Niezależnie od przyjętych założeń, świat przedstawiony powinien być zbudowany sensownie, a czasem dość trudno to zrobić w świetle oficjalnych materiałów. Spójrzmy chociażby na sugestie z futrzaka – większość tych podanych przy Irrakach w The Rage polega na rozwiązaniu problemu poprzez takie czy inne usunięcie ciekawskich. Krawężnik węszy wokół locusu? Trup. Federalni przyślą kogoś żeby się tym zainteresował? Kolejny trup. Ktoś się zainteresuje serią zgonów? Zwózka trupów. Ludzi zabitych w mniej lub bardziej finezyjny sposób. W którymś momencie ktoś się nimi zainteresuje i to już zdecydowanie na poważnie – na poziomie Most Wanted.
Drugi przykład – Pierwsza Przemiana. Dziewczyna przemienia się podczas zajęć w szkole i znika, jednak dopiero po rozerwaniu sześciu koleżanek. Trudno uzasadnić co w ciągu kilku chwil zamieniło je w strzępy, zwłaszcza że świadkowie podają sprzeczne wersje zdarzeń (Lunacy), zaś rodzice i większość społeczeństwa jest oburzona, że coś takiego wydarzyło się w szkole. No bo jakie mogą być sensowne uzasadnienia? Niebezpieczny psychopata? Wściekły pies? Niedźwiedź, który uciekł z ZOO? Aligator z kanałów? Tym bardziej, że w przypadku Pierwszej Przemiany dochodzi nam jeszcze zaginięcie. A co jeśli rok wcześniej była w miasteczku podobna sytuacja i jeden z braci zniknął, zostawiając rodzeństwo w podobnym stanie? Przy pewnej dozie powtarzalności zjawiska trudno znaleźć kozła ofiarnego żeby zamknąć śledztwo. A patrząc na Pierwsze Przemiany opisane w podręcznikach, to o powtarzalności spokojnie możemy mówić. I zwózce trupów z nią związanej.
Rozwiązania zasugerowane przez WW z pewnością pasują do tematyki kronik i mhrrroku świata, niemniej są dość irracjonalne. Działanie w opisany w podręcznikach sposób i założenie, że „wszystko jest OK”. wymaga znacznego zwiększenia stopnia niewiary od wszystkich biorących udział w kronice. A to nie każdemu z grających musi się podobać. W takim wypadku pozostaje trochę pokombinować i sięgnąć po lepsze sposoby racjonalizacji nienaturalnych zjawisk i utrzymywania tajemnic istot nadnaturalnych w sekrecie.
Poniżej postaram się przedstawić parę pomysłów bez gotowych rozwiązań, za to opatrzonych prostymi przykładami. Moim zdaniem najsensowniejszym rozwiązaniem z punktu widzenia logiki świata, jest jakaś wypadkowa kilku (lub wszystkich) z poniższych propozycji. Ale o tym postaram się napisać jeszcze słowo na końcu. Najwięcej przykładów będzie z Wilkołaka – w tym settingu najczęściej zostawia się widoczne dla ludzkości ślady i najtrudniej je później delikatnie zatrzeć.
1. Entropia
Świat Mroku jest miejscem znacznie paskudniejszym od naszego świata. Znieczulica społeczna, obserwowalna u nas, posunęła się w nim jeszcze dalej. Większość osób nie przejmuje się złem, które dzieje się wokół nich, pod warunkiem, że nie dotyka ich bezpośrednio lub nie jest odpowiednio „medialne”. Pospolite lub ukryte przestępstwa zazwyczaj unikną kary, lecz wysadzenie biura FBI nadal spowoduje krajowy skandal, szukanie kozłów ofiarnych i ostrą akcję represyjną rządu przeciwko sprawcom (rzeczywistym lub urojonym). Wszystko to w świetle kamer, żeby tylko jak najlepiej wypaść przed społeczeństwem.
