» Blog » Trzy karczmy
30-06-2014 02:23

Trzy karczmy

W działach: sny, oneiros, rpg, kufel | Odsłony: 246

Trzy karczmy
Poniższy scenariusz powstał na drugą edycję konkursu: Kufel Karczmarza. Motywem przewodnim jest: "siedzicie w karczmie".
Scenariusz "Trzy karczmy" jest zaprojektowany do rozgrywania w systemie "Oneiros: Karty Wyobraźni" i przeznaczony dla dwóch do sześciu graczy. Miejscem akcji przygody jest sen pracownika korporacji, więc przeznaczona jest ona do światów przypominających nasz i osadzonych w czasach współczesnych. Przy odrobinie pracy można go jednak przerobić tak, aby pasował też do innych settingów i okresów. W scenariuszu niektóre z wyrazów odnoszą się bezpośrednio do mechaniki Kart Wyobraźni, dlatego pisane są z wielkiej litery.

Wstęp

Początek przygody rozgrywa się na jawie, gdzie Oneironauci zostali wynajęci przez pewną kobietę, aby zbadać dziwne zachowanie jej męża. Według niej, przez ostatni rok zmienił się mocno na gorsze. Stał się agresywny, ponury, zaczął zaniedbywać ją i ich córki, które dotychczas uwielbiał. Aby omówić szczegóły i pomóc w poznaniu Śniącego, kobieta proponuje spotkać się w domu jej rodziców, aby mogli zobaczyć zdjęcia i filmy, oraz wysłuchać jej historii.

Gdy spotka się z Oneironautami w domu, pokaże różne media z okresu przed wystąpieniem dziwnych zachowań, oraz po ich wystąpieniu. Można będzie na nich zauważyć zmianę nastroju jej męża, który kiedyś często się uśmiechał i był bardzo towarzyski, teraz chodzi ciągle ponury i ignoruje wszystkich wokoło.

Żona opowie także o zachowaniu w firmie gdzie pracuje, a która zajmuje się sprzedażą i dystrybucją alkoholi z wyższej półki. Ostatnio awansował tam na kierownika działu logistyki, choć wcześniej twierdził, że awans tylko odsunął by go od domu i rodziny. Po zmianie zachowania stał się dużo bardziej ambitny, ciągle narzekał na wszystkich współpracowników i składał na nich skargi do kierownictwa. Z tego powodu z duszy towarzystwa stał się wyrzutkiem, lecz szybko awansował na lepiej płatne stanowisko, które wcześniej zajmował jego bezpośredni przełożony. Teraz wcześniejsze zatargi z współpracownikami przenoszą się na jego problemy z podwładnymi, dla których jest bardzo surowy i często niesprawiedliwy.

Zaczął dużo więcej pić, co ciekawe są to alkohole, które wcześniej uważał za zbyt drogie i kupowanie ich określał wyrzucaniem pieniędzy w błoto. Ogólnie mniej spędza czasu w domu, a gdy przychodzi jest zmęczony i szybko zasypia niespokojnym snem. Ostatnio także coraz mniej z nią sypia.

Żona wspomni o historiach związanych z jego kolegami. Jeden z nich uratował go kiedyś od utonięcia, gdy złapał go skurcz, za co potem pomógł mu dostać posadę w tej samej firmie. Teraz jednak nie chce mieć z nim nic wspólnego. Pokaże także filmy z poprzednich spotkań integracyjnych w pracy, w których wygląda na ogólnie lubianego przez znaczną większość.

Wspomni też jak często pomagał rodzinie i kolegom w załatwianiu prostych spraw urzędniczych, przy organizowaniu zabaw, oraz w różny inny sposób. Teraz jednak nawet na święta do rodziny jeździ rzadko i jakby z przymusu.

Przy dopytywaniu może także wspomnieć o tym, że wybaczył jej zdradę.

Jeżeli chodzi o pomoc w dostaniu się do umysłu Śniącego, to klientka będzie współpracować jak może, choć aby być blisko jej śpiącego męża wystarczy przyjść późno w nocy, gdy pijany wróci z pracy. Postawi jednak warunek, że nie mogą być wtedy obecne ich dzieci.

 

Akt I: Karczma Rzym

Wchodząc do snu Śniącego męża klientki, Oneironauci znajdą się w karczmie, gdzie siedzieć będą przy wspólnym stole popijając piwo. Wystrój karczmy i ich stroje będą pochodziły z epoki późnego średniowiecza na terenach Polski.

