» Kaer Earthdawn » Świat i Bohaterowie » Taumaturgia

Taumaturgia


wersja do druku

Artykuł działu ED zina Altar


Tekst ten dedykuję mojemu zmarłemu przyjacielowi. Marcin, spoczywaj w pokoju.

Taumaturgia

„I przyjdą magowie krwi. I posoka z nich przelana zaleje świat” - Hadorl, człowiek, mag pracujący na zlecenie Komnaty Rejestrów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Taumaturgia jest chyba najbardziej drastyczną odmianą magii, jaką wynaleźli Dawcy Imion. Przez większość społeczeństwa jest uznawana za jeszcze bardziej spaczoną niż ksenomancja, czy szamanizm. Nazywana jest często Sztuką Deformacji Krwi lub Tragiczną Magią. Tylko kilku Adeptów zdecydowało się na uprawianie tej sztuki, gdyż wymaga ona olbrzymiego poświęcenia. Chociaż jest potężna, to równie niebezpieczna. Potrafi siać spustoszenie podobne do tego, jakie spowodowały Horrory podczas Długiej Nocy.

Taumaturgia jest odmianą magii krwi. Powstała podczas Pogromu, dzięki grupie magów, którzy zostali wysłani przez Królową Elfów poza drzewny kaer. Grupa owa była specjalnie przeszkolona przez największych mistrzów elfiej magii. Królowa zdecydowała się wysłać poza kaer grupę dziesięciu Adeptów czarodziejskiej magii, aby pilnowali oni spokoju mieszkańców Smoczej Puszczy od zewnątrz. Było to dodatkowe zabezpieczenie, w razie, gdyby zawodziły bariery ochronne.

Magowie przez długi czas rzeczywiście doskonale radzili sobie z pojedynczymi potworami przybyłymi z przestrzeni astralnej. Każdy z nich strzegł innego rejonu osłon Dworu Elfów. Gdy zachodziła potrzeba, naprawiali bariery ochronne lub zjednaczali się, aby pozbyć się niebezpieczeństwa. Zapewniali wręcz doskonałą ochronę dla elfiego kaeru przez początkowy okres Pogromu. Jednak nic nie trwa wiecznie, a na pewno nie magia Adeptów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W pewnym okresie, gdy Dwór ukryty pod magicznymi osłonami zaczęło atakować coraz więcej stworów rodem z przestrzeni astralnej, sytuacja magów - Zewnętrznych Obrońców Elfów, jak ich nazywano - stała się nie do pozazdroszczenia. Siła Horrorów rosła wraz z rosnącym poziomem magii na świecie. Coraz więcej wrót do barsawiańskiego świata otwierało się ze światów astralnych, co doprowadzało do zwiększania się liczby przeciwników. W tym czasie wszystkie inne kaery pozostawały zamknięte. Nie było znikąd pomocy dla dziesięciu wybrańców Królowej. Stopniowo ich możliwości obrony zaczęły się zmniejszać, aż natłok Horrorów doprowadził do upadku ich i kaer, którego bronili.

Przewidując rzeczoną katastrofę jeden z magów nakłonił resztę do odbycia drastycznego rytuału. Widząc, że Horrory karmią się cierpieniem postanowił połączyć magię Horrorów z magią krwi. Uważał, że da to obrońcom nieskończenie oddanym Królowej potęgę na tyle wielką, że bez problemu poradzą sobie z hordami stworów, które tylko czekały na ich nieostrożny ruch. Dziewiątka pozostałych czarodziejów w desperacji przystała na propozycję pobratymca. Na ich nieszczęście...

