» Recenzje » Zagraniczne » Temporal Probability Agency

Temporal Probability Agency


wersja do druku
Temporal Probability Agency
Apathy Games to stosunkowo nowy gracz na rynku RPG. Wydawnictwo, zajmujące się do tej pory darmowymi tekstami, poświęconymi Savage Worlds wypuściło niedawno pierwszy komercyjny produkt. Jest nim setting o tajnych agentach, zatytułowany Temporal Probability Agency, składający się z liczącego sobie 30 stron Agent's Handbook pierwszego aktu kampanii To Predict and Serve oraz zestawu handoutów. TPA zostało nominowane do nagrody ENNie w kategorii Best Electronic Book, co moim zdaniem jest osiągnięciem zasłużonym. Dlaczego? O tym w niniejszej recenzji.

Czym jest tytułowa agencja? Odpowiedź na to pytanie została zawarta w krótkim FAQ dla nowych rekrutów na pierwszej stronie podręcznika. TPA to organizacja działająca w Ameryce od 2000 roku, zajmująca się zmienianiem biegu historii. Zapobiegała atakom terrorystycznym, katastrofom statków kosmicznych, wojnom, ale też drobniejszym wydarzeniom. Jej mózgiem jest potrafiący przewidywać przyszłość superkomputer Daisy. To on planuje wszystkie akcje i wybiera spośród zwykłych obywateli przyszłych agentów.

Tworzeniu ich postaci poświęcony jest pierwszy rozdział podręcznika. Poprzedza go krótkie opowiadanie, przedstawiające proces przyjmowania nowych agentów w szeregi TPA. A jest on nader ciekawy. Otóż członkiem tej organizacji może zostać każdy, kto znajdzie się we właściwym miejscu o właściwym czasie, przez co będzie miał największe szanse na wykonanie wyznaczonego przez Daisy zadania. We wspomnianym fragmencie przedstawiona została historia Karen Hashimoto (postaci ważnej dla settingu, o czym więcej w dalszej części recenzji). Kobieta ta przyszła do banku, aby odebrać zasiłek dla bezrobotnych. Przy kasie zamiast pieniędzy otrzymała torbę z logo TPA. W środku znalazła FAQ, takie samo, jak to zamieszczone w podręczniku, wytyczne na temat jej zadania (złapania bandyty, który za chwilę napadnie na bank) i sprzęt agenta.

Agenci, zanim zostali zwerbowani do organizacji wiedli zazwyczaj życie zupełnie niezwiązane z wyzwaniami i tajnymi misjami. Prezentowane w podręczniku koncepcje postaci to na przykład kura domowa czy gwiazda muzyki pop – choć znaleźć tu można także byłego wojskowego czy ex-przestępcę. Podobnie prezentują się postacie graczy w innym systemie z nazwą tajnej agencji w tytule – InSpectres, opublikowanym jakiś czas temu przez Wydawnictwo Portal. W obu podręcznikach wyraźnie zaznaczone jest, że przeszłość boahtera ma wyraźny wpływ na jego obecną karierę. TPA daje wiele możliwości kreacji postaci pozbawionej co prawda magii, supermocy czy innych niezwykłych zdolności, lecz mimo to ciekawej i silnej mechanicznie. Pozwalają na to nowe Zawady, jak Nastolatek (Teenager) czy Wulgarny (Foul Mouth) i Przewagi, na przykład Mistrz Niczego (Master of None) i Już Tu Byłem (Been Here Before).

Ciekawie rozwiązany jest problem ekwipunku, dostępnego agentom. O ile w wielu settingach graczom daje się możliwość wyekwipowania postaci, o tyle w TPA nie mogą sami z siebie wybrać żadnego sprzętu. Statystyki i opisy kilku dostępnych agentom pancerzy i broni, a także jednego rodzaju narzędzi i pojazdów przeznaczone są dla prowadzących, którzy sami decydują, co przełożeni bohaterów oddadzą w ich ręce na czas misji. Rozwiązanie to świetnie pasuje do konwencji szpiegowskiej – przywodzi na myśl choćby klasyczny motyw z Q, uzbrajającym Jamesa Bonda w różne gadżety.

