» Blog » Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część druga.
11-09-2018 09:52

Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część druga.

W działach: RPG, Wampir, Maskarada, VtM5 | Odsłony: 2652

Vampire the Masquerade 5. Rzut okiem. Część druga.

                 Witam ponownie. Nadszedł czas na drugą część przyglądania się nowej edycji Wampira Maskarady. Zacznijmy od Dyscyplin, czyli małych rewolucji ciąg dalszy. Otóż w tej wersji gry dość mocno zmieniono podejście do klasycznych wampirzych mocy. Spokojnie, dalej można stawać się niewidzialnym czy robić kiełbie we łbie za pomocą spojrzenia, bądź samej obecności. Jednak wprowadzono kilka ciekawych zmian do standardowych zabawek wampirów. Od teraz większość poziomów Dyscyplin posiada kilka mocy. Zdobywając kropkę musimy wybrać wariant, którego będzie używać nasza postać. Jeżeli kolejna moc tego poziomu też nam się podoba, to wykupując następną kropkę możemy wybrać moc wyższego poziomu, bądź jakąś z niższego, która wpadła nam w oko. W ten sposób dwaj Spokrewnieni o takich samych poziomach Dyscyplin będą się znacznie różnić. Przykładowo, wybierając sobie Nadwrażliwość, nasz wampir może otrzymać Heightened Senses (klasyk dodający poziom Dyscypliny do testów percepcji), bądź Sense the Unseen – moc pozwalającą na wyczuwanie niewidzialnych istot (wampirów okrytych Niewidocznością, ale nie tylko) oraz ich wpływu na osobę lub miejsce. Podobnie zagranie mamy w mocach fizycznych (Akceleracja, Odporność, Potencja), które nie zapewniają już jednostajnego bonusa, ale nową moc na każdym poziomie Dyscypliny. Na przykład zaczynając z Odpornością na 1, możemy trwale zwiększyć poziom Zdrowia o wartość Dyscypliny (Resilience), lub wzmocnić umysł wampira i uodpornić go na próby manipulacji emocjami i myślami (Unswayable Mind), zapewniając mu dodatkowe kości równe poziomowi Odporności do testów obronnych przed zastraszaniem, uwodzeniem, przekonywaniem zwyczajnym i nadnaturalnym. Istnieją również specjalne moce zwane Amalgams, do których dostęp uzyskujemy po spełnieniu pewnych warunków. Nie są to Devotions z Requiem, gdyż nie działają na zasadzie miksowania znanych nam już Dyscyplin. Zdobywamy po prostu moc na danym poziomie, normalnie niedostępną innym wampirom. Tak jest z Dominacją 2, gdzie możemy uzyskać moc Dementation, jeśli tylko posiadamy Niewidoczność 2. Moc ta daje nam możliwość atakowania w dyskusji Siły Woli ofiary testem Manipulacji + Dominacji, w przypadku złamania SW, biedak wpada w stan psychotyczny i zaczyna świrować.

               Pomysł jest dość interesujący, gdyż nieczęsto dwa wampiry będą miały podobne możliwości. Ponadto widać już jak White Wolf planuje załatwić jeden z największych problemów Maskarady – dziesiątki słabawych Dyscyplin i bajeranckich mocy, wokół których tworzono całe klany i linie krwi, ale bez których te grupy wampirów nie miały sobą nic do reprezentowania. Ładnie widać jak próbują wcisnąć Demencję do Dominacji, a to tylko jeden z przykładów. W opisie Transformacji jest zaznaczone, że niektórzy Spokrewnieni wybierają inne formy, jak na przykład gigantyczne węże. Dwie klasyczne moce Śmierci, klanowej Dyscypliny Assamitów, stały się teraz 4 i 5 poziomem Blood Sorcery. Pierwsza moc Niewidoczności pozwala nam ukryć się jeśli tylko postać pozostanie w bezruchu, lub całkowicie wytłumić dźwięki przez nią generowane (dawniej Śmierć 1). Widzicie o co chodzi? Istnieje cień szansy, że nowa Maskarada nie będzie zalana przez idiotyczne i mocno tematyczne Dyscypliny dla uber-klanów, które wymyślą sobie designerzy.

