» Blog » Systemy SF - Walka kosmiczna
30-06-2011 15:09

Systemy SF - Walka kosmiczna

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 76

Systemy SF - Walka kosmiczna
Walka kosmiczna w systemach SF jest zawsze pewnym uproszczeniem. Nie chodzi wszak o to, by stworzyć pełnoprawny symulator. Na ile jednak można uprościć by zachować realizm?

Podstawowym problemem jaki mnie spotkał, gdy tworzyłem mechanikę do "Głębi Przestrzeni", była ilość zmiennych, które trzeba uwzględnić. Podliczenie ich wszystkich, powodowało, że tura walki, trwała dosłownie parę minut! To stanowczo za długo.
Drugi problem, stanowiła przestrzeń trójwymiarowa. W końcu na planszy ciężko jest oddać walkę pojazdów poruszających się w trzech wymiarach.
Trzecim problemem, było rozwiązanie kwestii uszkodzeń, energy management itp.

Dość długo nad tym wszystkim siedziałem, ale ostatecznie wybrałem pewne kompromisy. Przede wszystkim, pierwotny zamysł, by dało się walczyć całkowicie bez różnych akcesoriów innych niż kostki, nie wyszedł. Walka kosmiczna wymaga planszy. Plansza formatu A3, zawiera 65x45 pól. Jest estetycznie wykonana, posiada ułatwiające orientację sektory itp. Niektórzy mogą z oburzeniem krzyknąć, że to przecież RPG a nie gra strategiczna. Spokojnie. Przecież w wielu grach rysuje się mapki sytuacyjne, szczególnie przy większej rozróbie. Tu jest prościej, bo mapka jest gotowa. Na upartego, dałoby się bez planszy, tylko wtedy, cały smaczek związany z uwzględnieniem sprzętu, będzie znacznie mniej dokładne. Aha, jest też trzeci wymiar :)

Problemy zmiennych rozwiązałem następująco. Jest zestaw zmiennych statycznych, ustalanych tylko na początku rozgrywki. Zdolności pilota i sprzężenie statku z jego systemem nerwowym, ciąg silników manewrowych, klasa komputera bojowego. O ile podczas walk nie zostanie coś uszkodzone, albo pilot ranny, te parametry ustala się raz przed walką. Kolejną porcją zmiennych są zmienne dynamiczne. Odległości między statkami, zasięg broni, różnica prędkości. Ostatnie zmienne to specjalne manewry i specjalny sprzęt. Zmienne statyczne są liczbami stałymi. Zmienne dynamiczne, posiadają element losowy, zmieniający się w zależności od działań pilotów. Zmienne specjalne, podobnie. Dokładne szczegóły - w podręczniku. Każdy statek porusza się po planszy, używając zarówno napędów głównych jak i manewrowych. Utworzyłem 4 skale, w zależności od tego, z której korzystamy, działają inne przeliczniki. Walka orbitalna, przestrzenna z normalnymi prędkościami kursowymi, przestrzenna z prędkościami dużymi i w specjalnych warunkach. Wszystko na tej samej planszy :)

Wynik walki? Tabele porównawcze zdolności bojowych i elementu losowego. Element losowy jest tak skonstruowany, że im większy wymiatacz z lepszym statkiem, tym bardziej zmienia go w pewne, duże wartości. Daje to solidną przewagę mocnym statkom z silną bronią, dobrym pilotem, ale też nie uniemożliwia jakiegoś fartownego shota. Efekt strzału, też oczywiście może mieć różne konsekwencje, statki mają pancerze, osłony, ale to nie miejsce na publikację całych rozdziałów z książki :)

Walka zatem:
Jest realistyczna
W miarę szybka
Gracz może kontrolować kilka parametrów
Uwzględnia trzeci wymiar
Posiada element losowy
Liczy się w niej sprzęt i skille

Jak Wy podchodzicie do spraw związanych z mechaniką walki kosmicznej? Wolicie prostotę, czy jednak trochę większą dawkę logiki?
Brawurowo czy realistycznie? :)

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Popraw formatowanie tekstu, w tej chwili w co drugiej linijce masz jakieś zbyteczne entery.
30-06-2011 15:23
Malaggar
   
