» Sesja » Przygody » Tabula Rasa

Tabula Rasa

Tabula Rasa
Bohaterowie znajdują się w jakichkolwiek górach, najlepiej na terenie Imperium, ale niekoniecznie. Dla potrzeb przygody uznajemy, że są to Góry Środkowe, znajdujące się na wschód od Middenheim, ale mogą być inne. Podróżują od kilku dni w rzęsistym deszczu, który tej nocy zamienił się w prawdziwą burzę. Dziś zmrok zapadł zbyt wcześnie. Nie uszliście tak daleko jak się spodziewaliście. Zimny wiatr dął nieustannie dziwnym trafem prosto w wasze twarze, mimo że ścieżka, którą podążaliście była kręta. Już dawno przestaliście mieć jakiekolwiek pojęcie jak daleko zaszliście i którędy trafić do jakiegoś zajazdu, czy dowolnego innego suchego miejsca. Każde słowo w waszych ustach zmienia się w przekleństwo. Z takiej pogody mogą cieszyć się tylko najmroczniejsze stwory. I z pewnością się cieszą. Gdy wreszcie po waszej prawej stronie ścieżka się rozwidla, bez namysłu schodzicie z drogi, znajdując natychmiast schronienie przed silnym wiatrem. Azyl jest niewielką kotliną, porośniętą niską trawą, nieprzyjemnie mokrą i śliską. Na wpół ślepi od deszczu dostrzegacie na jej drugim końcu wejście do niedużej jaskini. W jej środku nieśmiało tli się ogień. Cokolwiek może czaić się wewnątrz, z pewnością zdaje wam się lepsze od sterczenia pod gołym niebem. BG mają teraz pełne prawo zadeklarować, że wyjmują broń itp., a choć jest to kompletnie zbędne, nie można im odmówić tej przyjemności. Mogą także zakraść się, by określić czy jaskinia jest zamieszkała. W rzeczy samej w środku jest jakiś człowiek. Siedzi przy ognisku plecami do wchodzących bohaterów. Uważny obserwator (trudny test spostrzegawczości) stwierdzi, że jego ubranie jest suche. Wydaje się być zdenerwowany wtargnięciem bandy uzbrojonych ludzi, sam nie ma widocznej broni. Na początku niepewnie się rozgląda i bada, czy BG nie są dla niego zagrożeniem. Pytany szybko wyjaśnia, że jest zwykłym podróżnikiem, który zgubił drogę podczas tej piekielnej ulewy. Jest człowiekiem w średnim wieku, ma ciemne, długie włosy i stalowoszare oczy. Jego ubiór wygląda jakby wiele przeszedł, ale jest dobrze skrojony i wygodny. Gdy upewni się, że bohaterowie nie mają złych zamiarów, zaprosi gości do ogrzania się przy ogniu (choć z pewnością już sami się rozgościli) i poczęstuje cierpkim serem oraz suchym chlebem, tłumacząc że nie ma nic lepszego. Jest kilka ważnych rzeczy, które musisz przekazać bohaterom, gdy wchodzą do jaskini. Po pierwsze ich konie (i ewentualnie inne zwierzęta) płoszą się i zdają się wzdragać przed wejściem do niej. Ponadto po wejściu do ciepła uderza ich zatęchły zapach, zasugeruj jednak, że prawdopodobnie sami go wydzielają schnąc. Są przecież przemoczeni do suchej nitki! Także bohaterowie posiadający szósty zmysł, po udanym (ale wykonanym w największym sekrecie) teście SW, poczują się nieswojo. Wpleć to wszystko w narrację tak, by nie wzbudzić podejrzeń herosów. Jest bardzo prawdopodobne, że BG zechcą się rozejrzeć po jaskini. Okazuje się ona dość mała, owalna a jej średnica to zaledwie 11 metrów. Światło ogniska jest nikłe i oświetla zaledwie dwie boczne ściany. Gdy ktoś zechce odejść od ognia i szukać czegoś w głębi jaskini, powiedz mu, że nic nie znalazł i że jest mu niezwykle nieprzyjemnie opuszczać ciepły krąg ogniska i człapać w wilgotnych buciorach po pustej jaskini, zamiast schnąć. Jeśli będzie chciał dokładnie obadać ściany, a nawet rozejrzeć się ze źródłem światła (jeśli ma latarnię, bo pochodnie są przegniłe i do niczego) rzuć parę razy kośćmi i powiedz, że nie znajduje nic niezwykłego. Może co najwyżej stwierdzić, że jaskinia jest naturalnego pochodzenia i walają się tu stare odchody jakichś zwierząt, które musiały także kiedyś skorzystać z tego schronienia. W rzeczywistości wiele jest do znalezienia, jednak miejsce to chronią potężne iluzje, a nawet jeśli gracz deklaruje najdokładniejszą inspekcję, jego bohater z pewnością się zbuntuje (po jednym czy dwóch testach SW, jeśli jest naprawdę uparty) i wróci do ciepłego ogniska. Wróćmy jednak do towarzysza z jaskini. Po kilku chwilach rozmowy, rozluźnia się on na tyle, że wyjawia bohaterom "prawdę". Mówi, że nazywa się Mestoles. Jest członkiem kupieckiej karawany, która przejeżdżała nie tak dawno w okolicy. Podczas nagłej lawiny został oddzielony od towarzyszy, a jeden z kamieni uderzył go w głowę. Na potwierdzenie swych słów odsuwa włosy, obnażając pokaźnych rozmiarów guza na skroni. Na szczęście uratowała się jego podręczna torba z pożywieniem i podstawowym wyposażeniem (takim jak hubka i krzesiwo). Nie wie gdzie jest pozostała część karawany, ale oczywiście chciałby odnaleźć towarzyszy. Po chwili namysłu pyta, czy BG nie pomogliby mu ich odnaleźć, oczywiście za grubszą sumkę w złocie- powiedzmy 10 ZK (ilość pieniędzy dostosuj tak, aby oferta była kusząca dla Twoich graczy – jeśli chcą, to mogą się targować - nie dawaj jednak więcej niż 50 ZK, bo byłoby to nielogiczne, aby ktoś płacił krocie za tak proste zadanie). Nie jest to szczególnie istotne, chodzi o to, że gracze zwykle nie podejrzewają BN-ów, którzy są ich potencjalnymi pracodawcami o złe zamiary i nie będą szukać drugiego dna całej sytuacji (więc po to nas ten MG ściągnął do tej jaskini!). Od Mestolesa można się dowiedzieć, że pochodzi z dalekiego zachodu, z Estalii, a tymczasowo osiedlił się w Middenheim. Nie zna plotek, nie interesuje się bieżącymi sprawami polityki czy wojska, ale może porozmawiać o cenach win czy serów (jeśli ktoś naprawdę się na tym zna, to po prostym teście Int odkryje, że rozmówca i o tym ma słabe pojęcie). Ogólnie sprawia wrażenie dobrze ułożonego, uczciwego przedsiębiorcy. Po krótkim czasie ujawnia się jednak jedna z jego słabości... Podróżnik po krótkiej pogawędce proponuje partyjkę w kości lub grę w karty. Ma przy sobie potrzebny asortyment, ale nieufnym BG (lub szulerom!) pozwoli grać ich kartami. Ważne jest, aby nakłonił wszystkich bohaterów do gry. Znasz swoich graczy, musisz dotrzeć do każdego z nich. Nie każdy musi grać od pierwszej partii, niektórzy mogą dołączyć później. Zwróć BG uwagę, że im więcej ich gra, tym większa szansa, że ktoś z drużyny ogra gospodarza i zgarnie pulę. Ponadto gra toczy się od razu o znaczne stawki. Pierwsza wynosi 1 ZK. Potem jednak pula szybko rośnie, dochodząc nawet do 5 zK od każdego za partię. W uproszczony sposób możesz rozgrywać grę tak, aby ten kto wyrzuci więcej na 1k10 wygrywał (rzucaj także za Mestolesa, uczciwie ale w tajemnicy). Bohaterowie z umiejętnością hazard mieliby +1 za każdy wykupiony poziom umiejętności. Prawdopodobnie BG zgrywają gospodarza do suchej nitki, gdyż jest ich więcej. Na początku będzie żartował, że jeszcze trochę, a to oni będą mogli go wynająć, kiedy już zabiorą wszystkie jego pieniądze. Z czasem jednak