» Modergeist » Recenzje » Third Age: Total War

Third Age: Total War


wersja do druku
Redakcja: Maciej 'Czarny' Kozłowski

Third Age: Total War
Wszystko zaczęło się od cyklu książek J.R.R. Tolkiena, opisujących historię Śródziemia - z trylogią Władca Pierścieni na czele. Tytuł ten jest szczególnie ważny, ponieważ to właśnie na jego podstawie powstała filmowa trylogia, która z kolei dała początek całej masie najróżniejszych produkcji, w tym również gier elektronicznych, a w dalszej konsekwencji również modów, takich jak Third Age: Total War, stworzony na silniku gry Medieval II: Total War Kingdoms.

TATW (bo tak brzmi skrót od nazwy moda) przenosi graczy do trzeciej ery Śródziemia, w finałową fazę wojny ze złowrogim Sauronem. Twórcy modyfikacji starali się jak najwierniej oddać realia uniwersum przedstawionego w powieści Tolkiena, jak i filmie Petera Jacksona. Wizja tego ostatniego wywarła znaczny wpływ na warstwe graficzną dzieła. Już intro wskazuje na to, że mamy do czynienia z nie lada produkcją. Animacja jest bardzo klimatyczna i doskonale sprawdza się jako wstęp do rozgrywki. Poza tym, prawie każda nacja posiada swoje równie dobrze zrealizowane wprowadzenie do rozgrywki, w postaci minifilmików. Całe menu jak i interfejs z oryginalnego Medieval II: Total War zostały zmodyfikowane, a w czasie ładowania gry poczytać możemy np. cytaty z książek.


Część taktyczna

W grze odwzorowano z niezwykłą dbałością każdą jednostkę występującą w ekranizacji, dodając przy tym mnóstwo nowych. Wszystkie są utrzymane w stosownej stylistyce, w większości zostały oparte na informacjach zawartych w tekstach Tolkiena. Na polu bitwy, poza ludźmi, elfami, krasnoludami, orkami czy goblinami, spotkamy również trolle, olifanty, enty czy Balroga.

Całości dopełniają nowe animacje oraz bardzo dobrze zrobiona scenografia bitew szczególnie na terytorium Mordoru. Zaciemnione niebo, czarne podłoże, brak roślinności – słowem, bardzo mrocznie i klimatycznie.

Niestety, niewiele zmieniło się w kwestii AI. Komputerowy przeciwnik raczej nie zaskoczy nas żadną wyszukaną strategią. W przypadku bezmyślnych orków ma to swoje uzasadnienie, ale już elfy mogłyby się wykazać lepszym zmysłem taktycznym.

Walki są takie, jakie powinny być: dynamiczne i widowiskowe. Każda nacja ma swój specyficzny skład armii i wymaga nieco innego podejścia do rozgrywania bitew. Elfowie stawiają na walkę dystansową, a ich łucznicy to prawdziwi terminatorzy, mogący zdziesiątkować wrogów, zanim ci będą w stanie cokolwiek zrobić. W razie problemów mogą zwerbować enty, które potrafią sprostać nawet Balrogom.
Krasnoludy, okute w ciężkie pancerze, stawiają głównie na walkę w zwarciu i swoją legendarną wytrzymałość, ludzie jak zwykle są najbardziej uniwersalni, ale to Gondor i Arnor wiodą wśród nich prym - mają dostęp do szerokiej gamy doborowych jednostek i machin wojennych. Z kolei Harad może korzystać ze wsparcia potężnych olifantów, których same gabaryty robią wrażenie.

Inaczej sprawa wygląda z nacjami, których armie zdominowane są przez orki czy gobliny. Ich największym atutem jest liczebność, a nie umiejętności. Mogą za to liczyć na wsparcie trolli, których szarża skutecznie przebija się przez szyki piechoty. Bestie te są wyjątkowo trudne do ubicia i potrafią poważnie namieszać na polu bitwy.

Niestety, drobny problem pojawia się przy szarży kawalerii Rohanu, która powinna być miażdżąca, a okazuje się co najwyżej niezła.


