» Mag: Przebudzenie » Almanach » Szczep Szeolu

Szczep Szeolu

Zakręcona muzyka z iPoda wesoło szumiała mu w uszach, gdy przechadzał się z koszykiem wśród licznych, sklepowych półek. Proszek do prania, płatki dla Margaret, pasta do zębów… Przystanął na chwilę, i westchnął – to, że potrafił subtelnym ruchem ręki zmieniać rzeczywistość nie oznaczało jeszcze, że mógł sobie poradzić bez niej. Rozejrzał się po sklepie, jakby zastanawiając się, czy czegoś nie zapomniał. Jego spojrzenie zatrzymało się nagle na jednym z jabłek. Może i był lekkoduchem, ale rzadko kiedy opuszczał swą siedzibę bez Wiedźmiego Wzroku. Był przygotowany na różne niespodzianki, które zgotowała mu konkurencja, lecz zdecydowanie nie spodziewał się tego widoku. Dojrzały, soczysty owoc jaśniał aurą, która mogła oznaczać tylko jedno.
„Tass” pomyślał Przebudzony, i jego umysł w jednej chwili zaczął krążyć w bezmiernej przestrzeni, poszukując śladów powiązań, które mogłyby wytłumaczyć mu, skąd wzięło się to jabłko. Więzy były jednak zbyt nikłe, by dało się cokolwiek powiedzieć o jego właścicielu.
„Cóż, jego strata.” stwierdził z uśmiechem Czyniący, wrzucając owoc do koszyka. Nie doniósł go nawet do domu, gdy pod wpływem impulsu wyciągnął z płóciennej torby i zjadł.

***

-Jestem niewinny, naprawdę! - Mag szarpał się, lecz okowy z orichalkum trzymały mocno. Spojrzenie Hierarchy wbijało mu się w czaszkę; w jego oczach widniało obrzydzenie. Stojący po prawej od niego Strażnik Zasłony, kryjący twarz za rytualną maską odezwał się miast przywódcy Konsylium.
- Twoje kłamstwa niewiele nas obchodzą. To ty ściągnąłeś plagę na nasze miasto, to ty wypaczyłeś nasze Źródła. Wszystkie dowody wskazują na to, iż to ty byłeś pierwszym nosicielem zarazy. Jak możesz jeszcze zaprzeczać swej zbrodni?
- To naprawdę nie byłem, ja, to… to… wszystko przez jabłko!
Gdyby nie maska na twarzy Strażnika, zgromadzeni członkowie Konsylium zauważyliby uśmiech malujący się na jego twarzy. Nie dał poznać tego po swym beznamiętnym tonie głosu.
- Dobrze więc, opowiedz nam o tym… jabłku.


Tło
Wielu z Przebudzonych nie mogłoby spać spokojnie, gdyby wiedziało, jak przewrotną, złośliwą pułapkę zgotowała im Otchłań, i wypuściła do niższych Krain. Czyniących, którzy słyszeli o Szczepie Szeolu jest tylko garstka, a większość z prastarych zapisków została zniszczona przez Scelesti, którzy dążą do tego, by zlikwidować jakąkolwiek wiedzę o zarazie. Podstawowe fakty, takie jak sposób jej przenoszenia, znajdą się niekiedy w starych almanachach i grimuarach, lecz lekarstwo, czy pochodzenie zarazy należą do prawdziwych tajemnic. Wśród niektórych badaczy przeważa opinia, iż Szczep jest tak stary jak sama Otchłań. W momencie upadku Atlantydy, część Źródeł została wypaczona. Inni podejrzewają raczej celowe działanie Otchłani, być może starając się oddalić od siebie myśl, że Magowie sami zgotowali sobie taki los. Niewielu spośród tych, którzy słyszeli o zarazie, insynuuje, że mogła być dziełem jednego z Czyniących, który użył swych mocy do nasycenia Many zdradziecką trucizną.


