» Recenzje » Zagraniczne » The Grinding Gear

The Grinding Gear


wersja do druku
The Grinding Gear
Dawno, dawno temu każdy szanujący się poszukiwacz przygód nosił ze sobą trzymetrową tyczkę. W ekwipunku zawodowych awanturników mogło zabraknąć wielu rzeczy, ale absurdalnie nieporęczny kawał drewna traktowany był – dosłownie – jak kwestia życia i śmierci. Poszukiwanie pułapek w podziemiach nie polegało wówczas na testowaniu stosownych umiejętności, lecz na mozolnym sprawdzaniu ryzykownych korytarzy i pomieszczeń, a – dziś nierzadko wyśmiewana – dziesięciostopowa tyczka była przy tym wręcz nieocenioną pomocą, pozwalając na badanie podejrzanych miejsc z, przynajmniej względnie bezpiecznej, odległości.
 
Podziemia wypełnione śmiertelnymi pułapkami, za to pozbawione potworów, stanowią stosunkowo rzadko pojawiający się w oficjalnych przygodach typ lokacji. Oczywiście, wypada tu wspomnieć klasyczny Tomb of Horrors, ale poza nim ciężko mi przypomnieć sobie inny scenariusz rozgrywający się w tego rodzaju miejscu. Dlatego na szczególną uwagę zasługuje wydany w roku 2009 podręcznik The Grinding Gear autorstwa Jamesa Edwarda Raggiego IV, twórcy staroszkolnego systemu Lamentations of the Flame Princess. Tym bardziej, że scenariusz ten przeznaczony jest dla początkujących poszukiwaczy przygód, dla których wiele zagrożeń stanowić będzie znacznie większe wyzwanie niż dla doświadczonych bohaterów, niezależnie od tego, jak ostrożni, kreatywni i sprytni będą kierujący nimi gracze.
 
Fizycznie podręcznik (o ile w ogóle można tu użyć takiego określenia) prezentuje się bardzo skromnie. Jest to szesnastostronicowa broszurka formatu A5, włożona w potrójną tekturową okładkę (czy raczej obwolutę), na której umieszczono między innymi plan podziemi i okolic miejsca, w którym znajduje się wejście do nich, oraz pomoc dla graczy i wyjaśnienia, pomagające prowadzącemu zrozumieć przyczyny, stojące za niektórymi elementami, na jakie postacie będą mogły natknąć się w przygodzie. Pomimo niewielkiej objętości, dodatek zawiera całkiem sporo treści – dwukolumnowy układ tekstu w połączeniu z zastosowaniem małej czcionki i niemal zupełnym brakiem ilustracji sprawia, że autor na, raptem, kilkunastu stronach zdołał zmieścić funkcjonalny opis dość rozbudowanych lochów. Na minus muszę, niestety, policzyć oprawę graficzną – mimo że ilustracji jest zaledwie kilka, są zwyczajnie brzydkie – zresztą grafika umieszczona na okładce daje dobry przykład tego, jaki poziom prezentują prace zamieszczone w tej przygodzie. Plany podziemi, choć też nie zachwycają, mimo niezbyt atrakcyjnego wyglądu są bardzo funkcjonalne i, jako pomoc w grze, powinny sprawdzać się bardzo dobrze.
 
Geneza podziemi warta jest kilku słów komentarza. Za ich powstaniem nie stoi bowiem szalony czarnoksiężnik, (arcy)kapłan złego bóstwa czy dawno zapomniane, upadłe imperium. Lochy, które przyjdzie bohaterom eksplorować, są dziełem (i miejscem ostatniego spoczynku)... karczmarza. Jego jedyna córka uciekła z domu z grupą poszukiwaczy przygód i, wkrótce potem, zginęła eksplorując wraz z nimi jakieś podziemia, padłszy ofiarą śmiertelnej pułapki. Obwiniając za jej przedwczesną śmierć nie tylko awanturników, z którymi uciekła, ale wszystkich podobnych im śmiałków, zrozpaczony ojciec resztę życia spędził na projektowaniu i budowie kompleksu lochów, które miały testować umiejętności poszukiwaczy przygód i surowo karać tych z nich, którzy nie dość uważnie obserwowali swe otoczenie lub nie potrafili połączyć w całość dochodzących do nich informacji. Podziemia stworzone przez niego nie miały bowiem stanowić pułapki bez wyjścia, lecz wyzwanie, jak najbardziej dające szanse na wyjście z niego cało – i zdobycie niemałych skarbów. Po śmierci karczmarza jego przybytek popadł w ruinę – zbyt oddalony od cywilizacji, by komuś opłacało się go przejąć (a poszukiwaczom skarbów tłumnie zalać skryte pod nim lochy), a jednocześnie położony na tyle blisko szlaków handlowych, by grupy awanturników podejmowały wyzwanie, jakie rzucił im przed śmiercią i stawiały czoła podziemiom najeżonym pułapkami.
 
