» Star Wars RPG » Artykuły » Trzy Ery, trzy opowieści – Powstanie Imperium

Trzy Ery, trzy opowieści – Powstanie Imperium


wersja do druku

Ciemna strona zakrywa wszystko

Redakcja: Aleksandra 'Jade Elenne' Wierzchowska

Trzy Ery, Trzy opowieściPodręczniki do SW d20 – czy to Revised, czy Saga Edition – proponują grę przede wszystkim w trzech okresach historii Galaktyki – Erze Powstania Imperium, Erze Rebelii i Nowej Erze Jedi. Jest to rozsądny wybór – to najbardziej znane, szeroko opisane i znacznie się od siebie różniące epoki. Każda z nich ma swój klimat, swoje leitmotivy i swoje zagrożenia.

Poniższy artykuł, dotyczący Ery Powstania Imperium, otwiera krótką serię tekstów mających wskazać RPGowy potencjał każdej z trzech epok. Choć będę w niej pisał o czasach wybranych przez twórców Star Wars d20, w cyklu nie pojawi się ani pół odwołania do jakiejkolwiek mechaniki. Przez całą serię przebija za to wspólne wszystkim chyba mechanikom Gwiezdnych wojen założenie, że gracze wcielają się raczej w "tych dobrych".


Schyłkowe lata Starej Republiki to czas obłudy, intryg i mylących pozorów. Genialnie pokazuje to już ich nazwa – mówimy o nich "Era Powstania Imperium", a więc określamy je przez wydarzenie, którego prawie nikt w ówczesnej galaktyce nie był jeszcze świadomy.

Sesje oddające nastrój tamtych czasów powinny pokazywać zepsucie i gnuśność galaktyki, w której mało kto goni za czymkolwiek poza jego własnymi interesami i w której nic nie jest takie, jakie się wydaje. Obok klasycznych, z gruntu złych przeciwników wrogami graczy mogą być słabostki i apatia pozytywnych na ogół postaci. Nawet Zakon Jedi jest w tamtych czasach instytucją grzęznącą w dogmatyzmie i wewnętrznych dysputach – co pcha młodych, gniewnych lub po prostu chcących zrobić cokolwiek dobrego w objęcia ciemnej strony Mocy. Choć drużyna awanturników bez trudu znajdzie pracodawcę – czy to rządowego, czy prywatnego – trudno jej będzie znaleźć prawdziwego Mistrza, który pokaże im, gdzie można zrobić coś naprawdę wartościowego. Oczywiście, takie osoby istnieją – jak choćby senator Bail Organa – ale są niewiele więcej niż wyjątkiem potwierdzającym regułę.

Mieszkańcy galaktyki w schyłkowych latach Republiki są zwykle zmęczeni i nieufni, nieobce są im anarchistyczne ciągoty (będące zresztą jednym z powodów sukcesu Separatystów). Osoby reprezentujące "władzę" – Republikę, Jedi lub (gdy wojna pokaże ich prawdziwe oblicze) Separatystów – będą cieszyły się powszechną wrogością. Wielu jest zmęczonych farsą, jaką okazała się zjednoczona galaktyka, i zastanawia się, czy aby nie lepiej byłoby żyć oddzielnie. Drużyny próbujące robić coś w imię większego Dobra lub interesu całej galaktyki mogą mieć problemy z istotami, które miały już okazję napatrzeć się, jak większe dobro wygląda w republikańskiej i separatystycznej praktyce.

Kulminacja tamtego okresu –wojny klonów – to patologiczny konflikt, w którym nikt nie ma racji. Republika wraz z Zakonem Jedi broni porządku, który od dawna niczemu dobremu nie służy, zaś Separatyści to gromada anarchistów i malkontentów o sprzecznych i egoistycznych interesach. Po obu stronach trafiają się idealiści naprawdę chcący coś zmienić, ale ich dobre intencje nierzadko kończą jako narzędzie pozwalające nimi manipulować (prawdopodobnie nieraz spotka to graczy). Jeżeli bohaterowie będą zaangażowani w wojny, nieraz przyjdzie im "wybierać mniejsze zło" czy otrzymywać (albo i wydawać) rozkazy będące w istocie zwykłymi zbrodniami wojennymi. To podsuwa ciekawy pomysł na kampanię – może drużyna po pewnym czasie zauważa obłudę wojny i zacznie formować "trzecią stronę" z tych, którzy naprawdę chcą coś zmienić?