Tropem wirusa
Krąg, w którym znajdują się postacie graczy, zajmuje się badaniem miejsc epidemii w poszukiwaniu informacji, jak zaraza powstała i jak się rozprzestrzenia. Ogarnięte chaosem lokalne Konsylium może nie być wcale pomocne w zdobywaniu informacji, szczególnie, że pod adresem nowoprzybyłych szybko przybędzie oskarżeń o rozprzestrzenianie zarazy. Nawet, jeśli Kręgowi uda się wyjść z tych oskarżeń obronną ręką, pojawią się kolejne – skoro postacie zajmują się badaniem wirusa, czemu nie są w stanie pomóc miejscowym Przebudzonym w walce z zarazą? Badacze staną przed trudnym wyborem – porzucić dalsze badania nad ogniskami epidemii i starać się pomóc Czyniącym, czy ruszyć dalej, poświęcając miejscowe Konsylium, licząc na to, że tajemnica pochodzenia zarazy zostanie niedługo odkryta.


Katastrofa
Wirus jest narzędziem, który wprowadza do kroniki bardzo mocny wątek katastroficzny. W większości przypadków wywróci wszystko, co znali gracze, do góry nogami – i do dawnych dni nie będzie powrotu. Należy o tym pamiętać, sięgając po Szczep Szeolu, i zastanowić się przed umieszczeniem magicznego wirusa w settingu, w którym toczy się rozgrywka. Gracze mogą nie być zachwyceni nagłymi zmianami, szczególnie spadkiem mocy ich postaci. Narrator bez uprzedniego przygotowania może mieć problem z zapanowaniem nad nową sytuacją i przekonującym przedstawieniem wydarzeń, które miały miejsce po wprowadzeniu zarazy do fabuły Kroniki. Wątek katastroficzny ma oczywiście zalety – m.in. pozwala eksplorować zupełnie inne Tematy i Nastroje niż dotychczas. Filmy katastroficzne zawierają wiele motywów, z których można czerpać garściami i obserwować, jak Przebudzeni odnajdują się w nowej, koszmarnej sytuacji.

Innym rozwiązaniem, jest stworzenie Kroniki, której Tematem będzie magiczna postapokalipsa w realiach Maga: Przebudzenie. Zaraza już od jakiegoś czasu panuje w mieście (Stanie? Państwie? Świecie?) i początkowy chaos udało się ustabilizować. W Konsylium wyłonił się nowy porządek, poszczególne Zakony dokonały zmian w swej filozofii i mają nieco odmienne spojrzenie na magię i zarazę, niż dotychczas. Społeczność Magów rządzi się innymi prawami, zmieniła się w szczególności gospodarka Many (patrz: Zatrute Źródła), ale i podejście do używania czarów, Paradoksu, wpływu Otchłani. Zbudowanie takiej postapokaliptycznej Kroniki może stanowić miłą odmianę, zwłaszcza, jeśli grającym znudziły się już potężne moce Czyniących i szukają nowych wyzwań.

Działanie
Wirus rozprzestrzenia się, zarażając Źródła oraz Manę. Wystarczy jedna jednostka Many, by zarazić Tass lub magiczny przedmiot, w którym się znajduje się Mana – wszystkie jednostki Many zawarte w środku zostają spaczone. Źródła nie ulegają skażeniu tak łatwo. Należy wykonać test: każda skażona jednostka Many wtłoczona w Źródło (np. przy pomocy Prime 3) daje jedną kość; wirus musi uzyskać tyle sukcesów, ile wynosi poziom Źródła. Zakażone Źródło produkuje spaczoną Manę. Jak łatwo się domyślić, trudno w ten sposób skazić Źródła przypadkowo – wymagane jest celowe działanie, które doprowadzi do jego zanieczyszczenia.

Wirus jest również o tyle niebezpieczny, że może przemieszczać się przy pomocy Linii Mocy (Lay Lines). Jeśli skażone zostało Źródło leżące na linii lub węźle, wszelki rezonans przepływający liniami dalej od tego Źródła może przenieść wirusa. Mana leżąca po drodze jest zarażana automatycznie, zaś dla Źródeł wykonuje się test analogiczny do powyższego, rzucając taką liczbą kości, jaka jest Siła linii (dokładniejsze zasady dotyczące Linii Mocy zamieszczone są w dodatku Sanctum&Sigil na stronach 95-101).
Dodatkowo, wśród magów krąży plotka, jakoby umieszczenie dużej ilości zarażonej Many na Linii Mocy mogłą ją tymczasowo skazić i przemieścić wirusa dalej wzdłuż niej. Na ile jest ona prawdziwa, powinien zdecydować sam Narrator.

