» Komnaty daimyo » Szkice (WKU) » Trzydzieści pięć koku

Trzydzieści pięć koku

WKU

Wyzwanie: Na zamek trzeba sprowadzić z powrotem młodą kobietę, która sprzedała się do herbaciarni. Nie wiadomo dokładnie do jakiej, dlatego to proste zadanie obejmuje również mały wywiad.

Koncentracja: Samurajom zostaje odliczone dwieście czterdzieści koku, za które mają wykupić kontrakt. Są to te same monety, które do zamku dostarczył przyjaciel dziewczyny.

Uderzenie: Gdy już odnajdą kobietę, zarówno ona sama, matrona, jak i papier, na którym spisano kontrakt, stwierdzą, że transakcja opiewała na dwieście siedemdziesiąt pięć koku. I ani zeni mniej!

Scenariusz

– Panie Riku, niestety nie wiem, gdzie mogą być pozostałe pieniądze – oświadczył bushi, kłaniając się gospodarzowi. Zaraz jednak się ożywił i z nadzieją spojrzał na shugenja.
– Studiował pan życzenia fortun i istotę żywiołów, a czy zna się pan na ludzkiej naturze? Soshi lekko uniósł kąciki ust.
– Rozczaruję pana, Togo. Gdybym jednak miał zgadywać, to sprawdziłbym, czy zaginione monety nie są przypadkiem przechowywane w kubku do gry w kości.
Zaraz też trzeci z gości, ten w strojnym kimonie, dodał:
– Przechowywane w kubku do gry w kości? To tak jak w dramacie "Niegodny", gdzie bohater wyłgał się, że wygrał je w Fortuny i Wiatry.


Charakterystyka przygody

Niniejszy scenariusz nadaje się świetnie na jednostrzałową sesję w tygodniu pracy. Dwójka lub trójka samurajów poradzi sobie z tym zadaniem, a wystarczą nawet początkujące postacie skopiowane z "Dróg". Scenariusz można rozegrać w dwie do trzech godzin. W tekście poniżej nie ma nazwisk głównych postaci, tak abyś od razu mógł myśleć o swoich graczach i ich klanie.
Czytając, pamiętaj o dwóch kwestiach. Po pierwsze: aby było ciekawie, różnica pomiędzy pieniędzmi otrzymanymi na zamku a wartością kontraktu musi przewyższać kwotę, jaką łącznie mają przy sobie samurajowie. Jeżeli drużyna składa się z Jednorożców lub Żurawi, może to być nawet dwa razy tyle, tj. siedemdziesiąt koku.
Druga sprawa to niewypowiedziane oczekiwanie wielu graczy, że ich postacie sięgną choć raz po katany. Jeśli i u was jest podobnie, masz wolną rękę do takiego zaplanowania i poprowadzenia rozgrywki, aby zakończyła się choć jednym trupem. Ja tak zrobiłam i do tego zachęcam. Kandydatem na przeciwnika jest "przyjaciel" dwórki, ale samurajowie mogą też powadzić się z ochroną herbaciarni.


