» Almanach » Mistrz Gry » Test charakteru

Test charakteru


wersja do druku

Historia bohatera w retrospekcjach

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Test charakteru
Test charakteru to prosta do zastosowania sztuczka, która pozwala pokazać różnice między światopoglądem gracza i bohatera. Dzięki temu prowadzący może bardzo łatwo uwypuklić pewne cechy osobowości i wyróżnić postać w grze. Sami gracze mogą zaś pomóc koleżance lub koledze w zbudowaniu wiarygodnego bohatera – test charakteru ujawni różnice między tym, kogo ma odgrywać, a tym, kogo faktycznie odgrywa.

Wiele razy spotkałem się z przekonaniem, że większość graczy RPG odgrywa bohaterów bardzo podobnych do nich samych. Nawet najlepiej opisana koncepcja postaci zmienia się z upływem czasu i ostatecznie przybiera za każdym razem zbliżoną formę – przynajmniej w sferze przekonań i osobowości. Choć na swoich sesjach nie zauważyłem, by to zjawisko obejmowało zdecydowaną większość graczy, to jednak dość często zawartość kart postaci różniła się od faktycznych decyzji uczestników sesji. Zimnokrwisty inkwizytor ruszał na pomoc zagubionemu moralnie mieszczuchowi. Dzielny paladyn najostrzej targował się z wieśniakami o nagrodę za odkrycie leża ghuli na wioskowym cmentarzu. Nieustraszony szmugler rezygnował z intratnego kontraktu, bojąc się nakrycia przez Imperium. Zachowanie postaci zawsze zbliżało się do "standardu" odgrywania u danej osoby.

Jak to działa?

Technika jest banalna. Opiera się na przedsesyjnej rozmowie MG z graczem. Wspólnie ustalają, jakie cechy charakteru ten drugi chciałby pokazać podczas gry – czasem coś takiego znajduje się bezpośrednio na karcie postaci (np. w King Arthur Pendragon), zwykle jest zapisywane jako zalety lub wady (np. GURPS). Czasem nie ma takich informacji (np. D&D 3.X). Niezależnie od systemu warto doprecyzować cechę w kilku zdaniach. Czy odwaga oznacza, że bohater nie wycofa się nawet przy przewadze wrogów? Czy szlachetność to postępowanie według prawa, uprzejmość względem wszystkich, dawanie jałmużny biednym, czy też może coś innego (np. wyniosłość – spotkałem się i z takim rozumieniem tego słowa)?  Czy żądza krwi to wyłącznie chęć odegrania wrednego twardziela, czy faktycznie okrucieństwo na polu bitwy? Zgodnie z moim doświadczeniem gracze częściej oczekują, że osobowość pozostanie w tle, niż że będzie mocno wpływać na fabułę.

Zmieńmy to.

Pokażmy, jak bohater reaguje w krytycznych sytuacjach. Nie trzeba do tego wiele pracy ani przygotowań, ale korzyść będzie znacząca – wspólnie z graczem rozbudujemy przeszłość postaci, opisując najważniejsze wydarzenia z jego życia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na moich sesjach działa to następująco. Na początku każdego scenariusza lub po zamknięciu jakiejś istotnej sceny w przygodzie wprowadzam retrospekcje z mniej lub bardziej odległej przeszłości bohatera. Dotyczą one tego, co omówiłem z graczem podczas pierwszej pogadanki. Jeśli gracz zdeklarował, że zależy mu na rodzinie, scena związana jest z jakimś problemem dotykającym jego bliskich. Jeśli postać miała być nieprzekupna, stawiam ją w sytuacji, kiedy wzięcie łapówki nie wywoła negatywnych konsekwencji, ale może pomóc postaci. Jeśli bohatera miała cechować heroiczna głupota, musi zmierzyć się z czymś naprawdę trudnym. Te scenki to najwyżej 2-3 minuty gry – mój krótki opis, odpowiedź gracza i ewentualnie dialog dotyczący zakończenia.

Przykład pierwszy

Grupa gra w Fate w realiach klasycznego fantasy. Gracz wciela się w postać Rannona, czarnoksiężnika nie wahającego się sięgać do czarnej magii (zwłaszcza nekromancji), by zrealizować swoje cele. Poza tym jest w porządku – pomaga drużynie pozytywnych postaci, godzi się pracować za darmo, jeśli sytuacja tego wymaga. Jego koncepcja to Ambitny czarnoksiężnik, problemem zaś jest aspekt Po żywych trupach do celu.

Opis sytuacji: Scena ma miejsce kilka lat przed rozpoczęciem kampanii, zanim bohater poznał resztę grupy i wyruszył na awanturniczą ścieżkę. Mistrz Rannona został wezwany na czarnoksięski sąd – oskarżono go o praktykowanie zakazanych sztuk magicznych.