Zatrute Źródła
Skażenie wszystkich Źródeł będzie miało ogromny wpływ na stosunki Magów w regionie. Nawet, jeśli Konsylium zabezpieczy Źródła i zapobiegnie rozprzestrzenianiu się epidemii, Przebudzeni stracą dostęp do wielu ze swych mocy. Jest to bodziec do eksplorowania alternatywnych źródeł Many. Może rozpoczną się polowania na duchy w celu wyssania z nich Esencji, zostanie złożona hekatomba z bydła, lub Czyniący wyburzą stare budynki? Czy okoliczne Konsylia będą chciały sprzedawać Manę wiedząc, że miasto jest zarażone? Jak miejscowe Konsylium przetrwa, gdy rozpocznie się walka o źródła Many? Agenci Otchłani działają – być może skazili część Many, która krąży w obiegu, lub znaleźli sposób na rozprzestrzenienie zarazy wśród duchów? Skażenie Źródeł może wywrócić całą kronikę do góry nogami – bohaterowie mogą zarówno znacznie wzbogacić się (jeśli będą posiadali dostęp do Many) jak i upaść (gdy okaże się, że ich potężne Źródło również jest skażone). A przede wszystkim, będą musieli odnaleźć się w nowej rzeczywistości.


By wirus mógł przenieść się na Maga, musi on otrzymać przynajmniej jeden punkt skażonej Many (wykonując oblację w skażonym Źródle, przyjmując skażony Tass, itd.). Następnie, wykonuje rzut na Mądrość minus jedną kość za każdy skażony punkt Many który zaczerpnął, powyżej pierwszego. W przypadku porażki, Mag staje się nosicielem wirusa. Dramatyczna porażka oznacza, że zaraza automatycznie budzi się. Wyjątkowy sukces z kolei, że Mag staje się odporny na działanie wirusa i nigdy nie stanie się nosicielem. Należy pamiętać o tym, że nawet jeśli Magowi udało się uniknąć działania wirusa, może przekazać dalej skażoną Manę, która nie traci przy tym swych właściwości.

Zgubna Pycha
Magowie z wysoką Mądrością stają się znacznie bardziej odporni na działanie wirusa, niż ci, którzy dali ponieść się swojej Pysze. Stanowi to oczywista nagrodę dla tych, którzy w pełni kierują się Mądrością w swoim życiu. Aby wzmocnić ten efekt, Narrator może założyć, że Czyniący o Mądrości 8 i większej są odporni na wirusa. Również zarażeni, którzy odbyli pokutę i zwiększyli swoją Mądrość do 8., cudownie zdrowieją. Może się wydawać, że lekarstwo znajduje się w zasięgu ręki – ale dla wielu Przebudzonych osiągnięcie takiej Mądrości może być wielkim wyzwaniem, godnym poświęcenia mu całej Kroniki.


Mana, którą wytwarza nosiciel (dokonując Okaleczeń) zawsze jest skażona. Również każda, którą otrzyma nosiciel, staje się skażona.

Wirus może przebudzić się u osoby, która stała się nosicielem. Wykorzystuje chwile, gdy osoba jest osłabiona i ranna. Oznacza to, że raz w scenie, w której postać otrzymała nowe obrażenia, może spróbować się uaktywnić. Wykonuje się test przeciwstawny, przy czym wirus rzuca tyloma kośćmi, ile obrażeń ma postać, natomiast Mag broni się swoją Wytrzymałością. Przykładowo, jeśli Czyniący otrzymał w trakcie walki 3 lekkie obrażenia (bashing) i posiada Wytrzymałość 2, to wirus wykonuje rzut trzema kośćmi, a Przebudzony dwoma. Narrator może przyznać dodatkowe modyfikatory, jeśli postać jest wyczerpana, lub osłabiona. Atuty Naturalna Odporność i Odporność na Trucizny nie mają wpływu na chorobę ze względu na jej magiczny charakter.