Ocena:
+1
Bo może to biały wiersz?
30-06-2011 15:24
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja niedługo po testach bedę przedstawiał walki kosmiczne na ID.
U mnie na razie nie potrzeba planszy, ale zobaczymy :)
30-06-2011 15:32
Indoctrine
   
Ocena:
0
@AdamWaskiewicz

Hmm, rozjechało się po wklejeniu :> Gdzie jest edit? :>

NVM, znalazłem i poprawiłem formatowanie :)

@Zigzak

No właśnie ja też kiedyś tak myślałem, ale nie udało się zachować realizmu w stopniu wystarczającym :)

Na Krakonie, jak czas pozwoli, będę starał się zaprezentować prócz samego systemu, także mechanikę.
30-06-2011 15:41
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
mnie na przykład odrzucają tabelki.
Planujemy dac do walk kosmicznych kartę manewrów, na której byłyby wszystkie współczynniki danego manewru (ile ciągu, ile paliwa, ile G, jakie modyfikatory itd) maksymalnie uproszczoną i łatwą do zapamiętania, która ma raczej sluzyc jako wizualizacja akcji (to ja walę poszóstnego imelmana! - i wszyscy widza jak imelman wyglada), manewry będzie mozna też kombosowac i skladac w bardziej skomplikowane manewry (np zwykly imelman albo imelman odwrócony, albo zwielokrotniony), oczywiscie placac za to paliwem i przeciązeniem, ktore moze nawet zabic pilota.
30-06-2011 15:52
Indoctrine
   
Ocena:
0
Rozważałem takie coś, niestety to działa tylko na bliskie dystanse.. Gdy masz odległości trzysta tysięcy kilometrów, to sprawa wygląda zupełnie inaczej...
30-06-2011 16:11
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
gdybys chcial NAPRAWDĘ realnie odegrac walkę w kosmosie, to by się okazało ze twoje okręty mijają sie z prędkoscią kilkuset tysięcy kilometrów na godzinę, w odległosciach milionów kilometrów. Wogóle trudno sobie wyobrazic strzelanie a'la pilot Xwinga (choc same xwingi zdaje się latały w kosmosie jak w atmosferze), bo wszystko będą załatwiac komputery. czlowiekowi mozna zostawic jedynie nacisnięcie guzika, ze juz trzeba strzelac.
A jesli tak, to wogóle niepotrzebna jest nadprodukcja zasad i tabelek, bo wszystko ostatecznie wyliczy komputer pokłądowy, mozna wiec spokojnie zredukowac to do testu Obslugi Działek Pokladowych (czyli umiejętnosc naciskania Guzika) i Obsługi Wyrzutni Torped/Rakiet (osobny Guzik, osobna umiejętnośc).
Jesli zas chcesz ręcznie celowac do celu odległego o 300k km, w ruchu z prędkoscia względną wielu tysięcy km/h...
To nie mów że mechanika jest realistyczna :)
30-06-2011 16:42
Albiorix
   
Ocena:
0
Myslalem o rozwiazaniu walk w 3D i wymyslilem proste chyba rozwiazanie, ktore nie powinno byc zbyt uciazliwe przy 2- 6 statkach w przestrzeni:

1. Zapisujemy odleglosci miedzy kazda para statkow ktora wchodzi w interakcje.
2. Kiedy manewrujacy statek A zmienia swoja odleglosc wzgledem statku B to trzeba pilnowac zeby dla kazdego statku C odleglosci miedzy A, B i C byly trojkatem tj zeby zadna z 3 odleglosci miedzy statkami nie byla wieksza niz suma dwoch pozostalych tj odcinek AB jest nie dluzszy niz |AC| + |BC| oraz |AC|
30-06-2011 16:44
Malaggar
   
Ocena:
+1
@zigzak: Star Wars nie jest dobrym przykładem, bo cały pic z walką w kosmosie tam polega na tym, że miała przypominać Dogfight z II wojny + bitwy okrętów z tego okresu (lub po prostu powiedzmy wprost - miały być kosmicznymi wersjami walk zespołów lotniskowców ;) )
30-06-2011 16:46
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

"gdybys chcial NAPRAWDĘ realnie odegrac walkę w kosmosie, to by się okazało ze twoje okręty mijają sie z prędkoscią kilkuset tysięcy kilometrów na godzinę"

Standardowa prędkość kursowa statków w moim świecie nie jest jakaś kolosalna. 200-300 km/s. Więcej się za bardzo nie da, ale długo pisać dlaczego :) Chodzi o stały, długotrwały ciąg. Trudne to na dużych poziomach mocy.