poważnieje. Widać, że się denerwuje, jego ręce zaczynają się trząść, obficie się poci, a nawet pojawiają się u niego tiki nerwowe. Kilka razy oskarży pod nosem bohaterów o oszustwo (jeśli rzeczywiście ktoś oszukuje nie będzie się ujawniał, że o tym wie). Mimo to, nie przestaje grać dopóki bohaterowie nie wyciągną od niego jakiejś niesamowitej sumy, np. 100 ZK. Gdy tak już się stanie, przeczytaj bohaterom to: Wasz towarzysz wygląda jak kłębek nerwów. Jego twarz jest purpurowa, oczy rozbiegane, włosy w nieładzie. Pot obficie wystąpił na czoło wraz z niewidocznymi wcześniej białymi pręgami żył. Wygląda jak zaszczute zwierzę, biega po was oszalałym wzrokiem, wiercąc się i gryząc paznokcie. Jeszcze nigdy tak łatwo nie zarobiliście tylu pieniędzy. Uczucie prostego samozadowolenia wypełnia was zupełnie. Patrzycie na niego z oczekiwaniem, on zaś nie zawodzi was. Powolnym ruchem, z głębokim wahaniem sięga do poły swego płaszcza i wyciąga stamtąd niebieski, lekko opalizujący, przepiękny kamień. Zdaje się wam, że jego blask wypełnia morskim błękitem całą grotę. Nie odrywacie wzroku od tego wspaniałego zjawiska, gdy słyszycie jak Mestoles dławiąc się własnymi słowami mówi: -Błagam was... dajcie mi... jeszcze jedną szansę. Zagrajmy teraz o wszystko... To jest warte więcej... niż całe złoto... które ode mnie wygraliście. Zagrajmy o to. Desperacja w jego oczach upewnia was, że mówi śmiertelnie poważnie. Byłoby niemądre, gdyby BG się nie zgodzili. Kamień na pierwszy rzut oka wygląda na bardzo wartościowy, a udany test szacowania pozwala stwierdzić, że jest wart co najmniej 250 ZK. Sęk w tym, że tym razem, ten jeden jedyny raz, Mestoles będzie oszukiwał podczas gry i z pewnością wygra tę partię (rzuć w tajemnicy i uznaj, że wypadło 10). Po zwycięstwie, podróżnik zdecydowanie się rozluźnia, z jego twarzy w jednej chwili znika całe brzemię porażki które nosił. Podczas, gdy wy nie możecie uwierzyć jak to się stało, gospodarz bezwzględnym ruchem chowa kamień pod płaszcz. Wygląda na rozbawionego i szczęśliwego. Spogląda po waszych posępnych twarzach i ni stąd ni zowąd mówi: -Dziękuję wam przyjaciele, to była niezwykła partia. Bardzom rad, że wygrałem, dlatego pozwolę wam zachować to, co wcześniej uczciwie na mnie zarobiliście. Dobra gra jest warta więcej niż wszystkie pieniądze świata. Uznajcie to za zaliczkę na poczet naszej przyszłej współpracy. Teraz... cóż... teraz udam się na spoczynek. Długa droga przed nami. Dobranoc. Patrzycie osłupiali jak odchodzi i kładzie się w kącie pieczary, nakrywając się starym kocem. Na zewnątrz wciąż leje. Słyszycie jednostajny świst wichury obijającej się o skały, przerywany z rzadka ciężkim kaszlem grzmotu. W powietrzu wisi dziwna pustka. I w was jest pustka. BG poczują się nagle skrajnie zmęczeni i śpiący. Zapewne zechcą wystawić warty. Pierwszy wartownik uśnie po pierwszym nieudanym trudnym teście SW, wykonywanym co pół godziny. Tuż przed zaśnięciem spojrzy na Mestolesa i ku swemu przerażeniu dostrzeże, że ów ma otwarte oczy i patrzy na niego z szyderczym wyrazem twarzy. Nim bohater zdąży jakoś zareagować, uśnie jak rażony zaklęciem. BG śpią niespokojnie, śnią im się koszmary, różne mary i demony, a także mroczna sylwetka człowieka, otoczonego świetlistą, błękitną poświatą. Niewiele z tego pamiętają, ale dopiero gdy się przebudzą czeka ich prawdziwy koszmar...
Informacje tylko dla Mistrza Gry
Mestoles, którego bohaterowie spotkali na swej drodze, to nikt inny jak sam Mefistofeles, podstępny demon, w swej sferze znany jako wyjątkowo bezwzględny i mający wysokie aspiracje. Demon ów kiedyś był potężnym magiem, który tak głęboko wniknął w sferę demonologii, że ta odmieniła go na zawsze. Jego umiejętność panowania nad bytami z zaświatów była tak potężna, że potrafił on sprawować kontrolę nad nimi, wnikając w ich ziemskie formy, a nawet kierując ich poczynaniami w krainie demonów. Z jednej z takich wycieczek nigdy nie wrócił i został zamknięty w ciele demona na zawsze. Od tamtego czasu, przez długie lata, szukał sposobu, aby ponownie wrócić na ziemię, być panem ludzi, a nie sługą potężnych bytów sfery demonów. Okazja nadarzyła się, gdy rządny władzy i magicznej potęgi, młody adept mrocznej sztuki Karl Gredger trafił na jego ślad. Domyślił się, co stało się z Mefistofelesem i zdołał odprawić rytuał, aby go wezwać, w nadziei uzyskania od niego magicznej protekcji i potęgi. Demon jednak podstępem wyrwał się z mocy Karla i ogłuszył go, a następnie przejął jego ciało. Posiadał potężne magiczne moce, ale potrzebował narzędzi, aby móc na stałe wrócić do świata ludzi. Wtedy pojawiły się narzędzia... Jeśli BG nie obrażą się, że tak się ich nazwie. Gdy BG zachodzą do jaskini, Mefistofeles w ciele Karla przyjmuje ich jako podobny im podróżnik. Plecie zgrabne iluzje, aby ukryć mniejszą, boczną jaskinię, w której odbył się fatalny rytuał przywołania demona przez maga. Ponadto wciąż za pomocą potężnej magii uroków i na poły demonicznej mocy, kieruje subtelnie odczuciami BG, tak aby nie badali oni zbyt dokładnie groty i by nie opierali się jego propozycjom, np. gry hazardowej. Sama gra jest bardzo ważna, a nawet kluczowa dla jego planu. Mefistofeles posiada bowiem cenny artefakt - kamień dusz, który w połączeniu z jego złymi mocami jest śmiertelnie niebezpieczną bronią. Gdy stawia go na szalę, celowo formułuje wypowiedź tak, aby bohaterowie zaryzykowali WSZYSTKO dla jego zdobycia. Myślą o złocie, ale w rzeczywistości stawkami są ich dusze. Przegrana w grze (Mefistofeles zwycięża dzięki iście diabelskim sztuczkom) oznacza podpisanie cyrografu, o czym bohaterowie nie mogą i nie będą wiedzieć póki co. Jako, że Mefistofeles nie może pozostać w czyimś ciele dłużej niż przez jeden dzień, BG mają mu posłużyć za służących. Mają przygotować jego powrót i aby dobrze spełnili swe zadanie, demon będzie kontrolował ich z zaświatów w sposób tyle prosty, co makabryczny. Podczas, gdy bohaterowie śpią, Mefistofeles wraca do demonicznej postaci i rozrywa na strzępy swego wybawiciela Karla Gredgera, czyniąc z jego ciała ostatnią posługę. Pozbawia jego twarz podstawowych narządów - oczu, uszu, ust i nosa. Odprawia nad BG niecny rytuał, mający na celu pozbawić ich jednego z tych zmysłów (są w końcu jego niewolnikami i ma nad nimi pewną władzę), w zamian dając im zmysły wzmocnione, ale zależne od niego. Będą to odpowiednio - wzrok (oko nawleczone na rzemień), słuch (ucho, także na rzemieniu) i węch wraz ze smakiem i mową (makabryczna maska z dolnej połowy twarzy zawieszona na piersi na krótkim rzemieniu sięgającym brody). Kiedy BG zdejmą te straszliwe talizmany w ciągu kilku chwil stracą dany zmysł - w zależności od tego, który jest im przypasowany. Drugą ich cechą jest to (tego już trudniej będzie dociec BG), że demon widzi/ słyszy/ czuje to co bohater