Za pomysł autorowi należy się piątka, za jego wykonanie – niestety, już znacznie niższe noty. Mając w pamięci, kto stoi za powstaniem podziemi opisanych w tej przygodzie, ciężko mi było uwierzyć w możliwość wybudowania ich w takim kształcie przez nawet bardzo bogatego karczmarza (co przy prowadzeniu lokalu oddalonego od cywilizacji jest raczej mało prawdopodobne). Na każdym kroku znajdziemy w nim bowiem koszmarnie kosztowne elementy, które byłyby raczej na pewno ponad możliwości finansowe przeciętnego właściciela oberży. Ponadto spora ich część stoi w jawnej sprzeczności z założeniami systemu Lamentations of the Flame Princess, w którym magiczne przedmioty miały być wręcz ekstremalnie rzadkie – tymczasem co i rusz trafiamy tu na magiczne pułapki, magiczne zagadki, nie zabrakło też magicznych (a jakżeby inaczej) skarbów. Mimo, że głównym zagrożeniem dla postaci będą pułapki, w przygodzie nie zabrakło też potworów – trzeba przyznać, że bardzo dobrze dobranych do specyficznych warunków, w jakich rozgrywa się przygoda. Co ciekawe, opisanych w sposób, który znakomicie ułatwia adaptację scenariusza do innych staroszkolnych systemów czerpiących mechanicznie z pierwszej edycji D&D. Mianowicie, jako, że używają one zróżnicowanych formatów określania Klasy Pancerza postaci, w tym scenariuszu przeciwnicy nie mają podanej wartości liczbowej tego współczynnika, lecz opisową: "jak zbroja skórzana", "jak kolczuga i tarcza".
 
Chociaż osobiście pewnie nie bawiłbym się zbyt dobrze, tak prowadząc, jak i grając w tę przygodę, to myślę, że osoby preferujące staroszkolny styl gry mogą świetnie spędzić przy niej czas. Mordercze pułapki, przeciwnicy, których ataki skutkować mogą natychmiastowym zgonem postaci, konieczność drobiazgowego rozliczania ograniczonych zasobów, opieranie się w wielu miejscach na umiejętnościach graczy, a nie bohaterów – wszystkich tych elementów The Grinding Gear przynosi aż nadto. Niezgodność z założeniami systemu LotFP nie będzie żadnym minusem dla osób, które rozegrają tę przygodę w oparciu o którąś z innych gier należących do starej szkoły (lub w pierwszą edycję dedeków), a przynajmniej w pewnym stopniu da się zredukować, by nie raziła aż tak bardzo, jeśli poprowadzić ją wedle reguł Lamentations of the Flame Princess.
 
Osoby szukające modułu (czy ktoś jeszcze w ten sposób określa scenariusz przygody?) dobrze oddającego założenia staroszkolnego grania, przynoszącego podziemia z jednej strony testujące do maksimum możliwości graczy i postaci, z drugiej – choć do pewnego stopnia wiarygodne i dające się stosunkowo łatwo wprowadzić do gry, jak najbardziej powinny zapoznać się z tym dodatkiem. Chociaż nie jest on dostępny w ofercie polskich sklepów z grami fabularnymi, na stronie wydawcy można go zamówić tak w postaci papierowej jak i elektronicznej (w cenie poniżej czterech euro).
 
Dziękujemy wydawnictwu Lamentations of the Flame Princess za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Grinding Gear
Linia wydawnicza: Lamentations of the Flame Princess
Autor: James Edward Raggi IV
Okładka: Laura Jalo
Ilustracje: Laura Jalo
Wydawca oryginału: Lamentations of the Flame Princess
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: Finlandia
Liczba stron: 16
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A5
ISBN-13: 978-952-67263-6-6
Numer katalogowy: LotFP004
Cena: 7,50€



Czytaj również

Carcosa
- recenzja
Vornheim: The Complete City Kit
"Wielki jest Vornheim, Szary Labirynt..."
- recenzja
Isle of the Unknown
Baśniowy sandbox
- recenzja
Hammers of the God
- recenzja
Lamentations of the Flame Princess
Staroszkolne granie po fińsku
- recenzja

Komentarze


Bielow
   
Ocena:
0
Adamie - magiczna recenzja! A jakże :)
15-04-2012 15:37
Kamulec
   
Ocena:
+2
Przy kreowaniu sporych lokacji lochopodobnych najtrudniejszą rzeczą jest stworzenie wiarygodnego powodu ich istnienia w obecnym kształcie. Jak wynika z recenzji - autor o tę część nie zadbał.
15-04-2012 19:50
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Niestety - o ile za oryginalność pomysłu autor dostaje plusa, to jego wiarygodność leży i kwiczy. Gdyby twórcą lochów był ktoś zdecydowanie majętniejszy, jakiś bogaty kupiec, szef gildii albo ktoś podobny, można byłoby uwierzyć, że stać go było na wyłożenie kasy potrzebnej na zbudowanie podziemi (a córkę, która uciekła z poszukiwaczem przygód może mieć ktokolwiek) - przy karczmarzu nijak nie daje się uzasadnić, że mógłby pozwolić sobie na wybudowanie takiego kompleksu jak w tej przygodzie.
15-04-2012 21:52
Squid
   