MG: Zostajesz wezwany przez radę na sąd. Szóstka ponurych postaci siedzi skryta w cieniu. Po lewej, oświetlony ostrym snopem światła, stoi twój mistrz. W centrum sali – ty. Przewodniczący zasypuje cię serią nic nie znaczących pytań, mających wybadać twoją wiarygodność, by w końcu, po dziesięciu minutach, padło to najważniejsze. "Czy twój mistrz korzysta z czarnej magii?”.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co odpowiadasz? Chronisz mistrza, wiedząc, że przynajmniej jeden z magów przejrzy twe kłamstwo, jednak licząc, iż lojalność przyniesie zysk? Oświadczasz, że para się zakazanymi sztukami, ty zaś z lęku bałeś się powiedzieć o tym wcześniej? Może odpowiadasz jeszcze inaczej?

Gracz: Co będą mogli zrobić ci, którzy domyślą się, że kłamię? Mogę zostać ukarany za coś takiego?

MG: A jak byś chciał? Możemy ustalić, że edyktem rady nie można sondować magicznie przesłuchiwanych. Może po tej sprawie edykt został uchylony?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gracz: A co z odpowiedzią samych magów? Bo wiadomo, że jedno to coś nakazać, a drugie – wykonać. Na pewno ktoś tam skanowałby magicznie mojego bohatera.

MG: Na pewno zamknęłoby się dla ciebie kilka drzwi, ale wiemy już z dalszych wydarzeń, że nie powstrzymało to Rannona przed zakończeniem nauki i zdobyciem reputacji twardego skurczybyka.

Gracz: Super, to zróbmy tak. Ja jestem lojalny i kłamię, mówiąc, że te oskarżenia to oszczerstwa. W radzie był jakiś koleś, który zapamiętał to wydarzenie i potem rzucał mi kłody pod nogi. Obaj się zapamiętaliśmy – teraz, kiedy się spotkamy, na pewno nie będzie to przyjazne spotkanie.

Efektem tej sceny były dwa ciekawe wątki: relacje między Rannonem a jego mistrzem, który pojawił się w dalszej części kampanii, oraz rywalizacja z członkiem rady, mającym świadomość, iż bohater gracza kłamał.

Przykład drugi

Kampania rozgrywa się w realiach Wilkołaka: Apokalipsy. Bohaterowie to klasyczna wataha garou walczących ze Żmijem na mroźnej Alasce. Jedna z postaci to archetypiczny, nienawidzący ludzi Czerwony Szpon. Gracz opisuje go jako wrednego, aspołecznego typa, który mówi i robi co chce, nigdy nie żałując swoich czynów.

Opis sytuacji: Wydarzenia mają miejsce po zakończeniu pierwszego aktu kampanii. Każda z postaci przygotowuje się do rytuału awansu na drugą rangę. Pewien swego Czerwony Szpon włóczy się po lasach, chcąc odpocząć od wszechobecnej ludzkiej cywilizacji. Późną nocą, kiedy wpada na trop zwierzyny, ciszę przerywa głośny strzał z broni palnej. Bohater postanawia to sprawdzić – dostrzega trzy ludzkie postacie przy postrzelonej ciężarnej sarnie. Myśliwi śmieją się, widząc, jak umierające zwierzę próbuje się podnieść.

MG: Twoja postać po raz kolejny styka się z okrucieństwem ludzi. Co gorsza, cała trójka to Krewniacy – co prawda związani z innym kaernem, ale znajdujący się pod ochroną tutejszych Fianna. Znasz ich i nie kojarzysz zbyt dobrze. Wygląda na to, że weszli bez pozwolenia na wasz teren. Jak twoja postać zareaguje?

Gracz: Myślę, że spokojnie może wpaść w szał i zrobić z nimi porządek. Będziemy rzucać na to kośćmi?

MG: Nie, nie rzucamy kostkami. Na wszelki wypadek chcę się upewnić – wiesz, że może to mieć poważne konsekwencje? Jeśli to wyjdzie na jaw, garou z tamtego kaernu na pewno będą chciały złożyć ci wizytę. Pojedynek na pewno się zdarzy, pytanie tylko z kim.

Gracz: A mogę im obić mordy i w jakiś sposób okaleczyć, żeby pokazać, jak z mojej perspektywy wygląda polowanie z bronią palną? Dzielni myśliwi, wielcy bohaterowie, bo załatwili bezbronną sarnę.