z danym zmysłem. W ten sposób wie co się dzieje i może przemawiać ustami bohatera, który założy maskę. Dobierz odpowiednio graczy do zmysłów. Najlepiej, żeby było ich trzech, ale jeśli będzie więcej, rozdziel jeszcze po jednym oku i uchu. Nie polecam więcej niż pięciu grających. Gracz, który ma na sobie oko, zyskuje zdolność bystry wzrok (jeśli już ją ma, otrzymuje do niej modyfikator +10). Gracz, mający ucho, zdolność czuły słuch (jeśli ją posiada +10 do testów). Gracz mający maskę, otrzymuje możliwość tropienia za pomocą węchu (+20 do testów tropienia), ponadto łatwiej wykrywa trucizny w jedzeniu (+20 do testów), a także potrafi porozumiewać się w języku demonów (nie czytać i pisać!). Oczywiście wszystko to, jeśli ma makabryczną maskę na twarzy! Najpierw czujesz smród. Nieodparty, wdzierający się do szaleństwa w świadomość, smród. Oczy zaciskają się kurczowo, jakby nie chciały się otworzyć i oglądać zgnilizny, którą przywodzi na myśl. Gdy zmuszasz się do przebudzenia, widzisz rzeź. Wokół leżą szczątki ludzkie, noszą ślady zrywania ścięgien i łamania stawów. Metaliczny zapach krwi wypełnia całą grotę. Wilgoć, którą czujesz na ubraniu to nie ślad deszczu, lecz krwawy ślad śmierci. Po waszym nocnym towarzyszu nie ma śladu, jego rzeczy rozrzucone są w nieładzie po całej jaskini. Nagle dostrzegasz w wygasłym palenisku ludzką głowę. Jej twarz, obdarta ze skóry, bez uszu, oczu, nosa i ust krzyczy czerwienią. Zdaje ci się, że zlepione krwią włosy kogoś ci przypominają. Dostrzegasz pokaźnego guza na czole i nagle rozumiesz czyje to szczątki. Gdy kucasz, aby się im przyjrzeć bliżej, z twojej piersi zsuwa się jakaś rzecz, którą masz zawieszoną na szyi na krótkim rzemieniu. Odruchowo chwytasz ją ręką i z obrzydzeniem, które powoduje u ciebie gwałtowny zawrót głowy stwierdzasz, że jest to obślizgłe, zimne ludzkie oko. Ta sytuacja może i powinna poruszyć bohaterów. Muszą oni wykonać standardowy test SW, w przypadku niepowodzenia zyskują 1 PO. Jeśli test nie powiedzie się o więcej niż 30 punktów, BG dostaje gwałtownych torsji. Poranek jest ponury, nie tylko ze względu na sytuację bohaterów. Także aura im nie sprzyja. Na dworze wciąż leje, a słońce skryte jest głęboko za chmurami tak, że zdaje się, jakby na dworze był już wieczór. BG mogą ponownie przeszukać jaskinię. Znajdą kilka dziwnych przedmiotów w torbie Mestolesa (właściwie Karla). Mag lub łowca czarownic rozpozna je jako składniki magicznych zaklęć. Nie znajdą jednak kamienia ani żadnych innych przedmiotów. Mimo wszystko warto się za dnia rozejrzeć po grocie, gdyż można znaleźć za skalnym załomem jeszcze jedną grotę. BG, który przeszukiwał wczoraj jaskinię, jest pewien, że nie było jej tam. Wewnątrz znajduje się usypany ze srebrnego proszku pentagram, który jest roztarty na jednej krawędzi. Poza tym, w jego środku leży zwinięty w kłębek, zakrwawiony, zimny noworodek. Dziecko nie żyje. Każdy kto to widzi musi ponownie wykonać test SW, obciążony takimi samymi konsekwencjami jak poprzednio. Mag może stwierdzić, że miał tu miejsce rytuał, a po wykonaniu testu Int (nie-mag z modyfikatorem –20), że przerwanie krawędzi pentagramu spowodowało prawdopodobnie wyzwolenie się przyzwanej istoty. Gdy bohaterowie trochę się oswoją ze swoją przykrą sytuacją, demon odezwie się. Oczywiście nie zrobi tego osobiście (już go tu nie ma), ale ustami bohatera mającego maskę. Należy zwrócić uwagę, że może się on odzywać (a także czuć zapachy i smak) tylko wtedy, gdy ma ją na ustach. Gdy ją założy, w którymś momencie zacznie mówić coś, czego wcale nie zamierzał. Głos będzie jego własny, jednak wypływał będzie bezpośrednio z jego ust, nie pojawiając się w głowie. Mefistofeles w oszczędnych słowach wyjaśni im: - Ludzie, jesteście moimi niewolnikami. Będziecie robić to, co wam każę lub spotkają was nader przykre konsekwencje. Wasze dusze należą do mnie! Zapewne BG teraz lub wkrótce zechcą to sprawdzić. Większości graczy może być trudno zaakceptować taką sytuację, mogą się buntować i próbować przekształcić sesję w farsę. Aby temu zapobiec, spróbuj trochę ich postraszyć, np. powiedz, że na czas przykrej przypadłości, która ich spotkała, tracą wszystkie swoje Punkty Przeznaczenia. Próba sprzeciwienia się zaś woli demona w tej chwili może przynieść jak najgorsze konsekwencje. Może on sprawić, by bohaterów dopadło straszne zmęczenie, które sprawi, że chory będzie musiał wykonać trzy testy SW (bez modyfikatorów), tracąc 1 pkt Żyw za każdą porażkę. Test musi powtarzać każdego dnia, aż do momentu śmierci (punkty te nie regenerują się i nie leczą), bądź do momentu, kiedy demon uzna, że nauczka była wystarczająca i zdejmie urok (od tej chwili, można poprzez normalny odpoczynek czy magię, wyleczyć stracone punkty- jednak nie dzięki leczeniu). Tak czy inaczej, jeśli bohaterowie zdadzą się na łaskę i niełaskę demona, ten przemówi do nich ponownie. -Zejdźcie do wioski położonej u stóp gór, do Hochenbaum. Podajcie się za podróżnych i na noc stajajcie. Wtedy usłyszycie mnie znów. BG wcale nie muszą wykonywać woli demona. Mogą się zbuntować, licząc się jednak z tym, że muszą szybko coś wymyślić, bo przeżyją najwyżej kilka, kilkanaście dni trawieni straszną chorobą duszy. Uświadom im, że tak czy siak, najlepiej, aby pomocy szukali właśnie w Hochenbaum, które leży najbliżej miejsca, w którym się znajdują. Jako, że przygoda może się rozwinąć od tej chwili na wiele różnych sposobów, ze względu na szeroki wachlarz możliwości, jaki mają BG, pozostała jej część pozostanie w zarysie. Podani będą aktorzy i ich dążenia, a także wydarzenia niezależne, ale to bohaterowie wypełnią wszystko akcją.
HOCHENBAUM
Hochenbaum to niewielka, ale mająca barwną historię wioska. Dawniej mieszkali tu zwykli chłopi, jednak podczas inwazji Chaosu, ruszyli szukać schronienia w Middenheim. W tym czasie na to miejsce natrafiła grupka poszukiwaczy przygód i zamieszkała puste domy. Główna fala inwazji szczęśliwie ominęła sioło, a pomniejsze oddziały zwiadowcze mieszkańcy skutecznie neutralizowali. Gdy działania zbrojne osłabły napłynęło tu kilku przypadkowych maruderów, wróciła też część dawnych mieszkańców. Ludność Hochenbaum prawie się podwoiła, co pozwoliło szybko odbudować część wojennych zniszczeń. I wtedy fortuna odwróciła się - pojawiła się banda zwierzoludzi, wyjątkowo duża i zorganizowana. Zaskoczeni mieszkańcy ponieśli w walce wielkie straty, jednak atak udało się odeprzeć. Mimo to, wioska leży w gruzach, nieliczne domostwa, które się uratowały zamieszkane są przez desperatów. Większość wyjechała do Wolfenburga i innych miast. Miejscowość leży w południowej części Gór Środkowych, 50 km na zachód od Wolfenburga. Liczy sobie w tej chwili ledwie 25 z ponad stu mieszkańców.
Plan sioła