Trzeba jednak uważać, by nie pójść za daleko w tym kierunku. Przykładowo, jeśli w każdej ciemnej uliczce będą się czaiły gangi (a w dodatku żeby były groźne, to będą dobrze uzbrojone), to przedstawiony świat powinien to oddawać. Ludzie powinni chodzić w nim uzbrojeni po zęby (bo przy przyjętych założeniach nawet wycieczka po bułkę do sklepu jest wyzwaniem), traktować większość spotkanych osób nieufnie i, jak przystało na zastraszonych, zbyt często reagować agresją. Szybko uzyskamy tą drogą społeczeństwo wyciągnięte żywcem z cyberpunka, niezbyt pasujące do tego, co założyliśmy na wstępie (gra toczy się w „świecie takim jak nasz”), a do tego znacznie utrudniające graczom zabawę.
Najlepszym krokiem jest chyba zastosowanie entropii w niewielkim stopniu. Gangów jest więcej, są bardziej agresywne i zdegenerowane, większość dzielnic przesuwa się o punkt w dół na skali warunków życia czy bezpieczeństwa. Policja jest trochę bardziej niedofinansowana i skorumpowana, jednak cały czas działa i w jakimś stopniu jest gwarantem społecznego ładu. Zamieszki wybuchają częściej i skutkują większą liczbą ofiar, niemniej Nowy Orlean i wprowadzenie wojska na ulice zdarza się równie rzadko, co w naszym świecie.
Łatwiej jest ukryć dodatkową śmierć, gdy występuje ona częściej. Łatwiej ukryć nietypową grupę ludzi, gdy sporo osób dookoła dba o swoją prywatność lub demonstracyjnie okazuje swoją odmienność. Przykładowo, wataha wilkołaków, patrząc z zewnątrz, będzie wydawała się czymś normalnym – kolejnym gangiem, może trochę silniejszym i bardziej agresywnym od sąsiadów. Ale dopóki nie przeholuje, to cały czas będzie wtapiać się w otoczenie.
2. Stare prawa
Niektóre rzeczy są takie, a nie inne od wielu lat i nie warto tego zmieniać. Tę koncepcję wprowadzoną w życie najprościej sobie wyobrazić na dalekich od cywilizacji, mało zaludnionych terenach. Niewielkie miasteczko, praktycznie odcięte od świata, będzie przestrzegało niepisanych zasad, ustanowionych dawno temu przez istoty nadnaturalne. Nawet tak prosta reguła jak „Na Czarne Wzgórze nie chodzi się w nocy.” jest dobrym przykładem tego rozwiązania. Miejscowi nie będą tam chodzić, bo po prostu „tam się nie chodzi”. Innym również będą odradzać nocną wizytę na wzgórzu, odwołując się do rozsądku i racjonalizując („bo to niebezpieczne, tam stromo jest, parę osób spadło i sobie kark skręciło”) albo traktując to jako miejscowe tabu. A jeśli przyjezdny nie posłucha, będzie węszył i spotka go coś przykrego, nie zdziwią się - przecież było to do przewidzenia. Ostrzegali go, zrobili wszystko, co mogli i tyle. Nie ma, co więcej o tym mówić i wzbudzać przesadnego zainteresowania. Wiadomo przecież, że to tylko zaszkodzi.
Kolejny przykład tego typu znajdziemy w pierwszym settingu w dodatku Territories (Hood River). Miejscowi „na pamiątkę starego zwyczaju” wystawiają przed domem lód. W ten sposób składają regularnie ofiarę, która uspokaja miejscowego ducha wulkanu. I nieświadomie pomagają wilkołakom. Póki przestrzegają starego zwyczaju, cała okolica jest względnie bezpieczna.
Stare prawa znajdują również zastosowanie w przypadku wolf-blooded families (co zresztą White Wolf pokazał w Blood of the Wolf i The Pure). Jeśli przykładowo co pokolenie jeden z synów nagle znika, to rodzina zamiast poinformować policję przygotuje fałszywe ślady i będzie zniechęcać „obcych” do zgłębiania tego tematu. Brudy pierze się we własnym gronie, w końcu nikt nie musi wiedzieć o klątwie/błogosławieństwie (zależy jak interpretują owe zniknięcia). Mogą nawet nie wiedzieć czemu członkowie rodziny znikają (w dodatku pozostawiając za sobą zdemolowane pokoje), niemniej „tak się zawsze działo” i nikomu się nie podoba, żeby ktoś tym się interesował i grzebał w rodzinnych sekretach.
