» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Szablony i demony

Szablony i demony


wersja do druku

Rozszerzenie znanej demonologii D&D

Redakcja: Kamil 'Kamulec' Chmiel, Witold 'Squid' Krawczyk

Szablony i demony
Znajdujesz starą, zakurzoną księgę o szarej okładce. Po wstępnych oględzinach i rozszyfrowaniu niezbyt dobrze znanego przez ciebie dialektu stwierdzasz, że to bestiariusz. Wieczór upływa ci na czytaniu o wielu stworach, jakich udało ci się już zabić. Gdy niemal masz ochotę odłożyć książkę, natrafiasz na ostatnie strony opatrzone tytułem „Traktat o mniej znanych demonach”. Podniecony możliwością dowiedzenia się czegoś nowego, zagłębiasz się w dalszą lekturę.

Szablon: Cztery Jaźni

Rzadko, ale jednak, zdarzają się diabły czy demony, jakie zrezygnowały z walki w Wojnie Krwi. Ci renegaci stają się wyrzutkami piekielnych społeczności. Nałożona zostaje na nie anatema władców piekielnych, którzy nie znoszą niesubordynacji i buntujących się podwładnych. Cztery jaźni to nazwa odwzorowująca klątwę spotykającą takie osobniki, a jest nią pozbawienie większości specjalnych zdolności oraz zniszczenie dotychczasowej osobowości i przemiana w szaleńca o czterech całkowicie różnych psychikach. Tak przeklęte wyrzutki lękają się każdego objawu charakteru napotkanych istot, poza prawdziwie neutralnym.

Aspekty osobowości renegata mają różne usposobienia i fobie. Pomimo iż przeklęte czarty są neutralne, każda z ich czterech jaźni skłania się odpowiednio ku chaosowi, dobru, prawu lub złu, a lęka się przeciwnego charakteru. Osobniki te są zatem skazane na lęk przed otoczeniem, a nawet sobą samym, a ich działania bardzo rzadko można zaliczyć do sensownych i mających jakieś konkretne znaczenie. Cztery jaźni to po prostu skłócony ze światem i z sobą samym twór, który nie może się zdecydować na żadną z wyrazistych i określonych ścieżek.

Wszystkie aspekty osobowości czterech jaźni biorą na jakiś czas prym w zachowaniu tego stworzenia (na mniej więcej 8 godzin, po których następuje zmiana na kolejny aspekt). Najczęściej jest to cykliczne, np. dobro → prawo → chaos → zło → dobro itd. Należy jednak pamiętać, że obecność prawa lub zła w charakterze tej istoty nie jest na tyle silna, by wydzielać konkretną aurę lub zastępować neutralność. Przewodnictwo jednej z jaźni najczęściej przejawia się tym, że czart rozmyśla nad danym światopoglądem. Może mieć to jakiś wpływ na jego wypowiedzi czy zachowania, jednak cały czas traktuje się go jako stworzenie o charakterze prawdziwie neutralnym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tworzenie Czterech Jaźni

Cztery jaźni to szablon, który można dodać do dowolnego diabła lub demona o wartości Intelektu przynajmniej 4 (zwanego dalej stworzeniem bazowym). Typ stwora nie ulega wtedy zmianie.

Kości Wytrzymałości: Jak stworzenie bazowe.
Szybkość: Jak stworzenie bazowe.
KP: Jak stworzenie bazowe.
Specjalne ataki i specjalne cechy: Dzięki nałożeniu szablonu diabeł/demon traci wszystkie dotychczas przypisane mu specjalne zdolności czaropodobne i nadnaturalne, zyskując następujące specjalne ataki i cechy:

• Zdolności czaropodobne:
– Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem (4/dzień)
– Magiczny krąg ochrony przed chaosem/dobrem/prawem/złem (1/dzień)

Poziom czarującego = KW.

Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe
Atrybuty: Jak stworzenie bazowe
Umiejętności: Jak stworzenie bazowe
Atuty: Jak stworzenie bazowe
Klimat/Teren: Jak stworzenie bazowe
Występowanie: Jak stworzenie bazowe
Skala Wyzwania: KW 3 lub mniej – jak stworzenie bazowe; KW od 4 do 7 – jak stworzenie bazowe -1; KW 8 i więcej – jak stworzenie bazowe -2.
Skarb: Jak stworzenie bazowe
Charakter: Jeśli dana istota była diabłem, w przez pierwszy rok po przemianie staje się praworządna neutralna, jeśli demonem – chaotyczna neutralna. Po upływie tego czasu charakter zmienia się na prawdziwie neutralny.
Rozwój: Jak stworzenie bazowe

Szablon: Świątobliwiec

Niektóre diabły wybierają bardzo subtelne metody działania, opierające się na kuszeniu osób pobożnych oraz rycerzy światła, polegające na stopniowym wypaczaniu ich światopoglądu i kuszeniu do złego w imię lepszej sprawy. Ich dewizą, którą wpajają swoim ofiarom, jest „cel uświęca środki”. Mimo skuteczności takiej taktyki, niewiele diabłów ma ochotę zgrywać anioły, dlatego świątobliwcy nie są wśród nich zbyt popularni.

Tworzenie Świątobliwca

Świątobliwiec to szablon, który można dodać do dowolnego diabła o wartości Intelektu przynajmniej 4 (zwanego dalej stworzeniem bazowym). Typ stwora nie ulega wtedy zmianie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kości Wytrzymałości: Jak stworzenie bazowe.
Szybkość: Jak stworzenie bazowe.
KP: Jak stworzenie bazowe.
Specjalne ataki i specjalne cechy: Dzięki nałożeniu szablonu diabeł zyskuje następujące specjalne ataki i cechy:

• Zdolność czaropodobną – fałszywe światło* (3/dzień)

• Obcowanie (zn): Dzięki tej zdolności świątobliwiec może wniknąć w umysł swojej ofiary i powoli kruszyć jej silną wolę. Użyć tej zdolności można raz na osiem godzin względem jednej ofiary i pięć razy na trzy godziny, zajmuje to akcję standardową. Jeżeli istota pod wpływem obcowania nie zda rzutu obronnego na Wolę o ST 15, przy następnym teście na Wolę, jaki może wykonać względem innej zdolności świątobliwca, otrzyma karę -4 do rzutu obronnego.

• Diabelskie podszepty (zn): Owa zdolność dzieli się na trzy efekty i fazy. Jeśli udało się wywołać pierwszy efekt, świątobliwiec ma prawo spróbować kolejnego, potężniejszego efektu, który jest silniejszą wersją poprzedniego. Każda ze zdolności wymaga pełnej rundy aktywowania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

~ Diabelska empatia – jeśli ofiara nie zda rzutu obronnego na Wolę o ST 15, wypowiedzi diabła i jego sygnały mentalne będą traktowane przez ofiarę możliwie najprzychylniej. Cel znajduje się pod wpływem zauroczenia osoby trwającego 10 rund.

~ Diabelskie rozkazy – jeśli poprzedni efekt wpłynął na dany cel, a ofiara nie zdała rzutu obronnego na Wolę o ST 17 – cel znajdzie się pod wpływem sugestii.

~ Opętanie – jeśli poprzedni efekt wpłynął na dany cel, a ofiara nie zdała rzutu obronnego na Wolę o ST 20 – cel znajdzie się pod wpływem dominacji trwającej godzinę.


Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe
Atrybuty: Jak stworzenie bazowe
Umiejętności: Blefowanie +5
Atuty: Jak stworzenie bazowe
Klimat/Teren: Jak stworzenie bazowe
Występowanie: Jak stworzenie bazowe
Skala Wyzwania: +1
Skarb: Jak stworzenie bazowe
Charakter: Jak stworzenie bazowe
Rozwój: Jak stworzenie bazowe

 

Szablon: Hermafrokub

Nieliczne sukuby zamiast zmieniać co jakiś czas swój wygląd decydują się na utrzymanie go w ciele kobiecym, posiadającym zarazem męskie przyrodzenie. Stają się wtedy demonami dewiacji, zyskując dzięki temu specjalne zdolności niedostępne dla zwykłych sukubów, tracąc jednak nieodwołalnie inne. Wielu znudzonych tradycyjnym uprawianiem miłości czy seksu ciekawskich padło ofiarą hermafrokubów, które, stopień po stopniu, wprowadzają śmiertelników w arkana wypaczonej rozpusty.

Tworzenie Hermafrokuba

Hermafrokub to szablon, który można dodać do dowolnego sukuba (zwanego dalej stworzeniem bazowym). Typ stwora nie ulega wtedy zmianie.