MG: Jasne! Możesz posłać ich do szpitala. Najpierw obić mordy, a potem załatwić jakieś załamanie albo coś podobnego. Upokorzyć tak mocno, że drugi raz zastanowią się, zanim pojawią się na waszym terenie. Tylko są dwie kwestie. Czy będziesz sam ujawniał tę sprawę? Na pewno zdobyłbyś wtedy plusy u innych Szponów i wilkołaków, które chcą wojować z tamtym kaernem, ale ten pojedynek wtedy też może się zdarzyć.

Gracz: Pewnie, że chcę! Zależy mi na reputacji twardziela nienawidzącego ludzi, nie boję się walki z jakimś leszczem.

W efekcie bohater rozpowiada starszyźnie o spotkaniu i tym, co zrobił. Od konsekwencji ratuje go obecność w radzie innego Szpona, który kłóci się z pozostałymi, wskazując, że nie byłoby sprawy, gdyby tamci Krewniacy nie naruszyli ich terenu. MG zapisuje sobie na kartce, by w dalszej części kampanii grupa trafiła do kaernu myśliwych – pojedynek będzie miał miejsce właśnie wtedy.

Problemy

Stosowanie tej techniki może sprawić niewielkie problemy.

Zdarza się, że graczom ciężko odnaleźć się w zaprezentowanej sytuacji. Nie są w stanie podjąć konkretnej decyzji, wahają się przed wyborem jednej z alternatyw. Niekiedy nawet podpowiedzi MG nie rozwiązują problemu – gracze chcą wymyślić inne zakończenie sceny, brakuje im jednak pomysłów. W takim wypadku można poprosić o pomoc resztę drużyny lub wskazać na karcie postaci konkretną cechę, która może rozwiać wątpliwości.

Spotkałem się raz z bezpośrednią kontrą ze strony gracza, niezadowolonego, że stawiam jego bohatera przed trudnymi wyborami. Była to osoba dość doświadczona, ale znająca wyłącznie "twarde", mainstreamowe systemy. Podczas kampanii w GURPS zdecydowałem się przetestować jego lojalność i poczucie obowiązku. Graczowi nie odpowiadało, że to w zasadzie żaden wybór – albo odmówi i narobi sobie wrogów, albo zgodzi się i będzie mógł być szantażowany. Ostatecznie udało się wypracować kompromis (propozycja łapówki była prowokacją przełożonych: testem lojalności, który postać zdała). Cała sytuacja uświadomiła mi jednak, że projektowanie retrospekcji, gdzie każdy z wyborów wiąże się z negatywnymi konsekwencjami, nie będzie pasować wszystkim graczom – warto opisać je tak, by bohater miał w miarę bezpieczne wyjście.

Słowo na koniec

Test charakteru nie jest zaawansowaną sztuczką dla Megamistrzów. Na moich sesjach miał stanowić odskocznię od standardowego przebiegu sesji, urozmaicić grę, jednocześnie pomagając przemycić dodatkowe wątki w trakcie kampanii. Ten cel technika osiągnęła w stu procentach. Zachęcam do jej przetestowania każdego (a zwłaszcza początkujących prowadzących), kto szuka narzędzia pomagającego w rozbudowie historii postaci, a jednocześnie chce przetestować spójność koncepcji bohatera.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Almanach | FATE | GURPS



Czytaj również

Nie grymaś, opisuj
Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Psychedemia
Psioniczny Hogwart i koniec wojny
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja

Komentarze


Petros
   
Ocena:
+3

Wprawdzie zacząłem już stosować tzw. Przerywniki na sesjach (gram w Savage Worlds) i uważam to za REWELACYJNY system, ale ta posiadówa z Graczem przed kampanią i "sprawdzanie" koncepcji postaci w trakcie kampanii poprzez retrospekcje, wydaje się całkiem fajna. Na pewno zobaczę, jak to u mnie podziała.

21-03-2015 05:54
Johny
   
Ocena:
+1

Fajna rzecz. Ja tak staram się prowadzić sesje - stawiać graczy przed wyborami, które są ważne dla ich postaci. Wydaje mi się, że to wzbudza największe emocje.

I zgadzam się że czasem są kłopoty gdy postać ma wziąć udział w greckiej tragedii. Przynajmniej moi gracze nie są nastawieni by tworzyć ciekawe historie, ale by wygrać, by coś osiągnąć. I gdy stają w sytuacji w której każde wyjście jest złe, to mogą czuć, że próbuje tu brzydkie słowo na U ich postacie.

Tym niemniej technika jest świetna. Zwłaszcza gdy zakładamy małą śmiertelność postaci - wtedy trudny wybór to najlepsze co może być by wzbudzić zainteresowanie sesją.

22-03-2015 22:05
Ifryt
   
Ocena:
0

Prosty, ciekawy pomysł. Warto o nim pamiętać.

"Tyle wiemy o sobie, ile nas sprawdzono" - jak pisała nasza noblistka. ;)

23-03-2015 14:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.