Dwulicowość tego okresu powinna zaskoczyć jednak nie tylko postaci – świetnie byłoby zrobić niespodziankę także graczom. Jak? Naginając kanon. Wprowadzając zmiany, które z początku będą niezauważalne, ale z czasem okażą się kluczowe. Najlepiej bawić się tymi elementami świata, o których wie każdy gracz, ale nie każda postać – przede wszystkim więc, kanclerz Palpatine nie powinien być Darthem Sidiousem. Dzięki temu gracze z jednej strony będą mogli na własną rękę rozwikłać zagadkę "nowego" Imperatora, z drugiej zaś Mistrz Gry będzie miał świetną zabawę, gdy gracze będą knuli przeciwko bezbronnemu politykowi na mocy wiedzy out of character lub przynajmniej – jeżeli nie zniżają się do tak podłych sztuczek – wymieniali się po sesji swoimi wersjami zdarzeń, w których "Papla" jest sprawcą wszystkich ich nieszczęść. Podobnie można postąpić z innymi "niewzruszonymi" elementami kanonu – Anakin wcale nie musi kochać Padmé, zaś Jango Fett może przez cały czas być tajnym agentem Republiki.

Jeszcze ciekawsze byłoby danie graczom wpływu na to, czy wydarzenia potoczą się kanonicznie – najlepiej tak, by sami tego nie zauważyli. Popatrzmy choćby na generała Greviousa – mało kto nie kojarzy słynnego cyborga, ale nie każdy musi znać jego historię. Możesz więc, jeszcze przed rozpoczęciem Wojen Klonów, pozwolić graczom wpłynąć na lokalny konflikt, w wyniku którego Grevious stał się ogarem Konfederacji. Jeżeli pokierują wydarzeniami tak, że generał – wtedy jeszcze Qymaen jai Sheelal – nie poczuje się oszukany przez Republikę, jego historia może potoczyć się zupełnie inaczej. Nigdy nie zostanie wrobiony przez Dooku (który notabene wcale nie musi być Darthem Tyranusem) w walkę z Jedi i gdy potem – już czasie konfliktu – gracze będą niecierpliwie wypatrywać spotkania z Greviousem, będziesz mógł im oznajmić z chytrym uśmieszkiem, że to ich oddany sojusznik z planety Kalee.

Mam nadzieję, że moje pomysły posłużą za inspirację naprawdę zapadających w pamięć scenariuszy. W kolejnej części cyklu opowiem o prowadzeniu kampanii w okresie Rebelii przeciwko monolitycznemu, "Orwellowskiemu" Imperium.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

czyli jak dostosować mechanikę d20 do konwencji Star Wars

Komentarze


~shivan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Każdy ma swoje Gwiezdne Wojny ;), mimo że pomysły jak najbardziej ciekawe i powinny zaskoczyć a także dać do myślenia tym bardziej cwanym graczom, ja gram według kanonu, na tyle na ile można. I choć wprowadzałem zmiany takie jak np. schizma w Zakonie Jedi, to każda osoba pozostaje sobą. Fajnym motywem ktory stosujemy u siebie jest uczestniczenie w wydarzeniach filmowych, tak jakby z drugiego planu, a czasem postepowanie graczy tak sie układa, ze do końca nie jest wiadomym, czy do wydarzeń jakie nastąpiły bardziej przyczynił sie gracz, czy postać filmowa. Pozwala to dodatkowo wzmocnić świadomość uczestniczenia jakby w samym środku decydujących wydarzeń.
05-11-2010 23:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.