Sporządzony został rytuał przemiany krwi. Miała ona zostać zmieszana z organami wcześniej zabitych przez obrońców potworów. Celem było zwiększenie możliwości magicznych uczestników rytuału. Cała dziesiątka poczęła przelewać krew. Miało to trwać tak długo, aż okoliczne Horrory wyczuły jej magię. Bez zwłoki pośpieszyły one w tą stronę na zgubę elfich Dawców Imion...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście wszyscy magowie ponieśli śmierć, zanim zdołali dokończyć rytuał. Nigdy nie dowiemy się jakie byłyby jego skutki... Wiemy natomiast, jakie skutki przyniosło wskrzeszenie owych magów przez najpotężniejszego z Horrorów, który później oblegał kaer Dworu Elfów. Ich zmartwychwstanie spowodowało spaczenie umysłów oraz ciał. Zostali całkowicie zdeformowani, a krew, jaka jeszcze zachowała się w ich ciałach połączyła się ze spaczeniem obszaru splugawionego przez walkę z potworami i zebrała energię nagromadzoną poprzez niedokończony proceder magiczny.
Skutki były przerażające...

Potem wskrzeszeni czarodzieje razem z Horrorami zniszczyli kaer elfich Dawców Imion. Legenda głosi, że to właśnie któryś z czarodziei Królowej podpatrzył żywotrupy wykorzystujące Taumaturgię i wykorzystał to, pracując nad Rytuałem Cierni. To dlatego elfy z Krwawej Puszczy są tak traktowane wśród barsawiańskiego społeczeństwa.

Taumaturgia sama w sobie nie jest dyscypliną magiczną. Owszem, można ją wykorzystywać do wzmacniania efektów czarów, ale głównie użytkuje ją się tak jak zwykłą magię krwi. Są jednak Dawcy Imion, którzy zdecydowali się powtórzyć czyn dziesięciu elfich magów i zrezygnowali ze swych dotychczasowych dyscyplin, tworząc zupełnie nową sztukę. Zaczęli być Taumaturgami.

Tragiczna Magia w dużej mierze korzysta z magii krwi i dzięki niej istnieje. Dzięki niej Adepci tej sztuki mogą zwiększać swoje umiejętności, a także wykorzystywać talenty opierające się w dużym stopniu na magii krwi właśnie.

Dzięki taumaturgii Dawca Imion może oddziaływać na krew swoich przeciwników, potrafi wróżyć z niej, a także czerpać z niej energię. Magowie taumaturgii zawsze mają na ciele wzorce i wątki wyryte bronią sieczną. Wygląda to tak, jakby mieli rysunki wtopione w skórę. W rzeczywistości są to nacięcia, które Adept musi otrzymać, aby mógł podążać ścieżką tej dyscypliny.

Chociaż pierwsi Adepci tej dyscypliny byli niegdyś czarodziejami, to jednak po ich wskrzeszeniu i samoczynnym dokonaniu się rytuału przez nich rozpoczętego stracili wszelkie swoje magiczne moce i zastąpili je nowymi talentami.

Każdy talent Taumaturga zawiera wyczerpanie, więc ważną cechą dla przyszłych wyznawców tej ścieżki musi być żywotność. Magowie (nazwa umowna) taumaturgii nader często korzystają także ze standardowej magii krwi, w tym przysiąg etc. I dlatego wysoka żywotność jest potrzebna, aby Adept nie zginął podczas kultywowania swojej sztuki.

Oprócz tego ważna jest Percepcja i Siła Woli, bo chociaż Taumaturg nie korzysta bezpośrednio z magii tak jak Szaman, Ksenomanta, Czarodziej, czy Iluzjonista, to jednak te cechy są wyznacznikiem jego potęgi. Sam nie może rzucać czarów, ale większość z jego talentów z czarodziejstwa, ksenomancji czy innych tego typu sztuk korzysta.

Taumaturg ma zdeformowane ciało. Następuje to podczas jego inicjacji na pierwszy krąg, czyli podczas nacinania wzorców i wątków na skórze Dawcy Imion. Także magia krwi żywo w tym rytuale uczestnicząca powoduje często różne inne deformacje. Czasem mogą to być dziwne kształty czaszki, kości, czy krwisto wyglądająca skóra. To dlatego Taumaturg budzi grozę wśród ludności większą niż Ksenomanta. O ile Ksenomantów się toleruje, to od Taumaturgów ucieka się, gdzie pieprz rośnie.

