The Laundry RPG
The Laundry to setting, który jest mieszanką Zewu Cthulhu i sławetnego systemu Paranoia i podlanego pomysłami z Men in Black. Został stworzony na podstawie opowiadań z serii Laundry Files, których autorem jest Charles Stross. Gracze wcielają się w nim w agentów, którzy walczą z Mitami, oraz wszechobecną biurokracją. Niestety – macki mogą wyłazić z każdego kąta, ale cóż... raporty muszą być napisane, a papierologia musi się zgadzać.
Więc po kolei. Ilustracje niestety nie są najmocniejszą stroną podręcznika. Dodatkowo – nie ma ich zbyt wiele. Trochę mnie to irytowało, jeśli mam być szczery, ponieważ ilustracja na okładce (i jej rozwinięcie wewnątrz podręcznika) jest genialna i liczyłem na znacznie więcej. Ilustracje są czarno-białe. W książce upchnięte jest mnóstwo tekstu, łącznie z tabelkami i stylizowanymi przypisami na marginesach (w postaci popularnych, żółtych sticky notes), wszystko jest czytelne pomimo ilości treści. Na 288 stronach zmieściło się naprawdę wiele pożytecznych informacji i ciekawostek, podlanych dodatkowo angielskim humorem. Format A4 pozwolił na ułożenie tekstu w sposób jasny i czytelny. Książka ma twardą okładkę i dobrze zniosła mój test podróżowania w mojej morderczej torbie. Mamy więc zachodni standard.
Mechanika znana jest wszystkim, którzy zetknęli się kiedykolwiek z Zewem Cthulhu. Atrybuty praktycznie nie uległy zmianie (mamy więc i Budowę Ciała i Punkty Poczytalności, Punkty Magii i Wiedzę), autorzy wprowadzili jednak kilka zmian związanych z umiejętnościami. Nadal mamy system procentowy, który opisuje poziom poszczególnych umiejętności. Zmianą jest system testowania – poziom trudności zależny jest od złożoności podejmowanego zadania. Łatwe zadanie testujemy, biorąc pod uwagę podwójną wartość procentową odpowiedniej umiejętności, przeciętne testujemy nie zmieniając bazowych szans, natomiast trudne zadania zmuszają gracza do testowania zaledwie połowy wartości danej umiejętności. Powoduje to, że dopuszczalne są testy, których szanse powodzenia przekraczają 100%. Większość pozostałych zasad pozostaje nienaruszona, a jedynie dostosowana do dzisiejszego świata. Walka bronią palną jest opisana znacznie dokładniej niż w podręczniku z Chaosium, rozszerzone są także zasady dotyczące leczenia ran. Zmianie uległy także reguły leczenia niepoczytalności (czyli sesje grupowe w siedzibie Agencji z naszym ulubionym terapeutą), do współczesnych czasów dostosowano także listę fobii i chorób psychicznych, jakie są akceptowalne pośród agentów.
A teraz sam setting. No cóż – agenci Laundry wiedzą sporo o Mitach (ale nie wiedzą wszystkiego). Zdają sobie sprawę, że kiedyś nadejdzie dzień, w którym gwiazdy będą w porządku (to zdarzenie ma nawet swoją nazwę kodową: CASE NIGHTMARE GREEN, a także cały rozdział w książce poświęcony temu w jaki sposób Agencja przygotowuje się do niego). Znajdziemy tutaj także rozdział, który jest niejako zbiorem teczek z aktami, jakie dostarczane są agentom przed różnego rodzaju misjami. Rozdział zatytułowany Archiwum jest zbiorem wiedzy Pralni o wszystkim co związane jest z Mitami. Co ciekawe – wszyscy Wielcy Przedwieczni, to Istoty Poziomu Piątego. Nie są nawet wymienieni z imienia. Pomimo tego, że Archiwum wypełnione jest informacjami o istotach z uniwersum Zewu Cthulhu, wielu z nich brakuje, niektóre mają niepełne opisy (wytrawni znawcy uniwersum HPLa łatwo znajdą owe luki). Należy też wspomnieć, że tylko Cthulhu i jego koledzy z najwyższej półki posiadają coś takiego, jak oznaczenie kodowe. Dochodzę do wniosku, że taka "klasyfikacja" mogła by być przydatna w codziennym żargonie agentów, ale stworzenie jej samodzielnie nie powinno nastręczać zbyt wielu problemów ani graczom, ani prowadzącym. Osobnym elementem jest magia, która koniec końców jest bardzo wysoką i skomplikowaną matematyką. Jednakże w dzisiejszych czasach komputerów taka matematyka nie jest już czymś, co jest zarezerwowane dla grupy wybrańców, dlatego agenci muszą często walczyć z efektami programów pisanych przez studentów w akademiku, którzy przez przypadek stworzyli skrypt przyzywający Nyarlathotepa. No cóż – jakie czasy, tacy czarownicy.
Większość podręcznika jest poświęcona jest właśnie Agencji, jej strukturze, budżetom, gadżetom, komputerom, magii, przeciwnikom i sprzymierzeńcom. Osobny fragment to scenariusze. Jeden z nich jest wprowadzeniem dla graczy, a dzieje się w obozie przygotowawczym Dunwich. Pozostałe dwa to śmieszny jednostrzał o walce z biurokracją, oraz współczesny, mroczny horror. Całość settingu to lekki i bardzo zabawny twór, który powinien być traktowany z lekkim przymrużeniem oka. Nie jest jednak wcale powiedziane, że nie da się poprowadzić przygody, czy kampanii, która będzie mroczna i nie do końca zabawna. Lektura podręcznika wywołuje jednak uśmiech na twarzy, zwłaszcza jeżeli ktoś mocno interesuje się Zewem Cthulhu. Sam język, jakim jest napisany podręcznik, także powoduje, że lektura jest czystą przyjemnością: nazwy kodowe, teczki z aktami, poziomy dostępu, a nawet nazwy stanowisk (Opiekun Shoggotów) to smaczki, które pozwalają wczuć się w atmosferę gry.
Sama gra nie jest już nowa (została wydana w 2010 roku) jednak z czystym sumieniem mogę polecić ją wszystkim, którzy lubią Mity Cthulhu, ale szukają czegoś nieco innego: lżejszego, z nutką absurdu i – nomen omen – angielskiego humoru. Nie zmienia to faktu, że można poprowadzić poważną i mroczną kampanię, jednak wydaje mi się, że nie do końca takie jest przeznaczenie tej gry. Ma ona nieść zabawę w czystej postaci.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: BRP
Autorzy: Gareth Hanrahan, Jason Durall, John Snead
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Malcolm McClinton
Ilustracje: Aaron Acevedo, Leanne Buckley, George Cotronis, Empty Room Studios, Jon Hodgson, Jérome Huguenin, Scott Neil, Rich Longmore, Patrick McEvoy, Linda Pitman, Esther Sanz, Chad Sergeketter
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 8 września 2010
Liczba stron: 288
Format: A4
ISBN-13: 978-1-907204-93-7
Numer katalogowy: CB71200
Cena: 39,99 $