1. Karczma "Złote prosię" - kanciasty, piętrowy budynek z przegniłym dachem, zamieszkały przez Ludwiga Schnele i dwie dziewki wszeteczne. 2. Stajnia - przylega do karczmy, nie do końca odbudowana po częściowym spaleniu. Mieszka tu dziewka stajenna. 3. Kuźnia - niski, pękaty budynek, zbity z grubych bali. Mieszka tu krasnolud Grizli (kowal) z synem Humbertem. 4. Dom Jensa Krajnsta - zbity z jednolitych szarych desek z płaskim, krytym strzechą dachem. Ciasny jak na 7-osobową rodzinę która tu mieszka (Jens, żona Flawia, córki - Kirsten i Hilda, synowie- Ernst, Markus i mały Karl). 5. Dom - pracownia czarodzieja, stylizowany na wieżę, wąski i smukły, jednak wyraźnie partacko sklecony z części innych budynków. Mieszka tu mag - Adolphus Gredger i jego żona Hildegunda. 6. Mała, jednoizbowa, okrągła chatka. Jest to dom miejscowego starca, a jednocześnie znachora Oswina Lautmanna. 7. Myśliwska chata, postawiona wyraźnie na uboczu. Mieszka w niej Gregor Eisele z nastoletnim synem Bertolfem. 8. Szałas z desek, przykryty namiotową płachtą. Jest schronieniem dla pijaczka Herwina. 9. Mała, usypana z kamieni i desek, świątynia poświęcona Shallyi i jednocześnie szpital. Mieszka w niej Ida Node, nowicjuszka bogini miłosierdzia oraz dwóch pacjentów - Diel Krank i Perdita Huntelar. 10. Jest to wiejski cmentarz. Leży na nim więcej świeżych ciał niż mieszkańców Hochenbaum.
Postacie
Ludwig Schnele ma krótko przystrzyżone ciemne, tłuste włosy, grube wąsy i świecącą, tłustą twarz. Na prawym policzku ma pociągłą bliznę. Nie jest uosobieniem uprzejmości, jednak jest uczciwy i nie stroni od plotek. Jest weteranem ostatniej wojny. Do Hochenbaum dotarł niedawno, ściągnął go przyjaciel, który zginął podczas walki ze zwierzoludźmi. Ludwig jest człowiekiem niezwykle upartym, dlatego wciąż tkwi w tym miejscu mimo tego, że wcale już nie zarabia na prowadzeniu karczmy. Z natury jest także niezwykle podejrzliwy, czujny i niegłupi, dlatego może łatwo zauważyć jeśli BG będą zachowywali się dziwnie bądź podejrzanie. Mabel Kuchne jest jedną z dziewek, które mieszkają w "Tłustym prosięciu" w zamian płacąc Ludwigowi połowę swych zarobków (stawka to 1 ZK za noc - można stargować do 10 sz). Jest ładna, młoda i szczupła. Ma jasne, słomiane włosy i wesołe, niebieskie oczy. Jest to prosta, wiejska dziewczyna. Jej rodzice zginęli podczas walk i wybrała najprostszą drogę aby się utrzymać. Nie jest nieszczęśliwa, takie życie jej odpowiada. Ciri Budweiser jest bardziej puszysta od swej koleżanki po fachu. Ma kruczoczarne włosy splecione w gruby warkocz oraz ciemne, brązowe oczy. Jej układ z Ludwigiem opiera się na podobnych zasadach co Mabel, jednak jest ona jednocześnie jego kochanką, co pozwala jej odłożyć trochę więcej zarobionych pieniędzy. Jest przykładem przedsiębiorczej kobiety Imperium, dążącej do swego celu pomimo wszelkich przeciwności. Marzy o tym, aby zdobyć jakiegoś bogatego protektora i wyjechać na koniec świata, na przykład do Middenheim. Erica Stein to młoda dziewczyna, którą z żalu przygarnął pod swój dach Ludwig. Nie chciała zarabiać nierządem, a więc zatrudnił ją jako stajenną. Erica jest nieletnia, sucha i sprawia wrażenie wiecznie przestraszonej. Ma obcięte na chłopaka jasne włosy i piegi, a ponadto jest wiecznie brudna. Zdaje się być niemową, ale jeśli ktoś przekupi ją smakołykami i dobrym słowem, może stać się cennym sprzymierzeńcem, bo zna wiele okolicznych plotek, a ponadto ma coś, co może być bardzo, bardzo ważne. Grizli jest bardzo krępy i niski - nawet jak na krasnoluda. Ponadto zawsze ubiera się w opasłe płyty zbroi, przez co zdaje się być dosłownie kwadratowy. Ma kręcone, ciemne włosy i brodę, spod wciśniętego na czoło hełmu ledwo widać matowe oczy. Odzywa się komendami i prawie nigdy nie mówi nic, co nie ma związku z pracą. Potrafi robić bardzo dobrą broń w stosunkowo przystępnej cenie, bądź naprawiać oręż i zbroje. Humbert - syn Grizliego - to przeciwieństwo ojca. Młody, szczupły, z krótką, jasną brodą. Wygląda prawie jak niski człowiek, choć kwadratowe, krzepkie ręce i szeroki nos zdradzają krasnoludzkie pochodzenie. Także charakter ma krasnoludzki, jest uparty i pracowity, a także bezwzględnie posłuszny ojcu, po którym za jakiś czas ma przejąć kulawy interes. Jens Krajnst to siwowłosy, wąsaty, nieogolony, pozbawiony ogłady chłop. Ma wiecznie pełne ręce roboty, a w pozostałych chwilach pije. Jest jednym z dawnych mieszkańców Hochenbaum, którzy pozostali w wiosce pomimo trudności. Jego żona Flawia to tłusta, zmęczona kobieta zawsze obarczona kilkoma dziećmi, którymi zajmuje się przez cały dzień. Dzieci Krajnstów mają odpowiednio: Kirsten- 8, Hilda- 7, Ernst- 6, Markus- 3 i mały Karl- 1,5 roku. Adolphus należał do grupy poszukiwaczy przygód, którzy osiedli tu po odejściu dawnej ludności. Ma kręcone brązowe włosy i przycięte krótko wąsy. Ostatnio przyjmował u siebie brata - Karla, który odwiedził go po drodze ze studiów magicznych w Middenheim. Nieoczekiwanie brat zniknął w nocy, wraz z malutkim, kilkumiesięcznym synem Adolphusa Brunem. Zazwyczaj skłonny do melancholii, wskutek wydarzeń ostatnich dni, omal nie oszalał. Snuje się tylko z miejsca na miejsce, stracił całą chęć do życia. Hildegunda Gredger - Żona maga, to uprzejma i cicha młoda kobieta, piękna bladą, szlachecką urodą. Małżonkowie poznali się jeszcze w młodości, a ich romans trwał przez długie lata w tajemnicy przed jej bogatą rodziną (von Blumchen). Upadek jej rodu, spowodowany zniszczeniem wszystkich włości na wskutek inwazji Chaosu, paradoksalnie pomógł ich miłości, bo pozwolił kochankom ujawnić się i założyć rodzinę w tym dalekim zakątku. Pomimo bólu po stracie dziecka, Hildegunda stara się być silna, nosi bowiem w łonie kolejnego potomka Adolphusa. Oswin Lautmann to zrzędliwy starzec, który jednak wygląda bardzo młodo. Jego włosy pomimo podeszłego wieku zachowały jeszcze granatowy odcień widoczny spod siwizny, a oczy żarzą się figlarnie. Choć starzec jest uzależniony od oślego liścia, który ustawicznie żuje, umysł ma bystry i widzi o wiele więcej niż przeciętny człowiek. Od pierwszego spotkania z bohaterami będzie wiedział, co się święci i będzie mógł stać się cennym sprzymierzeńcem, o ile zaskarbią sobie jego zaufanie. Gregor Eisele i jego dorastający syn Bertolf są bardzo podobni do siebie. Obaj są rośli i dobrze zbudowani, noszą też podobne, uszyte ze skór odzienie. Z daleka można ich rozróżnić tylko po brodzie, którą nosi ojciec. Gregor po myśliwskim wypadku jest na wpół niemową i porozumiewa się tylko przez syna. Raczej stronią od ludzi z wioski, a już zupełnie od obcych. Są surowymi ludźmi lasu. Herwin jest dezerterem z armii. Widział w swym życiu zbyt wiele i woli o tym nie pamiętać. Jest wiecznie pijany, nie sposób z nim poważnie porozmawiać o czymkolwiek. Jest niski i chudy, nieogolony i śmierdzący. Ma wybrakowaną zbroję, którą sprzedaje na części za alkohol. Śpi pod płachtą namiotu sierżanta cesarskiego regimentu kuszników (trudny test wiedzy o heraldyce aby to stwierdzić). Zrobi wszystko, aby nie wydawać go armii, a także aby zdobyć alkohol. Ida Nolde to nadzwyczaj miła, młoda nowicjuszka Shallyi. Ma długie, ciemne włosy, spięte z tyłu głowy rzemieniem, a jej czarne oczy płoną gorącą wiarą jak węgliki. Jest bardzo sumienną wyznawczynią swojej bogini, ale brzemię, które na nią spadło, jest zbyt wielkie. Podczas ataku zginęła główna kapłanka i jej zastępczyni, a Ida została jedyną przedstawicielką kultu. Para ludzi, którą pielęgnuje Ida to ciężko ranna Perdita Huntelar i mężczyzna - Diel Krank. Przez całą przygodę będą nieprzytomni i umrą w ciągu jednego dnia, podczas którego nie będzie przy nich Idy. Tło wydarzeń