Taumaturg nie może mieć chowańców. Każde zwierzę na jego widok jeży się i panicznie ucieka lub trzęsie ze strachu. Nie robią tak tylko wierzchowce Kawalerzystów, gdyż te uspokaja magia ich właścicieli. Chowańce innych Dawców Imion lub Adeptów reagują różnie. Jeśli ich pan jest Taumaturgowi przychylny, wtedy tolerują tegoż maga. Czasem nawet zdarza się, że pomogą mu w walce. Jednak gdy pan chowańca jest nieprzychylnie nastawiony do Adepta rzeczonej dyscypliny, to i chowaniec będzie reagował podobnie.

Tragiczna magia przyspiesza również proces starzenia się. Trzydziestokilkuletni człowiek barsawiański może już posiadać siwe włosy i wyglądać staro. Taka jest destrukcyjna siła połączonej magii krwi i magii Horrorów. Taka jest cena podążania tą ścieżką...

W związku ze swoją potworną naturą Adepci tej sztuki mogą wykrywać Horrory i ich konstrukty dzięki niskiej magii, mogą je rozpoznawać w ten sam sposób, a także znajdywać ich słabe punkty. Rozpoznają także w każdym napotkanym przechodniu, czy używał kiedykolwiek magii krwi lub przysług krwi.

Taumaturdzy często pieczętują przyjęte zlecenia przysięgą krwi.
W związku z tym, że Dawców Imion wyznających tą dyscyplinę jest szalenie mało (około piętnastu) każdy jej Adept posiada na starcie talent Przyzwanie Duchowego Mistrza na poziomie pierwszym. Nie liczy on się do awansu na następny krąg. Oczywiście Taumaturdzy mogą siebie nawzajem szkolić, jeśli tylko siebie odnajdą. Zwykle mistrz wprowadzający przyszłego Adepta na pierwszy krąg wiedzy i przeprowadzający na nim rytuał nacinania, natychmiast po zakończeniu tych procesów opuszcza pierwszokręgowca i dalej sam tuła się po świecie.

Tragiczny Mag nie może wstąpić na drogę żadnej innej dyscypliny, niż swoja własna. Jeśli wcześniej był Adeptem innej sztuki, natychmiast po rytuale nacinania traci swoją wiedzę na temat wcześniej wyznawanej dyscypliny.

Nic nie przeszkadza Taumaturgowi na podróżowanie w ekipie poszukiwaczy przygód, oddziale najemnym, czy wraz z innymi Adeptami, jeśli tylko jego towarzysze pozwalają mu na to i odnoszą się do niego z należytym szacunkiem.

Adepci Taumaturgii pamiętają czasy, kiedy pierwsi mistrzowie tej sztuki zeszli na złą drogę i teraz starają się nie powtórzyć tego samego błędu. Nie są tak źli, jak reszta społeczeństwa sobie wyobraża. Taumaturg nigdy nie zabija bez powodu, a jedynym jego pragnieniem jest podążanie właśnie tą dyscypliną oraz chęć samodoskonalenia. Oczywiście Tragiczni Magowie mogą mieć osobiste powody wyznawania swojej profesji, a nawet mogą ją wykorzystywać do niecnych celów. Jedynym warunkiem uzyskania kryzysu talentów jest zwątpienie w możliwości ciągłej walki, wyjścia cało z opresji, no i wreszcie spaczenie własnej psychiki w stopniu identycznym do tego, jaki uzyskali pierwsi, elfi Taumaturdzy.

Najsłynniejszym Tragiczny Magiem żyjącym w chwili obecnej w Barsawii jest Htraale - troll z Vivane. Żyje on w swoim domu na obrzeżach owego miasta i jako jedyny Taumaturg jest darzony pewnym szacunkiem. Niegdyś podróżował po świecie wraz z grupą awanturników, ale w końcu widząc, że posuwają się oni za daleko zabił ich, uwalniając przy okazji kilka wiosek od spalenia. Osiągnął on 13 stopień swojej dyscypliny.

