» Blog » U.S.Z.I.O.K - "rewolucyjna" visual novel
15-08-2014 00:07

U.S.Z.I.O.K - "rewolucyjna" visual novel

Odsłony: 834

Niektórzy być może słyszeli(a inni właśnie usłyszą), że pół roku temu światło dzienne ujrzał U.S.Z.I.O.K., kontynuacja pierwszej polskiej visual novel o wiele mówiącej nazwie N.E.M.O. Gra przez samych twórców nazwana rewolucyjną, co jest o tyle dziwne, że wcale nie kończy się zdobyciem Bastylii. Ściągnąłem, zagrałem, zragequitowałem, wróciłem, przeszedłem, postanowiłem podzielić się wrażeniami.

http://dreamweaversworks.blogspot.com/p/usziok.html

...a potem się obudziłeś

“Kontynuacja” to właściwie niedopowiedzenie. Trudno pozbyć się wrażenia, że USZIOK odrzuca swoją antenatkę, niemal nazywa ją urojeniami(jakkolwiek protagonista obu novel, Zenon Gąbczewski, ma na ten temat inne zdanie). NEMO nurzał się w mroku, okrucieństwie i seksie, wyraźnie dekonstruował konwencję ecchi. Był dosyć tragiczną historią o mocno negatywnym bohaterze i jego relacjach z kobietami, z niezrozumiałą do samego końca, mroczną siłą w tle.

Fanom poprzedniczki USZIOK może się wydać zaskakująco... normalny. To zbiór opowieści o w zasadzie zwykłym, przez większość czasu zdrowym na ciele i umyśle licealiście i grupie związanych z nim ludzi, płci głównie żeńskiej. Nie są to historie codzienne, ale poziomem niezwykłości przypominają raczej “Galerianki”, niż “Efekt motyla”(czy poprzedniczkę właśnie). Zmienia się także podejście do metaplotu. Historia Zenona, koncernu Cubile i rodziny Gąbczewskich jest mocną, chociaż naiwną, opowieścią sci-fi, którą poznajemy poprzez fragmenty rozsiane we wspomnieniach i przerywnikach.

Wspomnieniach, które będziemy musieli własnoręcznie odzyskać. Wskutek wypadku samochodowego mózg protagonisty uległ poważnym uszkodzeniom, zaś on sam na pięć lat zapadł w śpiączkę. Tylko eksperymentalna terapia, w której powodzenie do niedawna sami lekarze nie wierzyli, może pomóc mu wrócić do normalności.

Zagrajmy w grę

Po uruchomieniu gry Zenon budzi się na stacji kosmicznej, na której odbywa się terapia. Miejsce to służy niejako za “metapoziom”, do którego możemy powrócić po każdej sekwencji, by wykonać kilka dodatkowych działań(przeczytać książkę, porozmawiać z personelem, skorzystać z toalety...). Tu też mają miejsce scenki odgrywane w miarę postępów gry, jak i większość przydługiego prologu.

Gdy przeczytamy wstęp, skończymy samouczek(który wspaniale nie tłumaczy mechaniki gry) i położymy się w poprawnie skonfigurowanym Neuro Enchancement Memory Operator, w końcu otrzymujemy dostęp do klasycznego menu. Takiego, w którym możemy wczytać grę(na stacji zapis/odczyt jest niemożliwy), przejrzeć ranking i osiągnięcia i, co najważniejsze, rozpocząć jedną z sekwencji, jak nazwano retrospekcje wywoływane pobudzaniem neuronów.

Cel gry jest prosty: Zenon wyzdrowieje, jeśli odblokuje kanoniczne zakończenie Ani. To kryje się na końcu ostatniej z trzech sekwencji(po jednej na każdy rok liceum). Oczywiście na początku dostępna jest tylko pierwsza. Po jej przejściu możemy rozpocząć drugą, a gdy i tę zakończymy powodzeniem - jedną z trzecich. “Jedną z”, gdyż każda z pięciu bohaterek ma własną. Zakończenie Ani, jako najważniejsze, wymaga wcześniejszego skończenia wątków pozostałych postaci.

