» » The Mutant Epoch: The Crossroads Region Gazetteer

The Mutant Epoch: The Crossroads Region Gazetteer


wersja do druku

Kawałek nowego, wspaniałego świata

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

The Mutant Epoch: The Crossroads Region Gazetteer
W zdecydowanej większości gier fabularnych zaliczanych do głównego nurtu jednym z najistotniejszych elementów stanowiących o odbiorze danego systemu i marce, jaką wyrobi on sobie wśród graczy i Mistrzów Gry, jest setting. Realia gry mogą podźwignąć system z przeciętną mechaniką lub przeciwnie – pogrążyć taki, który od strony zasad może być zupełnie niezły.

Recenzując staroszkolny erpeg The Mutant Epoch, wydany nakładem kanadyjskiej firmy Outland Arts, wśród jego mankamentów wymieniałem między innymi słabo zarysowany świat gry. Wprawdzie kolejne systemowe podręczniki (przede wszystkim dodatek Pitford: Gateway to the Ruins) przynosiły więcej informacji o zniszczonym regionie Los Angeles w połowie XXIV wieku, ale w dalszym ciągu pozostawiały poczucie niedosytu, w najlepszym razie uzupełniając szczegóły, zaś podstawowe informacje o settingu były wciąż mocno niekompletne.

Osoby czekające na dokładniejsze przybliżenie domyślnego fragmentu uniwersum gry, w którym mają być umiejscawiane przygody i kampanie w Epoce Mutantów nie mogły jednak powiedzieć, by ich cierpliwość nie została w końcu nagrodzona, kiedy wreszcie na sklepowe półki trafił wyczekiwany podręcznik przynoszący opis settingu. Suplement zatytułowany The Crossroads Region (tytuł ten jest niekiedy uzupełniany także o słowo Gazetteer, acz niezbyt konsekwentnie) liczy sobie bowiem bez mała 450 stron – o połowę więcej niż systemowa podstawka. Równocześnie ten wzrost objętości nie wynika ze zwiększenia rozmiaru czcionki, szerokości marginesów czy podobnych zabiegów sztucznie rozdymających podręcznik – dostajemy opasłe tomisko naprawdę napakowane informacjami.

Podobnie jak przy głównym podręczniku do The Mutant Epoch można to traktować zarówno jako zaletę, jak i wadę. Z jednej strony rozbudowane materiały settingowe to zdecydowany pozytyw, z drugiej jednak czytanie tak wydanego podręcznika jest zwyczajnie niewygodne – mała czcionka męczy wzrok, a objętość suplementu w połączeniu z miękką oprawą i klejonym grzbietem sprawiają, że jest po prostu nieporęczny. Na dobrą sprawę również dwie pozostałe uwagi zgłoszone na wstępie recenzji systemowej podstawki można tu powtórzyć niemalże co do joty – ponownie dostajemy mnóstwo ilustracji utrzymanych w stylistyce doskonale znanej już z wcześniejszych pozycji do tej gry, raz jeszcze także podręcznik wypełnia mrowie losowych tabelek, choć tu przyjmują one raczej formę list opcji możliwych do wylosowania. Nawet jeśli nie podchodzić do nich ortodoksyjnie, to zawarte w nich możliwości można zawsze potraktować jako źródło inspiracji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik podzielony jest na dwanaście części, różniących się zarówno treścią, objętością (wahającą się od zaledwie dwóch do bez mała osiemdziesięciu stron) jak i – niestety – jakością wykonania. Każdy z nich otwiera całostronicowa ilustracja przedstawiająca rozmaitych mieszkańców odmienionego świata. Te grafiki moim zdaniem należą do zdecydowanie najlepszych w całym suplemencie.

Pierwsza część dodatku to Wprowadzenie do Regionu Rozdroży (Introduction to the Crossroads Region), i choć przynosi ogólne informacje o zawartości kolejnych jego fragmentów, to zasługuje na uwagę z nieco innego powodu. Pokrótce opisuje bowiem także obszary leżące wokół Rozdroży – możemy oczekiwać, że również one doczekają się poświęconych im odrębnych suplementów, z których najbliższy miałby przybliżać leżący na wschodzie Strzaskany Region (Shattered Region), będący domem między innymi dla potężnej frakcji ludzkich suprematystów wywodzących swe korzenie od dawnych korporacji, oraz zamieszkiwanej wyłącznie przez androidy i cyborgi enklawy znanej jako  Mecha C-64.