Wirus, który uzyska więcej sukcesów niż Mag, uaktywnia się. Jakie są tego skutki? Oto kilka propozycji, po które mogą sięgnąć Narratorzy w swych Kronikach. Można zastosować jedną z nich, bądź połączyć kombinację kilku pomysłów.

• Wszystkie rzuty na Paradoks wykonuje się pulą o 3 wyższą. Zwiększa się szansa na wywołanie potężnego Paradoksu, bądź Paradoksu w ogóle. Takie efekty, jak Piętno czy Manifestacja mają realną szansę pojawić się w trakcie gry.

• Zaklęcia ukryte stają się wulgarnymi, zaś wulgarne wywołują Paradoks o 3 kości silniejszy. Jak wyżej, przy czym rzucanie jakichkolwiek zaklęć niesie ze sobą element ryzyka.

• Każdy efekt Paradoksu Narrator może, lecz nie musi, potraktować jak o jeden silniejszy (Spustoszenie staje się Obłędem, itd.). Choć nie zmienia to częstotliwości pojawiania się Paradoksów, zwiększa zagrożenie z ich strony, pozwala też Narratorowi wykorzystać efekt bardziej pasujący fabularnie do sceny, i potencjalnie – bardziej szkodliwy dla postaci.

• Każdy Paradoks trwa dłużej – Mądrość czarującego traktowana jest jak o 2 poziomy niższa na potrzeby określenia długości trwania Paradoksu. Ta zasada premiuje wysoką Mądrość i pozwala na zaistnienie ciekawych efektów Paradoksu, jak Piętno czy Manifestacja, na dłużej niż to normalnie możliwe.

• W przypadku wchłaniania Paradoksu, otrzymywane są znacznie poważniejsze obrażenia, gdy wirus pustoszy ciało Przebudzonego – zamiast obrażeń lekkich (bashing) postać otrzymuje obrażenia poważne (lethal). Postacie ograniczą wchłanianie Paradoksu, szczególnie w trakcie walki – częstsze będą zatem Spustoszenie i Obłęd.


Bicz Boży
Zaraza szalejąca wśród Magów skłania do bardzo rozsądnego rzucania czarów i mitygowania się, gdy chodzi o zaklęcia wulgarne. Wchłanianie Paradoksu w postaci obrażeń jest bardzo niebezpieczne, jeśli istnieje podejrzenie, że postać jest nosicielem. Samo zagrożenie, płynące ze strony Paradoksu, może zniechęcić postacie od rozwiązywania problemów przy pomocy czarów – znów do łask wrócą umiejętności, wcześniej mające zastosowanie tylko przy Rotach. Postacie, które do tej pory traktowały magię lekkomyślnie, teraz zaczną się zastanawiać przed rzuceniem każdego zaklęcia. Niektórzy Strażnicy Zasłony (zwłaszcza Obrimosi) mogą faktycznie dostrzec w zarazie karę sprowadzoną na Konsylium przez tych, którzy frywolnie rządzili powierzoną im mocą. Być może niektórzy z nich wcale nie będą chcieli odkrycia leku na magiczną chorobę. Wszak strach jest najlepszym narzędziem, by oduczyć Czyniących stosowania magii lekką ręką - i pokonać Otchłań jej własną bronią.



Badanie wirusa
Rozpoznanie skażonej Many jest bardzo trudnym przedsięwzięciem. Przebadanie każdej jednostki wymaga testu badania aury (scrutinize). Zależnie od ilości sukcesów, postać może otrzymać różne informacje:
0-5 sukcesów: Mana wydaje się być normalna.
6-10 sukcesów: Mana wydaje się mieć skazę Otchłani.
11 lub więcej sukcesów: Udaje się rozpoznać specyficzne skażenie, ale bez szczegółów dotyczących działania zarazy.