Standardowe starcie, toczy się na planszy 650.00x450.000 kilometrów.

Wpływ pilota jest mniejszy niż sprzętu, ale jednak decyzje co dokładnie się robi, zostawia się człowiekowi, na zasadzie "ucieczka, odwrót, advance, charge" ;) To skrót oczywiście.

"Jesli zas chcesz ręcznie celowac do celu odległego o 300k km, w ruchu z prędkoscia względną wielu tysięcy km/h...
To nie mów że mechanika jest realistyczna :) "

Ależ jak najbardziej celują komputery ;) Człowiek je niejako wspomaga, ale.. Wszystkich detali nie będę pisał ;) Będzie okazja się zapoznać na Krakonie, na Avangardzie :)

@Albiorix

Da się trochę łatwiej :)
30-06-2011 16:47
Albiorix
   
Ocena:
+1
Jak da się łatwiej to pisz jak, bo tymczasem trójkąty to najlepsze co wykombinowałem dla swojej kosmiczno-bitewnej karcianki :)

Inna inszość że moje bitwy kosmiczne nie mają w założeniu nic wspólnego z realizmem. No, może tyle że lasery nie latają z prędkością spacerową.
30-06-2011 16:51
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
200-300 km/s to odpowiednio 720.000 -1.080.000 km/h
co do ciągu oczywiscie rozumiem, ale pamiętajmy o tym, ze prędkośc w kosmosie jest RELATYWNA względem innych obiektów, takich jak planety czy inne statki - więc de facto dwa pędzące na siebie myśliwce na pełnym gazie miną się z prędkością ok 2.160.000 km/h
Więc mamy do czynienia ze sporą planszą rzeczywiście :)
Biorąc pod uwagę, że przykładowo średni promień Ziemi wynosi 6371 km, do 6378 km (dane są różne, przecietny jest chyba tą pierwsza liczbą) jej srednica bedzie wynosic więc 12742 km. juz nawet 13000 km dla zaokrąglenia, ziemia na mapie bitewniej bedzie miała rozmiar (przyjmując zwykłe A3 za standard czyli po zaokrągleniu jakieś 28x42 cm)
około 8.4 mm średnicy czyli gdzies jak spory groszek. Księżyc ma średnice prawie 1/4 ziemskiej, czyli miałby jakies 2.1 mm.
Słońce w tej skali będzie miało jakies 800 mm średnicy.
czyli 80 cm.
Na pewno sam juz to sobie policzyłes :)
30-06-2011 17:21
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Albiorix

To znaczy tak, trójkąty w przypadku przestrzeni, to rzecz niezbędną, ale obojętnie ile masz obiektów, ważne są tylko najdłuższe proste między nimi. Detale będą w podręczniku :)

@zigzak

Ależ oczywiście, jak statki pędzą naprzeciwko siebie, to będzie jeszcze szybciej, ale to nie przeszkadza tak bardzo.

Planeta w skali walki standardowej, zajmuje trochę więcej niż jedno pole :) W skali orbitalnej, całą jedną krawędź.
Wszystko do siebie pasuje. Zauważcie jeszcze jedną rzecz, w ciągu rundy, trwającej 100 sekund, nie jest oddawany jeden strzał, ale cała ich seria.
30-06-2011 19:50
Albiorix
   
Ocena:
0
... Tak naprawde to czy przy tych predkosciach walka nie powinna sie sprowadzac do jednego rzutu albo paru? O manewrach nie ma mowy, potrzeba dni i tygodni na znaczaca zmiane toru lub predkosci tego rzedu bez zabijania zalogi przeciazeniem. Statki leca na siebie jak pociski, wykrywaja sie na tak dalekim zasuegu jak to mozliwe, decyduja lub nie na ostrzal, trafiaja lub nie, wbuchaja lub nie, 3 tygodnie pozniej moga ewentualnie na siebie zawrocic i strzelic jeszcze raz.
30-06-2011 21:10
Indoctrine
   