Zamek

Tydzień temu spłonął pokój poezji, a okoliczne pomieszczenia zostały zniszczone. Latarnię, która dała początek pożodze, potrąciła panna Sumiko – ta z opadającą na czoło grzywką podzieloną na dwa, jakby przedziałkiem, i jeszcze dwoma pasemkami włosów okalającymi twarz. Większość sięgających ud włosów wiązała w ogon. Tak, ta, której kimono zdobi wzór kwiatów magnolii.
Dziś pani Kiko – dama odpowiedzialna za utrzymanie zamku (żona, matka lub inna zaufana daimyo), prosi graczy o sprowadzenie Sumiko z powrotem. Dziewczyna uniesiona honorem postanowiła spłacić zniszczenia i sprzedała się do herbaciarni. Pieniądze do rąk własnych pani Kiko dostarczył jej przyjaciel.
Siwa dama rozwiąże zdobną sakwę i pomarszczoną jak zmechacony jedwab dłonią ułoży przed sobą dwadzieścia cztery słupki złotych monet. Jedynym dźwiękiem w tym czasie będzie dyskretny brzęk szlachetnego metalu. Kiko bez słowa zbierze koku do worka, zawiąże go wymyślnym supłem i wychylając się w przód, położy przed drużyną. Zaraz potem wróci na wygodnie umoszczone poduszki. Odpowie na ewentualne pytania związane z wykonaniem misji. Na przykład to, że pan Junichiro nie wie, gdzie dokładnie jest Sumiko. Czekał na nią w umówionym miejscu, gdzie dostarczyła mu pieniądze w asyście dwóch ochroniarzy. Nic nie powiedziała i później jej nie widział.
Kiko nie będzie natomiast rozwodziła się nad tym, dlaczego dopiero teraz zdecydowano, że dziewczyna ma wrócić. Jeżeli samurajowie zapytają o pobudki damy lub jej mocodawców, odprawi ich – to wszystko.

Świat wierzb i kwiatów

Samurajowie z drużyny wybiorą się na wycieczkę po świecie wierzb i kwiatów. W zależności od lokalizacji przygody może będzie to tylko jedna wyspa na Rzece Złota, odpowiednia dzielnica w którejś z Piast, a może też przyjdzie im odwiedzić herbaciarnie w połowie prowincji. Daj im czas nacieszyć się estetycznymi, a może nawet i erotycznymi doznaniami. Niech jednak nie błądzą zbyt długo. Dwa nietrafione miejsca w zupełności wystarczą.
Zawczasu przygotuj sobie w głowie dwa lub trzy lokale. Sadzawkę Srebrnych Karpi, gdzie wchodzi się po wygiętym we wdzięczny łuk mostku. Tego wieczora jest tam tłoczno. Słuchać dźwięk koto. Jego struny delikatnie szarpie dziewczyna w bogatym, przechodnim kimonie zdobionym w karpie. Tego wieczora przejdzie ceremonię wejścia w dorosłość – wyniesienie wody. Zapytana, artystka lub matrona ze Srebrnych Karpi wspomni o dziewczynie, która pojawiła się tydzień temu w Soczystym Melonie. Wskazany przez nią lokal oferuje zarówno rozkosze duchowe, jak i cielesne pieszczoty. Jednak grane w nim klasyczne melodie są tylko nikłym echem wysmakowanych dźwięków Sadzawki. Tak samo z konwersacją, tańcem czy śpiewem. Za to w Melonie żadna pani nie reaguje rezerwą na dotyk.
Jeżeli samurajowie nie zorientowali się wcześniej, że szkolona w dyplomacji, etykiecie, prawie, szczerości, heraldyce, a może i przemawianiu Sumiko nie ma szans stać się z dnia na dzień gejszą – teraz powinni to sobie uświadomić.
W Soczystym Melonie zostanie im wyjaśnione, że wspomniana w Sadzawce kurtyzana miała swój debiut kilka dni temu, ale tak naprawdę jest związana z lokalem już od trzech lat. Do tej pory była po prostu nikomu nieznaną służącą. Wiadomo natomiast, że to Szczęśliwa Moneta kupiła ostatnio nie najmłodsze dziewczę.

