15-04-2011 09:28
The Duelists - praca nad własnym systemem
W działach: RPG, system, mechanika, setting | Odsłony: 7
Witajcie ponownie, tak wpadam tym razem podzielić się kilkoma konceptami z pomysłu, który napadł mnie niedawno podczas słuchania różnych ludzi(właśnie z Youtubowych vlogów) prawiących o tym czego nie lubią a co lubią w systemach i w co grają gdy mają na coś ochotę.
Ogólnie
Dlatego chciałem wyjść na przeciw oczekiwaniom i zacząłem pracę nad mechaniką bardzo ale to bardzo bitewną, z założenia nie prostą, ale zawierających wiele szczegółów w walce i smaczków, od postaw szermierczych, przez morale uczestników, sławę lub niesławę zdobywaną, kodeks honorowy, etc.
Jest to skomplikowane, z tego względu, iż pojedynki winny być tutaj centrum fabuły, być zarówno solą jak i opium tego settingu, oraz być ważnym elementem życia społeczności zamieszkującej ten świat... zamiast typowych masowych walk z wieloma przeciwnikami. Na razie rzucę garść ciekawostek. a coś gęstszego, gdy to spiszę w powiedzmy mały rozdzialik zasad .
Nazwa z Angielskiego wiele wam powie, ale niestety za cholerę nie wiem jak zamienić wręcz metaforyczne w niektórych kontekstach znaczenie tego słowa na język Polski, bo Zwadźca? Czy Fechmistrz? To nie oddaje dokładnie tego co bym chciał poprzez słowo "Duelists"
-tak, film z Harvym Keitelem był wielką inspiracją :P
Setting
W każdym razie jest epoka wzorowana na Viktoriańskiej, społecznie tuż przed Pierwszą Wojną Światową, technologicznie zaraz po niej. W tym dziwnym świecie, zawierającym ozdobne rasy jak najbardziej w konwencji Fantasy, nie ma jednak mechanicznych abstrakcji jak w niejednym Steampunku, czy też nie ma czegoś takiego jak Magia.
Nie jest potrzebna tym, którzy w tym świecie są niczym gwiazdy rocka, celebrytami większymi niekiedy od tych ze współczesnego Holywoodu, co niezależnie skąd są mogą stać nad wszelkimi podziałami społecznymi i nawet arystokraci goszczą ich na swych dworach z wielkimi honorami, nie patrząc na ich pochodzenie. Ci mężczyźni i kobiety to Mistrzowie Pojedynków - ostateczni dyplomaci, którzy są wyryci w tej kulturze od czasów antycznych a wokół ich profesji zbudowano niemal filozoficzno-religijne tradycje.
Gdy armie w walce już się starły i obie są na wyczerpaniu, gdy już krew się przelała i tysiące zginęły a walki nadal nie da się rozstrzygnąć, wtedy generałowie kwapią się by nająć po jednym takim 'zwadźcy' i wystawić ich przeciw sobie. W imię starodawnego prawa odbywają pojedynek na śmierć i życie(nie zawsze, lecz w tak ważnym przypadku i okolicznościach wojennych, to przepis), zgarniają za to krocie, a ten dla kogo rzeczony 'zwadźca' wygrał, ten cieszy się triumfem.
Podobnie w sporach prawnych o ziemie między magnatami, w pertraktacjach i sporach sądowych. Gdy rzecz jest nie do rozstrzygnięcia a na prawny bełkot patrzy się z niechęcią, obie strony wydają ogromne pieniądze by z jednej z kilku szkół wynająć takiego szermierza. Często mistrzowie sami wędrują po świecie najmując się i zyskując sławę... często spotykając braci ze swej szkoły i choć w przed dzień pojedynku mogą miło spędzić czas, rozmawiać, pić, to jeśli zostaną najęci nie mają skrupułów stanąć na przeciw siebie i zabić swojego dobrego kamrata jeśli tego wymaga kontrakt.(Temu też wielu często poróżuje zawierając znajomości i oddalając się, by nie zostać wciągniętymi w lokalne konszachty.)
Są tylko trzy okazje gdy "Duelista" może odmówić, gdy zadanie jest jego niegodne, a sława dyktuje mu bardziej wzniosłe walki, gdy wynagrodzenie nie jest równe popularności i skali szermierza, lub gdy 'treść wyzwania' godzi w kodeks. W przeciwnym wypadku nie podjęcie się proponowanego pojedynku to hańba, a odstąpienie od kontraktu z racji na przyjacielskie relacje postrzega się jako słabość.