  • bohaterów nękają koszmary
  • do BG są źle nastawione zwierzęta
  • deszcz pada całymi dniami, burze zdają się zbierać tylko nad tym miejscem
  • atmosfera zmęczenia i pustki
  • pamiętaj, że BG muszą ukrywać amulety, a także maskę jednego z towarzyszy i to tak, aby wzbudzić jak najmniej podejrzeń
Wyjścia z sytuacji (na pewno jest ich więcej)
BG mogą podmienić składniki rytuału, przykładowo, opisz mimochodem, że w jakimś miejscu natrafią na czaszkę psa. Jeśli użyją jej przy rytuale, zamieniając z ludzką, demon po przywołaniu, będzie niestabilny i rozbity. W przypadku konfrontacji, odejmij wtedy po 20 punktów ze wszystkich jego cech procentowych. Oswin Lautmann ma w swym szerokim asortymencie zielarskim tzw. diable ziele, które po zażyciu nie powoduje konsekwencji u ludzi, za to nawiedzające ich istoty są otępiałe i uległe. W praktyce, na okres dwóch godzin Mefistofeles z niewiadomych dla siebie przyczyn traci wszelką wiedzę o tym, co robią BG. Stajenna, Erica Stein ma książkę Karla Gredgera, w której opisuje on swoje niezbyt jawne studia na temat Mefistofelesa. Wypadła mu ona, gdy się pakował. Dziewczyna nie umie czytać, ale traktuje ją jako swój skarb. Znając te informacje BG mogą na własną rękę przywołać demona. Do współpracy trzeba jeszcze nakłonić Adolphusa Gredgera (jeśli BG nie są magami). Aby to uczynić, trzeba się odwołać do jego chęci zemsty. Może on wezwać Mefistofelesa, ale nie będzie w stanie go kontrolować. Bohaterowie będą go musieli pokonać, zanim ucieknie do swojej sfery i srogo ich ukarze. Aby zmylić Mefistofelesa, BG mogą wymieniać się naszyjnikami, tak aby niektórzy z nich pozostając poza kontrolą mogli omawiać plan pokonania demona. Bohaterowie mogą wezwać na pomoc bogów - szczególnie boginię Shallyię. Jeśli wyjawią wszystko Idzie, ta będzie się modlić, wznosząc w górę płaczący kamień, a z niego popłyną rzewne łzy. Po kilku godzinach Shallyia wysłucha modłów i ześle demona do tego świata, aby bohaterowie zniszczyli go, by nie czynił więcej mordów i niegodziwości. Podczas jakiejkolwiek konfrontacji z demonem BG będą zdani na siebie, ponieważ wieśniacy uciekną. Zabicie demona jest jednoznaczne z wyzwoleniem swoich dusz i zmysłów.
Plan Mefistofelesa
1. Mefistofeles nakazuje bohaterom zdobycie (kradzież) magicznej księgi z rytuałami przywołań z domu czarodzieja. Aby tego dokonać BG będą musieli pod jakimś pretekstem (np. opowiadając mu o synu i bracie, którego znaleźli zabitego w jaskini) dostać się do domu Adolphusa i dokładnie wybadać, gdzie owa książka może być. Mogą ją od razu wynieść, bądź spróbować wywabić maga (pojedzie on po ciało syna) i w tym czasie splądrować jego "wieżę". Mefistofeles nakaże jednemu z bohaterów (najlepiej temu z okiem, jeśli jest piśmienny) studiować tę księgę. Chce by bohater zebrał podstawowe składniki potrzebne do przywołania demona i poznał podstawy zaklęcia przyzywającego. 2. Kolejnym zadaniem jest zdobycie tych składników. Pentagram można ułożyć z kamieni, ale należy wykopać pięć ludzkich czaszek z pobliskiego cmentarza. Oczywiście bohaterowie muszą to zrobić potajemnie, uważając, by nie dostrzegł ich nikt z wioski. Zwróć uwagę czy dobrze ukryją czaszki, a także, czy dobrze zatrą ślady na grobach. 3. Następnie chce, by BG wyciągnęli magiczny płaczący kamień ze świątyni Shallyi. To trudne zadanie będzie prawdopodobnie wymagało sporych umiejętności złodziejskich. A w przypadku ich braku - odrobiny przemocy wobec Idy.Ten artefakt jest potrzebny do zbezczeszczenia okolicy - patrz punkt 4. 4. BG mają uprowadzić jedną z osób w wiosce (obojętnie którą). Demon nakaże odprawić krótki rytuał, podczas którego bohaterowie mają ją zabić kamieniem Shallyi. Gdy to zrobią, nagle zamiast deszczu (który ustawicznie leje przez wszystkie dni) zaczyna padać gęsta krew. Krew ta prawie nie wsiąka w glebę, zaścielając ziemię czerwonym dywanem. Wraz z wiatrem zaczynają się w powietrzu unosić potępieńcze wrzaski i skowyty, dochodzące z zaświatów. 5. Gdy to się będzie działo, demon nakaże wrócić BG do wioski i zacząć inkantację straszliwego rytuału. Jeśli ci będą się wzbraniać, sam zacznie wołać ustami tego z bohaterów, który ma maskę (nie będzie mógł jej zdjąć). BG mają wyrysować na środku osady duży pentagram, a na każdym ramieniu gwiazdy położyć mają ludzką czaszkę. Oczywiście mieszkańcy Hochenbaum nie będą spać spokojnie, gdy zobaczą co się dzieje. BG czeka najpewniej walka. Z czasem (jeśli rytuał jest kontynuowany) z krwi zaczną formować się małe diablęta o okrutnych twarzach, które rozbiegną się po wiosce, wpadając do domostw i włażąc na ludzi, wyrywając im włosy z głów. Gdy panika osiągnie zenit, BG (jeśli będą kontynuować) skończą rytuał. Z krwi na środku pentagramu urośnie kształt, podobny do ludzkiego starca o płonących ogniem oczach z groteskowo wyciągniętymi ustami o ostrych zębiszczach. Ma potężne dłonie opatrzone w pazury, a z jego pleców wyrastają skrzydła, które zdają się być zrobione z mgły. Zawoła do nich: - Dzięki przyjaciele. Spełniliście swoje zadanie. Zwolnię was ze służby, wszystkich... poza jednym. Wybierzcie spośród was tego, który będzie mi służył - na zawsze! Jeśli BG będą na tyle bezwzględni, by skazać jednego spośród siebie na wieczne potępienie, demon zadowolony zniknie (oddając pozostałym zmysły i dusze). Bohaterowie stworzyli mu portal, dzięki któremu będzie mógł schodzić w to miejsce kiedykolwiek będzie miał na to ochotę. MEFISTOFELES- demon
W walce nie korzysta z przedmiotów ani magii. Uderza pazurami jak bronią ręczną. Wzbudza strach w istotach żywych.
Od redakcji: Poniższa przygoda zajęła II miejsce w Burzliwym Konkursie na scenariusz. W związku z tym, iż jest jedną z prac konkursowych, publikujemy ją w formie oryginalnej, bez wcześniejszej redakcji tekstu. Jedynie wyraźne błędy ortograficzne i językowe zostały poprawione w celu zwiększenia komfortu lektury. Plan wsi jest dziełem autora scenariusza.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~zwadca