Szczęśliwa Moneta

Kolorem głównej sami Szczęśliwej Monety jest zieleń. Za przedsionkiem stoją dwa stoliki obłożone poduszkami do siedzenia, a po obu stronach od wejścia – ozdobne krzewy. Dalej w głąb, pod schodami na lewo, znajduje się podest-scena, a za nim jeszcze dwa stoliki na ośmiu gości każdy. Dalej kontuar. Zapach ryżu gotowanego z barwiącą go na żółto kurkumą zdradza, że tuż za wnęką do wynajęcia (po prawej) musi znajdować się kuchnia. Schody prowadzą w górę do kwater i jednocześnie warsztatów pracy kurtyzan.
Lokal ma pięciu ochroniarzy uzbrojonych w tonfy i jitte. Te ostatnie po to, aby sugerować szanownym gościom, rzemieślnikom i kupcom, że w herbaciarni bawią również samurajowie. Wygolony osiłek to syn właścicielki. Przytykając mu ostrze do gardła, można ją szantażować.
Jeżeli nawet żaden z samurajów nie spotkał wcześniej Sumiko, teraz poznają ją po zachowaniu. Gdy dostrzeże nobliwe towarzystwo, obleje się rumieńcem wstydu i spuści głowę. Nie będzie to jednak przeszkadzało zabawianym przez nią heiminom. Mężczyźni, zauważywszy przybyłych, uprzejmie ruszą do wyjścia.
Za to do środka drużynę poprosi uśmiechająca się czterdziestolatka. Ma delikatny makijaż, w kok wbite szpile, z których zwisają girlandy drobnych, jedwabnych kwiatów, a jej dekolt zdobi koku zawieszone na wstążce. To Naruko, właścicielka. Sama stworzyła swój interes od podstaw i nie pozwoli, aby ktokolwiek próbował mu zaszkodzić.
Zdaje sobie sprawę z gapowatości Sumiko i nie ma nic przeciwko temu, aby odzyskać pieniądze i rozejrzeć się za inną dziewczyną. Oświadczy:

– Kontrakt opiewał na dwieście siedemdziesiąt pięć koku, za tyle mogą go państwo odkupić.

Jak mantrę powtórzy to tyle razy, ile samurajowie spróbują jej perswadować niższą cenę lub powoływać się na panią Kiko.
Dziewczyna potwierdzi, że jako zadośćuczynienie za straty posłała do zamku dwieście siedemdziesiąt pięć koku. Również ochroniarze są gotowi poprzeć swoją szefową. Także czynem, a nie tylko słownym świadectwem. Natomiast materialny dowód, czyli spisaną umowę, Naruko przechowuje u samuraja, który wydał licencję. Drużyna może się do niego udać i uzyskać wgląd w dokument.

Trzydzieści pięć koku

Trzydzieści pięć koku to odpowiednik plonów ryżu z hektara rocznie. Może nie jest to wielki majątek, ale na pewno pieniądze, które trudno zdobyć w jedną noc. Samuraje mogą zechcieć zapożyczyć się u swoich kolegów, wygrać w Fortuny i Wiatry albo wymyślić coś innego dla szybkiego zdobycia gotówki. Wyobraźnia graczy nie zna granic – bądź na to gotowy.
Mogą też, nie unosząc się ambicją, wrócić do Kiko i powiedzieć, jaka jest sytuacja. W takim przypadku zmarszcz paskudnie twarz, oddając dezaprobatę starej.

– Dwórka ma wrócić bezzwłocznie.

Dama odliczy dodatkowe trzydzieści pięć koku i położy sakiewkę przed samurajami. Ale jednocześnie oświadczy, że brakujące pieniądze mają się znaleźć. Nie będzie jej interesowało, gdzie są teraz ani jakie drużyna ma podejrzenia. – To wszystko.
Sumiko nie będzie skłonna do udzielenia wskazówek.

– To niemożliwe, aby Junichiro mnie okradł. Pewnie to on został w drodze na zamek napadnięty!

Dziewczyna jest ładna, nawet bystra, elegancka. Z uniżeniem odpowie na każde pytanie samurajów. Ma tylko jedną wadę: jest bez pamięci zakochana w Junichiro.

– To nie tak, że "wziął sobie za drogę". Pewnie chciał już zbierać środki, aby mnie wykupić. To on przekonał mnie, abym nie rzucała się na miecz, tylko szczerze przeprosiła i spłaciła dług. Wierzę we wzajemność jego uczuć tak, że oddałam mu na przechowanie moje tanto.
W każdym razie... wtedy wierzyłam. Proszę, czy pomożecie mi odzyskać nóż?