Większość miejsca w rozdziale o tworzeniu postaci poświęcono mechanice i charakterystyce pregenerowanych bohaterów. Są nimi: Kowboj (The Cowboy) – nieuleczalnie chory przybysz ze wsi, niebojący się śmierci; Gadżeciarz (The Gadgeteer) – szalony wynalazca, potrafiący z kawałków sznurka, gumy i spinacza do papieru zrobić bombę atomową; Patriota (The Patriot) – były wojskowy, wciąż szukający sposobów na służenie Ameryce; Bokser (The Boxer) – doświadczony zawodnik, wspierający TPA siłą mięśni; Kontakt (The Wireman[i]) – zwolniona z pracy w dużej korporacji osoba o sporej sieci wpływów; Wyrzutek ([i]The Dropout) – odrzucony przez społeczeństwo młody człowiek, ciągle chłonący wiedzę; Skalpel (The Scalpel) – sierota, będąca świadkiem morderstwa swoich rodziców, uratowana przez agencję przed samobójstwem i wykorzystywana w skrytobójstwach; Kaskader (The Stuntman) – spec od wszelkich pojazdów i wyczynowych akcji. Wymienieni bohaterowie są z jednej strony dość archetypiczni (momentami zdają się niestety przekraczać cienką granicę między toposem a sztampą, jak choćby motyw z morderstwem rodziców Skalpela), lecz z drugiej posiadają nieco oryginalnych cech (nieuleczalna choroba Kowboja). Choć nie jest to nigdzie wyraźnie napisane czuć, że autorzy podręcznika polecają granie gotowymi postaciami. Aby jeszcze bardziej ułatwić to graczom, wśród dołączonych do podręcznika dodatków znaleźć można karty postaci dla każdego z bohaterów. Wszystkie one występują w dwóch wersjach: ze statystykami pełnymi i wymagającymi częściowego uzupełnienia. Moim zdaniem jest to świetny pomysł, a także spora zachęta do wykorzystania tych dość dobrze wymyślonych postaci w grze.

Drugi – i jednocześnie ostatni – rozdział podręcznika to coś w rodzaju opisu settingu gry. Zajmuje się on historią agencji, a także rządzącymi nią prawami. To tu znajdują się informacje o strukturze TPA, zostawaniu agentem, historii organizacji i przebiegu jej działalności. Część tego materiału jest niestety powtórzeniem wiadomości z poprzedniego rozdziału, lub jest zwyczajnie nieciekawa (szczególnie rozczarowała mnie historia powstania Daisy), jednak generalnie trzyma on niezły poziom. Ten fragment książki napisany jest tak, jakby dotyczył rzeczywistego świata – ciężko tu znaleźć jakiekolwiek sygnały, że odnosi się on do gry fabularnej. Mimo to po jego lekturze Mistrz Gry zdobywa pewną wiedzę odnośnie projektowania misji, przyznawania sprzętu i wprowadzania do akcji bohaterów. Wynika to z faktu, że gracze muszą się zdobyć na dość duże zawieszenie niewiary i na czas sesji stać się agentami, dla których najważniejsze jest dobro misji. Rozdział między fikcją a życiem jest z jednej strony bardzo wyraźny przez filmowość settingu, z drugiej strony jednak w warstwie tekstowej podręcznika rozmywa się. Agent's Handbook to niemal naprawdę podręcznik agenta, co sugeruje choćby design książki, stylizowanej na notatnik w skórzanej oprawie z ilustracjami w formie wpiętych zdjęć.

W czasie lektury drugiego rozdziału pojawia się kwestia kluczowa dla tego, czy polubicie TPA, czy też nie. Zasiadając do tej gry trzeba zapomnieć o lansowanym często haśle "w RPG można zrobić wszystko". Otóż nie, tutaj nie można. Będąc członkiem Agencji można zrobić mniej, niż choćby pracownik InSpectres. Sednem TPA jest liniowość i zadaniowość przygód. Dochodzą one do takiej skali, że bohaterowie dostają na początku sesji listę celów do wykonania (zwaną laundry list), z których jedne są ważniejsze, a inne mniej istotne, i w czasie sesji starają się je wypełnić. Postawienie przed drużyną Zakapturzonego Mężczyzny Z Kąta Karczmy zdaje się być w tym momencie bardzo subtelnym zagraniem. Zadaniem prowadzącego jest pomagać graczom – tak, jak prawdziwym agentom pomaga wszystkowiedząca Daisy. Gdy więc na przykład ścigany przestępca ucieka na morze może się okazać, że jedna z zacumowanych przy brzegu motorówek ma gdzieś naklejkę TPA, pod którą znajduje się kluczyk do pojazdu – komputer przewidział po prostu, że taki może być przebieg wydarzeń i kilka tygodni wcześniej odpowiednio przygotował teren misji. Takich wydarzeń, które w innych systemach byłyby naciągane i zapewne wywołałyby sprzeciw (lub uśmiechy politowania) graczy jest tutaj o wiele więcej i są one integralną częścią konwencji gry.