Użytkownik niezarejestrowany
    EE no nie wiem...
Ocena:
0
raczej średnio mi się podoba, imo bardziej mi się podobała przygodna z miejsca trzeciego.
06-05-2007 18:44
~frag

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ludzie, czy tylko mi sie wydaje, ze w mlotkowych realiach bogowie chaosu/demony/wszystko co jest "be" pentagramu na oczęta nie widzieli? Nie lepiej byłoby go zastąpić znakiem chaosu? (Wtedy czaszke polozyloby sie na koncu kazdej strzalki).
06-05-2007 19:49
CE2AR
    @frag
Ocena:
0
Dodatek "Splądrowane krypty" strona 40, plan domu. Na podłodze jest pentagram wielki na kilka metrów.
Chyba jednak widzieli.
06-05-2007 20:33
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Takie jakieś takie to hmm przeciętne. Fajny pomysł, na pewno w moim odczuciu ciekawszy od III miejsca, ale wykonanie duuużo gorsze od Kuźni. Podstęp z grą iście demoniczny i przez to bardzo klimatowy, bajer ze zmysłami fajny, ciekawy i nieprzeciętny ale później już coraz gorzej. Gdyby intryga była jakas bardziej pomysłowa i wyrachowana niźli zwykłe zbieranie przedmiotów do rytuału i wypełnianie rozkazów (np jakaś gra pozorów na dworze czy w dużym mieście) było by to bardzo bardzo dobre. A tak, tylko przeciętne, zwłaszcza ze podsuwane pomysły oszukania demona także do górnolotnych nie należą. Zakończenie w ogolę tragiczne i w porównaniu z genialnym wprowadzeniem jest raczej żałosne.