Przy innym stoliku będą mogli zauważyć Śniącego ubranego podobnie, który uprawia czary. Osobie wyglądającej jak jego kolega z pracy, machnie szablą koło ucha i zamieni go w zająca. Następnie inną osobę, tym razem wyglądającą podobnie do jego przełożonego, potrząsając sakiewką zamieni w kundla. W tym czasie podejdzie do stolika kelnerka wyglądająca jak żona wcześniej wspomnianego kolegi i napełni mu kielich wódką.

Gdy Śniący wypije podany alkohol, z opróżnionego kielicha wyskoczy groteskowo wyglądająca postać diabła i zacznie przedstawiać żądania co do jego duszy, którą to sprzedał w zamian za moce. Śniący powołując się na cyrograf odpowie, że przed zabraniem go do piekła ma prawo do trzech życzeń.

Pierwsze życzenie Śniący wypowie, próbując nalać wódki do kielicha, z którego przed chwilą wyskoczył diabeł.

- Chcę mieć najprzedniejsze alkohole w swoim barku.

Diabeł odpowie, że to nic trudnego i wszystko wokół zamieni się w magazyn alkoholi. Gracze mogą się domyślić, że należy on do firmy dla której pracuje Śniący. Wszystkie osoby z karczmy pojawią się w tym magazynie, jednak dalej będą ubrani w stroje z epoki, co będzie wyglądać dość komicznie. Diabeł poprowadzi Śniącego do jednego z kontenerów i wskaże gdzie są najlepsze gatunkowo trunki. Pokaże jak omijać ochronę i poda kody dostępu do drzwi, które zna tylko wspomniany kolega.

Gdy cała scena się skończy, wszystko zmieni się z powrotem w karczmę, a Śniący wypowie drugie życzenie potrząsając prawie pustą sakiewką.

- Chcę lepiej zarabiać.

Znowu diabeł usłużnie się ukłoni i zamieni otoczenie w biuro nocą. Tym razem diabeł zaproponuje Śniącemu, aby nagrał nocne wyczyny swojego szefa z sekretarką, dzięki ukrytej kamerze. Poinstruuje go jak ukryć takie urządzenie, jak je podłączyć, w jaki sposób zostawić kompromitujące materiały w komputerze szefa, oraz jak sformułować żądania, aby przejąć jego stanowisko.

Po sporządzeniu notki znowu wszystko zamieni się w znaną już karczmę, oraz nastąpi czas na trzecie życzenie, które wypowie wskazując na kelnerkę.

- Chcę aby spełniała wszystkie moje zachcianki.

I tutaj diabeł nie będzie robił problemów, zamieni karczmę w drogą restaurację, w której pracuje obiekt żądz Śniącego. Tak naprawdę jest ona żoną jego kolegi.  Podpowie on kiedy i o której zjawić się w tym miejscu, aby obsłużyła go wskazana wcześniej kelnerka, a następnie przekaże mu parę jej sekretów, dzięki czemu zrobi ona wszystko, byle tylko nie zdradzał ich jej rodzinie.

Jeżeli zostanie spełnione trzecie życzenie, wtedy diabeł położy rękę na ramieniu śniącego i obydwaj zapadną się pod ziemię, z której buchnie oślepiająco jasny ogień. Jeżeli większość życzeń nie zostanie spełniona, wtedy Śniący przywoła ogromnego koguta, na którym poleci na księżyc, a którego poświata na chwilę oślepi postacie.

 

Akt II: Karczma u Szlomy

Gdy Oneironauci odzyskają wzrok zauważą, że są też w karczmie, lecz tym razem zmieniło się wnętrze i goście. Śniący siedzi przy stole z dwiema dziwnie wyglądającymi szlachcicami, którzy przypominają dwójkę jego znajomych z pracy, za którymi wcześniej nie przepadał, ostatnio jednak zaczął często z nimi przebywać. Namawiają oni go do otworzenia dziwnie wyglądającej skrzynki. Gdy to zrobi, z jej wnętrze wystrzeli snom światła powalając otwierającego, a następnie sformuje się z niego nowa postać diabła.