A oto dyscyplina Taumaturga:

Istotne cechy: Żywotność, Percepcja, Siła Woli.
Ograniczenia rasowe: Obsydianin
Rytuał karmiczny: Każdy Taumaturg dopasowuje ten rytuał indywidualnie do swoich potrzeb. Oczywiście musi w nim znaleźć się odniesienie do pradawnego rytuału krwi sporządzanego przez pierwszych Adeptów tej dyscypliny. Mimo iż Adept taumaturgii musi w rytuale przelać krew, to jednak magicznie rany szybko się zasklepiają i nie ponosi on żadnych obrażeń.

Umiejętności artystyczne: tatuaże na skórze, wyszywanie szat.

Pierwszy krąg

Talenty
Przerażanie (dyscyplinarny, w skrócie d)
Mimikra
Pozorna śmierć (d)
Rytuał karmiczny
Tropienie (d)
Zatrzymanie krwi* (d)

Drugi krąg

Talenty
Walka wręcz
Wytrzymałość (7/6)

Trzeci krąg

Talenty
Spojrzenie astralne (d)
Wróżenie z krwi* (d)

Czwarty krąg

Karma: Taumaturg może wykorzystywać punkty karmy do działań wymagających samej Siły Woli.
Talenty
Moc woli
Tkanie wątków (taumaturgia) (d)

Piąty krąg

Obrona magiczna: Obrona magiczna Taumaturga podwyższa się o 1.
Talenty
Moc percepcji* (d)
Ognista krew (d)

Szósty krąg

Karma: Taumaturg może wykorzystywać punkty karmy do testów zdrowienia.
Talenty
Zimna krew (d)
Znaczniki krwi* (d)

Siódmy krąg

Obrona społeczna: Obrona społeczna Taumaturga podwyższa się o 1.
Talenty
Spowodowanie utraty przytomności* (d)
Krwista klątwa* (d)

Ósmy krąg

Test zdrowienia: Taumaturg otrzymuje jeden dodatkowy test zdrowienia.
Talenty
Widzenie życia
Zagotowanie krwi* (d)

* - nowe talenty

UWAGA! Każdy talent Taumaturga wymaga wyczerpania. Nawet talenty, które dla innych dyscyplin tego nie posiadają (wyjątkiem jest tu Ognista krew). W takim wypadku bohater otrzymuje jedno obrażenie.

Nowe talenty

Zatrzymanie krwi

Stopień: poziom + stopień Siły Woli
Akcja: tak / Umiejętność: nie
Karma: tak / Wyczerpanie: 1
Talent dyscyplinarny: Taumaturg

Zatrzymanie krwi pozwala bohaterowi na zatrzymanie krążenia krwi na krótki czas. Trwa to tyle minut, ile wynosi jego poziom. Dzięki temu Adept nie rozprowadza po swoim organizmie trucizm gnieżdżących się w krwi. Nie ponosi żadnych efektów działania trucizny przez czas trwania talentu i może normalnie walczyć.

Wróżenie z krwi

Stopień: poziom + stopień Percepcji
Akcja: tak / Umiejętność: nie
Karma: tak / Wyczerpanie: 2
Talent dyscyplinarny: Taumaturg

Wróżenie pozwala Adeptowi zajrzeć w głąb swojej magii krwi. Upuszcza on parę kropel krwi na ziemię, po czym koncentruje się nad nimi, a one układają się we wzorzec przedmiotu, osoby, miejsca, zwierzęcia, które będzie ważne dla egzystencji bohatera. W tym celu dokonuje się testu efektu przeciwko obronie magicznej wzorca powyższych możliwości. Jeśli test będzie udany postać zobaczy daną rzecz tak jak mogą to robić wietrzniaki, dzięki wzrokowi astralnemu. Im większy sukces, tym krew tworzy bardziej dokładny obraz. Wzorzec taki jest widoczny dla innych Dawców Imion podczas trwania talentu. Po upływie 30 minut krew opuszcza magia i dawny wizerunek rozpływa się w nicoąć