Jednak stare prawa można zastosować równie łatwo w otoczeniu miejskim. Może to być część slumsów, do której gangi i policja nie zaglądają. Nie wiedzą oczywiście, że jest to terytorium wilkołaków, ale czują się tam niepewnie. Ci, którzy interesowali się owym miejscem zniknęli i nikt nie planuje do nich dołączyć. A póki jest cicho i spokojnie, to nie ma sensu kusić licha i sprawdzać, co tam się dzieje. Lepiej udawać, że problem nie istnieje. Ewentualnie go zracjonalizować. Dla przykładu, członkowie gangów mogą między sobą przekazywać informację, że na ten kwadrat się nie wchodzi, bo tam rządzi prawdziwa mafia. A to już inna liga. Wytłumaczenie dobre jak każde inne, a brzmi wiarygodnie.
3. „Zdrowy rozsądek”
Ludzie mają naturalną tendencję do szukania usprawiedliwień, okłamywania siebie i racjonalizowania rzeczy, których nie rozumieją. W końcu coś, co znamy (lub chociaż myślimy, że znamy) nie jest aż tak straszne jak nieznane. Dodatkowo niektóre mechanizmy obronne istot nadnaturalnych (wilkołacze Lunacy chociażby) są w tym przypadku dosyć skuteczne – przeciętny człowiek zapomina o tym, co naprawdę widział, nie chce wracać do tych przykrych wspomnień, a w razie czego racjonalizuje kwestię mówiąc, że napadł go i pogryzł wielki pies.
Nawet samo szukanie wyjaśnień dziwnych zdarzeń przez zwykłe osoby w większości przypadków skończy się racjonalizacją problemu – łatwiej uwierzyć, że to mafia zabija ludzi w lesie, bo rozmontowuje tam samochody i nie chce świadków, lub że za zniknięciami stoi psychopatyczny morderca, niż w to, że morderstw dokonuje banda ludzi-wilków. Dopóki społeczeństwo nie ma wystarczającej wiedzy i niepodważalnych dowodów, nie ma co się obawiać, że wyciągnie właściwe wnioski i odkryje prawdę.
Co nie oznacza, że ich „odkrycia” nie są niebezpieczne. Policja szukająca psychopaty, czy dokonująca regularnych nalotów na polanki w lesie może być równie kłopotliwa i niebezpieczna, co łowcy szukający tam wilkołaków. A czasem nawet bardziej kłopotliwa, bo w tym przypadku nasze wilkołaki nie są przyparte do muru i zareagują zgodnie z „wykładnią podręcznikową” (zabiją policjantów), co przysporzy im tylko wielu nowych problemów. Problemów, które mogą niebezpiecznie przybliżyć śmiertelników do odkrycia prawdy.
4. Kontrola wewnętrzna
Wszystkie społeczności nadnaturalne mają w swoich, mniej lub bardziej rygorystycznie przestrzeganych zasadach, wymóg sekretności - utrzymania faktu swojego istnienia i obecności w tajemnicy przez zwykłymi ludźmi.
Dość rozsądne jest więc założenie, że zarówno poszczególne grupy dbają regularnie o zachowanie tajemnicy, jak również i to, że istnieją wyznaczone osoby lub grupy w nadnaturalnych społecznościach, które zajmują się „zacieraniem śladów” i tworzeniem fałszywych tropów. W przypadku magów oficjalnie rola ta przypada Strażnikom Zasłony, wampirów - Szeryfowi i jego Ogarom, zaś u wilkołaków w każdej watasze taką funkcję pełni Irraka.