Najlepiej udowadnia to dołączona do Agent's Handbook pierwsza część kampanii To Predict and Serve, zatytułowana A Function of Probability. Wita ona czytelnika rysunkiem maskotki systemu, zwanej Timmy the Time Cop na zabawkowej lokomotywie, informującego, że "ta przygoda jest na szynach" (This adventure is on rails). Takie jasne postawienie sprawy to moim zdaniem bardzo uczciwe zagranie ze strony autorów. Ideę, przyświecającą przygodom do TPA widać też w haśle systemu. Wydrukuj, Nalej picie, Graj! – w oryginale Print, Pour, Play! - to wariacja na temat hasła Savage Worlds, Fast, Furious, Fun!, ale także swego rodzaju wytyczna dla graczy i prowadzących. Apathy Games zdaje się zakładać, że fani TPA będą korzystać raczej z gotowców (choć, jak pisałem wcześniej, Agent's Handbook daje pewne porady dotyczące tworzenia przygód).

W związku z tym rozpoczynającą kampanię przygodę można za darmo pobrać ze strony wydawnictwa. Opowiada ona o walce bohaterów z abchaskimi terrorystami, co poskutkuje przyjęciem drużyny w szeregi Agencji. Następne dwie przygody są z pierwszą powiązane dość luźno – ich tematem jest spotkanie z nienawidzącym TPA przestępcą, a także rozwiązanie sekretu fabryki słodyczy. Ta część kampanii ma za zadanie wprowadzić na scenę ważne postacie i zaserwować dużo zahaczek dla następnych części, i dobrze pokazuje różnorodność zadań, przed jakimi stają agenci. Główną zaletą tej kampanii jest jednak nie fabuła – porządna, jednak nie powalająca, a w paru miejscach sztampowa, co czasami jest problemem TPA ogólnie – lecz sposób zaprezentowania treści. Pod względem dokładności rozpisania przygód i łatwości ich natychmiastowego użycia te z kampanii To Predict and Serve biją na głowę wszystko, co do tej pory widziałem. System różnego rodzaju ramek i krojów czcionki, wyróżniających poszczególne elementy scenariuszy, mające jak najłatwiej ułatwić korzystanie z mechaniki Savage Worlds, statystyki przeciwników i sojuszników, a także niesamowicie dokładne opisy (uwzględniono nawet zapach, jaki czuć w różnych miejscach lub jaki otacza BNów!) składają się na prawdziwy majstersztyk erpegowego scenopisarstwa. Jeśli zastanawiacie się, jak spisać przygodę (na przykład na Konkurs Quentina) spróbujcie zrobić to tak, jak autorzy TPA - wymaga to z pewnością dużo pracy, ale efekt jest niesamowity.

Do kompletu z kampanią dostajemy także zestaw kilkunastu świetnych handoutów. Oprócz kart postaci dla pregenerowanych bohaterów czy też instrukcji działania dla agentów przedstawionej w formie zabawnego komiksu (do ściągnięcia stąd) z wspominanym już Timmym w roli głównej, prowadzący otrzymują bardziej bezpośrednio związane z fabułą z fabułą scenariuszy dokumenty. Ich jakość i przydatność jest bardzo duża – to kolejny z mocnych elementów zestawu TPA.

Zanim przejdę do ogólnej konkluzji na temat podręcznika dwa słowa o jego technikaliach. Wszystkie pliki PDF, które wchodzą w skład produktu zostały złożone bardzo starannie i mają taką samą, przejrzystą i elegancką oprawę graficzną. Ilustracje stoją na niezłym poziomie, jednak jest ich dość mało i często powtarzają się. Literówek czy innych błędów redaktorskich raczej nie znalazłem.

TPA samo w sobie to produkt bardzo dobry. Nominacja do nagrody ENNie jest jak najbardziej zasłużona. Twórcy podręcznika dobrze wiedzieli, jaką grę chcą napisać i do jakiego odbiorcy trafić. Wszyscy lubiący filmowość przygód, a którym nie przeszkadza liniowość odnajdą się w konwencji przygód agentów. I wszystko byłoby świetnie gdyby nie małe wsparcie wydawnictwa dla swojego dzieła. Mam wrażenie, że TPA opiera się głównie na gotowych, szczegółowych przygodach, a tych niestety w Internecie nie uświadczymy. Także wydanie następnych części kampanii nastąpi dopiero w nieokreślonej przyszłości. Mimo wszystko wydanie pięciu (za podręcznik agenta i pierwszą część kampanii) lub dziesięciu (to samo, co w tańszej wersji + prenumerata następnych części kampanii) dolarów na tak dobrze przygotowany pod względem technicznym i ciekawy pod względem fabularnym setting jest moim zdaniem dobrą decyzją.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Temporal Probability Agency
Linia wydawnicza: Savage Worlds
Autorzy: Jeff Carlsen, Hillary Crenshaw, Tyson J. Hayes, Paul von Meerscheidt
Ilustracje: Hillary Crenshaw, Ian Schemp, Marie Vavrek
Wydawca oryginału: Apathy Games
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 30 (Agent's Handbook) + 60 (To predict and serve act 1) + 11 (handouts)
Oprawa: brak (pdf)
Cena: 4,99$ (pdf)



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Savage Worlds: Gaslight
W świetle gazowych latarni
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.