Drugi fragment (celowo nie używam tu słowa "rozdział") pozwala na Określenie miejsca pochodzenia (Home Settlement Determination) postaci. Jedna strona mieszcząca dwie tabelki (z krótkim opisem) umożliwiające wylosowanie osady, z której wywodzi się bohater, to trochę zbyt mało, by zasłużyć na odrębny dział w podręczniku, ale z pewnością niektórzy gracze i Mistrzowie Gry docenią podobny element, dodatkowo niewątpliwie dobrze wpisujący się w specyfikę gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następnie przechodzimy do głównej części podręcznika. Na tę składa się przede wszystkim pięć rozdziałów opisujących najważniejsze części wspólnie tworzące Region Rozdroży. Północne Wolne Ziemie (The Northern Freehold) i Południowe Wolne Ziemie (The Lower Freehold) to, jak można odnieść wrażenie, domyślne miejsca, z których mają się wywodzić postacie graczy. To sojusze wolnych miast, domen i osad zjednoczonych nie tylko dla bezpieczeństwa, ale i wspólne obrony wyznawanych wartości – wolności, swobód osobistych, demokracji. Stąd mogą pochodzić dowolne kategorie bohaterów, równymi prawami na Wolnych Ziemiach cieszą się bowiem zarówno ludzie, mutanci, cyborgi, jak i androidy i klony, a nawet zmutowane świadome zwierzęta i jeszcze dziwniejsze (i rzadziej spotykane) kategorie istot. To na północy znajduje się najsłynniejsze miasto Regionu Rozdroży, opisane w odrębnym podręczniku Pitford, brama do Wielkich Ruin, przeczesywanych bezustannie przez śmiałków poszukujących sławy i starożytnych bogactw. Jeśli bohaterowie graczy nie mieliby stanowić grupy poszukiwaczy (co jest domyślnie zakładaną koncepcją drużyny), Wolne Ziemie oferują możliwość dołączenia do stróżów prawa i stworzenie grupy północnych Wolnych Zwiadowców (Freehold Scouts) albo Południowych Strażników (Southern Rangers), choć trzeba podkreślić, że zarówno w tym podręczniku, jak i pozostałych suplementach i przygodach z linii wydawniczej The Mutant Epoch domyślna konwencja rozgrywki jest bardzo mocno eksponowana – konstrukcja spotkań, formułowane opisy i prezentacja informacji tworzone są z perspektywy niezależnych poszukiwaczy. Co za tym idzie, Mistrz Gry pragnący dostosować rozgrywkę do innej grupy postaci musiałby włożyć w to nieco pracy bez właściwie jakiegokolwiek wsparcia ze strony autora systemu.

Podczas gdy Wolne Ziemie domyślnie mają stanowić frakcje, z którą postacie będą współpracować, dwa kolejne rozdziały opisują tereny kontrolowane przez settingowych szwarccharakterów. Dominium Aberracji (The Dominion of Aberratia) to kraina władana przez mutantów, gdzie czystych genetycznie ludzi (a zazwyczaj także klony i replikantów) czeka w najlepszym wypadku niewola, zaś Święte Imperium Purystów (The Holy Purist Empire) – ludzka teokracja, w której na stosach płoną nie tylko mutanci i cyborgi, ale także ludzie odrzucający nauki samozwańczych proroków nowej ery, z jakichś względów nienadający się na niewolników. Recenzując podręcznik opisujący Pitford, zwracałem uwagę na odmalowany tam obraz Purystów jako psychopatycznych fanatyków mordujących w samobójczych atakach losowych mutantów żyjących na bardziej tolerancyjnych terenach, i choć podobnych męczenników za sprawę ludzkiej dominacji nie brakuje także i w tym dodatku, to równocześnie dostajemy znacznie bardziej zróżnicowane spektrum mieszkańców Imperium, zaś obowiązująca w nim ideologia zaczyna nabierać sensu, gdy spojrzeć na nią przez pryzmat niemal stulecia państwowej religijnej indoktrynacji, ciągłych wojen z sąsiadami i nieustannej walki o przetrwanie w świecie zniszczonym apokalipsą. Tak samo Dominium, powstałe w odpowiedzi na zagrożenie ze strony ekspansjonistycznych Purystów i de facto zmuszone do traktowania każdego człowieka pozbawionego mutacji jako potencjalnego imperialnego agenta, jawi się po lekturze poświęconego mu rozdziału znacznie wiarygodniej niż po szczątkowych tylko informacjach, jakie można było znaleźć na jego temat we wcześniejszych systemowych podręcznikach.