Pomysł demona i wprowadzenie 5/6
Rozwiniecie 3+/6
06-05-2007 20:53
Fingor
   
Ocena:
0
Karczmarz +1
Zaczyna się fajnie, koniec kojarzy mi się z najsłabszymi horrorami klasy B. IMO nic ciekawego...
06-05-2007 22:02
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
"Plan Kuźni Piorunów jest dziełem autora scenariusza." - jak już coś wklejacie, to rzetelniej :P
06-05-2007 22:21
Ifryt
   
Ocena:
0
Naprawdę bardzo słabe. :(
Gdyby nie to, że mam zaufanie do ShadEnca, to bardzo poważnie obawiałbym się o zwycięską przygodę.

Ta tutaj nie ma w moich oczach nic wartościowego. Początek, o którym powyżej pisaliście, że taki fajny, jest potężnie liniowy i to z najbrudniejszymi chwytami MG, aby gracze przypadkiem nie zepsuli scenariusza, tzn. żeby nie mogli uniknąć oszukania ich przez NPCa.

Potem jest obrzydliwie - chyba mało, który gracz zdecydowałby się z własnej woli na założenie "maski" - a bez tego demon nie będzie mógł się z delikwentami porozumieć. I znowu całość bardzo łatwo się wykolei.

Wioska jak wioska. Nieco dziwna - tylko jeden chłop, ale za to i kapłanka, i mag, i znachor plus krasnolud wojownik (kowal). Mocno to naciągane, nawet biorąc pod uwagę niedawną Burzę Chaosu. Wyraźnie widać, że na koniec szykuje się widowiskowa walka, ale wobec tego przydałoby się parę charakterystyk mieszkańców osady (choćby tych ważniejszych).

A na koniec przyczepię się jeszcze do nazw. Mefistofeles to NIE JEST dobre imię dla demona Chaosu! :P

Ugh. Naprawdę jestem ciekaw, co jury tego konkursu dostrzegło w tej przygodzie?
06-05-2007 22:36
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Już brudnych chwytów nie chciałem się czepiać bo uznałem je za błąd przy pracy. Choć faktycznie texty ala "powiedz graczom że w tej scenie nie mogą używać punktów przeznaczenia" woła o pomstę do nieba
06-05-2007 23:47
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z przykrością muszę stwierdzić, iż podzielam zdanie Ifryta :(

Miałem zamiar poprowadzić wszystkie konkursowe scenariusze, ale o ile pierwsze dwa opublikowane jestem w stanie dopasować do drużyny, forma wprowadzenia zaprezentowana w tej przygodzie wyklucza ją moim zdaniem zupełnie. Gracze są tu przede wszystkim widzami, scenariusz nie daje im zbyt wielkiego pola do popisu.
06-05-2007 23:47
triki
   
Ocena:
0
Jak dla mnie przygoda, która została wyróżniona daje największe pole do popisu, choć jest kilka elementów nad którymi można się zastanowić. W tej przygodzie, niegrywalną postacią wśród BG wydaje się postać obdarzona magicznymi zdolnościami, no i sam motyw wciągnięcia graczy w intrygę trochę ryzykowny i może się okazać niewykonalny (gra w karty). Z doświadczenia wiem, że jeżeli gracze dowiedzą się, że kupiec z Estalii, sam jeden w jaskini przesiaduje, to może się to skończyć inaczej, niż grą w karty ;) . Nie widzę powodu, by znęcać się nad tą przygodą. Pomysł ciekawy - a wykonanie i tak pozostaje w rękach MG.
07-05-2007 11:42
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ja też jakoś przebrnąłem, choć przyznaję, tuzin enepeców przeleciałem po łebkach :-P

Scenariusz jest bardzo słaby, co już wyłożono powyżej, ale mnie najbardziej rozbawiły "Informacje tylko dla Mistrza Gry" oraz "Ciri Budweiser" [rozumiem, zę łatwo zapamiętać, ale od razu przyszedł mi na myśl Geralt Carlsberg ;-]. Imię krasnoluda [Grizli] też brzmi jak z jakiejś konsolowej nawalanki, a Mefistofeles - ojej :-)

Realia - imho mało warhammerowe, wręcz takie generic fantasy.

Co do wprowadzenia - taka dawka iluzji i railroadu, wstydzilibyście sie dawać drugie miejsce. :-> A już narsiliona to pewnie szlag trafił ;oP

Wspomnę tu jeszcze o tym, ze od razu pomyślałem, żeby tego samotnego podróżnego z kasą ogłuszyć, ograbić i zostawić samego :-P

Natomiast motyw z maskami i amuletami ostry - nawet mi się podobał.
07-05-2007 11:58
WekT
    Przydałyby się jakieś zmiany.
Ocena:
0
Na pewno Kuźnię o wiele lepiej się czytało, dynamiczniej.

O samym tekście i treści dużo już napisano i pewnie pod większością mógłbym się podpisac.

Myślę, że o wiele ciekawiej byłoby umiescic miejsce przygody w jakimś bardziej cywilizowanym rejonie- na co zresztą wskazywały by liczne specyficzne zabudowania. miasteczko> więcej strażników, ludzi, witchhunterów potencjalnych zagrożeń dla bg, żeby musieli się trochę bardziej starac, przecież jakie zagrożenie może stanowic 25 osobowa populacja dla wyczulonej i przygotowanej na wszystko drużyny- oczywiście zalezy od mg ale pewnie dobrzy gracze byliby w stanie nawet wytłuc całą wioskę jeśliby chcieli . Okolice powojenne gór Środkowych to miejsce gdzie można robic wszystko "no mans land". A na dodatek uzycie magii/rytuałów
prawdopodobnie powinno zwróci na BG uwagę sił Chaosu. A znając tendencje o wiele ciekawiej walczyc z ludźmi niż z kolejnymi chaośnikami.

Chyba 3 miejsce robiło lepsze wrażenie.

Czekamy na #1. No i może wypowiedzi jury...
07-05-2007 14:29
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ja odpuściłem, jak zobaczyłem, że gracze na pewno zagrają o kamień i że ktoś musi zasnąć, bo w końcu nie wyjdzie mu test SW wykonywany co pół godziny - a co jak wystawią dwóch wartowników, to też obaj zasną? W tym samym momencie? To zdecydowanie zbyt wiele jak dla mnie. Za bardzo szanuje swoich graczy, by tak z nimi pogrywać. No i wykonywanie testu co pół godziny - przypomina się Let it ride z recki BW. Ta zasada powinna być w każdej grze, żeby ograniczyć takie idiotyzmy.
07-05-2007 14:52
gwylliam
    W moim rankingu
Ocena:
0
jednak no 1 pozostaje scenariusz wyróżniony, najwięcej możliwości i potencjału dla MG.
Ale, nie o tym, nie o tym, nie o tym. Szkoda klawiatury.

Co o tym scenariuszu? Zbyt duża, naciągana liniowość , no i sztampowe zakończenie z rytuałem, który ukończony musi skończyć sie rzezią wioski.
Za dużo mozliwości wyskoczenia z scenariusza, ogólne zawód.

Czekam na miejsce pierwsze, mam nadzieję że warto.
07-05-2007 17:08
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czekam na miejsce pierwsze, mam nadzieję że warto.
Czekamy na #1.
Gdyby nie to, że mam zaufanie do ShadEnca, to bardzo poważnie obawiałbym się o zwycięską przygodę.

Mam wielką nadzieję, że moja przygoda przypadnie Wam do gustu. ;)
07-05-2007 18:24
karp
   
Ocena:
0
Jedna szósta jury widziała to mniej więcej tak:

Styl: nie powala, ale nie jest zły, choć czasami aż się prosi o zmianę słowa, czy szyku zdań. Opisy są nierówne, momentami miałem wrażenie, ze pracę pisały dwie osoby. Autor zakłada pewne okoliczności, a potem jedynie nakresla to co moze się zdarzyć. Co istotne - w końcu ktoś dokładnie opisał BNów i to nie parametrami, a z wyglądu i podstawowych zachowań - to duży plus.