              Widzę tutaj jednak pewne problemy. Po pierwsze, dalej występują przypadki, gdy dana Dyscyplina posiada na wyższych poziomach moce, które robią to samo, tylko lepiej. Na przykład Niewidoczność 1 (Cloak of Shadows), 2 (Unseen Passage) i 4 (Vanish). De facto każda z tych mocy zapewnia nam jedną i tą samą zdolność – pozostawania niewidzialnym. Tyle, że przy Cloak of Shadows musimy być bez ruchu i przynajmniej częściowo się za czymś ukryć, Unseen Passage pozwala nam się poruszać, zaś Vanish umożliwia zniknięcie nawet w obecności obserwatora i przy dużym sukcesie wymazuje z pamięci ofiary wspomnienia o spotkaniu z wampirem. Jasne, nie bierz wtedy dublujących się mocy. Tylko często mają wymagania i nie weźmiemy sobie Vanish, jeśli wcześniej nie posiedliśmy Cloak of Shadows. Widać tu wyraźnie, że wybierając sobie zabawki musimy po prostu planować na przyszłość, ale niekiedy i tak nie ustrzeżemy się dubli. Drugim problemem jest czysty power level pewnych mocy. Wraz z kolejnymi edycjami Maskarady i Requiem możliwości wampirów powoli wzrastały. Szczytem tutaj są potężne zdolności w drugiej edycji Vampire the Requiem. W Maskaradzie zrobiono dwa kroki w tył, nie tylko wracając do opcji sprzed ładnych kilkunastu lat, ale czasami wręcz je kastrując. Na przykład już Transformacja 3 pozwala na przemianę w zwierzę, ale tylko jedno i o masie z grubsza podobnej do masy wampira (wilk, duży pies, itp). Jeżeli chcemy zamienić się w coś o znacznie większych lub mniejszych rozmiarach (szczur, niedźwiedź) lub latającego, to musimy wykupić wariant z 4 poziomu Dyscypliny, który… daje nam możliwość wyboru jednej dodatkowej formy. Jakoś tego nie czuję, zważywszy na to, że kupujemy cechy dość drogo – czyli nowa wartość x5, lub x7 w przypadku Dyscyplin spoza klanu – dlatego spodziewałbym się, że wyższe poziomy będą zawsze znacznie potężniejsze w efektach. Rozumiem, że ten zabieg ma zachęcać graczy do wyborów mocy z niższych poziomów, jednak pewne warianty są po prostu bezdyskusyjne. Nikt nie weźmie na ostatniej kropie Prezencji Lingering Kiss z poziomu 2 (pozwalającego nam uzależniać ofiary poprzez akt pożywiania się na nich), jeśli może wziąć miażdżący opór Majesty lub Star Magnetism, pozwalający używać pewnych mocy Prezencji poprzez środki komunikacji elektronicznej (np. telefon czy podczas livestreama na Facebooku).

                Kolejną zmianą jest to, że dość często poziom Dyscypliny jest składową puli, który rzucamy na aktywację danej mocy. Jest to dobra zmiana, zapożyczona z Requiem, gdzie wampir z Dominacją 5 używał nawet podstawowych mocy znacznie lepiej, niż żółtodziób z 1 kropką w Dyscyplinie. Każda z mocy posiada też różne nazwy, używanie przez wielu Spokrewnionych w innych częściach świata, bądź z innych kręgów. Po tym jakich słów używa wampir na określenie tych zdolności, można już wnioskować jakie są jego sympatie polityczne i w jakich kręgach się obraca. Każda Dyscyplina jest też opisana pod kątem jej potencjalnego naruszania Maskarady, choć te opisy są dość lakoniczne i niczego wielkiego nie wnoszą. Jednak nowym graczom mogą się przydać.

                Co jest zabawne to fakt, że Dyscyliny są okraszone symbolami z karcianki Vampire the Eternal Struggle. Grałem w nią dość namiętnie swego czasu i poczułem miłe ukłucie, gdy znalazłem symbole z dobrze znanych mi kart.

Tworzenie postaci

                Dobra, skończmy to suche jojczenie o mechanice i przejdźmy do mięsa – czyli jak stworzyć naszego niezniszczalnego Connora „Mam płaszcz i dwie katany” MacLeoda z kłami. Otóż nie za bardzo się da. Taki chichot historii tu słyszę. Tak się składa, że – jak wspomniałem w poprzedniej notce – VtM5 wraca do korzeni gry, czyli bohaterami opowieści nie są przekozaccy nocni superbohaterowie z ostrymi zębami, ale popierdółki i płotki z ulicy: bezklanowcy, wampiry o słabej krwi, góra nowicjusze i ancillae z późnych i relatywnie bardzo słabych pokoleń. Już widziałem na sieci narzekania, że to wypacza obraz gry i nie pasuje do świata. Jasne, jak się poznało Maskaradę w późnej drugiej edycji, albo za czasów Revised to pewnie takie ma się zdanie na temat settingu. Tu mocno widać poziom ulicy, młode wampiry próbujące odnaleźć się w nowej sytuacji i nie tak stare, ale jednak potężniejsze i bardziej nieludzkie potwory, które stoją wyżej i rozdają karty. Nie jest to super przytłaczające, Beckoning wyczyściło trochę scenę i większość najpotężniejszych i niezniszczalnych bestii zniknęła, niemniej Punk czuć w tej edycji mocniej. Do rzeczy.

