa. Lub co najmniej zbezczeszczenia zwłok, co nie? Na pewno nie to, że żydowski cieśla z Jerozolimy siedzi na chmurce i daje jakieś znaki.

Tutaj masz to samo. Współczesny, wykształcony i racjonalny człowiek ugryziony w żopę przez gadającego smoka stwierdzi prędzej, że dziabła go nieznana jeszcze duża jaszczurka, a fakt, że go zwyzywała oznacza tylko halucynacje spowodowane strachem, adrenaliną i pewnie zarazkami w ślinie gada.

Nowa Inkwizycja niekoniecznie wie, że Spokrewnieni żyją wiecznie. Niby skąd? Owszem, niektóre komórki mają dostęp do różnych sprzętów i ludzi. Część zdaje sobie sprawę, że walczą z czymś bardzo długowiecznym (badają nawet sprawę Przedpotopowców i możliwość ich istnienia przez 10 tysięcy lat). Jednak pamiętajmy, że to nie jest jedna grupa i raczej nie kontaktują się ze sobą. Zakołkowanie zazwyczaj oznacza śmierć - na początku podręcznika jest kopia raportu jednej z komórek Drugiej Inkwizycji, gdzie badacze potwierdzają śmiertelny wpływ kołka. Najwyraźniej obiekty badawcze były wystarczająco sprytne, by udawać zgon (albo mieli jakichś Thin-Bloods, więc zgon rzeczywiście nastąpił...). Ten sam raport potwierdza, że sakramentalia mogą powodować nawet paraliż w badanych istotach, skuteczność polowań wzrosła o 34% podczas współpracy ze Stowarzyszeniem Leopolda. Wniosek? Projekcja psychiczna i blokada emocjonalna celu, który sam zaczya wierzyć w swoje rzekome ograniczenia. W tym samym raporcie stwierdzono, że promienie UV są skuteczne, a przecież nie są. Oni nie wiedzą wszystkiego i często kręcą się po omacku. Do tego łatwiej im przyjąć, że walczą z mutantami, zarażonymi nieznaną wersją porfirii, lub nawet kosmitami czy istotami z innego wymiaru - które to co najwyżej stały się przyczynkiem do powstania mitów na temat wampirów. Przecież to musi mieć racjonalnie wytłumaczenie .

14-08-2018 11:21
gedepteon
   
Ocena:
0
Chwilę po napisaniu postu naszły mnie podobne refleksje, choć nie szły w stronę cudów eucharystycznych, a raczej robiących ostatnimi czasy furorę w Internecie płaskoziemcami (no i opisanych przez Ciebie racjonalistów bym nie stawiał z nimi na równi - to, że kawałek serca został zwyczajnie wzięty z trupa też jest wytłumaczeniem, problem w nie w tym, że mając do wyboru wytłumaczenie "cudowne" i "niecudowne" skłaniają się ku temu drugiemu, ile w rozumowaniu na zasadzie "Cudów nie ma, nie ma na nie dowodów. Twierdzisz, że masz dowód na cud? Na pewno nie masz, bo przecież cudów nie ma, więc tezę o cudzie na starcie odrzucamy ze 100% pewnością". Zresztą, nie oszukujmy się, prawdopodobnie sam nie wierzysz w ten cud. I w ogóle, po co wywołujesz katola z kruchty, chciałem normalnie pogadać o grze, ale mnie skusiłeś do ideologii ;))

"Ten sam raport potwierdza, że krzyże nie mają żadnych właściwości (bo prawdziwa wiara w Świecie Mroku jest bardzo rzadko spotykana)"
Jak i w realnym. Tyle, że "Nowa Inkwizycja" ma kontakty ze Stowarzyszeniem Leopolda, czerpie od niego informacje, a oni raczej mają wiedzę na temat tych przypadków, kiedy "egzorcyzmowanie" wampirów działa.

Tak że po części masz rację - na pewno część grup szłaby w zaparte. Ale wydaje mi się, że przynajmniej część powinna powiedzieć "jeśli to zachowuje się jak pieprzony wampir, to jest wampirem!".
Ale tak w sumie, to kwestia bez dużego znaczenia, tak mnie tknęło i napisałem, ale chyba nie ma się o co kłócić (ale jak pociągniesz temat, to i ja dam się pociągnąć - taka moja natura).

Może wróćmy do kwestii Requiem i relacji z resztą Świata Mroku - nowego, starego czy może jeszcze nowszego? Zwłaszcza, że jak widać, nie tylko mnie to ciekawi.
14-08-2018 11:37
Exar
   
Ocena:
0
Co do plaskoziemnców to raczej internetowa legenda, niż rzeczywisty ruch. Na ich forach jest moze 3 koleżków, którzy w kółko to samo wypisują.
14-08-2018 11:53
gedepteon
   
Ocena:
0

"Co do plaskoziemnców to raczej internetowa legenda, niż rzeczywisty ruch. Na ich forach jest moze 3 koleżków, którzy w kółko to samo wypisują"

Po części masz rację. Oczywiście, Internet wyolbrzymia znaczenie tego ruchu, ale faktem jest, że istnieje: https://pl.wikipedia.org/wiki/Towarzystwo_P%C5%82askiej_Ziemi .