'Zwadźca' woli zabić przyjaciela, niż żyć z takim oszczerstwem.
Od urodzenia szkoleni do walki w surowych szkołach fechtunku, gdzie kształtuje się zarówno ich ciała jak i charaktery. (Często są dziećmi bogatych z nieprawego łoża, których oddaje się do szkół... i dodatkowo płaci za przyjęcie dzieciaka! bo to wielki honor mieć w rodzie kogoś pałającego się tą profesją)
Nie oznacza to tylko, że ich głównym powołaniem jest krwawa jatka na ubitym gruncie. To także dobrze wyedukowani mówcy starający się zarzegnać konflikt na dordze dyplomaty... lub do niego doprowadzić drogą szarlatana. A gdy wszystko zawiedzie, muszą skrzyżować ostrza. Przed najęciem, zawsze mają czas na przygotowanie, poznanie wroga i ostatecznie ucztę w swoim towarzystwie.
Każdy niemal Duelista (będący niczym kapitan na okręcie i unikalną postacią w drużynie, co i najwięcej zagrożenia na siebie zbiera) podróżuje ze swoją świtą, ludźmi dbającymi o jego wizerunek w społeczeństwie(mówcy w randze 'menadżerów' zajmujący się lekkim szpiegostwem i zdobywaniem informacji kto się kręci w okolicy jakie są problemy, pertraktacjami i prezentowaniem trupy na dobrym poziomie), trenerami (z którymi zwadźca niemal codziennie ćwiczy by nie wypaść z formy - dzięki obecności trenera i przygotowaniu, podczas pojedynku zwadźca może liczyć na dodakową przewagę, trener także zajmuje się łataniem ran zwadźcy jeśli ten wyjdzie z pojedynku w złym stanie), zbrojmistrz zajmujący się dbaniem o ekwipunek, oraz (opcjonalnie) dama(lub kompan w przypadku zwadźcy-kobiety) - postać towarzysząca dzielnemu szermierzowi, z odpowiednim statusem i majątkiem, no i przede wszystkim urodą. Ktoś kto bacznie obserwuje, motywuje, udziela się w negocjacjach a także po prostu wywiera wrażenie na przeciwniku i wymusza na nim przestrzeganie kodeksu... no bo nie wypada w obecności damy popisywać się brudnymi zagrywkami) ;)
(nad pozostałymi klasami pracuję)
W drużynie są równi i wszyscy pełnią podobnie ważną rolę, lecz to właśnie na ramionach tego pierwszego leży profesjonalna walka z innymi czempionami i narażanie własnego życia. Wraz z 'duelistą' cała jego trupa zdobywa chwałę, jego trener i manadżer, a także każdy inny członek drużyny.
'Zwadźca' to cała drużyna współgrająca i współdziałająca by ten elitarny wojownik mógł skutecznie walczyć, zaś pojedynek toczy się zawsze i wszędzie. Zanim rozpocznie się walka, to rola 'duelisty' by wraz ze swą piękną towarzyszką zbadać swego oponenta i dowiedzieć się o nim jak najwięcej, jaka jest jego ulubiona broń, jak walczy, jakie są jego mocne a jakie słabe strony, tak by potem mógł wraz z trenerem przygotować się na wyzwanie. Podobnie w gestii menadżera leży by ten dowiedział się co leży za sprawą o którą walczą, z kim zawierają sojusze, a u kogo robią sobie wrogów, negocjować ceny i wywiadywać się czy w okolicy nie kręci się zwadźca znacznie wyższej rangi. Nawet świta złożona z NPCów wchodzi w rachubę, grupa, którą można uzyskać na potrzeby chwili wydając zachomikowane wartości sławy i majątku, tak, by przykłądowo na bal i przyjęcie przed pojedynkiem, przyjść nie z jedną, ale z dwiema damami, albo i trzema, i to takimi, zarówno pięknymi jak i majętnymi(arystokratycznymi groupies), że przeciwnik szczęką przebije się do piwnicy - wywarłszy takie wrażenie, świecąc luksusem i splendorem, mamy wpływ na samopoczucie przeciwnika oraz to z jaką startową pulą morale zacznie, lub z jakim bonusem do takowego my zaczniemy - przez co cały pojedynek możemy skoncentrować na walce na wyczerpanie przeciwnika i zmiękczenie go, tak by poddał walkę bez większego uszczerbku na zdrowiu.