Każdy z tych rozdziałów przynosi ogólne informacje o danym "państwie", życiu jego mieszkańców, panujących w nim prawach i zwyczajach czy opiniach na jego temat żywionych przez mieszkańców Rozdroży, każdy opisuje też po kilka (a w przypadku Imperium – cały tuzin) najważniejszych miast i osad leżących na terenie kontrolowanym przez daną frakcję, ale ich charakterystyki to zdecydowanie więcej niż tylko suche dane o liczbie mieszkańców, poziomie technologicznym, miejscowym przemyśle i źródłach utrzymania czy istotnych miejscach i budynkach. Znaczną część każdego z nich stanowią bowiem listy losowych spotkań – czy przypisane do określonego miasta jako całości, czy bardziej szczegółowe i dotyczące na przykład konkretnego baru. Pomimo pewnej powtarzalności pozwalają one podkreślić specyfikę poszczególnych regionów i osad; i nawet jeśli prowadzący nie będzie bezpośrednio korzystać z nich do generowania spotkań, to doskonale powinny się sprawdzić jako źródło inspiracji i pomysłów do wykorzystania we własnych przygodach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następne części suplementu poświęcone są Niezależnym osadom (Independent Settlements) i Nomadycznym społecznościom (Nomadic Communities) oraz Bohaterom, wyrzutkom i organizacjom (Heroes, Outlaws and Organizations). To zdecydowanie najbardziej zróżnicowane fragmenty dodatku, bowiem o ile każdy z wcześniejszych rozdziałów opisywał osady i społeczności połączone jakimś wspólnym mianownikiem, o tyle te, które zostały przybliżone w tych fragmentach, łączy jedynie to, że nie stanowią one części jakiejkolwiek większej, spójnej całości. Znajdziemy tutaj więc zwykłe miasteczka starające się przetrwać pośród agresywnych sąsiadów, ale i kolonię trędowatych, społeczność zamieszkującą wrak wielkiego transportowca i osadę kultystów wierzących, że starożytne ruiny skrywają serce śpiącego boga, którego przebudzenie przyniesie ostateczny koniec świata, więc aktywnie zwalczają badaczy eksplorujących pozostałości dawnego Los Angeles. Analogicznie, pośród organizacji i frakcji dostajemy najemników i łowców niewolników, ale i uzdrowicieli, kupców, a nawet potomków dawnych kosmonautów ocalałych na orbitalnej stacji. Na dobrą sprawę każda z opisanych tu grup to gotowy patent do wykorzystania w tworzonych przygodach – jako źródło inspiracji powinny się sprawdzać wręcz doskonale.

Znacznie gorzej pod tym względem należy ocenić dziesiąty rozdział, dotyczący Ruin (Ruin Areas) – to tylko lista dosłownie czterech zrujnowanych kompleksów wraz z tabelkami losowych spotkań. Łącznie zaledwie pięć stron, które w żadnym razie nie zasługiwało moim zdaniem na odrębny rozdział.

Lekkie rozczarowanie wywołane przez ten fragment podręcznika rozwiewa jednak następna jego część, poświęcona Interesującym miejscom (Points of Interest). Na ponad pięćdziesięciu stronach omówiono tu pokrótce ponad osiemdziesiąt rozmaitych lokacji – osad, ruin, naturalnych elementów terenu takich jak jeziora, góry, rzeki czy mokradła. Ich opisy ograniczają się do maksymalnie kilku akapitów wzbogaconych ewentualnie o krótką tabelkę z listą możliwych losowych spotkań. Mimo że nieporównanie skromniejsze od tych, które mogliśmy znaleźć we wcześniejszych rozdziałach, powinny okazać się wystarczające, jeśli Mistrz Gry nie planuje wykorzystywać tych lokacji jako głównych miejsc akcji tworzonych przygód i kampanii, a raczej miejsca krótszego odpoczynku czy tło przy wędrówce między istotniejszymi punktami w historii opowiadanej wspólnie z graczami. Równocześnie warto zaznaczyć, że i opisane tu miejsca także mogą się sprawdzić jako lokacje do osadzenia przygód – osadę Walsave, przybliżoną właśnie w tym fragmencie podręcznika, czytelnicy mogą przecież pamiętać ze scenariusza The Mall of Doom, pierwszego oficjalnego suplementu do Epoki Mutantów.

