» Mag: Przebudzenie » Bohaterowie niezależni » Takehiko

Takehiko


wersja do druku

Konstrukty, cz. I

Redakcja: 1467
Ilustracje: Nina 'LeafOfSteel' Garncarczyk

Takehiko
Jest to pierwsza część serii "Kostrukty", w których postaram się wam zarysować kilka ciekawych koncepcji na te niezwykłe istoty. Samo zdefiniowanie "Konstruktu" sprawiło mi niemały kłopot, lecz koniec końców postanowiłem zdecydować się na następujące wyjaśnienie tego pojęcia:

Konstrukt - świadoma bądź nieświadoma istota, do której powstania przyczynił się mag lub inna osoba o nadnaturalnych zdolnościach, czyniąc z niej swojego sługę.

Takehiko Ryuu
"Jestem przekonany, że będzie pan zadowolony z tego nabytku, panie Hikaru." Słowa marszanda wypełniały misternie rzeźbiona skorupę zbroi, odbijały się od ścianek...
Coś drgnęło.
W ciemności wypełniającej dzieło sztuki dało się posłyszeć cichy szept. Złorzeczenie.
"Akutoku Syonin", oszukańczy kupiec. Obelga pod adresem Hikaru Yamamoto, który z uśmiechem na ustach wręczał marszandowi czek z okrągłą sumą w jenach.
Prawdziwy właściciel zbroi przysłuchiwał się transakcji.
Wiedział, jak się postępuje z takim kupieckim ścierwem. Wiedział, jak się nagina sługi do swej woli.
Był panem. Samurajem.
Już wkrótce będzie mógł dalej wypełniać swą przysięgę.


Tło
O legendzie którą wam przedstawiam słyszało niewielu. To najpełniejsza wersja tej historii, choć nie wolna od pewnych przekłamań, jak to z legendami bywa. Uważne oczy dostrzegą jednak głęboko drzemiącą w tych starych słowach prawdę, która nadaje legendzie zupełnie nowe znaczenie.

Kiedyś, w zamierzchłych czasach gdy Japonia była miejscem bitew samurajów, a ich szlachetna krew obficie użyźniała ziemie Nipponu, żył potężny samuraj i mag, Katsuo Daichi. Posiadł ogromną moc i mawiano, że może dyktować warunki samej śmierci. Choć jego wojownicy byli jednymi z najsilniejszych w całej Japonii, zapragnął zyskać sobie takiego, który będzie mógł trwać przy nim przez wieki, i nigdy go nie opuści.

Największym i najpotężniejszym z samurajów Katsuo był Takehiko Ryuu, którego męstwo sławiono w całej Japonii. Takehiko nie był już młody i wiedział, że zginie nie z powodu wprawy swego wroga, lecz z powodu starości, która odbierze mu siły. Jednak nie chciał przekazać swych dwóch mieczy jednemu ze swoich młodych synów, gdyż poprzysiągł, że przekaże je tylko temu z jego krwi, kogo uzna godnym w walce. Katsuo wiedział, że czas Takehiko powoli się kończy, a następnego tak dobrego wojownika próżno szukać. Postanowił więc uczynić go swym sługą na wieki.

Wezwał go siebie i podarował mu zbroję którą nazwał Zbroją Wiernego Smoka. Odtąd mawiano, że Takehiko nie da się zabić, gdyż chroni go ojcowska miłość jego pana, która sprawia, że żadne cięcie ni strzała nie mogą przebić pancerza. Lecz zamiary pana Katsuo wobec Takehiko były o wiele bardziej przewrotne - uknuł intrygę, w wyniku której rodzina Takehiko - jego żona i dwójka synów - zginęła straszliwie z ręki największego wroga Katsuo, Yori Shina. Takehiko stawił się na dworze swojego daimyo i poprosił swego pana, by ten pozwolił mu wyruszyć do zamku Yori Shina, aby dokonać zemsty. Uzyskawszy zgodę, wyruszył samotnie. W jakiś czas później, Katsuo wysłał za nim swych wojowników.

