» Blog » Top Secret, Secret Service, Gambler i inne – o pismach kultowych:
05-11-2016 17:51

Top Secret, Secret Service, Gambler i inne – o pismach kultowych:

W działach: gry wideo | Odsłony: 235

Kilka dni temu miało miejsce święto zmarłych, a ja poczułem się nieco nostalgicznie. Jako, że niedawno pisałem o zarówno o martwych seriach jak i czasopiśmie Pixel postanowiłem dziś napisać nieco o tak zwanych pismach kultowych.

Czyli o gazetach, na których wychowała się znaczna część dzisiejszych, 30-letnich i starszych nerdów.

Pisząc ten artykuł stanąłem na rozdrożu, zastanawiając się, co powinienem w nim zawrzeć. Początkowo chciałem napisać, jak takie pisma wyglądały, co się w nich znajdowało i co można było przeczytać kupując takie. Doszedłem jednak do wniosku, że zacznę od przedstawienia sylwetek tych czasopism, a samemu omówieniu ich treści poświęcę czas kiedy indziej (np. w przyszłym roku), bowiem powiedzmy sobie szczerze: wielu czytelników tego bloga zwyczajnie mogło nie mieć z nimi do czynienia.

Tak więc zacznę od przedstawienia ich sylwetek.

Troszeczkę o duchu epoki:

Pierwsze pytanie, które pojawia się zawsze, gdy pisze się tego typu tekst brzmi „dlaczego pisma te były kultowe”. By to zrozumieć należy pojąć ducha tamtych czasów oraz tworzące go charakterystyczne elementy. Tak więc:

- Bardzo mała podaż dóbr kultury: w szczególności w porównaniu do czasów dzisiejszych. W latach 90-tych mainstream ograniczał się w zasadzie do dwóch kanałów telewizyjnych, gazet i księgarni. Część szczęśliwców posiadała antenę satelitarną, która pozwalała odbierać jeszcze chyba 4 dodatkowe kanały (z czasem ich liczba wzrosła), magnetowid, który pozwalał pożyczać filmy z wypożyczalni wideo.

W czasach tamtych oczywiście nie było Internetu przez co nasze współczesne możliwości oglądania każdego serialu, jaki wyszedł w momencie jego światowej premiery, konsumowania w ten sposób gier czy książek praktycznie nie istniały. Co gorsza, zwłaszcza w pierwszej połowie lat 80-tych wydawano u nas bardzo niewiele książek zachodnich.

Jako, że większość z nas była wówczas ludźmi młodymi lub bardzo młodymi praktycznie uwiązani byliśmy do tego, co było dostępne w naszym mieście, w lokalnej księgarni, wypożyczalni kaset, kiosku ruchu czy na lokalnej giełdzie…

Oraz tego, co przywiozą albo zdołają załatwić kumple lub kuzyni z innych miast. Powstawały więc nierzadko całe sieci przerzutowe, obejmujące kilka województw, z kursującymi między nimi „kurierami”.

- Brak znajomości tematu: pomijając już fakt, że przez długie lata byliśmy od świata odcięci, w czasach tych silniej, niż obecnie oddziaływały nowe ruchy kulturowe. Nie tylko zresztą w Polsce, ale też na zachodzie… Fantastyka zaczęła swój marsz ku chwale tak naprawdę dopiero w latach 60-tych i 70-tych. Kasety wideo to zdobycz lat 80-tych, gry fabularne spopularyzowały się pod koniec lat 70-tych, bitewne i komputerowe kilka lat później. W drugiej połowie lat 90-tych pojawiły się gry TCG, komputerowe gry multiplayer i MMO, rozpowszechniła się też na świecie manga i anime.

Tematy te były dla nas zupełnie nieznane. Tak naprawdę mało kto podówczas znał też język angielski, ludzie całymi dniami siedzieli przed komputerem ze słownikiem, rozkniając, co znaczy „Save”, „Load” albo inne „Press password”. O spolszczeniach mało kto wtedy słyszał.

Dlatego też pisma, w których znajdowały się artykuły o takich tytułach jak „Jak podłączyć CD-Rom” (Bajtek 5/96) czy też tłumaczące poszczególne opcje Deluxe Painta, albo wreszcie przepisujące klawiszologię gier i tłumacząc ich zasady.

Oba te czynniki sprawiały, że w tamtych czasach w kulturze popularnej znacznie mniej, niż dzisiaj się uczestniczyło, a znacznie więcej się o niej czytało w gazetach.

Przejdźmy więc do nich:

Fantastyka i Nowa Fantastyka:

Artykuł zacząć należy od jednego z nie tylko najbardziej zasłużonych i najdłużej wydawanych pism na tej liście, ale też jednocześnie jednego z nielicznych, które przetrwały do dziś.