               Postaci powinniśmy tworzyć wspólnie, gdyż z automatu startują jako członkowie jednej koterii. System stara się ukrócić samotnych nieznajomych o imionach Shadow, Stranger i Nicmnienieruszynarratorze. Gramy ekipą, która powinna trzymać się razem a podczas jej tworzenia kreślimy sobie mapę relacji – nasza postać, inni gracze, BNi wprowadzeni do gry (Touchstones, sojusznicy, inne wampiry, stwórcy, itp.). Zaczynamy od określenia jakiego rodzaju kronikę chcemy opowiadać. Ekipa żółtodziobów Przeistoczona w ciągu ostatnich 15 lat będzie z 14, 15 i 16 Pokolenia (czyli Thin-Bloods), jeśli gracze chcą grać prawdziwymi wampirami, to mogą być z 12 i 13. Neonaci byli Przeistoczeni gdzieś między 1940 a ostatnią dekadą i będą z 12 lub 13 Generacji, z kolei Ancillae wywodzą się skądś między 1780 i 1940, będą z 10 lub 11 Pokolenia. Ten wybór jest ważny, gdyż starsze postacie zaczynają z większą liczbą bonusów i utrudnień. Neonaci dostają za friko 15 PD, a Ancillae aż 30 i startują z Blood Potency 2, dostają też 2 dodatkowe punkty na Advantages. Jednak z ciągną się za nimi stare sprawy, muszą wybrać 2 punkty Flaws i tracą jeden poziom Humanity. Podręcznik zaleca by wszystkie postaci były z tego samego pokolenia, ma to wykluczyć żale o to, że Bartuś ma wampira starszej generacji od Zosi i tym samym może trochę więcej. Jeśli gracze jednak nie widzą w tym problemu, to ktoś może zacząć czyimś potomkiem, albo z jakiegokolwiek powodu mieć wyższe pokolenie.

              Następnie wybieramy naszego stwórcę i klan (chyba że gramy Caitiff lub Thin-Blood), po czym jedziemy standardowo – od atrybutów. Jednak nie rozdzielamy ich kropka po kropce, tworzenie postaci działa na zasadzie wyboru istniejących klocków, tak więc wybieramy jeden mistrzowski atrybut (wartość 4), trzy dobre (3), cztery przeciętne (2) i jeden bardzo słaby (1). Zdrowie to Wytrzymałość +3, Siła Woli = Opanowanie + Determinacja.

              Przy wyborze umiejętności gra daje nam do ręki kilka narzędzi. Standardowe to określenie zawodu naszej postaci, czegoś z czego się utrzymywała i zapewne jest w tym bardzo dobra. Zawód daje nam dwie wybrane umiejętności na 3, oraz dwie kolejne na 3. Pierwsza kropka w Academics, Science, Craft i Performance oznacza specjalizację w tej umiejętności. Ponadto wybieramy dodatkową specjalizację w jednej z naszych profesyjnych umiejek. Następnie określamy Life Events, które kształtowały naszą postać. Jedno z nich daje nam skilla na 4, kolejne nową umiejętność na 2. Potem wybieramy hobby postaci, które zapewnia jej trzy umiejętności na poziomie 1. Na samym końcu przydzielamy ekstrasy wedle następującej listy: Specialist (jedna umiejętność na 4), Generalist (dwie na 2 i cztery kolejne na 1). Jeśli nie mamy pomysłu na Eventy i Hobby, możemy je wylosować z tabelek opartych na k10 (!). Nie jest to jedyny sposób na wybór umiejętności. Jeśli nie chce się nam tworzyć mozolnie postaci, możemy dojechać na miejsce szybciej. Istnieją trzy opcje: Jack of All Trades (jedna na 3, 8 na 2, 10 na 1), Balanced (trzy na 3, pięć na 2, siedem na 1) i Specialist (jedna na 4, trzy na 3, trzy na 2, trzy na 1), dostajemy wolne specjalizacje do Academics, Craft, Performance i Science, po czym dorzucamy jedną darmową specjalizację. Wybór jest dość zróżnicowany. Następnie określamy moralność postaci (bazowe Humanity 7), wybieramy Convictions, Touchstone reprezentującego każdą z nich, oraz jedną Ambition.

Po czym umieramy.