Modyfikatory do testu wynikają z tego, jaką wiedzę o wirusie ma postać: -5, jeśli nigdy o wirusie nie słyszała i nie wie czego szukać, -3 jeśli wie o grasującym wirusie i posiada podstawową wiedzę (sposób przenoszenia itd.) -1, jeśli jest specjalistą, który zajmuje się badaniem wirusa i ma na jego temat pokaźną wiedzę.

Warto pamiętać o tym, że nie zawsze Mana, w której wykryto zmiany, musi być skażona wirusem. Mana która posiada skazę, wcześniej mogła znajdować się w artefakcie z Otchłani, lub pochodzić z zasobów Scelesti.

Bardzo podobnie wygląda badanie człowieka. Przy 6-10 sukcesach zauważalna jest subtelna skaza Otchłani, zmiany chorobowe są widoczne dopiero przy 11 lub więcej sukcesach.

Badanie Szczepu Szeolu
Umiejętność ograniczająca: okultyzm
Akcja: Złożona – 15 sukcesów
Czas badania: 4 godziny; godzina
Odpowiednie biblioteki: Medycyna, Mana, Rezonans magiczny, Magiczne zarazy
Możliwe modyfikatory: Biblioteka należy do członka Mysterium (+1), badacz jest Uczonym w Pierwszej (Disciple of Prime) (+2)

Sukcesy Informacja
0-4 Nic
5-7 Niejasne wzmianki o klątwie, która jest w stanie zatruć źródła Many
8-10 Klątwa ma cechy wirusa i jest w stanie rozprzestrzeniać się jak choroba
11-14 Osłabienie ciała i duszy wspiera rozwój zarazy
15+ Informacje o warunkach umożliwiających stworzenie lekarstwa

Legenda:
Umiejętność ograniczająca: gracz testuje Int+Wykształcenie, lub Int+umiejętność ograniczająca, zależnie od tego które jest mniejsze.
Czas badania: czas potrzebny na wykonanie jednego rzutu, liczbę po średniku stosuje się, jeśli mag korzysta z biblioteki którą posiada, lub do której ma dostęp dzięki odpowiedniemu Atutowi.
Odpowiednie biblioteki: Informacje o zarazie można zdobyć tylko studiując w bibliotekach skupiających się na wymienionych tematach. Z jednej biblioteki skorzystać można tylko raz.


Źródło zarazy
Warto zastanowić się, jak wprowadzić zarazę do kroniki. Powinien to być sposób przemyślany, który uczyni epidemię pełnowartościowym wątkiem, a nie tylko kolejną kłodą pod nogi graczy, o nie dającym się wyjaśnić pochodzeniu. Dobrym rozwiązaniem jest umieszczenie Kręgu graczy w samym środku wydarzeń.

Uśpiona Zagłada
Wieki temu, w mieście w którym toczy się akcja kroniki, miała miejsca epidemia wirusa równie starego, co sama Otchłań. Strażnicy Zasłony nie patyczkowali się z zarażonymi – w pożarze spłonęła dzielnica, w której znajdowało się stare Konsylium, a wraz z nią nosiciele choroby. Jednak przetrwalniki wirusa przeżyły żywioł – są w ścianach, w glebie, w roślinach - i mogą skazić Manę (na przykład w postaci Tassu) jeśli będą miały z nią kontakt. Odpowiednio potężny Paradoks, porównywalny z Manifestacją, jest w stanie je ożywić.

Czyniący zdążyli zapomnieć o zarazie, w czym dopomogła im działalność Strażników, chcących zamaskować swe niezbyt wspaniałe czyny. Konsylium obecnie znajduje się w innej dzielnicy, instynktownie trzymając się z dala od miejsca pożaru. Krąg graczy dostrzega w tym swoją szansę – postanawiają się urządzić na terenie niczyim. Być może trafili na zapiski o starym Konsylium i chcą znaleźć jakieś pozostałości po Magach, którzy tu działali? O nowych lokatorach dowiaduje się grupa Scelesti. Chcą sprowokować Atlantów do otwartej wojny, licząc na to, że ci doprowadzą do Paradoksu, który będzie ich zgubą. W dodatku posiadają tajną broń. Jest nią Maska Da’ath, artefakt z Otchłani, który wzmacnia wszystkie efekty Paradoksu w promieniu ćwierć kilometra (modyfikator +2 do rzutu na Paradoks). Czy Krąg wpadnie w pułapkę i ściągnie zarazę na miasto? I czy uda mi się przetrwać gniew Konsylium, jeśli wyda się, że to oni są sprawcami zagłady?

