» Blog » To jest dobra gra!
15-12-2014 23:26

To jest dobra gra!

W działach: fantasy, gry wideo | Odsłony: 777

To jest dobra gra!

Prawdę mówiąc (znowu) planowałem napisać post o czymś zupełnie innym, jednak stało się tak, że zamówiłem sobie gry komputerowe. Wśród tych gier było Endless Legend , o którym czytałem dużo (a poza tym jeszcze This War of Mine oraz Beyond Earth) i miałem ochotę je sprawdzić. Jako, że jestem obecnie zawalony robotą zainstalowałem je wyłącznie celem obejrzenia. Normalnie mam silniejszą wolę, ale tym razem wydawcą gry był Techland, odpowiedzialny za dość średnie Age of Wonders III, które bardziej mnie irytowało niż bawiło. Chciałem więc zwyczajnie zobaczyć, czy znowu nie zmarnowałem kasy.... I nagle okazało się, że jest druga w nocy...

Moje obawy okazały się natomiast płonne. Endless Legend to dobra gra. Powiedziałbym nawet, że bardzo dobra. Choć dość skomplikowana. Ja natomiast już nie mogę doczekać się jakiegoś dodatku.

1) Explore...

Endless Legend jest grą strategiczną z podgatunku 4X osadzoną w konwencji... chyba można powiedzieć, że fantasy. Nie jest to jednak tolkienowsko-elmorowskie fantasy do którego przyzwyczaiło nas Advanced Dungeons and Dragons (chyba, że myślimy o DarkSun, z którym to settingiem gra faktycznie mi się kojarzy) i jego liczni potomkowie, a bardziej coś w klimacie „Pana Światła” Zelaznego, „Księżniczki Marsa” Burroughs-a, „Umierającej Ziemii” Vance, książkowej „Diuny” czy może nawet „Gwiezdnych Wojen” czy „Visions of Escaflowne”. Gra budzi też moje skojarzenia z „Exalted”, „Visions of Numenera” lub „Gasnących Słońc”, a nawet ze stareńką kreskówką „Piraci Mrocznych Wód”.

Przenosimy się na mlekiem i miodem płynącą planetę (bo gdyby faktycznie była niegościnna, to utopilibyśmy się w ciekłym azocie) zwaną Aurigą. Przed wiekami świat ten był domem dla rasy zwanej Bezkresnymi, którzy jednak odeszli, porzucają go, wraz ze swoimi (obecnie zrujnowanymi) miastami i świątyniami. Nie znaczy to jednak, że planeta jest martwa, przeciwnie: życie nań kwitnie, zasiedla ją tęż całkiem sporo istot rozumnych. Niektóre z nich były rasami służebnymi Bezkresnych, obecnie sprowadzonymi niemal na skraj barbarzyństwa. Kolejni mieszkańcy to nieudane efekty ich eksperymentów i „okazy biologiczne” sprowadzone z całej galaktyki. Jeszcze inni: potomkowie kosmicznych rozbitków, którzy dosłownie spadli na planetę z nieba.

Ogólnie rzecz biorąc klimat ochrzciłbym mianem „Afterhumanizmu”. Przenosimy się bowiem na planetę, którą dotknęła apokalipsa, lecz stało się to tak dawno temu, że ci, którzy przeżyli zdołali przywyknąć do widoku wszechobecnych zniszczeń, a sami Bezkresni są dla nas tym, czym faraonowie dla współczesnych Egipcjan: żyją w cieniu ich dokonań, mają wpływ na ich życie (zwłaszcza tych zatrudnionych w turystyce), lecz nikt ich już nie pamięta. Tak więc miasta obróciły się w ruiny, dawne pola uprawne porosły lasy, a tam, gdzie klimat był zbyt ostry dla drzew wiatr hula po stepie lub pustyni... Wędrując po tych bezkresach co jakiś czas natrafiamy jednak na pozostałości dawnej cywilizacji: a to ogrody botaniczne, w których rośliny nadal rosną w równych rzędach (zapewne czule pielęgnowane przez niewidzialne automaty), a to fundamenty dawno nieistniejących budowli, a to ruiny, w których możemy poszukiwać skarbów...

Strasznie fajne to jest.

2) ...Expand...