Dalej podręcznik przynosi zestaw Dodatków (Appendices) – znajdziemy w nim losowe tabele, pozwalające określić, kogo postacie napotkają na ulicy lub w barze, teksty poświęcone stacjom radiowym i niewolnictwu w XXIV wieku. Nie zabrakło bardziej szczegółowych map poszczególnych fragmentów Rozdroży oraz konkretnych miejscowości, a także opisów i mechanicznych rozpisek istotnych Bohaterów Niezależnych działających w tym regionie.

Na koniec dostajemy chronologiczną listę najważniejszych wydarzeń na przestrzeni ostatnich stu osiemdziesięciu lat, całkiem rozbudowany Skorowidz (Index), informacje o obecności systemu w rozmaitych serwisach społecznościowych oraz... cztery puste strony – to mankament przewijający się przez systemowe podręczniki od momentu wydania podstawki. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego autor nie mógł zadbać o ich zapełnienie, choćby reklamami innych dodatków do The Mutant Epoch.

Niestety puste strony straszące na końcu podręcznika to nie jedyny zarzut, jaki można mu postawić. Znów kuleje korekta tekstu – literówki pojawiają się zdecydowanie zbyt często, nie brak także zmieniających się nazw i tytułów (a nawet płci BN-ów), osobiście na minus policzyłbym także wspomnianą już pewną powtarzalność czy monotonię w opisach niektórych miejsc i – zwłaszcza – w tabelach losowych spotkań w poszczególnych częściach regionu. O ile jednak wszystkie te kwestie widoczne są w trakcie lektury, o tyle przy wykorzystywaniu dodatku w praktyce dla graczy mogą być wręcz niedostrzegalne, a jeśli przymknąć na nie oko, okazuje się, że The Crossroads Region jest podręcznikiem zaskakująco dobrym. Stanowi prawdziwą kopalnię wiedzy o sporym i zróżnicowanym fragmencie settingowych realiów, a także – co najważniejsze – przynosi mnóstwo elementów i motywów gotowych do wykorzystania w rozgrywce. Rozdroża są domem dla ciekawych i barwnych frakcji, a konflikty pomiędzy nimi mogą stać się paliwem napędzającym wiele, wiele kampanii. Wypada pochwalić autora, że zdecydował się na przybliżenie ich wszystkich w jednym podręczniku – patrząc na jego objętość, nietrudno dostrzec, że z powodzeniem mógł go podzielić na kilka odrębnych suplementów, każdy z głównych fragmentów settingowej mapy i władającą nim frakcję opisując w osobnym dodatku. Mam nadzieję, że kolejne pozycje poświęcone sąsiednim regionom, wspomnianym w podręcznikowym Wprowadzeniu, zachowają nie tylko zbliżony układ i bogactwo treści, ale – przede wszystkim – poziom. Sięgnięcie po The Crossroads Region zdecydowanie polecam wszystkim osobom prowadzącym Epokę Mutantów, ale sądzę, że i osoby rozgrywające swoje sesje w innych postapokaliptycznych systemach, jak Gamma World, Afterbomb czy Piekło na Ziemi, także znajdą w nim sporo motywów i pomysłów, które będą mogły wykorzystać w tworzonych scenariuszach.

Dodatkowym plusem jest wsparcie online, jakie użytkownikom podręcznika zapewnia autor. Ze strony wydawnictwa można pobrać mapy regionu i plany miast, karty Bohaterów Niezależnych, a także dodatkowe materiały, między innymi poświęcone trądowi w postapokaliptycznych realiach – znakomite, gdyby MG planował wykorzystać w przygodzie osadę-leprozorium. Można jedynie życzyć sobie, by i inni wydawcy dawali użytkownikom swoich systemów podobne wsparcie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Outland Arts za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Mutant Epoch: The Crossroads Region Gazetteer
Linia wydawnicza: The Mutant Epoch
Autor: William McAusland
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: William McAusland
Ilustracje: William McAusland
Wydawca oryginału: Outland Arts
Data wydania oryginału: 6 grudnia 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 452
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9879642-7-4
Numer katalogowy: OLA1006
Cena: 36,99 USD



Czytaj również

The Mutant Epoch: One Day Dig 8
Porwanie w mutantostanie
- recenzja
The Mutant Epoch: Excavator Monthly Compendium
Zmutowany magazyn
- recenzja
The Mutant Epoch Quick Start Rules
Epoka odchudzonych mutantów
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Dig 7
Gwiezdne dzieci
- recenzja
The Mutant Epoch: One Day Digs 3 & 4
Skok w zmutowany bok
- recenzja
The Mutant Epoch: Creatures of the Apocalypse Codex
Dwudziestka drapieżnych dziwolągów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.