Moc percepcji

Stopień: poziom + stopień Percepcji
Akcja: nd / Umiejętność: nie
Karma: nie / Wyczerpanie: 1
Talent dyscyplinarny: Taumaturg

Jest to talent podobny do Mocy woli, jednak różni się tym, że podwyższa stopień Percepcji. Talent ten można wykorzystywać do wszelkich działań wymagających Percepcji, a także do testów Niskiej Magii opartej na Percepcji. W takim przypadku zamiast stopnia cechy używa się stopnia talentu.

Znaczniki krwi

Stopień: poziom + stopień Siły Woli
Akcja: nie / Umiejętność: nie
Karma: tak / Wyczerpanie: 1
Talent dyscyplinarny: Taumaturg

Ten talent pozwala tworzyć ochronę z krwi, nieprzekraczalną dla innych Dawców Imion i zwierząt. Aby skorzystać z mocy talentu należy nakreślić kroplą krwi krąg o średnicy maksymalnie równej poziomowi Znaczników i wykonać test efektu. Jego wynik oznacza stopień trudności dla osób próbujących przekroczyć krąg. Aby wstąpić w okrąg Znaczników należy stosować stopień Percepcji, lub Siły Fizycznej (w zależności, co mniejsze).

Krwista klątwa

Stopień: poziom + stopień Percepcji
Akcja: nie / Umiejętność: tak
Karma: tak / Wyczerpanie: równe progowi ran
Talent dyscyplinarny: wszyscy Adepci

Aby użyć Krwistej klątwy należy zranić się bronią. Obrażenia automatycznie równe są progowi ran bohatera i zaraz po użyciu talentu należy wykonać test równowagi. Dzięki Krwistej klątwie Adept może zwiększyć moc działania uroku, który rzucił na kogoś, tak aby ten nie mógł się tak łatwo pozbyć klątwy. Zwykłe antidota, czary, talenty zrzucające klątwy nie działają, a można się jej pozbyć jedynie wykonując zadanie zawarte w uroku, lub rozwiązać zagadkę, jaką klątwa przyznała postaci. Klątwa również dzięki temu nie zmniejszy swojej mocy z upływem czasu.

Zagotowanie krwi

Stopień: poziom + stopień Percepcji
Akcja: tak / Umiejętność: nie
Karma: nie / Wyczerpanie: 3
Talent dyscyplinarny: Taumaturg

Talent ten pozwala zagotować krew przeciwnika. Aby tego dokonać wykonuje się test efektu przeciwko obronie magicznej celu. Sukces oznacza zadanie dwóch ran przeciwnikowi i musi on wykonać test równowagi przeciwko wynikowi talentu, bo inaczej upadnie. Ogromny sukces powoduje automatyczną utratę przytomności i otworzenie się trzech ran u przeciwnika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~ŁOJANT

Użytkownik niezarejestrowany
    inspiracja
Ocena:
0
przeczytałem to i musze powiedzieć że w sumie mój sąsiad Rheged to wcale umie pisać i to porządnie . w końcu to ja go inspiruję. hehe.
30-03-2004 22:38
~ŁOJANT

Użytkownik niezarejestrowany
    i jeszcze cos
Ocena:
0
w sumie to miło że pomyślałeś o koledze , (a może przyjacielu dedykując mu ten tekst ). na pewno by chciał go zobaczyć ale niestety tak jusz jest . ludzie piszcie co myślicie !!! w końcu ta strona ma już 1 dzień i na liczniku powinno być przynajmniej 1000 osób . w morde i jeszcze jedno . nie wchodzcie na valkirie bo to dno !!ja dzisiaj tam weszlem i jak zobaczylem tam te pierdoły to asz mi sie rzygac zachcialo.same chęchy!
30-03-2004 22:47
~Szaraq