W rejonach, w których społeczność nadnaturalna dba o zachowanie tajemnicy jej znaczące zdolności i zasoby mogą być bez problemu wykorzystane do zatarcia śladów po wpadkach członków i zniechęcenia nadgorliwych od zbytniego drążenia sprawy bez przyciągania nadmiernej uwagi. Posłużyć może do tego wszystko - zarówno wpływy całkowicie naturalne jak np., znajomości wampirów w miejscowej policji, sprawiające że do sprawy przydzielony zostanie leniwy detektyw (lub nawet ghoul), jak również i te nadnaturalne, takie jak wypranie mózgu świadkom przy pomocy Arkanum Umysłu.
Usunięcie świadków, doprowadzenie ich do szaleństwa, wymazanie im pamięci, kontrola śledztwa, usunięcie śladów „przestępstwa”, wykorzystanie charyzmy (naturalnej lub wzmocnionej Arkanami czy Dyscyplinami) do przekonania ludzi, że „tu nic się nie stało”, to wszystko dobre metody na zatarcie śladów. Dodatkowo w większości przypadków można je przeprowadzić dość skrycie i bez dużego wysiłku.
A jak wszystko inne zawiedzie, to zawsze pozostaje odwrócenie uwagi – pozwala zarówno zyskać na czasie, jak i skierować ciekawskich na inne tory. Dajmy na to, jeśli przykładowo mamy łowcę, który zainteresował się ofiarami skarżącymi się na koszmary, w których ktoś je gryzie (efekt zbyt częstych polowań jednego z wampirów w okolicy), to z pewnością od sprawy odciągnie go nagłe znalezienie przez policję ofiary pozbawionej krwi. A potem kolejnej. Gdy się okaże, że była to sprawka wariata myślącego, że jest wampirem (albo psychopaty wieszającego swoje ofiary w dół i czekającego aż krew spłynie z ich ran) i powróci on do poprzedniej sprawy, to koszmary będą już tylko niewyraźnym wspomnieniem i utraci punkt zaczepienia. Raczej nie będzie podejrzewał, że poprzednia sprawa była mistyfikacją dla odwrócenia jego uwagi, a nawet jeśli, to wiele mu to nie da. W niektórych przypadkach jest nawet szansa, że przy pomocy mistyfikacji uda się przekonać ciekawską osobę, że to, co dotychczas mu się wydawało nadnaturalne było jak najbardziej naturalnym zjawiskiem i przestanie się tym interesować. A strata jednego, zdominowanego pionka nie jest wcale aż takim dużym kosztem.
5. Rząd wie o wszystkim!
Rząd współpracuje z kosmitami. Magowie są zatrudniani do szpiegowania tajnych baz zagranicznych mocarstw. Wojskowi naukowcy w sekretnych laboratoriach dokonują sekcji wilkołaków, starając się uzyskać gen, który pozwoli im stworzyć armie nadludzkich żołnierzy. Majestic 12 chciał wypuścić idigama żeby zniszczyć wampiry opanowujące Biały Dom i dlatego zginął JFK.
Jednym słowem spiskowa teoria dziejów pełną gębą. Oczywiście zastosowanie jej bezpośrednio znacznie wypaczy nasz Świat Mroku, ale część z tych elementów można spokojnie wprowadzić w pewnej formie zachowując logikę świata i uzasadniając, czemu o niektórych sprawach nagle robi się cicho.
Oczywiście, nie cały rząd o tym wie. Wiedzą tylko wybrani, tajne wyspecjalizowane organizacje istniejące w ramach takich struktur jak NSA, DIA czy FBI. I bardzo dbają o to, żeby, dopóki nie uda im się rozwiązać „problemu”, informacja o nim nie przedostała się dalej – nikt nie chce paniki w społeczeństwie na wieść o straszliwych wilczych potworach, ani tym bardziej tego, że przeciwnicy polityczni wykorzystają ich przed tobą.