Generalnie to jedna wielka gra na krawędzi, w wielkiej polityce, coś spod znaku płaszcza i szpady, rozwiązywania tajemnic i wieńczenia ich spektakularnym pojedynkiem (tylko, że w dalszej epoce)
Ergo?
Jak widzicie rola pojedynku jest tu niezwykle ważna, są rzadkie, lecz krytyczne dla rozgrywki, czasem więcej może być gadania i samych ćwiczeń z trenerem, rozgryzania podłych tajemnic i dyplomacji, niż faktycznej walki... ALE gdy już do tej przyjdzie, to musi być to coś spektakularnego. System oparłemw założeniu o K12, ale więcej o tym gdy opiszę jakiś zbiór zasad w zunifikowanym i zrewidowanym dokumencie.
Nadmieniam, że nie ma to być system prosty, tylko właśnie skomplikowany, ze wszelkimi bajerami pokroju przechodzenie w postawy szermiercze, zwięzłość postawy, strefy trafień, zróżnicowanie od obrażeń ciętych i kłutych, poziomy morale zwadźców, które można złamać udowadniając mu w walce że jest słaby i niw wytrzyma konfrontacji - a taki poddaje walkę bez ranienia. Wymuszanie na przeciwnikach kodeksowego i przepisowego zachowania w walce, etc.
Chodzi o to, by dało się z każdego rzutu wyciągnąć jakieś informacje i rezultaty przeistaczać w ciągi efektów zbierających się łącznie na szermierczy pokaz.
Talerz zupy z proponowanym modelem przygody
'Dueliści' to nie lenie co tylko siedzą na tyłkach. Są najmowani do rozwiązywania problemów w tym świecie, niemalże jak specjalni agenci tylko za zapłatą. Typowa przygoda zatem rozpoczyna się od nawiązania kontaktu z jakimś problemem, przykładowo występującym w pomniejszej mieścinie gdzie konflikt między dwoma rodami doszedł już do takiego stopnia, że ich oprychy dzielą dzielnice i straszą lokalną ludność. Władze płacą dobrze(a nasi milusińscy mogą dostać zlecenie z polecenia szkoły, którego muszą się podjąć). Teraz w rękach drużynowego 'szpiega' by się o wszystkim rozeznać zza zaplecza, wypytać i plotkować, kompana lub damy by nawiązać jakieś stosunki i spytać o co chodzi, pozostała zaś trójka wraz ze zwadźcą robi za typową drużynę śledczą zajmującą się działaniem, przesłuchaniami, etc.
Nasza trupa łącznie niczym Trzej muszkieterowie (Tylko nie miejcie skojarzeń z tym dziwacznym filmem w 3D co go kręcą >.<) walcząc rozwiązują kolejne problemy i odkrywają kolejne tajemnice (każda postać może walczyć tyle że te nie będące zwadźcami mają tylko jedną postawę domyślną, oraz znacznie słabsze statystyki gardy czy morale) by w końcu pod koniec doszło do konfrontacji naszego 'zwadźcy' z głównym antagonistą, lub najętym przez niego zwadźcą, już na zasadach ważnej mechaniki pojedynku.
Historie
Sami zaś dueliści to jak wspomniałem dzieci szkół ostrza, nie posiadają przeszłości innej niż tej nadanej im przez szkołę fechtunku. Natomiast dopiero jego drużyna dodaje mu tła i kolorytu, jako, że ci skądś się wywodzą, na starcie wybierając pochodzenie i powód porzucenia wygodnego życia w ramach społecznych konwenansów i przyłączenia się do szermierza, oddając na służbę w szkole, która obdarza ich imunitetem i swoistą amnestią w zamian za usługi. Teraz jednak dla MG ważna sprawa by wykorzystał te historie postaci i wikłał ich przeszłość w teraźniejszość. Przykłądowy Trener - niegdyś wiarus niejednego pola bitwy, uszedł z wojska po przegranym powstaniu gdy ciążył na nim list gończy. Dowiaduje się pewnego dnia, że w mieście gdzie bytuje spokojnie jego familia przeprowadza się łapanki na członków rodzin byłych podejrzanych - wiarus czuje potrzebę ratowania swych bliskich, których opuścił właśnie dlatego, że chciał ich chronić i by na nich nie padły podejrzenia. Nakłania więc drużynę, by ta wraz z nim wyruszyła na pomoc. Jest to bardzo ważne ze względów mechanicznych, ponieważ wypełnienie zadań związanych z bohaterami w drużynie, sprawia, że zyskują znaczne plusy liczone do efektywności jaką sobą reprezentują.