             Teraz powinniśmy wybrać jakiś zawód, który postać może uprawiać w nocy. Jeśli bohater wcale o to nie dba, to zapewne pozuje na kryminalistę, uchodźcę, bezdomnego, pracownika seks-biznesu, etc. Ten wybór to tylko kolor, nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę gry. Zapisujemy swoje Człowieczeństwo i Potęgę krwi (14, 15 i 16 – 0; 12 i 13 – 1; 10 i 11 – 2), wybieramy Dyscypliny (klanowe, jedna na 2 kropki, druga na 1, bezklanowcy wybierają dowolne) i dochodzimy do sedna sprawy – Predator Type. Rodzaj drapieżcy, jakim jest nasza postać determinuje jej najbardziej ulubiony sposób zdobywania krwi. Nie jest to jedyny sposób polowania, ale ewidentnie taki, na jaki najchętniej zdecyduje się w większości przypadków. Ma on również dość istotne mechaniczne konsekwencje – Predator Type daje nam kropkę w Dyscyplinie, specjalizacje i określone wady/zalety. Na przykład Sandman lubuje się w piciu krwi śpiących lub nieprzytomnych ofiar. Wybierając ten modus operandi otrzymujemy jeden poziom Niewidoczności lub Nadwrażliwości, specjalizację w Medycynie (anestetyki) lub Ukrywaniu (włamania) i jedną kropkę Zasobów (coś się tam z domu ofiar wynosi). Z kolei Siren pożywia się niemal wyłącznie w trakcie uwodzenia lub zbliżenia cielesnego (prawdziwego bądź symulowanego), dlatego otrzymuje poziom Odporności lub Prezencji, specjalizację uwodzenia w Przebiegłości lub Perswazji, atut Wygląd na dwie kropki i jednokropkowego Wroga, odzwierciedlającego odrzuconą/ego kochanka, lub zazdrosną/ego ex. Archetypów jest łącznie 10 i pokrywają one dość szeroki wachlarz możliwości, również te mocno niepokojące, jak pożywianie się w bardzo brutalny sposób (Alleycat), tylko z członków najbliższej rodziny i przyjaciół (Cleaver), bądź nawet z ofiar, które wyraziły na to świadomą zgodę (Consensualist). Bardzo młode wampiry i Thin-Bloods pomijają ten aspekt tworzenia postaci, gdyż brakuje im jeszcze odruchów i wyrobionych nawyków, potrzebnych do ustandaryzowania tego elementu nie-życia bohatera. Bardzo mi się podoba, że wreszcie wprowadzono taki element do gry, bo z mojego doświadczenia wynika, że mało kto pochylał się mocniej nad tym jak jego wampir je. Niby nic konkretnego, ale to w jaki sposób Spokrewniony zdobywa pokarm i jak go przyjmuje, mówi o nim bardzo dużo. IMO element mocno na plus.

            Następnie przechodzimy do Advantages i dostajemy na nie 7 kropek. W piątej edycji zostały one podzielone na atuty (Merits) i pozycję (Backgrounds). Atuty odzwierciedlają zazwyczaj cechy samego bohatera, np. ilość znanych języków, sztuki walki, wygląd, uzależnienia i słabości (Advantages określają zarówno zalety jak i wady postaci), Backgrounds to jego kontakty, znajomości, wpływy, zasoby i tego typu rzeczy. Warto znów podkreślić, że twórcy uwypuklają tutaj lokalny charakter kronik w Maskaradzie. Znane z poprzednich edycji Wpływy umożliwiały postaci mieszanie w wydarzeniach o skali kontynentalnej lub globalnej (odpowiednik 4 i 5 kropek), tutaj ograniczają się do pojedynczej grupy, regionu lub miasta. Jeśli Narrator woli jednak rozgrywkę o dużym rozmachu, to może traktować pewne cechy znacznie szerzej.

            Ostatnim typem pozycji są tzw. Loresheet, czyli specjalne cechy wiążące postać z wielkimi wydarzeniami i/lub postaciami maskaradowego metaplotu. Są to dość dziwne cechy, które zazwyczaj dają bonusy raczej fabularne lub krótkotrwałe. Są one również mocno zróżnicowane i unikalne dla każdego Loresheet. Często oznaczają one pochodzenie od legendarnych lub sławnych wampirów (Hardestadt, Helena, Tyler), znajomości i kontakty z nimi (Carna, Theo Bell), ciekawą przeszłość (Sect War Veteran) lub jakąś wiedzę bądź związki z dziwnymi organizacjami (The Circulatory System, Cainite Heresy, Convention of Thorns) lub wydarzeniami w Świecie Mroku (The Week of Nightmares, Golconda). Niektóre sięgają bardzo daleko, na przykład First Inquisition lub Low Clan i High Clan. Przykładowo: tworząc wampira z klanu Toreador możemy określić, że jest on potomkiem legendarnej Heleny (Descendant of Helena). Jedna kropka pozwala nam na wywieranie wpływu wśród Toreadorów, i innych wampirów wiedzących o kogo chodzi, poprzez powoływanie się na swoją przerażającą antenatkę. Raz na sesję status postaci rośnie o 1. Druga kropka oznacza, że nasza postać została przeistoczona ze względu na swój talent, wybieramy jedną umiejętność spośród Crafts, Etiquette, Performance i za jej rozwój płacimy tylko połowę PD. Trzeci poziom pozwala na wyprawienie raz na sesję przyjęcia tak dobrego, że na czas jego trwania rośnie nam Status oraz Wpływ w kręgach zaproszonych gości, bonus trwa do końca balu. 4 poziomy oznaczają, że postać jest tak anielska i niewinna w oczach Spokrewnionych i ludzi, że dodaje dwie kości do wszystkich pul w przypadkach wyparcia się odpowiedzialności za swój czyn. Pięć kropek to posiadanie pozwolenia na otwarcie klubu na franczyzie Succubus Club w swojej domenie (udzielonego przez samą Helenę tuż przed jej zniknięciem). Ten zaszczyt oznacza, że postać ma 4 kropki do rozdania na Zasoby, Sławę lub Status wśród. Ponadto zwiększa się też wpływ koterii bohatera. Co ciekawe, jedno z Loresheets pozwala na posiadanie relacji z Jeanette lub Therese Voerman. Kto grał w Bloodlines wie o co chodzi.