Nowa Fantastyka trafiła na rynek w październiku 1982 roku. Bardzo szybko też zdobyła ogromną popularność, stanowiąc jedno z najważniejszych pism dla pokolenia lat 80-tych. Zawdzięczała to w dużej mierze faktowi, że drukowała prace zagranicznych pisarzy, podówczas rozchwytywane, bo zupełnie niedostępne. Była też magazynem rozrywkowy, a te nie były codziennością na rynku. Jednocześnie bardzo mocno zasłużyła się dla kultury polskiej, odkrywając wielu, później sławnych pisarzy. W magazynie debiutowali przykładowo Andrzej Sapkowski (najpierw jako tłumacz, potem pisarz) czy Feliks W. Kress.

Szczyt popularności Nowej Fantastyki przypadał na końcówkę lat 80-tych i początek 90-tych. W okresie tym pismo miało nakład zbliżający się do 200 tysięcy egzemplarzy. Mimo to istniały poważne problemy dystrybucyjne i miesięcznik trudno było znaleźć w kioskach. Przyczyny takiej sytuacji nie są mi prawdę mówiąc znane: zbyt młody na to jestem.

Dziś, z nakładem 15 tysięcy egzemplarzy pismo jest cieniem samego siebie. Utrata popularności „Nowej Fantastyki” odbyła się w dużej mierze na własne życzenie, a zaczęła się niestety już we wczesnych latach dziewięćdziesiątych. W okresie, w którym ja kupowałem miesięczniki, czyli w drugiej połowie owej dekady sytuacja Nowej Fantastyki wyglądała już inaczej i prawdę mówiąc pismo to bardziej mnie odstręczało, niż niż przyciągało. Pismo uległo bardzo mocnemu rozpolitykowaniu, coraz bardziej skupiając się na treściach skrajnoprawicowych (przykładem mógł być ksenofobiczny, eurofobiczny, silnie antysemicki i zwyczajnie głupkowaty cykl o „Euroregionie warty” autorstwa Tomasza Szczepańskiego, jednego z działaczy Zadrugi, który zdaniem Macieja Parowskiego były "prozą przewrotną, pełną socjologicznej wyobraźni." ). Do tego jego redaktorzy angażowali się w liczne, fandomowe awantury, między innymi odsączając od czci i wiary Annę Brzezińską, bo ośmieliła się zdobyć Zajdla opowiadaniem opublikowanym w niewłaściwym piśmie („Magii i Mieczu”), pisząc o fantasy jako „głupszej siostrze Science Fiction” (bardzo profesjonalnie nawiasem mówiąc i z szacunkiem do klienta), albo w podobnym tonie wbijając co chwila szpilę miłośnikom gier fabularnych, czy właśnie zdobywającej popularność mangi...

Bajtek:

Był jednym z pierwszych, jeśli nie pierwszym czasopismem komputerowym w Polsce.

Debiutował w roku 1986, a ukazywał się do roku 1996. Pismo podzielone było początkowo na pięć sekcji. Pierwsze dwie stanowiły działy nowości i gier, pozostałe poświęcone były poszczególnym komputerom domowym. Początkowo były to Atari, Commodore i ZX Spectrum.

Zawartość Bajtka zmieniała się zgodnie z duchem czasu, ale niezależnie od epoki dla dzisiejszego czytelnika musi pozostawać kuriozum. Przez całe lata magazyn między innymi wyjaśniał, czym są poszczególne elementy komputera (np. pamięć RAM, dysk twardy, procesor) czy publikował kody źródłowe programów i gier, które czytelnicy potem mozolnie wklepywali na swych komputerach, udzielał też porad sprzętowych (jak ten artykuł „jak samodzielnie podpiąć CD-Rom” o którym już wspominałem). Z czasem przyszła też pora na poradniki, w których po kolei opisywano poszczególne funkcje różnych programów użytkowych.

Znaczna część Bajtka była bliższa współczesnej prasie, miesięcznik gromadził bowiem między innymi bardzo rzetelne testy sprzętu czy też recenzje i opisy pojawiających się na rynku programów użytkowych.

Z czasem Bajtek dał początek kilku innym pismom, wśród których znajdowały się między innymi Comodore i Amiga, Magazyn Atari, Magazyn Internet oraz najważniejszy z naszego punktu widzenia:

Top Secret:

Początkowo stanowił dodatek do wyżej wymienionego pisma, a od roku 1990 stał się samodzielnym wydawnictwem. Było to pierwsze czasopismo w Polsce poświęcone w całości grom komputerowym.

Top Secret był o tyle istotny, że stworzył rozwiązania po dziś dzień żywe w branży i stanowiące jej pewną cechę charakterystyczną, jak podpisywanie tekstów ksywkami, eksperymenty z układem graficznym, rozbudowane działy korespondencji czy działy tematyczne wychodzące poza ścisłą tematykę gier. Stanowił też kuźnię kadr, a wielu jego redaktorów później tworzyło inne pisma i portale.