Warto nadmienić, że w świecie nie potworów które się ubija i tyle, ale w świecie ludzi i polityki, każde nawet pozytywnie wykonane zadanie łączy się ze zrobieniem sobie wrogów, którzy będą nas chcięli następnie dopaść w inny sposób (kolejna podstawa na kolejną przygodę wedle woli MG)
Trochę więcej gęstego
Jak już napisałem w komentach, każdy członek drużyny ściera się podczas pojedynku. Przykładowa dama(kompanion) której zadaniem jest dodawać otuchy zwadźcy, wyśmiewać przechwałki przeciwnika, sprawiając, że jego demoralizujące przemowy nie godzą w szermierza, z drugiej strony może czynnie krytykować zachowanie, maniery i choćby wygląd towarzyszki oponenta, zmniejszając jej skuteczność.
To samo aplikuje się do niemal każdego członka drużyny, który nie dość że wspiera duelistę aktywnymi umiejętnościami, to jeszcze walczy na słowa, gesty i pozory z drużyną przeciwnika.
Przykładowy trener, może wytknąć braki w wyszkoleniu trenerowi wroga po udanym ataku naszego szermierza, a ten nie zbiwszy zniewagi w kolejnej rundzie jest wyłączony z możliwości pomocy swemu podopiecznemu i zmuszony odpowiedzieć podobną przyśpiewką.
Z drugiej strony trener może mieć ciekawą charakterystykę wynikającą z wybranej ścieżki przeszłości Najemnika(co zwiedził kawał świata i w nie jednym zamtuzie się 'stołował') i użyć na damie umiejętności "Pies na baby" posyłając jej tak obleśne spojrzenie, że tą przeszywają ciarki i wyłączona zostaje z kłutni na pewną ilość rund.
W ten sposób tytuł "The Duelists" <-- w liczbie mnogiej przedstawiony ne bez powodu zyskuje tutaj dodatkowego znaczenia.
(Btw. Będę wdzięczny za każde komentarze i pytania, motywują do znajdowania nowych rozwiązań, więc wielce będę za nie wdzięczny ^^)
(cdn)
Ogólnie
Dlatego chciałem wyjść na przeciw oczekiwaniom i zacząłem pracę nad mechaniką bardzo ale to bardzo bitewną, z założenia nie prostą, ale zawierających wiele szczegółów w walce i smaczków, od postaw szermierczych, przez morale uczestników, sławę lub niesławę zdobywaną, kodeks honorowy, etc.
Jest to skomplikowane, z tego względu, iż pojedynki winny być tutaj centrum fabuły, być zarówno solą jak i opium tego settingu, oraz być ważnym elementem życia społeczności zamieszkującej ten świat... zamiast typowych masowych walk z wieloma przeciwnikami. Na razie rzucę garść ciekawostek. a coś gęstszego, gdy to spiszę w powiedzmy mały rozdzialik zasad .
Nazwa z Angielskiego wiele wam powie, ale niestety za cholerę nie wiem jak zamienić wręcz metaforyczne w niektórych kontekstach znaczenie tego słowa na język Polski, bo Zwadźca? Czy Fechmistrz? To nie oddaje dokładnie tego co bym chciał poprzez słowo "Duelists"
-tak, film z Harvym Keitelem był wielką inspiracją :P
Setting
W każdym razie jest epoka wzorowana na Viktoriańskiej, społecznie tuż przed Pierwszą Wojną Światową, technologicznie zaraz po niej. W tym dziwnym świecie, zawierającym ozdobne rasy jak najbardziej w konwencji Fantasy, nie ma jednak mechanicznych abstrakcji jak w niejednym Steampunku, czy też nie ma czegoś takiego jak Magia.
Nie jest potrzebna tym, którzy w tym świecie są niczym gwiazdy rocka, celebrytami większymi niekiedy od tych ze współczesnego Holywoodu, co niezależnie skąd są mogą stać nad wszelkimi podziałami społecznymi i nawet arystokraci goszczą ich na swych dworach z wielkimi honorami, nie patrząc na ich pochodzenie. Ci mężczyźni i kobiety to Mistrzowie Pojedynków - ostateczni dyplomaci, którzy są wyryci w tej kulturze od czasów antycznych a wokół ich profesji zbudowano niemal filozoficzno-religijne tradycje.