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Profesja calkiem fajna, jeszcze tylko gdybyscie zrobili z nich prawdziwych magow, tzn., zeby mieli swoje czary itd. to juz wogole dobrze by bylo.
01-04-2004 19:36
~kolega

Użytkownik niezarejestrowany
    zrob jakies bronie
Ocena:
0
zrob jakies nowe bronie to bedzie milo .
02-04-2004 17:32
~Rheged

Użytkownik niezarejestrowany
    Bronie
Ocena:
0
Można spotkać w Pracowni Mechaników
02-04-2004 20:00
~Kruk

Użytkownik niezarejestrowany
    Taumaturgia
Ocena:
0
Coś za silna ta dyscyplina.Całkiem ciekawa, ale graczą bym jej nie dawał....
09-04-2004 13:18
kaduceusz
    Patrz:
Ocena:
0
http://altar.rpg.net.pl/numer.php?numer=6&kat=70&id=183
28-05-2004 09:00
~Jakub Rubys

Użytkownik niezarejestrowany
    Taumaturgia
Ocena:
0
Uważam że nietety ta dyscyplina jest przebajerowana a co za tym idzie zwieksza przepaść miedzy dyscyplinami czarującymi nad resztą!!! Zresztą twórcy gry tworzać Earthdawna
i tak juz tę przepasć na korzyść dyscyplin czarujących stworzyli!!!
23-10-2004 16:47
~Phen

Użytkownik niezarejestrowany
    re- taumaturg
Ocena:
0
sluchaj Stary- mam ciekawa watpliwosc- ile czasu grales w WOD-a?????????????? WAMPIR dark ages i maskarada to klimaty obce EARTHDAWN-owi!!!!!!!!!! Jezeli chciales sie popisac jakas (glupia) erudycja to gratuluje!!!! Moze jeszcze gostek powinien spijac krew z blon dziewiczych wietrzniackich Dawcow Imion, albo obsydian???????? jezeli masz klimat to polecam Ci podrecznik do D&D Krainy Wschodu- tam pod koniec znajduje sie dodatek o potworkach- zlap fazke na SKACZACEGO WAMPIRA a juz niedlugo zrobi sie z EARTHDAWN-a swiat typu funWOD w Rogukanie!!!!! JESZCE RAZ SERDECZNIE GRATULUJE DEBILNEGO POMYSLU!!!! p.s: polecam dolaczyc na przyszlosc SERPENTIS PILOMIECZE i ATOMOWE BUTY!!!!
08-11-2004 15:40
~phen

Użytkownik niezarejestrowany
    re- taumaturg c.d..
Ocena:
0
sluchaj jeszcze: jak masz odwage to kliknij do mnie na adres mail: jakim cudem taki bajer mogl powstac to dam Ci jeszce kilka z galerii "W SAM RAZ DLA CIEBIE"!!!!!!!!! NARA!!!!!!!!!
08-11-2004 15:48
Rheged
    Re: Phen
Ocena:
0
Widzę, że jeśli chcesz nie potrafisz zaakceptować niektórych zmian, które mogą nadać smaczku grze. W takim razie gratuluję sztywnego i płytkiego podejścia do sprawy.

ED jest niewątpliwie klimatem heroic, do którego pasują elementy dark. Ja prowadzę ED darkowo i pomysł z Taumaturgiem się sprawdził. Jeśli sądzisz jedynie po pomysłach zresztą, a nie po ich wykonaniu to nawet widać, że artykułu nie czytałeś, bo nie ma w nim (IMHO) niedorzeczności (a przynajmniej nie takich, jak w Twojej, tak krótkiej i mało treściwej zresztą, wypowiedzi). Jeśli chcesz wyrazić swoje zdanie, ok, ale rób to z klasą człowieku.
02-12-2004 23:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.