                  Rozdawanie punktów na pozycję może się okazać zdradliwe, bo zaraz po tym postaci tworzą swoją koterię. Jak pamiętacie, na początku tekstu wspominałem, że w tej edycji Maskarady nie ma samotnych mścicieli znikąd, których nie rusza śmierć rodziny i przyjaciół, bo żadnych nie mają. Od teraz tworzenie koterii zostało ujęte w mechanice i ma wpływ na wszystkie postaci graczy. Podobnie do Predator Type, gracze określają wspólnie charakter swojej małej brygady. Być może są drobnymi kryminalistami, którzy jakoś próbują dać sobie radę na ulicach (Fang Gang), a może mają bardziej konkretne zadania, jak polowanie na ludzi o odpowiednim rezonansie krwi, by sprzedać towar wampirom w potrzebie (Hunting Party), być może zarządzają kawałkiem miasta na polecenia starszego (Regency), albo stanowią brygadę uderzeniową Primogenu (Commando)? Typów koterii jest łącznie 15 i każda zapewnia podstawowe cechy pozycji (np. Blood Cult zaczyna z Trzodą 3), dość często dorzucając graczom również wady. Dodatkowo każda koteria posiada trzy nowe cechy Domeny: Chasse, Lien i Portillon. Chasse określa jak dobrze zaopatrzone, bogate w krew i podatne na ataki jest terytorium bohaterów. Najczęściej, choć nie zawsze, oznacza to po prostu rozmiar domeny graczy i redukuje stopnie trudności w testach polowania. Lien to miara integracji członków koterii ze swoją domeną. Każda kropka ułatwia zdobywanie informacji, znajdywanie czegoś lub kogoś i pokojowe interakcje z mieszkańcami domeny, poprzez dodawanie swojej wartości do puli. Portillon określa jak dobrze zabezpieczona i szczelna jest domena, każdy poziom odejmuje jedną kość od puli przeciwników, którzy próbują dostać się do lub zdobywać informacje w granicach terenu graczy bez ich wiedzy. I tu pojawia się haczyk – każdą cechę domeny (Chasse, Lien, Portillon oraz każdą cechę pozycji zapewnianą przez koterię) trzeba wykupić. Służą temu punkty koterii, których liczba równa jest liczbie graczy (łaskawy prowadzący może przydzielić po dwa punkty na postać w przypadku małych grup), ale jeżeli tych punktów braknie, to gracze muszą płacić własnymi punktami Advantages.

              Ogólnie idea koterii mi się podoba, ale mam pewne wątpliwości. Wiele z nich to bardzo konkretnie określone komórki specjalistów. Z jednej strony to fajne, bo od razu wrzuca graczy w konkretną rolę (porywacie ludzi z właściwym rezonansem i sprzedajecie ich starszym; szukacie nadnaturalnych aktywności na swoim terenie i zwalczacie je bezlitośnie, etc.), z drugiej brakuje bardziej neutralnych grup, które nie mają od razu określonych zadań i celów w społeczności Spokrewnionych – jedyne co pasuje, to Fang Gang, ale nie każdy chce wciąż grać kryminalistami. Oczywiście można niektóre z nich traktować szerzej, ale trudno zrobić po prostu ekipę zabłąkanych wampirów, która sama nie wie co jeszcze chce zrobić ze swoim nie-życiem. Warto zauważyć, że niektóre rodzaje koterii bardzo ładnie zazębiają się z niektórymi Predator Type, np. Blood Cult i Osiris (wampir pozujący na proroka lub nawet boską istotę i w ten sposób zdobywający krew od swoich wyznawców).