W pierwszej chwili Śniący wyskoczy na równe nogi, wyciągnie szablę i stoczy z diabłem krótki pojedynek, w którym wygra. Następnie stojąc nad diabłem każe uznać przez niego fakt, że jest od niego lepszy. Diabeł potaknie mu i zamieni otaczające pomieszczenie w znane już biuro. Tym razem Śniący zasiada w fotelu kierownika działu i wydaje instrukcje podwładnemu, którego gra diabeł. Przy każdym zawahaniu, podwładny podpowiada szefowi co ma zrobić, a to zwolnić dobrego pracownika, bo może zagrozić jego posadzie (jest to jeden z tych, z którymi rozmawiał przy stole), a to zatrudnić jakiegoś znajomego w zamian za hojne prezenty, czy też tak poprowadzić transakcję, aby przy okazji zagarnąć niezłą łapówkę.

Gdy spotkanie się skończy, wtedy otoczenie wraca do wyglądu karczmy, a diabeł wstaje z klęczek. Następnie pojednawczo zwraca się do Śniącego, że nic takiego by się nie stało, gdyby nie jego dwaj koledzy, którzy dali mu skrzynkę do otworzenia. W tym momencie gniew Śniącego spada na współbiesiadników, którzy próbują przekonać go, że wszystko było dla jego dobra, a oni do niczego go nie zmuszali.

Gdy kłótnia będzie wzbierać, całość karczmy zamieni się w pub, niedaleko pracy. Wraz ze zmianą otoczenia zmieni się temat kłótni, a będzie dotyczył bezzasadnego zwolnienia i będzie w nim uczestniczyć jedynie Śniący z kolegą zwolnionego. Po słownej sprzeczce szybko dojdzie do wymiany ciosów. W czasie tej bójki Śniący uderzy butelką znajomego w głowę, co spowoduje u ofiary śpiączkę. W tym momencie podejdzie diabeł pod postacią kelnera i powie, że za sowitą sumę zezna, że prowodyrem bójki była ofiara, a Śniący jedynie się bronił.

Gdy skończy się powyższa scena, wszyscy wrócą do wypełnionej klientami karczmy, a siedzący przy stolikach goście na widok leżącego wstaną i zastrzelą Awatara Śniącego.

Jeżeli postacie graczy nie dopuszczą do realizacji scenariusza napisanego przez diabła, wtedy po powrocie do karczmy goście zaatakują postać Śniącego na zawołanie diabła, lecz w jego obronie staną jego dwaj znajomi i ochraniając go, razem opuszczą karczmę.

Obojętnie od zakończenia, goście zaatakują także graczy, którzy będą musieli także ją opuścić. Jeżeli zaczną walczyć, wtedy doprowadzą do zniszczenia karczmy, co i tak wygoni ich na zewnątrz.

 

Akt III: Piwnica Auerbacha w Lipsku

Gdy gracze wyjdą z poprzedniej karczmy, okaże się, że znaleźli się w trzeciej karczmie, gdzieś w Niemczech, lecz w podobnym okresie historycznym. W karczmie tej zobaczą Śniącego, który obserwuje bawiących się tu żaków. Są oni zabawiani przez diabła, który wywierciwszy otwory w stole leje z nich dowolny alkohol.

Śniący patrząc na bawiących się młodych stwierdza, że sam chciałby być młodszy, albo chociaż mieć młodszą żonę. Diabeł odwracając się do Śniącego stwierdzi, że to nic trudnego, wystarczy pozbyć się jego dotychczasowej partnerki tak, aby nie należały mu się żadne pieniądze.

Po tym pomyśle, karczma zmieni się w dom Śniącego, w którym diabeł pokaże mu, gdzie należy szukać dowodów na wcześniejsze związki jego żony z innymi mężczyznami. W końcu już raz zdradziła go przed laty, więc jest winna. Podpowie mu także, którego z jej wcześniejszych partnerów przekupić, aby przed sądem zeznał, że go nadal zdradza, oraz jak sfabrykować z jego pomocą przekonujące dowody.

Po zakończeniu powyższej sceny wszystko zmieni się na powrót w karczmę, gdzie Śniący leżąc będzie zabawiał się z jakąś młodą dziewczyną zwaną Małgorzata. Stwierdzi, że czuje się jak za studiów, kiedy świat był prostszy i przyjemniejszy oraz, że wiele by dał by czuć się jak wtedy.

Także teraz diabeł pomoże Śniącemu i zmieni otoczenie w jedno z biurowych pomieszczeń. W tym miejscu wskaże osobę, która sprzedaje narkotyki, które pozwalają na zrelaksowanie się, bez żadnych zmartwień i kłopotów. Pokaże mu jak używać i mieszać różne substancje, aby te doznania były dłuższe lub intensywniejsze.