Kości Wytrzymałości: Jak stworzenie bazowe.
Szybkość: Jak stworzenie bazowe.
KP: Jak stworzenie bazowe.
Specjalne ataki i specjalne cechy: Hermafrokub zachowuje część cech stworzenia bazowego (oprócz: Zmiany kształtów oraz Przyzwania demona) oraz zyskuje następujące:

• Zwiększenie potencji (zn): Hermafrokub, dzięki uzyskaniu drugich narządów rodnych może odbyć stosunek we śnie i/lub na jawie z dwiema osobami, zajmując przy tym jednocześnie pozycję aktywną oraz pasywną.

• Nęcenie (zn): Za pomocą tej zdolności hermafrokub przenika umysł ofiary, by skruszyć jej silną wolę. Celem jest śpiąca istota, która nie zdając wstępnego testu Woli o ST 15, w każdym następnym teście ma aż 50% szans na niepowodzenie, niezależnie od wysokości jej Rzutu Obronnego na wolę i innych czynników. Tę zdolność demon może wykorzystać jednocześnie względem dwóch istot. Efekt trwa 1k4 godzin, a zdolność wymaga poświęcenia akcji standardowej.

• Kuszenie (zn): Owa zdolność, będąca rozszerzeniem możliwości sukuba, nasyła na maksymalnie dwie śpiące istoty humanoidalne wizje współżycia z hermafrokubem. Jeśli podmiot(y) zdolności nie zda(dzą) testu Woli o ST 20, przez następne pół godziny śni(ą) o tym współżyciu, którego efekty są tożsame ze współżyciem z sukubem (wysączenie energii za każde 5 minut współżycia) jeśli zaś zda(dzą), nie dochodzi do niego przez ten czas, a demon może spróbować skusić kogoś innego. Po połowie godziny współżycia cel(e) pozostaje/ą dodatkowo zmęczone przez 1k4 godz.

• Niewidzialność (zc): Hermafrokub może na życzenie stać się niewidzialnym, by ukryć swój nietypowy wygląd.

Hermafrokub zyskuje także jedną z tych zdolności:

• Zamiana planów (zn): Dwa razy dziennie jak zaklęcie. Tylko na Plan Materialny lub Plan Żywiołu Ognia. Hermafrokkuby obdarzone tą mocą zabierają na wymienione plany sukuby, które tego nie potrafią.

• Ognistą tarczę, której nie można rozproszyć, efekt zostaje jednak stłumiony w polu antymagii.


Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe
Atrybuty: Jak stworzenie bazowe
Umiejętności: Przebieranie +10
Atuty: Jak stworzenie bazowe
Klimat/Teren: Jak stworzenie bazowe
Występowanie: Jak stworzenie bazowe
Skala Wyzwania: +2
Skarb: Jak stworzenie bazowe
Charakter: Jak stworzenie bazowe
Rozwój: Jak stworzenie bazowe

 

*Fałszywe światło
Oczarowania [Zło] [Wpływający na umysł]
Poziom: Kpł 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: 9 m
Obszar: Ty i wszystkie dobre istoty w emanacji o promieniu 9 m i środku w tobie
Czas trwania: 1 godzina/2 poziomy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: tak

Za pomocą tego zaklęcia czarujący wpływa na umysły wszystkich dobrych istot znajdujących się w promieniu 9 m od niego. Jeśli istoty te nie wykonają rzutu obronnego na Wolę – będzie się im wydawać, że rzucający jest szlachetną lub potrzebującą pomocy istotą. Rzucający otrzymuję premię z okoliczności +10 do testów Blefowania względem ofiar czaru oraz całkiem szerokie pole do popisu. Może bowiem przybrać wygląd poranionego, płaczącego dziecka, paladyna w błyszczącej zbroi czy nawet pięknego dewy otoczonego niebiańską poświatą. Warto dodać, że swój fałszywy wizerunek czarujący kreuje podczas rzucania zaklęcia i musi zdecydować się na jeden konkretny typ. Tzn. nie można być płaczącym dzieckiem dla jednej ofiary czaru i zarazem paladynem dla drugiej.

Podmioty czaru znajdują się w stanie podobnym do takiego, jaki wywołuje zauroczenie osoby. Rzucający uzyskuje ponadto premię z usprawnienia +5 do testów Dyplomacji wykonywanych względem nich.

Zaklęcie trwa przez jedną godzinę/dwa poziomy, do czasu rozproszenia, do czasu, gdy czarujący nie zaatakuje choćby jednej ofiary swego zaklęcia albo do śmierci rzucającego (jeśli istota, na którą zaklęcie nie zadziałało zdoła zabić rzucającego, wszystkie efekty czaru ustępują).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.