Część strategiczna

Mapa głównej kampanii obejmuje całe Śródziemie, zahaczając o tak egzotyczne tereny, jak Harad czy Rhun - frakcje stamtąd pochodzące również są grywalne. Na mapie gry istnieje ponad sto osad, z których znaczna większość pochodzi z oryginalnych szkiców Tolkiena.
W grze występuje czternaście grywalnych nacji, z czego jedna, Arnor, nie jest dostępna od początku gry. Frakcje podzielone są zarówno ze względu na przynależność rasową, jak i na to, po której stronie Wojny o Pierścień stanęły. Poniżej znajdziecie ich opis: Do "dobrych" zaliczają się:


  • pięć królestw ludzi: Gondor, Rohan, Eradior, Arnor oraz Dale
  • dwie frakcje elfów: Silvan Elves i High Elves
  • krasnoludy

Siły zła reprezentują:

  • Mordor
  • Isengard
  • Orcs of the Misty Mountains i Orc of Gundabad
  • dwa królestwa ludzi w służbie Saurona: Rhun i Harad

Frakcje nie są zbalansowane tak, jak te z podstawowego Medievala II - uczyniono tak, aby jak najwierniej oddać zależności panujące między nimi. Nie zmienia to faktu, że doświadczony gracz jest wstanie poprowadzić do zwycięstwa każdą z nich.

Szczególną pozycję zajmuje Arnor, który w dawniejszych czasach istniał obok Gondoru, ale ostatecznie upadł pod naporem sił ciemności. Grając Eradiorem mamy możliwość odrestaurowania tego królestwa, co może nie jest zgodne z historią przedstawioną przez Tolkiena, ale wprowadza do gry bardzo ciekawe urozmaicenie.

TATW oferuje poza tym sporo pomniejszych wydarzeń (z ang. events), np. w grze występuje Pierścień Władzy, o którego odnalezieniu w Górach Mglistych gracz dowiaduje się w początkowych turach rozgrywki. Sam pierścień jest przedmiotem, w który można wyposażyć dowolnego generała, jednak nie ma on tak potężnych mocy, jak jego książkowy pierwowzór.
Inną ciekawostką jest chociażby możliwość zwoływania inwazji przez Saurona przeciwko dobrym frakcjom, które działają identycznie jak krucjaty z Medievala II.

Na osobny akapit zasługują występujący w grze bohaterowie. W serii Total War pełnili rolę generałów prowadzących nasze armie do boju, tutaj jest podobnie. Wśród nich możemy znaleźć m.in. Aragorna, Boromira, Faramira, Gandalfa, Legolasa, Gimliego, Theodena, Eomera czy Denethora, jaki i wszystkie upiory pierścienia, z ich przywódcą na czele. Większość z bohaterów posiada specjalne umiejętności, mogące odwrócić losy bitwy.


Drużyna Pierścienia

Na samej Wojnie o Pierścień modyfikacja się nie kończy. Do dyspozycji mamy jeszcze kampanię drużyny pierścienia oraz sześć bitew historycznych. Są to: Azanulbizar, Bitwa o Helmowy Jar, Bitwa Pięciu Armii, Oblężenie Cair Andros, Pola Celebrantu oraz Zasadzka przy Czarnej Bramie. Niestety, z uwagi na małe możliwości modyfikacji map bitewnych przy oblężeniach, taki na przykład Helmowy Jar jest potraktowana bardzo umownie. Zamiast nowego modelu otrzymujemy teren ukształtowany tak, by imitował długi mur twierdzy, a zamek na wzgórzu to kamienna budowla występująca czasem na mapach bitewnych, do której nie można wprowadzać oddziałów.

Kampania drużyny pierścienia to karkołomna próba stworzenia na silniku Medievala II gry cRPG. Po mapie kampanii poruszamy się według ustalonej przez twórców ścieżki, kierując poczynaniami Froda i jego kompanów. Po drodze odnajdujemy znaki zapytania będące zadaniami dla gracza, w większości przypadków przenoszące nas na pole bitwy. Muszę przyznać, że mimo mojego daleko posuniętego sceptycyzmu co do tego wariantu moda, próba ta okazała się całkiem udana. Rozgrywka została mocno oskryptowana i z początku jest bardzo liniowa. Poruszamy się grupą bohaterów po mapie strategicznej, a kiedy docieramy do specjalnie oznakowanych punktów, otrzymujemy zadanie. Większość z nich sprowadza się do rozegrania bitwy na z góry ustalonych zasadach. Możliwość pokierowania bohaterami znanymi z książki czy filmu daje sporo frajdy, szczególnie, gdy możemy nieco pozmieniać ich historie.


Dźwięki i grafika

W trakcje rozgrywki towarzyszą nam motywy muzyczne znane z filmowej adaptacji jak i wiele innych utworów utrzymanych w podobnym tonie. Udźwiękowienie moda jest jednym z jego wielu atutów.

Co do grafiki, to przede wszystkim należy zwrócić uwagę, że wszystkie jednostki zostały stworzone na potrzeby moda. Są bardzo szczegółowe, a ich tekstury prezentują się znakomicie. Przejawia się to w wymaganiach sprzętowych. Żeby komfortowo grać w Third Age najlepiej mieć sprzęt lepszy od tego, jaki był zalecany pod Medivala II. Kolejnym rzucającym się w oczy elementem jest interfejs i ikony budynków. Różne dla każdej nacji.