Gdy armie w walce już się starły i obie są na wyczerpaniu, gdy już krew się przelała i tysiące zginęły a walki nadal nie da się rozstrzygnąć, wtedy generałowie kwapią się by nająć po jednym takim 'zwadźcy' i wystawić ich przeciw sobie. W imię starodawnego prawa odbywają pojedynek na śmierć i życie(nie zawsze, lecz w tak ważnym przypadku i okolicznościach wojennych, to przepis), zgarniają za to krocie, a ten dla kogo rzeczony 'zwadźca' wygrał, ten cieszy się triumfem.
Podobnie w sporach prawnych o ziemie między magnatami, w pertraktacjach i sporach sądowych. Gdy rzecz jest nie do rozstrzygnięcia a na prawny bełkot patrzy się z niechęcią, obie strony wydają ogromne pieniądze by z jednej z kilku szkół wynająć takiego szermierza. Często mistrzowie sami wędrują po świecie najmując się i zyskując sławę... często spotykając braci ze swej szkoły i choć w przed dzień pojedynku mogą miło spędzić czas, rozmawiać, pić, to jeśli zostaną najęci nie mają skrupułów stanąć na przeciw siebie i zabić swojego dobrego kamrata jeśli tego wymaga kontrakt.(Temu też wielu często poróżuje zawierając znajomości i oddalając się, by nie zostać wciągniętymi w lokalne konszachty.)
Są tylko trzy okazje gdy "Duelista" może odmówić, gdy zadanie jest jego niegodne, a sława dyktuje mu bardziej wzniosłe walki, gdy wynagrodzenie nie jest równe popularności i skali szermierza, lub gdy 'treść wyzwania' godzi w kodeks. W przeciwnym wypadku nie podjęcie się proponowanego pojedynku to hańba, a odstąpienie od kontraktu z racji na przyjacielskie relacje postrzega się jako słabość.
'Zwadźca' woli zabić przyjaciela, niż żyć z takim oszczerstwem.
Od urodzenia szkoleni do walki w surowych szkołach fechtunku, gdzie kształtuje się zarówno ich ciała jak i charaktery. (Często są dziećmi bogatych z nieprawego łoża, których oddaje się do szkół... i dodatkowo płaci za przyjęcie dzieciaka! bo to wielki honor mieć w rodzie kogoś pałającego się tą profesją)
Nie oznacza to tylko, że ich głównym powołaniem jest krwawa jatka na ubitym gruncie. To także dobrze wyedukowani mówcy starający się zarzegnać konflikt na dordze dyplomaty... lub do niego doprowadzić drogą szarlatana. A gdy wszystko zawiedzie, muszą skrzyżować ostrza. Przed najęciem, zawsze mają czas na przygotowanie, poznanie wroga i ostatecznie ucztę w swoim towarzystwie.
Każdy niemal Duelista (będący niczym kapitan na okręcie i unikalną postacią w drużynie, co i najwięcej zagrożenia na siebie zbiera) podróżuje ze swoją świtą, ludźmi dbającymi o jego wizerunek w społeczeństwie(mówcy w randze 'menadżerów' zajmujący się lekkim szpiegostwem i zdobywaniem informacji kto się kręci w okolicy jakie są problemy, pertraktacjami i prezentowaniem trupy na dobrym poziomie), trenerami (z którymi zwadźca niemal codziennie ćwiczy by nie wypaść z formy - dzięki obecności trenera i przygotowaniu, podczas pojedynku zwadźca może liczyć na dodakową przewagę, trener także zajmuje się łataniem ran zwadźcy jeśli ten wyjdzie z pojedynku w złym stanie), zbrojmistrz zajmujący się dbaniem o ekwipunek, oraz (opcjonalnie) dama(lub kompan w przypadku zwadźcy-kobiety) - postać towarzysząca dzielnemu szermierzowi, z odpowiednim statusem i majątkiem, no i przede wszystkim urodą. Ktoś kto bacznie obserwuje, motywuje, udziela się w negocjacjach a także po prostu wywiera wrażenie na przeciwniku i wymusza na nim przestrzeganie kodeksu... no bo nie wypada w obecności damy popisywać się brudnymi zagrywkami) ;)
(nad pozostałymi klasami pracuję)
W drużynie są równi i wszyscy pełnią podobnie ważną rolę, lecz to właśnie na ramionach tego pierwszego leży profesjonalna walka z innymi czempionami i narażanie własnego życia. Wraz z 'duelistą' cała jego trupa zdobywa chwałę, jego trener i manadżer, a także każdy inny członek drużyny.