Pozostanie sekretem Sumiko, czy naprawdę jej gorąca miłość do Junichoro zmieniła się szybko w chłodny dystans. Rokugańczycy mówią tylko to, co rozmówca chce usłyszeć; co nie wprawi nikogo w zakłopotanie.

Junichiro

Nieczuły Junichiro wiedział, że dziewczyna mu ufa, i spodziewał się, iż już nigdy nie opuści herbaciarni. Niczego nie ryzykował. Zatrzymanie dla siebie nagrody za fatygę nie wymagało ani specjalnego planu, ani zaplecza. Mogło być jego pierwszym niegodnym czynem albo jedną z wielu intryg.
Pieniądze mógł przepuścić w ulubionym domu rozrywki, gdzie jest stałym gościem. Równie dobrze mógł wreszcie spłacić długi karciane ojca. Mógł chcieć w coś zainwestować. Motywacja Junichiro – a co za tym idzie, aktualne miejsce, gdzie znajduje się trzydzieści pięć koku – zależy od klanu który dla "przyjaciela" wybierzesz. Twoja opowieść powinna być spójna i... pamiętasz? Krwawa.

Jak to się zakończyło u mnie?

Soshi Uruhara siedział na macie obok daimyo. Obaj zbierali kamienie z gobanu, oddzielając je od płatków wiśni. Ogród był cichy, a powietrze duszne przed burzą.

– A czy słyszał pan o tym, Riku, że jakaś dwórka zaprószyła ogień w bawialni księcia?
Gospodarz zamknął wieczko. Skinął głową i odpowiedział
– znalazła dla samej siebie karę, jednocześnie pokrywając straty. Pomysłowe, choć nie szczególnie sprytne.

Junichiro stał wyprężony trzy kroki za swoim panem. W miarę trwania rozmowy na jego czoło wypłynął pot. Podszedł do niego z zatroskaną miną shugenja. Niestosownie głośno zażądał deklaracji.

– Czy coś pana yojimbo niepokoi?
– Wszystko w porządku – zapewnił bushi. Wtedy Soshi Katsui powoli dostroił do niego swoją energię. Powietrze zdradziło mu, że Junichiro pozostało już tylko dwadzieścia osiem koku. Po sześć miał wszyte w każdym z rękawów kimona.

Yojimbo, zdenerwowany niewinnymi pytaniami Uruhary, nie wytrzymał dodatkowej presji zaklęcia. Wrzasnął gniewnie. A gdy już to zrobił, musiał brnąć dalej. Postąpił krok naprzód, przybierając pozycję.

– Gościu, ja jestem Bayushi Junichiro! To mnie pomawia się tutaj o kradzież. Lepiej zdradź mi imię tego, który śmiał mnie tak oczerniać.

Bushi oparty o pień śliwy odpowiedział:
– Bayushi Togo, a moje słowa są prawdą, samuraju! Mam nadzieję, że skoro miał pan dość odwagi, aby okraść naszego księcia z pieniędzy przeznaczonych na jego zamek, starczy jej też panu na poniesienie konsekwencji oskarżania mnie o krzywoprzysięstwo.

Nim gospodarz zdążył cokolwiek powiedzieć, obaj bushi już przybrali pozycje. Po niebie przewalił się głuchy pomruk. Gdy ukwiecone drzewa i ludzie na ziemi zastygli w oczekiwaniu na śmiertelne cięcie, po niebie pędziły ciemne chmury.
Trzy błyski nastąpiły prawie równocześnie. Pierwsza była błyskawica. Druga – katana Junichiro. Ostrze drasnęło przeciwnika, ale nie pozbawiło go impetu. Odblask gromu pędził wraz z mieczem Togo. Cios był tak silny, że yojimbo gospodarza stracił na moment równowagę. Nigdy już jej nie odzyskał. Padł martwy po drugim trafieniu.
Na zebranych spadły pierwsze krople chłodnego deszczu.