Jak łatwo zgadnąć przyjdzie nam stanąć na czele cywilizacji, która walczyć będzie o tytuł nowego władcy tego konającego świata. Stanąć możemy więc na czele jednej z ośmiu ras. Jest to liczba dość duża (choć w takim Master of Orion 2 dowodzić mogliśmy 13 gatunkami). Co więcej: są one bardzo zróżnicowane i gra każdym z nich znacząco różni się od wyzwań, jakich podejmiemy się dowodząc innymi rasami. Różnice w strategii są diametralne. I nie sprowadzają się tylko i wyłącznie do prostego „+1 do tego +2 do tamtego”.

Nasi podopieczni to:

  • endless2

    Ardent Mages (pol. Magowie Szału): czyli czarnoksiężnicy wierzący, że Pył (substancja przypominająca swą naturą przyprawę z Diuny, służąca za lokalną walutę, tak naprawdę: pozostałe po Beskresnych nanoboty) daje im magiczną moc i potrafiący ją kontrolować za pomocą rytuałów bólu i cierpienia. Specjalna moc tej rasy jest bardzo prosta: znają się na czarach.

  • Broken Lords (pol. Spaczeni Lordowie): czyli zakute w pancerze upiory wojowników odżywiające się Pyłem (i duszami innych istot). Pod względem taktyki i sposobu gry przypominają nieco Silicoidów z Master of Orion. W odróżnieniu od tamtych jednak nie odżywiają się kamieniami, ale żrą petrodolary, co ma to wady jak i zalety. Z jednej strony pochłaniają kasę, z drugiej: odpada im dzięki temu cała gałąź gospodarki. Tak więc ci z nich, którzy normalnie musieliby odrabiać pańszczyznę na polach zamiast tego mogą zapierdalać w kopalniach. Po drugie: Spaczeni Lordowie nie uprawiają seksu. Rozmnażają się budując nowych Lordów z pyłu.
  • Cultists (pol. Kultyści): Porzucone androidy (być może sondy von Neumanna) Bezkresnych, które wymyśliły sobie bardzo wredny kult apokalipsy. Ich celem jest dokończenie zagłady Bezkresnych i sformatowanie całej cywilizacji. W związku z tym Kultyści mogą posiadać tylko jedno miasto, nie mogą produkować Osadników, a każde zdobyte przez nich osiedla automatycznie zostaje zburzone. Swoje włości poszerzają natomiast nawracając Pomniejsze Frakcje (będę o nich pisał w dalszej części tekstu) i podporządkowując sobie ich wioski oraz wojska. Rasa, podobnie jak Nekrofagi rozwija się na zasadzie kuli śnieżnej: nabierając pędu tak długo, aż ktoś jej nie zatrzyma za pomocą wojska. IMHO najlepiej jest to (jeśli to tylko możliwe) izolować. Bezpośrednia walka z tym jest jest bezsensowna, ciężka, długotrwała i nie przynosi żadnych korzyści.
  • Drakkens (pol. Drakeni): Jaszczuroludzie, którzy żyli u boku Bezkresnych, stawiająca sobie za cel odbudowę ich cywilizacji (oraz, przy okazji: własnej). Jako najstarsza z ras na planecie doskonale znają wszystkich swoich kolegów. Rozpoczynają więc grę mając nawiązane kontakty dyplomatyczne z pozostałymi cywilizacjimi. Ich drugą specjalną mocą jest zdolność do zmuszania innych ras do podpisywania traktatów. Oznacza to, że możesz np. wypowiedzieć komuś wojnę, napaść go, w ciągu jednej tury zająć mu pół imperium, a przed zakończeniem kolejki zmusić go do przyjęcia pokoju. Wredne, prawda?
  • Kolejny art. Wrzucony tak o, żeby trochę złamać hermetyczną czystość tekstu.

    Necrophages (pol. Nekrofagi): rasa owadów stanowiąca coś pośredniego między Zergami ze Starcrafta i Klakonami z Master of Orion (co automatycznie ustawia ich w Top 10 najwredniejszych, owadzich obcych). Nekrofagi są najbardziej wojowniczymi mieszkańcami Aurigi, dla których wojna dosłownie żywi wojnę, insekty bowiem pożerają zabitych, a im więcej konfliktów toczą, tym potężniejsze się stają. Wadą rasy jest natomiast fakt, że nie może zawrzeć pokoju z żadnym z sąsiadów. W efekcie, podobnie jak w wypadku Kultystów są śnieżną kulą: jeśli zdołają się rozpędzić są niepowstrzymane.