                Na tym etapie kończy się tworzenie postaci, jeśli nie ma żadnych dodatkowych PD do rozdania. Niektóre elementy są dość plastyczne i nie trzeba ich określać w ścisłej kolejności. Przykładem są Convictions, które można określić dopiero po śmierci tworzonego człowieka, wszak powstanie z martwych jako pijący krew potwór może bardzo mocno zmienić poglądy bohatera na moralność i życie.

                Warto też zauważyć, że jest to chyba pierwsza edycja gry, która mówi wprost co się w niej robi i na czym polega gra. Otóż rozdział o tworzeniu postaci określa dość konkretnie na czym upływa rozgrywka w Wampirze. Są to: polowanie na krew, walka z Bestią, tworzenie i niszczenie relacji, ukrywanie się przed lub walka z Drugą Inkwizycją, zarządzanie ulicą, ochrona człowieczeństwa i Touchstones, sięganie po władzę, spiskowanie przeciwko innym Spokrewnionym, odkrywanie przerażających sekretów, mierzenie się z konsekwencjami bycia potworem oraz walka z radykalnymi, prymitywnymi wilkołakami.

Thin-Bloods

                Mógłbym coś napisać o klanach, ale jakoś nie widzę ku temu powodów. Ot, Brujah to dalej Brujah, Gangrele wyszli z Camarilli a Toreadorzy dalej są zafiksowani na punkcie subiektywnego piękna. Jedynie Tremere zmienili się dość mocno, ich struktura klanowa runęła i wielu Tremere z radością wyrwało się z upadającej Piramidy władzy. Wraz z upadkiem Rady Siedmiu zmieniła się krew Uzurpatorów i nie są już w stanie niewolić innych Więzami Krwi w tak łatwy sposób. Jasne, w podejściu do klanów i ich interpretacji pojawiły się pewne nowości, ale nie są one jakoś rewolucyjne. Prawdziwą nowością są właśnie wampiry o tak słabej krwi, że właściwie ledwo kwalifikują się na określenie „wampir”. No, może nie jest to nowość sama w sobie, bo można było brać odpowiednią wadę i grać bohaterem tak odstającym od wampirów nawet 13-go pokolenia, że chyba nikt się na to nigdy nie zdecydował. Ja się osobiście nigdy nie spotkałem z przypadkiem postaci z 14-stej i słabszych generacji. Nowością w piątej edycji jest to, że teraz ta opcja wydaje się znacznie bardziej interesująca.

                Thin-Bloods są tak odmienni od reszty, ich krew tak słaba, że w wielu przypadkach działają jak zwykli ludzie. Dlatego nie tworzy się ich tak samo, jak innych wampirów. Po pierwsze, nie mają dostępu do Dyscyplin na podobieństwo innych Spokrewnionych. Ich krew nie jest nawet w stanie utrzymać mocy potrzebnej do posiadania tych zdolności, dlatego na etapie tworzenia postaci nie wybierają żadnej z nich. Ich bliskość do ludzi powoduje to, że znacznie mocniej reagują na rezonans krwi. Dzięki temu zdobywają jedną kropkę Dyscypliny za każdym razem, gdy pożywiają się na człowieku posiadającym nawet najsłabszy rezonans. W przypadku mocniejszych rezonansów, dostają aż dwie. Te kropki nie są stałe, znikają po osiągnięciu Głodu 5, lub następnym posiłku (kiedy zostają zastąpione nowymi). Dodatkowo przyjmują rany tak samo jak zwykli ludzie (cios nożem i postrzał to dla nich Aggravated), często nie posiadają kłów, muszą wykonywać test Rousing the Blood żeby stworzyć ghula, a to i tak ledwie na jedną noc. Ponadto są znienawidzeni przez wampiry Camarilli i często mordowani w ich domenach. Nawet Anarchiści traktują ich jak obywateli drugiej kategorii, choć gęby mają pełne frazesów o równości. Dlatego nie mogą mieć na początku zauszników, statusu lub mentora (w tej edycji nazwanego Mawla). Po co zatem grać taką pokraką? Posiadają oni wprawdzie pewne benefity, leczą się jak inne wampiry, odczuwają porywy Bestii znacznie słabiej, ciągle utrzymują Blush of Life, a światło słoneczne nie jest dla nich aż tak zabójcze (1 poziom Superficial na turę lub rzadziej, w przypadku stosowania grubych ubrań i filtrów słonecznych), ale to chyba za mało. Gracz tworzący wampira słabej krwi musi wybrać od jednej do trzech zalet dostępnych tylko dla nich – najczęściej pozwalających im funkcjonować jak normalne wampiry – ale za każdą z nich muszą dobrać jedną wadę słabej krwi, która jeszcze bardziej ich osłabia. Jedyną ich mocną zaletą jest dostęp do tzw. alchemii krwi, unikalnej zdolności pozwalającej na tworzenie mikstur na bazie krwi i wielu różnych składników (np. sproszkowanych czaszek kondorów, pasty z sierści wilkołaka lub starego oleju transformatorowego i wody destylowanej – każdy alchemik ma własne metody). Te mikstury pozwalają im imitować pewne wampirze moce, lub tworzyć zupełnie nowe. Jest to chyba jedyna właściwość ich słabej krwi, którą można nazwać dobroczynną. Przynajmniej jedna opcja koterii została stworzona tylko z myślą o Thin-Bloods, jest to Day Watch, w której banda półwampirów ochrania swoich nieumarłych panów w czasie dnia.