Fabuła: Aż się chce poprowadzić - choc zalecalbym mały lifting (np. wprowadzenie z grą w karty wisi na cieniutkiej nitce...). Fabuła jest ciekawa i na swój sposób oryginalna, gdyż nasi bohaterowie poniekąd staja się sługami demona (choć na minus należy zaliczyć, ze albo stają się sługami zła, albo przygody... nie ma). Co do niezgodności ze światem wfrp - nie przeszkadza mi Mefistofeles, bo nie jest opisany jako król piekła, a jako mag, który został demonem, ale trafiają się też diablęta, a to już nie do końca Stary Świat...
Amulety są pyszne
Mała niekonsekwencja: bohaterowie znajdują uzyty do rutuału płód, a potem okazuje się, że zaginęło dziecko.

Grywalność: Oj tak, gracze mają sie czym wykazać, a i MG ma niełatwe zadanie. Nawet na poczatku, gdy kwestia rozgrywki jest istotna, autor wyraźnie zachęca, aby grali wszyscy, a nie stwierdza, iż wszyscy sa uczestnikami rozgrywki. Potem choć gracze znajduja się w trudnej sytuacji, mogą wykazać sie pomysłowością, która wpłynie na ostateczny kształt scenariusza (psia czaszka, ziółka, zdejmowanie amuletów).

Reasumując - podobało mi się i chętnie widziałbym w naszym dziale więcej prac autora, choć spisanych na spokojnie.

Na chłodno, po pewnym czasie dodam jeszcze, ze ta praca pobudziła moją wyobraźnię i wpłynęła na emocje, leżała mi też bardzo jako MG, bo choć nie poprowadziłbym jej w obecnej formie, w niczym mi to nie przeszkadza - wyrosłem z prowadzenia gotowców bez kiwnięcia palcem.
07-05-2007 19:09
CE2AR
    Oceniając pracę napisałem mniej więcej tak:
Ocena:
0
„Intrygujący scenariusz.

Podejrzewam jednak, że miałbym problemy z poprowadzeniem tego moim graczom. Rozgrywka w karty oraz wspaniały kryształ do zdobycia raczej wywołałyby w nich spore podejrzenia, pewnie wręcz bali by się go wygrać i zrezygnowaliby z rozgrywki.
Na szczęście, gdy uda się jakoś przez to przebrnąć robi się ciekawie a gracze będą mogli się wykazać, choć niektóre ze „sposobów wyjścia z sytuacji” są IMO niemożliwe do wykombinowania.

Co do niezgodności ze Światem Warhammera. Bardziej nazwałbym to kretyńskim doborem nazw. Wystarczałoby zamienić diablęta na jakieś mniejsze demony, Mefistofelesa przechrzcić na inne imię i było by ok.

Bohaterowie niezależni są fajnie opisani, tyle że połowa z nich jest całkowicie bezużyteczna. Poza tym Adolphus Gredger mógłby sobie znaleźć lepsze miejsce zamieszkania a nie taką zapadłą dziurę. Z opisów wynika, że przed inwazją Chaosu były w Hochenbaum aż trzy kapłanki Shalyi, IMO to ilościowa przesada.

Autor chyba zamotał się w opisach, wspomina o sposobach negatywnego wpłynięcia na rytuał a o nim samym pisze dopiero w następnej części.

Motyw burzy praktycznie olany, ale zupełnie to nie przeszkadza.
Ogólnie pomysł jest super.”

Dawałem Tabuli trzecie miejsce.
07-05-2007 20:10
Krishakh
    szkoda
Ocena:
0
Przykro mi, że mój scenariusz nie przypadł większości z Was do gustu.
Niektóre zarzuty, które postawiliście są trafne, inne (w moim odczuciu) nie. Nie będę z nimi polemizował. Każdy MG jest inny, podczas prowadzenia zwraca uwagę na inne rzeczy.
Nie zawarłem w tej przygodzie wszystkiego tego, co chiałem (limit znaków). Rozbudowałem głównie wstęp, bo zawiera on esencję historii i jest trudny technicznie. Dalsza część to tylko zarys. Zazwyczaj nie spisuję swoich przygód, bo improwizacja daje większą swobodę.
Jeśli chodzi o graczy, to nie traktuję ich w sposób perfidny. Nie o to chodzi. Gracze są tak samo uczestnikami zabawy jak Mistrz Gry. Jeśli chcą zepsuć sesję- i tak to zrobią. Jeśli staną na wysokości zadania i naprawdę wczują się w prowadzoną postać, potrafią być naprawdę niesamowici. Ta przygoda ma nimi wstrząsnąć. Każdy musi odpowiedzieć sobie na pytanie- "kim jestem?", "na co mnie stać?". Czy Ci, którzy bez mrugnięcia okiem będą wykonywać polecenia demona prowadząc do zagłady wioski, są w czymś lepsi od niego? W takim przypadku, dlaczego nie mieliby posłać na śmierć jednego z BG? A jeśli to dopiero będzie przeszkodą, to kim dla nich były dwa tuziny ludzi, których właśnie wyrżnęli? A kobiety i dzieci? Mieli skrupuły? Kogo wybiorą na ofiarę dla Mefistofelesa? Pijaczka? Jest sympatyczny. Chłopa? Jest ojcem licznej rodziny. Co z ich bogami? Wyznają Khaine'a? Nie? Trudno pogodzić wiarę w innego boga z zaistniałą sytuacją.
Ja miałem przyjemność grać tą przygodę z dobrymi graczami. Czego i Wam, drodzy Mistrzowie życzę.
08-05-2007 02:49
Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Może zabrakło właśnie wzmianek jakie emocje ma MG wzbudzić w graczach. O co tak naprawdę chodzi. W jakich konfliktach moralnych gracze będą stać itp itd. Gdyby pokazać scenariusz od strony wyborów, dylematów, wewnętrznych rozterek i prawdziwego opętania byłoby o wiele lepiej
08-05-2007 08:28
Ifryt
   
Ocena:
0
Te dylematy są jak najbardziej interesujące i można się nad nimi zastanowić w oparciu o Twój, Krishakh, scenariusz. Tyle że wprowadzenie jest dla mnie nie do przyjęcia. Zupełnie inaczej sytuacja wyglądałaby, gdyby sami gracze świadomie, na podstawie określonych przesłanek, zawarli pakt z demonem. Wtedy rzeczywiście moglibyśmy mówić o rozterkach wewnętrznych i o tym, jak daleko zdecydują się posunąć. Obecnie to wygląda tak, że na początku przygody zależy Ci, żeby gracze robili wszystko, czego od nich chcesz - "żeby nie zepsuli przygody". A potem, nagle, masz nadzieję, że zaczną walkę z demonem. Podejrzewam, że gracze albo od początku będą brykać i nie zagrają z podejrzanym nieznajomym, albo jeśli wyczują, że tego oczekuje od nich MG, to i zagrają i potem będą wypełniać zleconą im misję (questa) - bo przecież "chyba o to chodzi w przygodzie..." Jeśli Twoja drużyna zachowała się inaczej, to albo dobrze Ciebie znają i wiedzą jak konstruujesz scenariusze, albo dawałeś im dodatkowe wskazówki, których zabrakło w spisanym tekście.
08-05-2007 10:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.