  • Roving Clans (pol. Wędrowne Klany): to z kolei rasa będąca przeciwieństwem Nekrofagów. Są to wędrowni kupcy, których emporium kontroluje handel pomiędzy pozostałymi rasami, a których wędrowne miasta potrafią przemieszczać się z miejsca na miejsce (zdolność raczej mało przydatna). Rozpoczynają grę dysponując szeregiem handlowych technologii, o których inne cywilizacje mogłyby tylko pomarzyć. Wadą Wędrownych Klanów jest niestety fakt, że nie mogą wypowiadać wojny. Jest to niestety (jak łatwo zgadnąć) cecha bardzo utrudniająca zwycięstwo.
  • endless4

    Vaulters (pol. Podziemni): Potomkowie (podobnie jak Klany i Magowie) ludzkich rozbitków, prawdopodobnie narodowości amerykańskiej (bowiem toczą święte wojny o zasoby) zamieszkujący podziemne tunele (i obsługujący metro, dzięki któremu mogą się „teleportować” po mapie. Dodatkowo otrzymują spore premie górnicze. Rasa dość zrównoważona, opierająca się na powolnym, sukcesywnym rozwoju i stabilnej gospodarce, a nie magicznych sztuczkach, składaniu jaj w zabitych wrogach czy ekonomicznych przekrętach. Przez to bardzo niebezpieczna, w dużej mierze dzięki dobrze uzbrojonym, profesjonalnym i suto opłacanych armiom.

  • Wild Walkers (pol. Dzikołazy): Przypominająca elfy rasa bioinżynierów posiadających niezwykłą empatię dla roślin. Dzięki temu nie dość, że potrafią wyczuwać ukryte w Mgle Wojny, nieprzyjazne armie, to dodatkowo ich miasta otrzymują poważne premie gospodarcze za każde pole z Lasem. W efekcie czego Dzikołazy potrafią rozwijać się wręcz fenomenalnie (przynajmniej tak długo, jak długo nasza ekspansja nie dotrze do pustyni). To jedna z najsilniejszych i najbardziej zrównoważonych pod względem czystej ekonomiki ras.

Z prywatnego doświadczenia powiem, że Upadłymi Lordami gra się przynajmniej na początku gry: bardzo ciężko. Spowodowane jest to faktem, że Pył jest akurat tym surowcem, którego na starcie brakuje najbardziej, w rezultacie trudno się nawet porządnie rozbudować. Z drugiej strony rasę tą można nazwać. „Toczącym się głazem”. Ruszyć ją z miejsca jest trudno, ale jak już to się uda, to zatrzymać ich jest jeszcze trudniej. Gospodarka oparta na pyle sprawia, że Upadli np. w jednej turze kupują Osadnika, w drugiej budują nim miasto, a w trzeciej 10 jednostek populacji i wszystkie, najważniejsze budynki. Przyjazny charakter Wędrownych Klanów również potrafi być cierniem w tyłku, w szczególności w środkowej i późnej fazie gry, kiedy jesteśmy już rozbudowanym, liczącym się Imperium, którego nikt nie chce atakować, co grozi nam niestety utknięciem w peletonie, bowiem sami nie możemy prowadzić podbojów. Na szczęście w późniejszych epokach istnieje technologia sprawiająca, że armie złożone jedynie z najemników traktowane są jak wojska neutralne. Armiami takimi możemy atakować i burzyć (ale już niestety nie zdobywać) miasta bez wypowiadania wojny. Bardzo przyjemnie gra się natomiast Dzikołazami oraz Podziemnymi, to rasy o bardzo klasycznym zestawie cech, które każdy, kto grał w choć jedną strategię 4X. Łatwo przenieść na nich swoje doświadczenia.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


TO~
   
Ocena:
+3

Wahałem się czy kupić, przekonałeś mnie, dzięki :)

PS. Ciekawe czy moderator będzie ciął wartościową notkę za "zapier...ć"


 

16-12-2014 00:45
Alkioneus
   
Ocena:
+1

Fantastyczny potencjał, estetyka, świeże spojrzenie. Gdyby nie ta AI, byłoby niewiarygodne. Gra potrzebuje zaledwie ciut, by być hitem - ale to kwestia jednego dodatku lub sprawnego moda.

16-12-2014 08:17
Gawk
   
Ocena:
0

Czytała: Krystyna Czubówna.