Ocena:
+1
Wiecie, jeśli karczmy mieszczą się od poziomu schroniska młodzieżowego do poziomu Burj Dubai, to bogaci karczmarze są w sam raz na miejscu. Zwłaszcza jeśli dochodzi opcja np. mordowania drużyn BG, którzy przyjeżdżają do karczmy świętować powrót z lochów.
17-04-2012 02:04
Indoctrine
   
Ocena:
+2
Ano właśnie - w światach gdzie istnieją takie dungeony, istnieje też specjalny ekosystem. Drużyny eksplorują lochy, zbierają skarby, przy okazji utrzymują pogłowie potworów na rozsądnym poziomie. Potem słabsi są zabijani przez złego maga/karczmarza/kapłana i jest gotówka na kolejny poziom lochów.

17-04-2012 09:15
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Opis karczmy (zarówno zaplecze fabularne jak i rozpiska samej lokacji) wyraźnie wskazuje, że nie był to ekskluzywny sześciogwiazdkowy hotel ze złotymi klamkami. Zresztą oddalenie od dużych skupisk ludzkich i głównych szlaków komunikacyjnych nie ułatwiałoby karczmarzowi nabijanie sobie kabzy; pod znakiem zapytania stawiałoby także ściąganie fachowców i materiałów do budowy lochów.
17-04-2012 10:36
Indoctrine
   
Ocena:
+3
Tylko że źródłem dochodów nie są przygodni turyści, ale bogaci w magic itemy poszukiwacze przygód. Oddalenie od siedzib ma tę zaletę, że mało kto by zauważył, że giną bez wieści jakieś grupy obcych podróżników.
Fachowcy i materiały... Myślę że w świecie gdzie buduje się takie lochy, istniałaby jakaś gildia rzemieślnicza specjalizująca się w tego typu usługach. Owszem, droga, ale fachowa, wraz z zapleczem materiałowym.
"Życzy pan sobie siedmiopoziomowe lochy? Nie ma sprawy. Proszę nanieść na schemat gdzie mają być zapadnie, trujące kolce oraz tajne przejścia. No i proszę nie zapomnieć by zawczasu ustalić mieszkańców. Wie pan, co potwór to obyczaj - jedne wolą wąskie korytarze, inne wilgotne kanały a jeszcze inne leża wyściełane złotem, tyle że to już kosztuje ekstra".
17-04-2012 10:50
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
W Lamentations of the Flame Princess nie ma czegoś takiego jak "bogaci w magic itemy poszukiwacze przygód", bo magiczne przedmioty są niezwykle rzadkie. Poza tym, gdyby karczmarz dorabiał się na mordowaniu bajecznie bogatych poszukiwaczy przygód (po co ktoś miałby być nadal poszukiwaczem przygód, skoro jest już bajecznie bogaty, jakoś mi umyka), zostałoby to chyba wyraźnie zaznaczone w jego historii.
17-04-2012 11:13
Albiorix
   
Ocena:
+4
Karczmarz pewnie znalazł jakiś błąd w tabelce cen który pozwalał mu zarabiać miliony złotych monet na piwie albo bułkach :)
17-04-2012 11:33
Indoctrine
   
Ocena:
+1
No tak, LotFP trochę nie za bardzo umożliwia ten proceder. Niedobrze. No ale podobno tenże GG jest bardziej magiczny. Więc jakieś tam exception mamy.
Karczmarz nie dorabia się majątku, bo wszystko idzie na budowę lochów. Podejrzewam, że takie leże jakiegoś małego smoczka musi nieźle kosztować. Albo zatrudnienie na pełen etat nekromanty przyzywającego szkielety do dungeonu.
A bohaterowie? Poszukuja przygód dla idei, nie tylko dla skarbu. Magiczne itemy są wisienką na torcie, a nie całym deserem.

Bardziej na poważnie - sensowność istnienia większości dungeonów w crawlerach to rzecz nie podlegająca logicznej analizie. Są one pewnym aksjomatem świata, koniecznością która istnieje, przyczyną i skutkiem w jednym.
Fajnie jak ekosystem jakoś funkcjonuje, lecz nie musi być idealny.
17-04-2012 12:03
Squid
   
Ocena:
+1
Swoją drogą, RPGnow podaje, że Gear to przygoda do Labirynth Lorda i innych retroklonów. Kiedy James Raggi, autor przygody, prowadził ją w 2008 roku, nie Lotfp RPG było co najwyżej w planach. W sumie mała ilość magicznych przedmiotów i logika przebija tutaj wiele z tego, co napisano do starych dedeków.
17-04-2012 22:49
Kamulec
   
Ocena:
0
Łatwo jest napisać coś bardziej logicznego od czegoś, co logiki nie ma za krzty.

Da się prowadzić D&D tak, aby lochy miały uzasadnienie. Ja tak prowadzę.
18-04-2012 14:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.