Takehiko przedarł się do zamku Yori Shina, lecz przelał swą krew walcząc samotnie z zastępem najlepszych samurajów broniących swego mistrza. Ostatnimi słowami, jakie wypowiedział, były "Śmierć moja i mych bliskich będzie pomszczona nawet po mej śmierci". Jednak, gdy tylko żądna zemsty zjawa oderwała się od martwej skorupy, zadziałała klątwa zbroi i związała ją ze sobą. W tej też chwili wojownicy Katsuo wpadli do zamku Yori Shina i wybili do nogi wszystkich jego wojowników, jego służących i jego rodzinę, nie szczędząc nawet dzieci. Sam Yori Shin jednak uszedł z życiem, planując zemstę na Katsuo.

Katsuo rozkazał sprowadzić ciało Takehiko i odprawił mu pogrzeb, o którym potem mawiano, że w jego trakcie płakała cała Japonia. Gdy tylko pogrzeb się zakończył, Katsuo zamknął się ze Zbroją Wiernego Smoka i odbył długą rozmowę ze swoim najwierniejszym sługą, który dalej pałał żądzą zemsty. Takehiko, nie wiedząc o zdradzie swego pana, przysiągł mu dalej służyć, a ten przysiągł wyzwolić go, gdy sam umrze, by mógł dokończyć dzieła zemsty na wszystkich członkach przeklętego rodu który sprowadził zdradziecką śmierć na Takehiko i jego rodzinę.

Gdy tylko padły słowa przysięgi, Katsuo, ledwo kryjąc swe przerażenie, zorientował się, że celem zemsty Takehiko po jego wyzwoleniu będą jego potomkowie. Dlatego też oznajmił Takehiko, że jeśli on sam umrze, Takehiko odczyta jego ostatnią wolę która jednocześnie będzie ostatnim zadaniem wiernego samuraja.
Lata mijały, a Takehiko służył swemu panu walcząc z jego wrogami. Katsuo rósł w potęgę, a wraz z jego potęgą rosła jego pycha. Nieliczni, którzy wiedzieli o jego magicznych zdolnościach, szeptali, że używa ich plamiąc honor samuraja. Wkrótce też jego postępki doprowadziły do jego upadku - swymi czarami przywiódł na ten świat istotę, której sam nie mógł sprostać.

Gdy Takehiko powrócił do zamku z misji, którą mu powierzył Katsuo, zobaczył siedzibę swego pana w ruinie. Odnalazł skrytkę, w której tkwił mały zwój, i odczytał go. "Dopełnij swej przysięgi i znajdź następcę, który będzie godzien przekazania mu twych dwóch mieczy."

Katsuo układając swą ostatnią wolę pamiętał starą przysięgę, którą złożył Takehiko i wiedział, że skoro synowie Takehiko nie żyją, jego samuraj nie będzie w stanie wykonać ostatniego rozkazu. Takehiko zaś, wiedziony ostatnią wolą swego pana, ruszył w drogę, by poszukiwać wojowników godnych swoich dwóch mieczy.

Swą tułaczkę prowadzi do dziś.

Nie wie jednak, że tam, gdzieś, po świecie, krąży krew z jego krwi. Nigdy bowiem nie dowiedział się, że w małej wiosce, przez którą kiedyś przejeżdżał wraz z wojownikami Katsuo narodziło się jego nieślubne dziecko. Jego potomkowie zdążyli od tego czasu rozprzestrzenić się po Japonii, a nawet wyjechać za granicę. Być może to tylko kwestia czasu, gdy Takehiko znajdzie swego potomka, i ten udowodni przed nim, że jest jego godnym następcą. Legenda mówi również, że w ruinach zamku Katsuo, zagrzebana pod stosem kamieni, drzemie demoniczna istota którą zstąpiła na ziemię, próbując skraść duszę jednemu ze swych więźniów. Czeka teraz aż ktoś ją uwolni, by móc dokonać dzieła zniszczenia i zamienić w ruinę wszystko to, co za życia zbudował Katsuo.

Opis
Takehiko dostrzec można w Zmierzchu, lub gdy jest zmaterializowany. Jest rosłym jak na Azjatę mężczyzną, w którym nietrudno rozpoznać ruchy i postawę wojownika, choć widać że nie jest już młody. Jego długie, ciemne włosy są zawsze upięte a czarne oczy kryją bezdenną pustkę. Zwykle pojawia się wewnątrz zbroi, która jest jego kotwicą; jeśli jednak pojawi się poza nią, dostrzec można, że jest ubrany jakby szykował się do bitwy.