'Zwadźca' to cała drużyna współgrająca i współdziałająca by ten elitarny wojownik mógł skutecznie walczyć, zaś pojedynek toczy się zawsze i wszędzie. Zanim rozpocznie się walka, to rola 'duelisty' by wraz ze swą piękną towarzyszką zbadać swego oponenta i dowiedzieć się o nim jak najwięcej, jaka jest jego ulubiona broń, jak walczy, jakie są jego mocne a jakie słabe strony, tak by potem mógł wraz z trenerem przygotować się na wyzwanie. Podobnie w gestii menadżera leży by ten dowiedział się co leży za sprawą o którą walczą, z kim zawierają sojusze, a u kogo robią sobie wrogów, negocjować ceny i wywiadywać się czy w okolicy nie kręci się zwadźca znacznie wyższej rangi. Nawet świta złożona z NPCów wchodzi w rachubę, grupa, którą można uzyskać na potrzeby chwili wydając zachomikowane wartości sławy i majątku, tak, by przykłądowo na bal i przyjęcie przed pojedynkiem, przyjść nie z jedną, ale z dwiema damami, albo i trzema, i to takimi, zarówno pięknymi jak i majętnymi(arystokratycznymi groupies), że przeciwnik szczęką przebije się do piwnicy - wywarłszy takie wrażenie, świecąc luksusem i splendorem, mamy wpływ na samopoczucie przeciwnika oraz to z jaką startową pulą morale zacznie, lub z jakim bonusem do takowego my zaczniemy - przez co cały pojedynek możemy skoncentrować na walce na wyczerpanie przeciwnika i zmiękczenie go, tak by poddał walkę bez większego uszczerbku na zdrowiu.
Generalnie to jedna wielka gra na krawędzi, w wielkiej polityce, coś spod znaku płaszcza i szpady, rozwiązywania tajemnic i wieńczenia ich spektakularnym pojedynkiem (tylko, że w dalszej epoce)
Ergo?
Jak widzicie rola pojedynku jest tu niezwykle ważna, są rzadkie, lecz krytyczne dla rozgrywki, czasem więcej może być gadania i samych ćwiczeń z trenerem, rozgryzania podłych tajemnic i dyplomacji, niż faktycznej walki... ALE gdy już do tej przyjdzie, to musi być to coś spektakularnego. System oparłemw założeniu o K12, ale więcej o tym gdy opiszę jakiś zbiór zasad w zunifikowanym i zrewidowanym dokumencie.
Nadmieniam, że nie ma to być system prosty, tylko właśnie skomplikowany, ze wszelkimi bajerami pokroju przechodzenie w postawy szermiercze, zwięzłość postawy, strefy trafień, zróżnicowanie od obrażeń ciętych i kłutych, poziomy morale zwadźców, które można złamać udowadniając mu w walce że jest słaby i niw wytrzyma konfrontacji - a taki poddaje walkę bez ranienia. Wymuszanie na przeciwnikach kodeksowego i przepisowego zachowania w walce, etc.
Chodzi o to, by dało się z każdego rzutu wyciągnąć jakieś informacje i rezultaty przeistaczać w ciągi efektów zbierających się łącznie na szermierczy pokaz.
Talerz zupy z proponowanym modelem przygody
'Dueliści' to nie lenie co tylko siedzą na tyłkach. Są najmowani do rozwiązywania problemów w tym świecie, niemalże jak specjalni agenci tylko za zapłatą. Typowa przygoda zatem rozpoczyna się od nawiązania kontaktu z jakimś problemem, przykładowo występującym w pomniejszej mieścinie gdzie konflikt między dwoma rodami doszedł już do takiego stopnia, że ich oprychy dzielą dzielnice i straszą lokalną ludność. Władze płacą dobrze(a nasi milusińscy mogą dostać zlecenie z polecenia szkoły, którego muszą się podjąć). Teraz w rękach drużynowego 'szpiega' by się o wszystkim rozeznać zza zaplecza, wypytać i plotkować, kompana lub damy by nawiązać jakieś stosunki i spytać o co chodzi, pozostała zaś trójka wraz ze zwadźcą robi za typową drużynę śledczą zajmującą się działaniem, przesłuchaniami, etc.