Jeśli przykładowo jeden z departamentów NSA wie o istnieniu ludzi-wilków, z których każdy jest równorzędnym przeciwnikiem dla tuzina agentów, to będzie bardzo się starać, żeby informacje o nich nigdzie się nie pojawiły. Jednocześnie zaś starać się będzie aby uzyskać z nimi jakiś kontakt, przeprowadzić badania albo w inny sposób ich zwerbować lub poznać problem na tyle, żeby możliwe było jego rozwiązanie. I sprawa rozszarpanych ludzi nagle ucichnie. Detektyw ją prowadzący dowie się, że federalni ją przejęli. Dziennikarza uciszy nieśmiertelna kwestia „sprawa bezpieczeństwa narodowego”. Inni zbyt dociekliwi mogą zostać zastraszeni, aresztowani lub nawet zabici. W końcu jest to sprawa bezpieczeństwa państwowego i nie można cofnąć się przed niczym, byle tylko nikt się o wilkołakach nie dowiedział.
Władza, wyszkoleni ludzie oraz pieniądze pochodzące z czarnego budżetu dają bardzo duże możliwości. Pozwalają zarówno uciszyć sprawę, jak i, w razie potrzeby, upolować przyczyny jej powstania. Równie ciekawym rozwiązaniem może być współpraca niewielkiej grupy istot nadnaturalnych z którąś z organizacji rządowych. Obie strony czerpią z tego korzyści, zarówno w kwestii utrzymania sprawy istnienia „nadnaturali” w tajemnicy, jak również korzystania z unikalnych możliwości danej strony.
Przykładowo wyobraźmy sobie grupę Strażników Zasłony współpracujących z departamentem FBI. Utrzymanie w ten sposób w sekrecie istnienia magów staje się łatwiejsze, tak samo jak zabezpieczenie ludzi przed ich działaniami (oraz istotami z Otchłani). Dla magów FBI stanowi dobre narzędzie do zwalczania Proroków Tronu oraz osób łamiących Zasłonę. Dla FBI magowie są fenomenalnym zasobem w przesłuchiwaniu terrorystów, śledzeniu ich nietypowymi metodami i praniu mózgów. Win-win situation. Wariant tego rozwiązania, to infiltracja jednej z wpływowych organizacji przez istoty nadnaturalne.
Konsekwencje
Pozostaje jedna, bardzo ważna kwestia, o której nie można zapominać dla dobra gry i spójności świata. Każda akcja powoduje reakcję. Każde działanie powoduje określone konsekwencje. Jeśli wilkołak rozszarpie człowieka na środku ulicy, ale policji nie uda się namierzyć sprawcy (Entropia), to cały czas gdzieś w archiwach będzie leżeć dziwna sprawa. I parę osób będzie ją pamiętać. A to doskonały ślad dla łowcy albo wrogów (Czystych, duchów, innych nadnaturali). Tak samo z pozostałymi metodami – Stare Prawa i Zdrowy Rozsądek działają najlepiej, gdy nie są nadużywane. Pierwsze ma funkcję głównie odstraszającą i zbyt częste, „głośne” wydarzenia zwrócą uwagę społeczeństwa. Drugie zaś jest niebezpieczne z racji tego, że ktoś może skojarzyć właściwie fakty. Powodują one również reakcję, niekoniecznie odpowiednią, ale cały czas potencjalnie niebezpieczną. Kontrola wewnętrzna jest najbezpieczniejsza – dobrze wykonana usuwa ślady dla osób z zewnątrz. Niemniej osoby „z wewnątrz”, zwłaszcza te, które musiały usuwać ślady po cudzej wpadce, na pewno będą miały coś do powiedzenia. Utrata szacunku w społeczności, ostracyzm, wrogość niektórych jej członków, a nawet uznanie za zagrożenie i eliminacja, to możliwe konsekwencje łamania zasad. A interwencja tajnych rządowych organizacji, o ile usuwa jedne problemy, to zamienia je na inne, najczęściej w postaci węszących agentów. Niekoniecznie zainteresowanych dobrem istot nadnaturalnych.
Generalnie każda kolejna wpadka jest drobnym zaciśnięciem pętli wokół lokalnej społeczności istot nadnaturalnych, zjawiskiem którego może ona nie zauważyć dopóki wszystkie pozostawione informacje i tropy nie trafią w ręce niewłaściwej osoby – łowcy, agenta rządowego, mściwego ducha czy innej istoty nadnaturalnej. Kogoś, kto będzie mógł to wykorzystać do poczynienia jak największych szkód.