Główna część pisma składała się z opisów i recenzji gier. Prócz tego we wczesnej fazie istnienia Top Secretu publikowano klawiszologie i instrukcje, pracowicie tłumacząc nie znającemu języków obcych czytelnikowi, co znaczą poszczególne komendy. Do tego zawierał opisy przejścia, top listy najpopularniejszych gier, dział korespondencji, dział poświęcony grom fabularnym, dział na twórczość własną czytelników oraz konieczny w tamtych czasach dział zwierający kody odblokowujące cheaty w grach.

Innym, ważnym kuriozum był dział poświęcony edycji plików z save'ami z gier, tłumaczący, jak np. wyprodukować sobie większe ilości broni czy przedmiotów.

Charakterystycznym elementem Top Secretu było poczucie humoru i dystans do siebie „6 screenów zostało wydrukowanych w piśmie bez uprzedniego rozbarwienia, 3 razy za artykuł pieniądze wzięła nie ta osoba co powinna, 2 razy udało nam się puścić inny opis pod tym samym tytułem, 1 raz udało się zamienić strony miejscami, 1 raz wydaliśmy dwa numery pod tą samą cyfrą” w jednym z numerów przeczytać można było taką listę błędów. Redakcja wiele czasu poświęcała na toczące się podówczas spory pomiędzy miłośnikami poszczególnych komputerów (i wielką wojnę z użytkownikami Atari).

Niestety magazyn był czasopismem dość chaotycznym: numery ukazywały się z opóźnieniem, pod niewłaściwą numeracją, a czasem w ogóle nie trafiały do kiosków. Pojawiały się pomysły, z których rezygnowano w połowie, ale mimo to pismo jakoś tam działało. Mimo to Top Secret sprzedawał się w gigantycznym na czasy dzisiejsze nakładzie 110 tysięcy egzemplarzy.

Co ciekawe to nie chaos go zabił, ale upadłość Agrobanku, w którym Wydawnictwo Bajtek lokowało swe pieniądze. W jego wyniku, mimo że pisma sprzedawały się dobrze firma nagle straciła płynność finansową.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kanibal77
   
Ocena:
+4

Uczciwie mówiąc Magia i Miecz jest pismem, którego fenomen w dzisiejszych dniach najtrudniej zrozumieć. Przeglądając stare numery nie znajduję nic szczególnie godnego polecenia. Dużo jest w niej artykułów popularnonaukowych, nie zawsze najwyższych lotów przygód, poradników, których chyba nikt nie oceniał pod kontem merytoryki, często zawierających rady bardziej szkodliwe, niż pomocne czy też różnego rodzaju home brewu.

Ogólnie rzecz biorąc nic, czego dziś nie dałoby się znaleźć na pierwszym z brzegu blogu o grach fabularnych.

A co miało w nim być jak nie artykuły popularnonaukowe (pamiętasz takie pisemko dla dzieci z tego okresu ,,Zwierzaki!,,? Teraz dziecko wpisze se w googla hasło ,,mrówkojad,, i ma, kiedyś szło sie do kiosku, łapiesz analogię?) przygody (siłą rzeczy lepsze i gorsze, no bo jak?), poradniki (j.w.).

Ogólnie rzecz biorąc nic, czego dziś nie dałoby się znaleźć na pierwszym z brzegu blogu o grach fabularnych.

Kumaty z Ciebie gość, więc chyba kumasz, że wtedy nie było blogów o grach fabularnych, prawda?

Nie zniżaj się do poziomu Petry oceniając wytwór innej epoki podług standardów własnej.

Artykuły w MiMie były takie jakie były.

Jeśli chodzi o almanachy, to były one trochę symbolem swego czasu i spierających się na daną chwilę prądów intelektualnych w teorii erpegowania. W chwili obecnej mamy taki przesyt wszystkiego, że niczego nie potrafimy potraktować poważnie, wtenczas zaś, fakt, że byłeś erpegraczem, albo erpegówką to było Coś, dlatego mamy artykuły w stylu, ,,czy na sesji rzucać kostkami czy nie,, albo ,,dlaczego grając w systemy świata mroku, jesteś wyższą formą życia niż gracz warhamera,, albo ,,jak będąc erpegowcem bronić się przed zarzutami o satanizm?,,.

Znak czasów.

Scenariusze w MiMie, były lepsze, gorsze, mniej lub bardziej dziwaczne. Tak jak i teraz zresztą wiele komercyjnych modułów na które wydasz znacznie więcej cebulaków niż na te w MiMie, niewarte jest Twej krwawicy. Ale przynajmniej, kupując MiM, ryzykowało się co najwyżej wypicie w danym miesiącu dwóch jasnych pełnych mniej.  

Reasumując, ja wiem, że MiM doskonały nie był, redakcja nieraz pokazywała się, mówiąc eufemistycznie, ze swej mniej korzystnej strony, ale pismu środowisko zawdzięcza bardzo wiele. Stworzenie fandomu rpg od zera, chociażby, rozpropagowanie warhameru i inszych zewów cthulhu i parę naprawdę niezłych tekstów zamieszczonych w piśmie.

10-11-2016 12:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.