Każdy znawca japońskich pancerzy potwierdzi, że jego zbroja stanowi prawdopodobnie najwspanialszy okaz z ery Sengoku. Łączy elementy czarne, złote i ciemnej czerwieni, a jej najbardziej charakterystyczny element znajdujący się na płycie chroniącej korpus, smok, wykonany jest z dokładnością, która onieśmiela współczesnych mechaników precyzyjnych. Przy zbroi niemal zawsze znajdują się daisho, dwa miecze samuraja - katana i wakizashi. Sztuką wykonania dorównują zbroi, a podobna kolorystyka saya (pochwy) wskazuje na to, że powstały jako komplet. Trudno wyobrazić sobie, by Takehiko porzucił swe miecze, stąd każdy, kto oddzieli je od zbroi będzie musiał liczyć się z tym, że ich właściciel przyjdzie ich szukać. A ma na to całą wieczność.

Porady narracyjne
Takehiko jest samurajem. Choć czasy się zmieniły i Takehiko musiał w pewnym stopniu dostosować się do nowych okoliczności - posiadł m.in. pewne podstawowe zrozumienie technologii - to pod względem mentalności dalej jest panem feudalnym i wojownikiem rodem z XVI wiecznej Japonii. Choć Takehiko potrafi normalnie mówić, porozumienie z nim może być trudne ze względu na dwa czynniki - język oraz diametralną różnicę w obyczajach. Takehiko jest surowym panem i wszelkie przejawy braku szacunku, opieszałości czy sprzeciwu mogą powodować u niego gniew. Z pewnością lepiej będzie traktował tych, w których dostrzeże potężnych wojowników, choć zapewne będzie starał się wypełnić swoje przyrzeczenie i sprawdzić ich sprawność w boju. Jako równych sobie uzna tych, w których wykryje ślady szlachetnej krwi (patrz Numen: Wyczucie więzów krwi, poniżej) lub tych, którzy swym zachowaniem dowiodą swej pozycji.

Jak każda zjawa, Takehiko potrzebuje Esencji. Będzie więc szukał sług, którzy okażą mu należny szacunek, jako zmarłemu. Może dopilnować, by zbroja i miecze trafiły w ręce fanatycznego kolekcjonera, który ustawi przy nich kapliczkę, służącą do odprawiania modłów za wielkiego wojownika. Będzie starał się jednocześnie opuszczać ją jak najczęściej by wyruszać na poszukiwania wojowników godnych jego dwóch mieczy. Innym, jeszcze skuteczniejszym sposobem, który może zastosować Takehiko, jest objawienie się grupie współczesnych wojowników, kultywujących tradycje samurajów. Wrażenie, jakie Takehiko wywrze na wojownikach może sprawić, że będą oddawać mu cześć, jako potężnej istocie z zaświatów. W ten sposób będzie miał zapewniony dopływ Esencji, będzie mógł w niemal nieskrępowany sposób prowadzić poszukiwania, i zyska sobie grupkę fanatycznie oddanych wojowników. Nie oznacza to jednak, że któryś z nich nie postanowi znaleźć sposobu na zniszczenie swego mistrza i przejęcia jego broni i zbroi.

Pomysły na przygodę
- Członkowie rodziny bohatera (lub jednego z jego znajomych) giną zamordowani, niemal przecięci w pół - najprawdopodobniej przez jakiegoś szaleńca. Bohaterowie nie mają wyjścia, jak dopaść mordercę, nim ten zabije kolejną osobę. Problem w tym, że mordercą jest nie żyjący od kilkuset lat samuraj. Czy szybko zorientują się, że w ich żyłach (bądź żyłach ich znajomych) płynie krew rodu Katsuo, a samuraj najwyraźniej spełnił już swój ostatni rozkaz? Motywem przewodnim tej historii może być kwestia sprawiedliwej (bądź nie) kary. Postacie mogą starać się zmazać z siebie winy swego okrutnego przodka by dowieść swej niewinności (lub niewinności swych bliskich), mogą też zostać postawione przed pytaniem o sensowność sprowadzania kary - szczególnie, jeśli pojawią się przesłanki ku temu, że ci, którzy noszą w sobie krew Katsuo odziedziczyli w swych sercach część jego zła.