16-12-2014 09:23
hobibit
   
Ocena:
+2

Najlepiej poczekać trochę, na jeden i drugi dodatek, potem poczekać jeszcze chwile kiedy gra z 2 dodatkami będzie w tej cenie w której dziś jest sama podstawka.

16-12-2014 09:44
Gawk
   
Ocena:
0

Albo i tańsza.

16-12-2014 11:51
Podtxt
   
Ocena:
+2

Od kiedy Civilization 5 z empire-building game stała się uproszczonym tworem taktyczno-ekonomicznym, znacznie odleglejszym od realizmu niż poprzednie części, świat chyba zorientował się z potencjału takiego rozwiązania. Dla mnie to takie komputerowe planszówki, niemniej po ostatecznym oderwaniu od pseudorealizmu potrafią być naprawdę ciekawe i relaksujące, polecam Warlock 2 The Exiled. Zresztą nawet sam Sid Meier poszedł w tym kierunku z na razie niegrywalnym Beyond Earth.

Niestety ja smutam :( bo "casualizacja" to nie to czego szukam w grach, a zacierająca się granica pomiędzy gatunkami 4X i Grand Strategy od dawna mnie martwiła. Ale to takie narzekania kogoś kto wychował się na Civce, jak patrzę na transformację mojej ukochanej serii serce mnie boli. I mimo że na tej kanwie rozwinął się nowy i bardzo ciekawy nurt gamistyczny, ja zaczekam na lepsze czasy, pogrywając w Europę Universalis.

16-12-2014 11:56
Gawk
   
Ocena:
+1

Ja tam nigdy nie dostrzegłem pseudorealizmu w Civilization. Dostrzegłem natomiast tragiczne skonstruowanie rozgrywki pod względem przemieszczania oddziałów i ich konstruowania w późniejszej fazie rozgrywki.

Cywilizacja sprawdzała się dobrze z niewielką ilością miast, ale przy posiadaniu sporego imperium i prowadzeniu kampanii wojennej + szpiegowanie, gra traciła sens.

16-12-2014 12:06
Adeptus
   
Ocena:
+1

Brzmi bardzo ciekawie, kolejna gra na liście do kupienia.

Pył (substancja przypominająca swą naturą przyprawę z Diuny, służąca za lokalną walutę, tak naprawdę: pozostałe po Beskresnych nanoboty)

Trochę podobne do przyprawy z Diuny i identyczne z surowcem określanym w serii Grzędowicza "Pan Lodowego Ogrodu" jako "pieśń bogów/moc uroczyska/czynnik M".

Ja tam nigdy nie dostrzegłem pseudorealizmu w Civilization.

Najbardziej są realistyczne te tury na początku gry, kiedy każda kolejka = 100 lat w świecie gry. A w czasie jednej takiej tury nasze jednostki potrafią przejść ok. 1-3 pola. Co znaczy, że jak wyślemy żołnierzy z jednego miasta do drugiego, to do celu dojdą ich praprawaprawnuki. Co nie zmienia faktu, że Cywilizacja to i tak znakomita gra.

16-12-2014 12:38
Alkioneus
   
Ocena:
0

@Podtxt

Jak tak czytam Twój komentarz, to chyba ostatnim twardym 4X w jakim grałem było Space Empires V. Coś w tej 'casualizacji' jest, choć ja stopniowo 'casualizuję' się wraz z tym procesem, więc mi on nie przeszkadza. Każdy większy tytuł w strategiach trzyma się tylko i wyłącznie dzięki modom(bardziej nawet niż dodatkom). Biorąc pod uwagę, co modderzy wycisnęli z Civ4(Fall from Heaven 2 mod), to cieszę się widząc Beyond Earth. Dla mnie to po prostu nie jest gra a platforma dla modderów. 


 

16-12-2014 13:05
baczko
   
Ocena:
0

Co ciekawe, Endless Legend dzieje się w uniwersum... Endless Space, strategii 4X w kosmosie o bardzo podobnej mechanice i surowcach - można tam nawet chyba grać rasą z Legend. Zastanawiam się, co następnego wypuszczą twórcy :)

16-12-2014 16:09
Onslo
   
Ocena:
0

Czy nie przypadkiem by grać Vaulters trza mieć wpierw Dungeon of the Endless?

16-12-2014 17:33
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Onslo: żeby grać Mazzari (czy jakoś tak) trzeba kupić Dungeons of Endless. Przy czym frakcja ta jest skórką dla Vaulters-ów właśnie.

16-12-2014 18:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.