Milczenie przerwał Katsui, shugenja.
– Słyszeliście panowie, jak rękawy jego szaty gruchnęły o ziemię?
– Tak – od razu podjął aktor. Nie wiedział dokładnie, co ma potwierdzić, więc powtórzył.
– Słyszałem, jak rękawy jego szaty uderzyły o ziemię.
Togo zrozumiał aluzję swoich towarzyszy z rodziny Soshi. Przykucnął i pomacał materię. W jedwabiu było ukryte coś twardego. Odkroił paski przytrzymujące karwasze. Nogą przesunął nieco rękę trupa, po czym uważając żeby go nie dotknąć, odciął rękaw. Podał go panu Riku, który osobiście rozerwał nici i wydobył monety.

Postacie

Kiko, żona
O 2 (il 3); P 2 (iu 3); Z 3 (sw 4); W 2 (sp 3); P 3
Honor: 2.3
Odgrywanie: mów powoli i oszczędnie; gdy gracze wiedzą, co robić, nie dodawaj nic więcej

Sumiko, dwórka
O 2 (zr 1); P 2 (iu 3); Z 2; W 2; P 2
Honor: 1.3
Błogosławieństwo Benten, Prawdziwa miłość (Junichiro), słabość (Zręczność)
Odgrywanie: potrąć coś ręką, rozlej herbatę, ups...

Naruko, właścicielka
O 2; P 2 (iu 3); Z 2 (sw 3); W 2; P 2
Szczęście (6)
Odgrywanie: gestykuluj otwartymi dłońmi i uśmiechaj się; mówiąc o interesach pocieraj złotą monetę na szyi (wyimaginowaną lub swój wisiorek)

Niski, ochroniarz
O 2 (zr 3); P 2 (iu 3); Z 2; W 2; P 2
Jitte (1), tonfa (4)

Prędki, ochroniarz
O 2; P 2 (r 4); Z 2; W 2; P 2
Jitte (1), tonfa (4)

Łysy, ochroniarz
O 2; P 2; Z 2; W 2 (s 4); P 2
Jitte (1), tonfa (4)

Młody z wąsem, ochroniarz
O 2; P 2; Z 3; W 2; P 2
Jitte (1), tonfa (4)

Stary, ochroniarz
O 2: P 2; Z 2; W 2; P 3
Jitte (3), tonfa (5)

Junichiro
O 2 (zr 4); P (r 3); Z 2; W 2; P 2
Honor: 0.5
Iaijutsu, kenjutsu; odpowiednia technika szkoły bushi
Odgrywanie: rozłóż się wygodnie na swoim krześle; uśmiechaj się – co złego to nie ty

Riku, daimyo Junichiro
O: 2; P: 3; Z: 2; W: 3; P: 3
Honor: 2.1
Ranga: 3
Iaijutsu, Kenjutsu; odpowiednia technika szkoły bushi

Muzyka

Szukając delikatnego tła muzycznego, rozważ ścieżkę dźwiękową z filmu Wyznania gejszy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgodnie z opisem - to nawet nie tyle przygoda co "epizodzik" na 2, góra 3 godziny, jeśli gracze chętnie rozgrzebują wszystko i załatwiają po swojemu. U mnie w L5K jednak prym wiedzie honorowe załatwianie spraw, szczególnie kiedy nie ma potrzeby szukania innych rozwiązań, więc pomijając niechęć do operowania pieniędzmi od razu poszliby do pani zlecającej i powiedzieli jak się mają sprawy.
11-03-2009 15:32
~Nitsu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomijając już fakt, że 240 koku to trochę zbyt bagatelna sumka O.O
29-10-2009 19:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.