- Jeden z bohaterów orientuje się, że coś chce jego śmierci - przerażający demon-samuraj. W dodatku zaczynają go szukać ludzie wynajęci przez firmę Daichi Electronics. Czy uda mu się porozumieć z Takehiko, który jak się okaże, jest jego odległym przodkiem? Czy będzie chciał i czy będzie w stanie udowodnić mu, że jest godny, by otrzymać od niego jego dwa miecze? Czy uda mu się uniknąć śmierci z rąk maga, potomka Katsuo, który zdaje sobie sprawę z tego, że Takehiko jest tylko o krok od wypełnienia swojego ostatniego zadania? Kluczowym elementem tej historii może być przeznaczenie i wpływ, jaki wywrze na postać - może ona starać się wyrwać z jego szponów, nie widząc sensu w krwawej, liczącej kilkaset lat zemście lub też spełnić je, przedkładając honor i więzy rodzinne ponad inne wartości.

- Bohaterowie kontaktują się z odległym potomkiem Yori Shina. Badając historię swej rodziny natrafił na wzmiankę o Takehiko i zaczął ją badać. Początkowo uznawał historię o zemście Takehiko na Yori Shinie za typowy, poetycki wtręt, dopóki nie dowiedział się, że gdzieś w jego okolicy krążą legendy o przeraźliwej zjawie samuraja, pojawiającej się w nocy i uparcie szukającej swojej ofiary. Teraz, będąc śmiertelnie przerażony, prosi bohaterów, by znaleźli sposób na ocalenie mu życia. Czy bohaterom uda się ustalić, kto jest tak naprawdę celem zemsty samuraja? I czy samuraj sam o tym wie? Ten element historii Takehiko pozwoli eksploatować takie motywy jak zaślepienie zemstą, czy rozpoznanie prawdziwego wroga, jakim jest potomek Katsuo. Postać potomka Yori Shina można wykorzystać by ukazać zjawisko klątwy, która, choć jeszcze nie dosięgła swej ofiary, wyniszcza ją psychicznie i fizycznie.

- W ruinach zamku Katsuo spoczywa uwięziona potężna Manifestacja (jej rangę pozostawiam uznaniu narratora), która pragnie zemścić się na wszystkim, co tylko stworzył Katsuo i jego potomkowie. Ma na to całą wieczność - pycha odebrała Katsuo resztki Mądrości, skazując tym samym potwora na wieczne zesłanie na ziemię. Być może to sam Katsuo wiedząc, że nie zdoła pokonać demona z Otchłani, spętał bestię. Teraz, po latach, odległy potomek Katsuo postanawia odbudować zamek swoich przodków, i uwalnia na wolność przerażającą istotę. Jednym z jej celów, oprócz firm przodków Ketsuo czy zabytków z epoki stworzonych przez jego murarzy i rzemieślników jest też Zbroja Wiernego Smoka, której magię przyciąga Manifestację do siebie... Postacie graczy mogły badać już wcześniej historię Takehiko tylko po to, by nagle okazało się, że nagle na scenie jest jeszcze jedna, potężna istota, która dążąc do eliminacji wszystkiego, co pozostało po Katsuo, paradoksalnie zniszczyć chce największe zagrożenie dla jego potomków.

Narrator może wykorzystać motyw Manifestacji by ukazać konflikt dwóch potężnych istot, które tak naprawdę dążą do tego samego celu. Od działań bohaterów może zależeć, czy dojdzie do konfrontacji i jaki będzie wynik starcia.

Bohaterowie mogą stanąć albo po stronie sprzymierzeńców Katsuo, którzy dążą do tego, by oba potwory się nawzajem zniszczyły, albo po stronie sprzymierzeńców Takehiko, którzy muszą usunąć ostatnią przeszkodę dzielącą samuraja od dokonania swej zemsty.

Takehiko Ryuu, zjawa
Atrybuty: Moc 5, Finezja 5, Odporność 4
Siła Woli: 9
Moralność: 6

Cnota: Wytrwałość Upór, z jakim Takehiko dąży do celu, jakim jest wypełnienie ostatniej woli Katsuo, jest zaiste heroiczny. Samuraj nie cofnie się praktycznie przed niczym.