Po tej prezentacji wszyscy wrócą do karczmy, lecz to co ewentualnie sprzedał diler będzie nadal znajdować się w rękach Śniącego.

Jeżeli diabeł zrealizował ponad połowę kuszeń, wtedy Awatar Śniącego zażyje narkotyki, wykrzyknie "Trwaj, chwilo, jakeż jesteś piękna!", cały świat wokół zawiruje i zniknie.

Jeżeli Oneironauci przeszkodzili w zrealizowaniu wszystkich kuszeń, wtedy pojawią się aniołowie i przepędzą diabła.

W przypadku, jeżeli diabeł przegrał większość kuszeń, lecz nie wszystkie, wtedy skłoni się do Oneironautów i rzecze, że bitwa skończona, lecz wojna nie wygrana, a następnie zniknie.

Bez względu na końcowy efekt przygody, jest to koniec snu, gdyż w tym czasie Śniący się obudzi.

 

Epilog

Zależnie od tego co zdarzyło się we śnie, zachowanie męża klientki wróci do pożądanego stanu, lub się pogorszy. Bez względu na efekt, mąż nie będzie pamiętał tego snu,  który tak naprawdę śni od paru lat, ale nigdy go nie pamięta.

W przypadku niepowodzenia misji, czyli udaniu się diabłu większości kuszeń, zachowanie męża klientki nie zmieni się. Dalej będzie agresywny, ponury i niebezpieczny. W takim przypadku pomóc może tylko odprawienie egzorcyzmów, na które opętany się nie zgodzi.

Jeżeli Oneironautom udało się pokrzyżować wszystkie kuszenia diabła, wtedy mąż klientki wróci do stanu przed opętaniem. Poczuje się jak by opadła z jego oczu ciemna zasłona i będzie starał się wynagrodzić swoje zachowanie rodzinie oraz innym, których skrzywdził.

W przypadku gdy udało się pokrzyżować większość kuszeń, choć nie wszystkie, wtedy diabeł został wygnany ze Śniącego jak w powyższym przypadku, a zachowanie męża klientki poprawi się. Niestety demon nie zniknął, lecz przeniósł się do ciała jednego z Oneironautów. Jeżeli w drużynie nie ma jakiegoś kapłana, który mógłby odkryć ten fakt, wtedy ofiara może stopniowo tracić kontrolę nad swoim ciałem. W przygodach rozgrywanych we śnie może być to realizowane poprzez częstsze pojawianie się Nemezis danej postaci.

W żadnym wypadku nie mogą ponowić przygody, diabeł nie wpuści ich już do snu.

Jeżeli chodzi o zdarzenia ze snu, to wszystkie sceny kuszenia przed bójką w pubie już są historią, lecz bójka i następne wydarzenia mogą być wcielone w życie, jeżeli diabeł dalej kieruje losem Śniącego. Z tego powodu bez względu na epilog, Oneironauci są w posiadaniu informacji o niecnych postępkach opętanego oraz, w przypadku niepowodzenia misji, o jego najbliższych planach. Mogą te dane przekazać klientce, samemu coś z tym zrobić, bądź to wykorzystać. Dzięki tej wiedzy mogą w przypadku niepowodzenia przygody, pokrzyżować plany diabła na jawie, bądź też mogą szantażować Śniącego, albo odsprzedać te informacje ludziom przez niego poszkodowanym.

 

Za kulisami

Jak nietrudno się domyślić, zadaniem postaci graczy w przygodzie jest wypędzenie Demona z opętanego Śniącego. Walka z tak potężnym Bytem jakim jest Demon nie może być prosta, dlatego nie polega ona na bezpośredniej konfrontacji. Po pierwsze taka walka mogła by się zakończyć szybkim zbudzeniem Śniącego, po drugie postacie graczy i tak by nic w ten sposób nie osiągnęli, gdyż demon dalej byłby połączony z duszą opętanego.

Walka o duszę w scenariuszu jest inspirowana siedmioma grzechami głównymi, które same w sobie nie tyle grzechem, co ułomnościami człowieka, które to do grzechu prowadzą. W kolejności z przygody są to: nieumiarkowanie w jedzeniu i piciu, chciwość, nieczystość, pycha, gniew, zazdrość, lenistwo. Z tego powodu na sesji gracze powinni bardziej skoncentrować się na pokrzyżowaniu działań diabła, niż bezpośredniej walce z nim.