Reszta oprawy wizualnej niewiele się zmieniła od tego, co oferowała podstawowa gra, na której oparto moda. Wyjątkiem jest wcześniej opisana scenografia Mordoru czy odpowiednio dobrana kolorystyka budynków w zależności od nacji.


Błędy i niedopracowania

Po tych wszystkich peanach, przyszedł czas na narzekania. Największym minusem TATW, jak i niemal wszystkich modów pod Medival II Total War, jest niemożność zmiany domyślnych modeli miast i zamków na mapie bitewnej. Mimo że walczymy o Minas Tirith, bitwa nadal odbywa się na murach standardowej cytadeli z Medievala II. Teoretycznie nie jest to zarzut do twórców moda, ale taki stan rzeczy odbiera nieco radości z gry.

Kolejnym niemałym minusem jest nadmiar ułatwień, jakie otrzymują frakcje sterowane przez komputer (AI). Są to m.in. garrison script i money script. Pierwszy z nich sprawia, że w wybranych osadach AI otrzymuje dodatkowe jednostki do obrony przed oblegającymi go wojskami gracza, drugi zaś, że AI otrzymuje znikąd dodatkowe fundusze. Inne skrypty dają AI na przykład nowe armie, kiedy ta traci kolejne prowincje itd. Oczywiście można je wszystkie wyeliminować, edytując odpowiedni plik gry, ale z drugiej strony, mod staje się wtedy zdecydowanie za łatwy.

Wspomniana wcześniej szarża Rohirimów powinna wgniatać w ziemie całe oddziały orków, a zatrzymuje się na ich pierwszych szeregach. Trolle korzystające z drabin i wież oblężniczych? Wydaje się to odrobinę niezbyt sensowne, biorąc pod uwagę choćby ich gabaryty. Niestety, to również wynika z mechaniki gry. Jednostki te zostały przypisane do piechoty, a nie konnicy, dlatego mają wspomniane wyżej umiejętności.

Kolejnym minusem wynikającym z ograniczeń silnika Medievala II jest niemożność tworzenia w kampanii oddziałów składających się z pojedynczych jednostek. Chodzi tu głównie o Balrogi, które występują w oddziale po dziesięć sztuk, a powinien być tylko jeden Widok takiej liczby tych bestii przypomina raczej Silmarilion niż Władcę Pierścieni. Tak samo sprawa wygląda przy rozgrywce drużyną pierścienia, gdzie zamiast pojedynczych herosów mamy przy każdym z nich kilkuosobowy oddział sprzymierzeńców.


Podsumowanie

Third Age Total War to mod jak najbardziej godny polecenia i z pewnością wart spędzonego przy nim czasu. Nie ustrzegł się drobnych błędów i niedociągnięć, ale jako całość jest to produkcja zdecydowanie wybitna.


Plusy:

  • tolkienowski klimat
  • grywalność
  • bardzo dobrze zrobione jednostki
  • mapa kampanii
  • nowe animacje

Minusy:

  • brak unikatowych modeli osad/zamków na mapach bitewnych
  • nadmiar bonusów dla komputerowych przeciwników
  • zaskakująco słaba konnica Rohanu


Linki:

TATW twcenter.net
TATW totalwar.org.pl
TATW pełne spolszczenie


Oto zwiastun gry:


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
9.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Third Age: Total War
Data premiery (świat): 28 września 2009
Data premiery (Polska): 28 września 2009
Platformy: PC



Czytaj również

Graliśmy w Total War: Arena
Total War w 10 minut
- pierwsze wrażenia
Total War: Warhammer II
Witamy w Nowym Świecie
- recenzja
Total War: Warhammer
Wojna totalna w świecie Chaosu i magii
- recenzja

Komentarze


~Amrod

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co do tego minusa odnoszącego się do braku unikatowych modeli zamków na mapie bitewnej. Modderzy w końcu to złamali i niedługo będziemy mogli podziwiać Minas Tirith, Osgiliath czy Minas Morgul tak jak wyglądały w filmie ;)
20-12-2010 22:16
Bajer
   
Ocena:
0
Miałem okazję grać w tego moda praktycznie jak został wydany. Już wtedy był świetny, chociaż było mnóstwo błędów, szczególnie związanych ze zbilansowaniem rozgrywki - trolle miażdżyły niemiłosiernie. Mimo wszystko klimat rozgrywki jest niezły. A sądząc po ostatnich zmianach mod jest już naprawdę nieźle dopracowany.
22-12-2010 01:34
~nerv0

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cóż, ja sobie mogę o nim co najwyżej poczytać, bo dodatku do medka nie mam. A pograłbym, kurczę... :)
23-12-2010 14:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.