                Jak widać opcja ta jest teraz ciekawsza, niż zwykła wada za 7 punkciorów ze starych edycji. Autorzy pomyśleli trochę nad tym, w sumie dość ważnym, elementem settingu gry. Podkreśla on też mocno przyziemny charakter Maskarady, oderwanie od światowych spraw i spisków wielkich, starożytnych potworów. Zobaczymy jak długo taka tendencja utrzyma się w Masquerade i kiedy, a kiedyś na pewno, wrócimy do kozackich badassów znikąd, którzy pod płaszczem chowają AK-47 ze srebrnymi kulami, dwie katany i zestaw kołków z metalowymi okuciami, zaś ich Dyscypliny ograniczają się do Akceleracji i Potencji po pięć kropek, ale mają kropę w Performance i specjalizację Poetry, więc są postaciami głębokimi i złożonymi emocjonalnie.

                No dobra, na tym skończmy. Notka trochę krótsza od poprzedniej, ale musi mi zostać jakiś materiał na ostatnią część. Tam przyjrzymy się z bliska zasadom opcjonalnym, faszystowskim fobiom autorów, pomówimy trochę o dość kontrowersyjnej szacie graficznej Wampira i wydamy nieomylny sąd. Do następnego.

 

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Notka dłuższa niż moje recenzje. ;)

Bardzo dobry pomysł z wariantami mocy Dyscyplin na każdym poziomie, ale wykonanie trzeba będzie zobaczyć w praktyce.

11-09-2018 10:08
8ART
   
Ocena:
0

Czytam z ciekawoscia i musze przyznac, ze coraz bardziej mi sie podoba V5ed. Gdy doszly mnie pierwsze informacjeo 5ed jeszcze przed jej ukazaniem,  bylem nastawiony bardzo sceptycznie, ale ten sceptycyzm ustepuje coraz wiekszej ciekawosci.

Cos czuje ze pozycja wyladuje na liscie zakupow.

12-09-2018 13:30
Łodzianin
   
Ocena:
0

Bardzo dobra notka (a właściwie obie). Mam jedno pytanie. Co z Prawdziwą Wiarą? Była to ciekawa koncepcja, obecna w kilku systemach Starego Świata Mroku, która niestety nie pojawiła się w systemach Chronicles of Darkness. Z pierwszej notki można wywnioskować, że istnieje. Mógłbyś przybliżyć sposób jej działania w najnowszym Wampirze?

12-09-2018 14:15
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Prawdziwa wiara to cecha, której nie można kupić za PD, tylko intensywne przeżycia mogą ją podnosić lub redukować. Jest niezwiązana z jedną religią i ma następujące możliwości: 1 kropka pozwala na test przeciswstawny (Determinacja + Wiara) przesiwko SW wampira, nieumarły musi cofnąć się o liczbę kroków równą sukcesom wiernego i nie może na niego patrzeć. Dotkniecie symbolem wiary zadaje 1 punkt poważnych obrażeń; 2 kropki uodparniają na moce Dominacji i innych mocy kontrolujących umysł, działa liczbę tur równą Wierze, ale trzeba wydać SW; 3 pozwala wykrywać obecność wampirów, nie ma mechaniki; 4 to odporność na wszystkie Dyscypliny mącące umysł (Dominacja, Niewidoczność, Prezencja itp.), człowiek nie może stać się ghulem; 5 pozwala na wzbudzenie w wampirze Żalu przy głośnej modlitwie i okazaniu świętego symbolu, niezależnie od wyniku testu Spokrewniony upada na ziemię w poczuciu absolutnej pogardy dla samego siebie (może się tylko bronić i stan ten trwa liczbę tur równą Skazom), po czym usuwa wszystkie Skazy (doświadczenie jest brutalne, ale oczyszczające), brak sukcesu oznacza permanentną utratę jednej kropki Determinacji, nie traci się żadnych Skaz a symbol zadaje obrażenia, tak jakby był jasnym światłem słonecznym, wampir wpada w Terror Frenzy i musi zrobić wszystko, by uciec przed symbolem wiary. 