Po odkryciu co dolega Śniącemu, MG może przypomnieć graczom, że demon nie jest prostym przeciwnikiem, a do jego pokonania we śnie jest potrzebna pomoc opętanego. Jeżeli w drużynie znajduje się ktoś związany z religią, wtedy można zasugerować opętanie już na etapie wstępu.

Jeżeli gracze zaczną w Śnie od bezpośredniej konfrontacji, wtedy diabeł będzie przemieszczał się między ciałami Konstruktów wewnątrz snu, tak jakby opętywał. Przyciśnięty do ściany rozpocznie walkę, lecz będzie starał się z niej szybko uciec, aby nie obudzić Śniącego, dlatego Pojedynek na Wyobraźnię będzie trwał najwyżej 4 tury, po których diabeł ucieknie, lecz powie, że to nie na tym polega gra o dusze, a działania bohaterów nie mają znaczenia. Jeżeli po tej walce gracze będą woleli kontynuować walkę z diabłem, lecz na jego warunkach, wtedy można wprowadzić wyjątkowo zakończenie Sceny, aby skasować ewentualne efekty Zmęczenia i Zaśnięcia.

Jeżeli chodzi o wpływaniu na sceny kuszenia, to każda próba przeciwdziałania wywoła Konfrontację, w której to wola Oneironautów będzie walczyła z wolą demona kontrolującego Śniącego. Z tego powodu będą działać zasady świętych symboli jako Fantazje, lecz tylko dla bohaterów prawdziwie wierzących, jak np. kapłani.

Z innych rzeczy jakie mogą wykorzystać gracze, można wymienić używanie postaci i elementów z prawdziwego życia Śniącego. Mogą to być postacie jego żony i dzieci symbolizujące miłość jaką do nich czuł, wplatanie wydarzeń związanych z dobrymi wspomnieniami łączącymi jego z jego kolegami z pracy, oraz przypominanie mu jego czynów, które potwierdzały jego wcześniejszą dobroć. To w tym celu był Wstęp na początku przygody, aby dać graczom broń do ręki. Każdy z takich elementów MG powinien traktować jako Zmorę demona z którym się walczą bohaterowie.

Innym elementem może być przekształcanie obrazów i zdarzeń tak, aby zmienić ich przesłanie, unaocznić ich niedorzeczność, bądź pokazać ich negatywne konsekwencje. W takich przypadkach można dodać do sceny kuszenia epilog w postaci przyjścia policjanta i aresztowania Śniącego, bądź w bójce dodać świadków zdarzenia, bądź też wspomóc przeciwnika, aby to on wygrał. Tego typu zmiany można liczyć jako Fantazje Oneironautów, które wychodzą od duszy Śniącego.

Samo kuszenie polega na przekazaniu Śniącemu wiedzy jak samemu ma spełnić własne życzenie, dlatego jeżeli scena po konfrontacjach nie będzie tego zamierzenia spełniać, wtedy kuszenie uważa się za nieudane. Diabeł będzie próbował kilkukrotnie pokierować sceną tak jak on chciał, lecz będzie to ograniczona ilość prób. Im lepiej będzie graczom wychodziła walka, tym ta ilość powinna być większa, dla zwiększenia wyzwania, tak od 4 po 8 razy.

Skalowanie wyzwania przygody może też odbywać się poprzez różne traktowanie aktów i scen kuszenia. Standardowo każdy z aktów jest oddzielną Sceną, tak jak to opisano w podręczniku "Oneiros: Karty Wyobraźni", lecz MG może zakończyć Scenę po pojedynczym kuszeniu, przy szczególnie trudnych Konfrontacjach.

Przy opisach MG powinien pamiętać o Róży Snów i zależnie od Klimatu zmieniać wnętrze karczm, oraz ich klientów. Zmiany te nie powinny wpływać na początkowy wygląd scen kuszenia, lecz zmieniać zachowania ludzi i ich ubrania.

 

PS. Jak łatwo zauważyć, każdy z aktów inspirowany jest utworem, gdzie diabeł pogrywa z człowiekiem w karczmie. Pierwszy bierze źródło z wiersza "Pani Twardowska" Adam Mickiewicza, drugi z "Charakternika" Jacka Piekary, a trzeci z "Fausta" Goethego. W przygodzie jest więcej zapożyczeń z książek niż tylko karczmy, a dla ubarwienia sesji MG może wprowadzić też niektóre z dialogów i opisów.

PS2. Powyższy scenariusz w formie pdf do ściągnięcia na Google Dysk.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.