Skaza: Gniew Takehiko surowo karze nieposłuszeństwo i sprzeciw wobec swej woli ludzi, których uzna za gorszych od siebie. Cały czas uważa się za samuraja i oczekuje należnego mu szacunku. Nie powstrzyma się przed wyzwaniem na pojedynek osoby mu równej.

Inicjatywa: 9
Obrona: 5
Rozmiar: 5
Szybkość: 19
Korpus: 9

Esencja: 15

Numina:
"Mowa zjaw" (Ghost Speech)
"Znak zjaw" (Ghost Sign)
"Przerażenie" (Terrify)
"Telekineza" (Telekinesis) - choć Takehiko może używać tej Numen tak jak inne duchy, zwykle przy jej pomocy udaje, że wykonuje wszystkie czynności naturalnie (używa swoich rąk, by walczyć swoimi mieczami, itd.).
"Wyczucie więzów krwi"
Przy pomocy tej Numen zjawa może określić więzy pokrewieństwa, które łączą napotkanych ludzi ze zjawą lub z ludźmi, których znała - niezależnie od stopnia pokrewieństwa. Wydaj 1 punkt Esencji i wykonaj test sporny Moc + Finezja zjawy vs. Rozsądek + Atrybut Paranormalny postaci, której więzy krwi są badane. Jeśli zjawa uzyska więcej sukcesów od przeciwnika, otrzymuje informację czy dana osoba jest powiązana więzami krwi ze zjawą lub znaną jej osobą.
Narrator może zadecydować, że poszczególne nadnaturalne zjawiska związane z krwią mogą zafałszować relacje więzów krwi. Przykładowo wampir, który napił się krwi śmiertelnika może wydawać się z nim spokrewniony, dopóki nie spali Vitae swej ofiary. Wyjątkowy sukces podczas aktywowania tego Numen pozwala uniknąć takiej pomyłki.


Katana (zaklęty przedmiot)
Obrażenia: 5 (L), Rozmiar: 2, Wytrzymałość przedmiotu 7
Obrażenia zadawane przez katanę dodaje się do rzutu Moc + Finezja w przypadku, gdy walczy nią Takehiko.
W takim przypadku atak nie ignoruje cechy Obrona atakowanej postaci oraz pancerza, który nosi.

Wakizashi (zaklęty przedmiot)
Obrażenia: 3 (L), Rozmiar: 1, Wytrzymałość przedmiotu 6
Obrażenia zadawane przez wakizashi dodaje się do rzutu Moc + Finezja w przypadku, gdy walczy nim Takehiko.
W takim przypadku atak nie ignoruje cechy Obrona atakowanej postaci oraz pancerza, który nosi.

Zbroja Wiernego Smoka (zaczarowany i zaklęty przedmiot)
Pancerz 4/3 (traktowana jako kuloodporna), Siła 3, Obrona -1, Prędkość -1
Wszystkie czary tchnięte w Zbroję były tworzone przez Katsuo (każdy Paradoks wywołany tymi czarami ma pulę 3 kości) i są aktywowane warunkowo.
Zbroja posiada zapas Many wynoszący 12.

Czary:
Nawiedzenie (Haunting, Death ****, 12 sukcesów).
Efekt warunkowy: działa tylko wtedy, gdy osoba, która umarła w zbroi staje się zjawą. Zjawa musi przebić pulę 12 sukcesów uzyskanych przy tworzeniu tego czaru, rzucając na swoją Odporność. Jeśli jej się to nie uda, zaklęcie wiąże na wieczność zjawę ze zbroją, aż do czasu, gdy zjawa nie zostanie zniszczona.

Wyssanie Esencji (Siphon Essence, Prime ****, 8 sukcesów).
Efekt warunkowy: jeśli ze zbroją zostanie związana zjawa, zbroja wysysa z niej 1 punkt Esencji, uzupełniając tym samym zapas Many, który jest niezbędny by Nawiedzenie zadziałało.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Krocionogi Behego
Antagonista
Adrian Szyszko
Antagonista do Wilkołaka: Odrzuconych

Komentarze


~Voo-Doo

Użytkownik niezarejestrowany
    Nice...
Ocena:
0
Dobry tekst, uwielbiam klimaty feudalnej Japonii i chetnie wstawie ten element do swojej opowiesci.

Ps. Do poprzednika... - Zas ty jest załosny ;)
01-05-2007 21:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.