Koń Trojański
Krąg młodych Magów poszukuje Źródła, dzięki któremu ich potęga znacznie by wzrosła. Po długich badaniach, udaje im się znaleźć silne uśpione Źródło. Obrimosi z Konsylium żądają wiele (zbyt wiele...) za pomoc w przebudzeniu Źródła. Szukając rozwiązania, Krąg natyka się na Apostatę, pustelnika mieszkającego poza domeną Konsylium – lub przebywającego w okolicy na pielgrzymce. Ten zgadza się na przebudzenie Źródła, stawia jednak jeden warunek. Jako, iż otrzymali pomoc za darmo, sami muszą za darmo ofiarować pomoc, gdy ktoś ich o to poprosi. Są zatem zobowiązani ofiarować Manę każdemu, kto będzie w potrzebie. Czy Krąg przejrzy przebranie sprytnego Scelesti, który dąży do skażenia ich Źródła i rozprzestrzenienia zarazy po całym mieście? Być może, gdy epidemia już wybuchnie, nieświadomi jej pochodzenia, zwrócą się do pustelnika o pomoc – a on złoży im ofertę godną Otchłani, której służy.

Zakazane Źródło
W domenie, którą kontroluje Krąg, istnieje stara, podziemna świątynia, a w niej – bardzo potężne Źródło. Krąg może od dłuższego czasu go poszukiwać, jak na razie – bez powodzenia, gdyż jego poprzedni właściciele zabezpieczyli je i ukryli potężnym zaklęciem. Pomaga przypadek – podczas przebudowy została uszkodzona jedna z run, utrzymujących zaklęcie ukrywające. Krąg szybko zabezpiecza miejsce przed innymi Czyniącymi i bierze Źródło w swoje władanie. Jest niestety nieświadom tego, iż Źródło zostało ukryte przez Strażników Zasłony, gdyż stanowi przyczynę prastarej, magicznej choroby. Być może nawet to słudzy Otchłani doprowadzili do uszkodzenia runy. Inni Czyniący dowiadują się o odkryciu i postanawiają powstrzymać Krąg przed skorzystaniem ze Źródła. Gracze mogą wcielić się zarówno w Krąg, jak i grupę chcącą powstrzymać zarazę. Oczywiście odkrywcy będą wietrzyli podstęp, mający na celu odebranie im kontroli nad Źródłem. A agenci Otchłani będą jeszcze bardziej zaogniali sytuację. Czy w mieście oprócz zarazy wybuchnie również wojna Magów?

Odmiana VD
Frakcja Strażników Zasłony z dnia na dzień traci poparcie w Konsylium i wpływy w mieście. Miejscowi magowie coraz bardziej bagatelizują Paradoks i związane z nim niebezpieczeństwa. Dlatego też lokalny przywódca Visus Draconis postanawia sięgnąć po tajną broń. Rozprzestrzenienie zarazy powoduje panikę w mieście. Strażnicy wkraczają do akcji, szybko zyskując zwolenników którzy wierzą, że tylko oni są w stanie pokonać zarazę. Okazuje się jednak, że Maski przecenili swoje siły, i nie są w stanie powstrzymać choroby. Gracze mogą wcielać się w postacie młodych Magów, którzy wpadli na trop spisku Masek i dążą do odkrycia prawdy o pochodzeniu wirusa. A może to Strażnicy zaproponowali Kręgowi graczy odnalezienie lekarstwa na Szczep, jednocześnie planując pozbycie się ich, gdy tylko misja zostanie wykonana?