Gameplay to w zasadzie czytanie tekstu, raz na pewien czas przerywane koniecznością dokonania wyboru. Każda sekwencja ma kilka punktów, w których dzieli się na dwie lub więcej ścieżek. Ścieżki albo prowadzą do odmiennych zakończeń(często bad endów), albo na powrót się łączą.

Haczyk tkwi w tym, że miejsca, w których dokonujemy wyborów, i miejsca, w których historia się rozgałęzia, to nie zawsze te same miejsca. Serce mechaniki stanowią pule punktów określające nasze relacje z bohaterkami(w pierwszej sekwencji są jeszcze relacje z ojcem i agresja). Na ich podstawie Zenon podejmuje najistotniejsze decyzje, bez konsultacji z graczem, a czasami wbrew jego głośnym protestom zza szklanego ekranu.

Technikalia

Język to słaby punkt USZIOKa. O ile dialogom nie mam nic do zarzucenia(no, pomijając to, że są na irytującej, VNowskiej mechanice), o tyle narracja jest miejscami zbyt skomplikowana, nienaturalna, przesadnie książkowa. To, że gra zawiera kilka literówek, również oceny nie poprawia.

Z grafiką mam problem. Z jednej strony styl sprajtów jest specyficzny, powiedziałbym: prosty. Mocno kontrastują z bardziej realistycznymi tłami. Nie uświadczymy także zbyt wielu CG(czyli zajmujących cały ekran rysunków przedstawiających postać w jakiejś sytuacji). Z drugiej strony do stylu można przywyknąć, a wtedy w oko wpadają takie drobiazgi, jak otwieranie ust przy wypowiedzi. Zaś animacja końcowa jest moim zdaniem po prostu majstersztykiem.

Pies na ordery

W USZIOKu zaimplementowano system osiągnięć wzorowany na tym ze Steama. Działa to prosto: gdy pierwszy raz zobaczymy określoną scenę, w menu pojawia się odpowiedni obrazek. Niektóre osiągnięcia prawdopodobnie służą za zmienną przenoszoną między wspomnieniami - jeśli na przykład w pierwszej sekwencji porozmawiasz z matką Agaty, w drugiej otrzymasz dodatkową opcję dialogową.

Problemów z osiągnięciami jest kilka. Po pierwsze, wiele nazw pasuje do poważnej tematyki gry jak pięść do nosa. W jednej chwili przeżywamy wraz z Zenonem samobójstwo jego ukochanej, by po chwili przeczytać “a gdzie spadochron, $%#@! ?”. Po drugie, wydają się źle rozmieszczone. Część z nich albo nic nie wnosi, albo odblokowuje się sama wraz z postępami sekwencji. Po trzecie w końcu, opisy, które miały naprowadzać gracza, są w kilku przypadkach niezrozumiałe, przez co zdobywa się je przypadkiem.

Na barykady?

Czy USZIOK jest grą rewolucyjną? Z całą pewnością nie. Gra rewolucyjna to taka, w którą w wolnym czasie przechodzą inni twórcy i myślą “łał, ten pomysł jest świetny, trochę go doszlifujemy i wrzucimy do naszej następnej produkcji”. To gra, przez którą przyszli gracze będą dzielić gatunek na uszioki i przeduszioki.

Ilu twórców zagra w visual novel, która nie ma nawet angielskiej wersji językowej, a co dopiero japońskiej?

Nie zmienia to dwóch faktów. Po pierwsze, USZIOK jest grą. Nie powieścią interaktywną, a grą, stanowiącą wyzwanie i dającą mnóstwo satysfakcji ze złamania go. Po drugie, ma dobrą fabułę i kilka inspirujących pomysłów.

Więc nie rewolucja, lecz solidna, wymagająca indie z dobrą fabułą. Osiem punktów na dziesięć i specjalne osiągnięcie “visual novel wzorcowa” w kategorii “gameplay”. Polecam.

1
Notka polecana przez: sil
Poleć innym tę notkę

Komentarze


sil
   
Ocena:
0

Dzięki za ten wpis. Zakolejkowałem do obczajenia. 

15-08-2014 12:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.