Nasza trupa łącznie niczym Trzej muszkieterowie (Tylko nie miejcie skojarzeń z tym dziwacznym filmem w 3D co go kręcą >.<) walcząc rozwiązują kolejne problemy i odkrywają kolejne tajemnice (każda postać może walczyć tyle że te nie będące zwadźcami mają tylko jedną postawę domyślną, oraz znacznie słabsze statystyki gardy czy morale) by w końcu pod koniec doszło do konfrontacji naszego 'zwadźcy' z głównym antagonistą, lub najętym przez niego zwadźcą, już na zasadach ważnej mechaniki pojedynku.
Historie
Sami zaś dueliści to jak wspomniałem dzieci szkół ostrza, nie posiadają przeszłości innej niż tej nadanej im przez szkołę fechtunku. Natomiast dopiero jego drużyna dodaje mu tła i kolorytu, jako, że ci skądś się wywodzą, na starcie wybierając pochodzenie i powód porzucenia wygodnego życia w ramach społecznych konwenansów i przyłączenia się do szermierza, oddając na służbę w szkole, która obdarza ich imunitetem i swoistą amnestią w zamian za usługi. Teraz jednak dla MG ważna sprawa by wykorzystał te historie postaci i wikłał ich przeszłość w teraźniejszość. Przykłądowy Trener - niegdyś wiarus niejednego pola bitwy, uszedł z wojska po przegranym powstaniu gdy ciążył na nim list gończy. Dowiaduje się pewnego dnia, że w mieście gdzie bytuje spokojnie jego familia przeprowadza się łapanki na członków rodzin byłych podejrzanych - wiarus czuje potrzebę ratowania swych bliskich, których opuścił właśnie dlatego, że chciał ich chronić i by na nich nie padły podejrzenia. Nakłania więc drużynę, by ta wraz z nim wyruszyła na pomoc. Jest to bardzo ważne ze względów mechanicznych, ponieważ wypełnienie zadań związanych z bohaterami w drużynie, sprawia, że zyskują znaczne plusy liczone do efektywności jaką sobą reprezentują.
Warto nadmienić, że w świecie nie potworów które się ubija i tyle, ale w świecie ludzi i polityki, każde nawet pozytywnie wykonane zadanie łączy się ze zrobieniem sobie wrogów, którzy będą nas chcięli następnie dopaść w inny sposób (kolejna podstawa na kolejną przygodę wedle woli MG)
Trochę więcej gęstego
Jak już napisałem w komentach, każdy członek drużyny ściera się podczas pojedynku. Przykładowa dama(kompanion) której zadaniem jest dodawać otuchy zwadźcy, wyśmiewać przechwałki przeciwnika, sprawiając, że jego demoralizujące przemowy nie godzą w szermierza, z drugiej strony może czynnie krytykować zachowanie, maniery i choćby wygląd towarzyszki oponenta, zmniejszając jej skuteczność.
To samo aplikuje się do niemal każdego członka drużyny, który nie dość że wspiera duelistę aktywnymi umiejętnościami, to jeszcze walczy na słowa, gesty i pozory z drużyną przeciwnika.
Przykładowy trener, może wytknąć braki w wyszkoleniu trenerowi wroga po udanym ataku naszego szermierza, a ten nie zbiwszy zniewagi w kolejnej rundzie jest wyłączony z możliwości pomocy swemu podopiecznemu i zmuszony odpowiedzieć podobną przyśpiewką.
Z drugiej strony trener może mieć ciekawą charakterystykę wynikającą z wybranej ścieżki przeszłości Najemnika(co zwiedził kawał świata i w nie jednym zamtuzie się 'stołował') i użyć na damie umiejętności "Pies na baby" posyłając jej tak obleśne spojrzenie, że tą przeszywają ciarki i wyłączona zostaje z kłutni na pewną ilość rund.
W ten sposób tytuł "The Duelists" <-- w liczbie mnogiej przedstawiony ne bez powodu zyskuje tutaj dodatkowego znaczenia.
(Btw. Będę wdzięczny za każde komentarze i pytania, motywują do znajdowania nowych rozwiązań, więc wielce będę za nie wdzięczny ^^)
(cdn)