Chaos AD
Szczep Szeolu posiada jeszcze jedną, niebezpieczną właściwość, która ujawnia się dopiero z czasem. Każdy Czyniący, u którego uaktywnił się wirus, otrzymuje Zaburzenie Psychiczne – Paranoję, po tylu dniach ile wynosi jego Mądrość. Prorocy Tronu postanawiają wykorzystać ten efekt uboczny działania wirusa do wyeliminowania Atlantów w mieście. Jedyny Mistrz Umysłu, który jest w stanie poradzić sobie z problemem, zostaje zamordowany, a Prorocy udając, że boją się odwetu, opuszczają miasto. Na miejscu zostaje tylko jeden z nich, tworzący skażony Tass, rozprzestrzeniający go na terenie miasta i przy pomocy podległych mu Duchów sprawiający, że Magowie z trudem potrafią im się oprzeć. Gracze mogą być miejscowymi, którzy jak do tej pory nie zarazili się chorobą, i walczą o znalezienie odtrutki w warunkach absolutnego chaosu. Mogli też przyjechać do miasta, ściągnięci przez jednego z niewielu Przebudzonych, który ze względu na wysoką Mądrość nie uległ chorobie. Niestety, miejscowi Czyniący na skutek swej Paranoi uczynili go kozłem ofiarnym i chcą za wszelką cenę dorwać.

Nawróceni
Grupa Magów kroczących ścieżką Pychy (lub nawet Scelesti), powraca do miasta z długiej wyprawy. Są nosicielami wirusa, choć na początku mogą o tym nie wiedzieć – lub to ukrywać. Powinni być wystarczająco silną (lub po prostu szanowaną i lubianą) grupą, by nie dało się ich tak po prostu wygnać bądź odizolować od reszty. Gracze mogą wcielić się wtedy w postacie, które działają altruistycznie, bądź chcą wzbogacić się kosztem chorych – na przykład odkryć odtrutkę na zarazę licząc na wymierne korzyści ze strony zarażonego Kręgu. Okazuje się jednak, że lekiem na chorobę jest tylko wysoka Mądrość. Czy uda się nawrócić zdegenerowanych Przebudzonych, tak, by nie stanowili zagrożenia dla siebie i innych? Gracze mogą też należeć do zarażonego Kręgu – w takim wypadku, Kronika skupi się na motywie nawrócenia i odkupienia. Postacie będą dążyły do tego, by odzyskać utraconą Mądrość i – co równie trudne – przekonać innych Czyniących, że naprawdę im się to udało. Problem ten dotyczy zwłaszcza Scelesti – czy kroczący ścieżką Otchłani naprawdę są w stanie się zmienić?


Lekarstwo
Staranne dobranie przez Narratora lekarstwa na Szczep Szeolu może podkreślić charakter zarazy i nadać kronice konkretnego tonu. Poniżej znajdują się przykładowe sposoby pozbycia się zarazy. Czasem jednak, warto rezygnować z uprzednio przygotowanego rozwiązania i nagrodzić kreatywność graczy, jeśli wymyślą pomysłowy sposób pokonania epidemii.

Mądrość
Odkrycie lekarstwa może wiązać się z Moralnością poszukujących. Na skutek długich, wyczerpujących badań postacie mogą odnaleźć rytuał, który jest w stanie uśpić wirusa. Odprawienie rytuału wymaga oznaczenia terenu, który ma obejmować czar (specjalnie przygotowane runy rozmieszczone co kilometr od siebie, wyznaczające obszar działania rytuału) oraz przedłużonego testu Inteligencja + Okultyzm, z modyfikatorem -2 za nieznajomość Wysokiej Mowy. Docelowa liczba sukcesów równa jest liczbie run, niezbędnych do oznaczenia obszaru, plus sukcesy przeznaczone na długość trwania rytuału. Bazowy czas trwania określa Mądrość rzucającego (w przypadku wielu uczestników, liczy się najniższa wartość) razy ilość sukcesów przeznaczonych na czas trwania.