[usunięto fragment łamiący regulamin – mod]

14-08-2018 11:56
Kanibal77
   
Ocena:
0

@Vuko

Porównanie do cudu w Sokółce jest w/g mnie nietrafione. To było jednostkowe i jak dotąd niepowtarzalne zajście. Wampirów w świecie mroku jest relatywnie dużo i jak złapiesz takich załóżmy 20 i wystawisz na słońce, zawsze, ale to zawsze, wynik eksperymentu będzie ten sam. Można nie wierzyć w Nessie, kiedy jedyne przesłanki za jej istnieniem to niewyraźne zdjęcia sprzed pięćdziesięciu lat. Ale jeśli ktoś by złapał 8 okazów żywych plezjozaurów w jeziorze Loch Ness, trudno byłoby zaprzeczać, że plezjozaury w nim żyją.  

17-08-2018 12:36
Vukodlak
   
Ocena:
0

Sokółka nie jest wydarzeniem jednostkowym. Żeby nie sięgać daleko, w 2016 podobną sprawę zgłoszono w Legnicy.

Wynik eksperymentu nie zawsze będzie taki sam. Są jeszcze Thin-Bloods, którzy różnie reagują na światło słoneczne, takich Spokrewnionych jest właściwie coraz więcej. Ponadto pełno jest linii krwi i pomniejszych klanów, każdy z dziwniejszą wadą. Dla jednych światło UV będzie zabójcze, inni muszą liczyć rozrzuconą drobnicę, kolejni nie wejdą do domu bez zgody właścicieli.

17-08-2018 15:56
Kanibal77
   
Ocena:
0

Tak, tak, wiem. Ale to są detale. Wszyscy Spokrewnieni piją krew i pod mikroskopem ich komórki okazują się być martwymi komórkami ludzkiego ciała. Pigmej różni się trochę od eskimosa, ale są to cechy, że tak ujmę drugorzędne, bo te pierwszorzędne pozwalają bez badań genetycznych zakwalifikować obu do tego samego gatunku. 

18-08-2018 14:41
Duchpewnegogoscia
   
Ocena:
0

Ciekawa notka. Sam pewnie w końcu przeczytam 5ed. Głównie ciekawi mnie pod kątem Sabbat. Tylko szkoda, że ilustracje są paskudne (imo). Nie wiem, nie podchodzi mi ten styl.

Co do cudów to z postępem nauki coraz ciężej coś sklasyfikować jako "cud". No chyba, że jaśnie oświecona organizacja zabetonuje wszelkie dowody i nie dopuści heretyckich naukowców;)

No pomyślcie, jakby kawałek 1cmx1cm jakiegoś obrusu potarty rzekomo o brodę jakiegoś rzekomo "świętego" miał magiczną moc to sam bym nawet wziął 100k w kredo i go kupił, po czym poszedł na rozmowę o pozycję C-level w jakimś mocnym telekomie i szybko wyszedł z tego na plus. A jak wiadomo, nie ja jeden bym wpadł na taki pomysł. Cóż, prawo Murphiego (pozdro Robocop).

02-09-2018 19:47
johnybluecaterpillar
   
Ocena:
+1

ta niewiedza i niepewnosc slużb to tylko mechanika zapobiegajaca zmianie wszystkich stron konfliktów w wykwalifikowanych łowców, można to zaakceptowac jak basniowa zasade swiata przedstawionego i isc dalej :D 
i nawet ihmo ma nawet troche sensu: badguy porywa i torturuje ludzi, ma okreslona grupe która preferuje: to nie oznaka bycia wampirem tylko fragment polowy odcinków csi, standardem nie jest badanie gangsterów na reakcje na świete symbole etc wiec to wyglada rozsadnie ze grupy szukaja racjonalnych wyjasnien a skoro juz kierują się na nadnaturalne to troche losowo, bo przecież reakcja na świete symbole moze oznaczacz opętanie a nie od razu wampira. 

Trzeba troche pamiętac ze to czytelnik zna tytul i fabułe, nie postacie jesli chcecie szukac wytlumaczenia dla bufora bezpieczenstwa ingame.


Świetna notka :D o nowym wodzie dowiedziałem sie z jakiegos artykułu na stronie o grach komputerowych, myslalem ze jeszcze kawał czasu przed wydaniem.

06-09-2018 09:24
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Trzy tygodnie minęły - kiedy można oczekiwać drugiej części tekstu?

07-09-2018 11:30
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Kolejna część jest właśnie w produkcji. Już niedługo wrzucę ją na bloga.

07-09-2018 20:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.