Cieszy mnie, że notki się podobają. Zainteresowanie nowym Wampirem jak najszerszego grona osób jest ich głównym celem.

@Adam

Z wariantami mocy się zobaczy, tak samo z Predator Type i Coterie. W każdym suplemencie będą się pojawiały nowe warianty, nie jestem tylko pewien czy nie wpadną w pułapkę gier, które oferowały multum opcji (np. DeDekowe Feats) - w sensie takim, czy każda będzie warta rozważenia.

12-09-2018 15:08
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Jeśli w dodatkach (które wcześniej czy później będą się ukazywały) pojawiałyby się opcje słabsze od dotychczasowych albo z innych powodów nie warte rozważenia (bo np. dublujące działanie dotychczasowych) to pół biedy. Zastanawia mnie raczej, czy nie pojawi się z jednej strony zjawisko power creep, i czy nowe moce nie będą potężniejsze od dotychczasowych, a z drugiej - zjawisko, które było bolączką późnych dedeków 3.x, gdzie moce i efekty same w sobie nieprzesadnie mocne, można było łączyć ze sobą w kombosy, jakich twórcy systemu nie przewidzieli, a które powergamerzy wyzyskiwali bez pardonu.

Trzymam kciuki, żeby wydano jeszcze nową wersję Mrocznych Wieków, ale i na Maskaradę pewnie się skuszę.

12-09-2018 16:24
Vukodlak
   
Ocena:
0

Zaraz za podstawką idą dodatki The Camarilla i The Anarchs, już zapowiedziano kickstarter Chicago, a w przyszłym roku ma wyjść The Sabbat. Bardzo szybko się przekonamy co będzie z wariantami mocy. Co do nowych systemów, już trwają pracę nad Wilkołakiem i Magiem, też mnie ciekawi czy sięgną do klasyki oWoD i wrócą Mroczne Wieki oraz Victorian Age.

12-09-2018 16:44
Łodzianin
   
Ocena:
0

To dużo się nie zmieniło. Całkiem zrozumiałe, że nie jest dostępna przy tworzeniu postaci (wampir używający świętych symboli do odpędzania innych wampirów zahacza o komedię), ale pewnie dadzą ją do wykupienia za PD w dodatku dla łowców (jeśli taki się ukaże).

Trzymam kciuki za nowego Maga i wyjście jego historycznych settingów (w szczególności Sorcerers Crusade, ale Dark Ages też bym chętnie zobaczył).

12-09-2018 17:48
Łodzianin
   
Ocena:
0

Kiedy możemy się spodziewać trzeciej części?

05-10-2018 14:03
Vukodlak
   
Ocena:
0

Mówisz, masz.

06-10-2018 02:53
Łodzianin
   
Ocena:
0

Wiem, że istniały takie wampiry, tylko zdaje mi się, że nie ma to większego sensu. Prawdziwa Wiara działa praktycznie (mniej niż 6 kropek) tylko na stworzenia nadnaturalne (czyli najczęściej na inne wampiry). Nie pasuje to do koncepcji bicza na grzeszników i bycia istotą przeklętą przez Boga. Bardziej pasowałoby coś, co pozwoliłoby im lepiej wykonywać zadanie, do którego zostali przeznaczeni, czyli wypruwania flaków z grzesznych ludzi.

29-10-2018 20:11
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Jedną z głównych idei Lancea Sanctum z Requiem było to, że są rzekomo wybrani przez Boga do potępienia i świadczenia ludziom o Bożym gniewie, ewentualnie są ognistymi biczami Pańskiej zemsty, bądź też Pan chce aby zachowywali się jak sługi Szatana na ziemi, by pouczyć zbłądzone owieczki, że zło istnieje i działa. Wszystko zależy od interpretacji konkretnego zgromadzenia Spokrewnionych, toteż w Lancea Sanctum mogły być wampiry małpujące struktury kościelne, rozdające sakramenty i prowadzące niedzielne msze, jak również antykapłani z odwróconymi krzyżami, którzy świadomie wypaczali idee kościelne, tworząc swoisty Antykościół, bo przecież Bóg tego od nich wymaga. Jedne grupy poniżały się i uznawały wampiryzm za przekleństwo, inne gloryfikowały swoją naturę, odprawiały krwawe ceremonie, chrzty w świeżej krwi, ofiary z ludzi i tego typu rzeczy (jak Sabat z Maskarady).

Wampir z True Faith nie musi być idiotyczną koncepcją, jednak na pewno nie będzie powszechną. Szczególnie w Maskaradzie, która zawsze dawała do zrozumienia, że judeo-chrześcijańska koncepcja świata jest tą właściwą, a wszyscy inny się mylą, bądź znają tylko mały wycinek rzeczywistości (np. Garou) i z niego wyciągają wnioski o całym świecie.

30-10-2018 12:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.