Mądrość Czas uśpienia wirusa
10 Wiek
9 Dekada
8 Rok
7 Miesiąc
6 Dwa tygodnie
5 Tydzień
4 3 dni
3 Doba
2 Godzina
1 Kwadrans
0 Uśpienie jest niemożliwe

W ten sposób, odprawienie rytuału może wymagać odnalezienia ascetycznego Maga podążającego ścieżką Mądrości. Jednocześnie, Scelesti bądź inni Magowie nieprzychylni graczom mogą starać się podrzucić im fałszywe rozwiązania (złożenie ofiary z człowieka, itp.) nim postacie wpadną na to właściwe. Tym samym, postaciom może spaść Mądrość, uniemożliwiając sprawne przeprowadzenie rytuału.

Badania
Postacie mogą ruszyć na poszukiwania przyczyn zarazy, pragnąc w ten sposób opracować odtrutkę. Motyw badań jest dobrym pomysłem, jeśli chcemy skłonić Krąg do opuszczenia miasta i odkrycia prastarych, atlantydzkich ruin, bluźnierczych świątyń czy opuszczonych siedzib Magów. Być może będzie to pierwsza wyprawa Kręgu, by zbadać Temenos i poszukać tam odpowiedzi na zadawane przez Konsylium pytania? To nie samo stworzenie lekarstwa jest wyzwaniem, ale dodarcie do tego sposobu. Celem graczy jest pokonanie pułapek, potworów i innych niebezpieczeństw, wejście w posiadanie niezbędnej wiedzy i składników. Postacie mogą wpaść na pomysł poszukiwań gdy dowiedzą się, gdzie wybuchła poprzednia zaraza, poznają lokalizację starej świątyni bądź biblioteki, lub usłyszą o potężnym Magu, który mógłby im pomóc.

Narrator powinien też zastanowić się, jaka cena wiąże się ze zdobyciem lekarstwa. Choć jego działanie nie musi opierać się o Mądrość (jak w poprzednim przykładzie), to nadal nie ulega wątpliwości, że Mag to gra o pokusie, jaką jest wielka władza nad rzeczywistością. Być może pozyskanie leku będzie wymagało okrutnych czynów (rytualne ofiary, kradzież dusz)? A co stanie się, jeśli Krąg, który go zdobył dojdzie do wniosku, że lek jest kluczem do władzy nad całym Konsylium? Być może szczep da się kontrolować – i wykorzystać do swych własnych celów?

Pakt
Czasami jedynym sposobem by uratować tyłek, jest współpraca z tym, kogo się najbardziej nienawidzi. Scelesti mogą zaoferować Kręgowi graczy antidotum na zarazę, w zamian za „przysługi”. Problem polega na tym, że antidotum trzeba brać co tyle dni, ile wynosi Mądrość postaci – a ta ma sporą szansę spaść wraz z kolejną, zwyrodniałą „przysługą”. Oczywiście postacie będą próbować oszukać swych zleceniodawców, rozgryźć działanie antidotum lub zmusić ich groźbą do mówienia. Pytanie, czy im się to uda, zanim ich serca pochłonie Pycha?

Nie tylko Scelesti mogą znać lek na Szczep Szeolu. Być może jednym z rozwiązań będzie związanie się z Acamothem, bądź innym podstępnym, złośliwym duchem. Lub złożenie pokłonów przed tronami Egzarchów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


wild beast
   
Ocena:
0
Bardzo fajny Intruz z Otchłani, choć rzeczywiście, jego użycie będzie bardzo "apokaliptyczne", co skreśla go z jednej z moich Kronik. Za to w drugiej, która chce oprzeć właśnie przede wszystkim a Intruzach, powinien być idealnym finałem. Choć obecnie korzystam ze specyficznych house rule, które w połączeniu z wariantami stąd zrobią istna wycieczkę do Pandemonium graczom. ;> Dziękuje Gerardzie! :D
16-11-2007 10:14
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie gram w maga i właściwie jest on dla mnie najmniej interesującym systemem z całej piątki. Ale ten i wcześniejsze teksty, o Grze, bardzo mi się podobają. Mam nadzieje ze podobne wypasy dostanie kiedyś czendz.
16-11-2007 11:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.