Ocena:
0
Rozwiązałem tą kwestię. Każdy statek leci określoną ilość pól w konkretnym kierunku, co turę. Jednocześnie, już po tym ruchu, dzięki silnikom manewrowym, może dokonać niewielkiego przesunięcia na planszy. Wszystko zależy od tego, jak dobre ma te silniki. Ale one nie są wstanie zmniejszyć ciągu głównego! Jedynie odchylić trochę trajektorię.
Strzelać do siebie można, puki się jest w zasięgu broni. Maksymalne zasięgi niektórych, przekraczają milion kilometrów, inne są skuteczne tylko na 1/10 tej wielkości.
Zdaję sobie sprawę, że to nie jest idealne, ale jest przybliżeniem dość dobrym.
30-06-2011 21:19
Albiorix
   
Ocena:
0
Jak celujesz z miliona kilometrów w laserem w coś mniejszego niż księżyc?
30-06-2011 21:35
Indoctrine
   
Ocena:
0
Ciężko :)
Ale zauważ, że to jest system dalekiego zasięgu. Czujniki w tych czasach są całkiem niezłe, komputery wyliczają prawdopodobieństwo pozycji wroga (nie celują w przeciwnika bezpośrednio, tylko w ileś miejsc, o największej szansie, że tam się znajdzie pod koniec salwy). Laserem do tego, jeszcze jest łatwiej, bo ma prędkość światła, a takie pociski plazmowe albo salwa jonowa, są znacznie wolniejsze.

30-06-2011 21:42
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Lasery, jakby nie patrzec znacznie traca moc na dalekich dystansach (no dobra, w atmosferze, ale pyly kosmiczne, chmury gazowe, czy wysokie partie atmosfery tez to oslabi a efekty takie jak zakrzywienie grawitacyjne itd moze tez odchylic tor) nie sa wiec idealnym pociskiem w bitwie kosmicznej. Nie mowiac juz o tym, ze pojedynczy impuls nie wiele zrobi, a trzymanie stalej wiazki na celu z odleglosci milionow km, biorac pod uwage efekt relatywistyczny i wspomniane wyzej zaklocenia grawitacyjne jest jesli nie niemozliwe to trudne i bezsensowne.
To raz.
Dwa ze taka walka kosmiczna odawana realistycznie wygladalaby dokladnie tak jak pisze Albiorix, czyli nudno.
Po trzecie - wyliczylem ci rozmiary planety i slonca nie bez powodu, zeby pokazac skale w jakiej chcesz sie poruszac. Liczac i patrzac po polach tej wielkosci, potrzeba bedzie superprecyzyjnych miarek i obliczen, zeby ocenic czy mysliwce/okrety wroga faktycznie chowaja sie za 2 mm ksiezycem czy tez "wystaja" zza zaslony. Co jest bzdura, bo przeciez wiadomo ze kazdy bedzie sie chowal gdzie sie da, jak nowoczesne uboty.

a ostatecznie walka bedzie sie sprowadzala do nacisniecia guzika. Co w tym interesujacego dla graczy? Gdzie emocje? To juz lepiej grac w statki :) prostsze i po niewielkich przerobkach estetycznych da ci system walki kosmicznej - prosty i realistyczny :)

mysmy stwierdzili przy naszym projekcie, a dokladnie przy jego czesci zwiazanej z walka kosmiczna, czyli Nova: Stratoyager, ze takie modele sie nie sprawdza dla nas. Wiec tak jak Lucas chcemy miec dogfighty, o ktorych wspominal Malaggar, chcemy sesje mysliwskie w stylu BSG, Space Above & Beyond, wing commandera czy starlancera.
Zalozenia przyjelismy takie:
-walk kosmicznych nie toczy sie w pustej przestrzeni, tylko wokol punktow strategicznych, jak pasy asteroidow, chmury gazowe, planety czy inne stacje kosmiczne. W zwiazku z tym statki poruszaja sie zwykle z powolna predkoscia manewrowa, zeby na siebie nie wpasc (gora 2-3 machy dla mysliwca, statek wiekszy duzo wolniej, lub mniej manewrowo)
- Nie walczy sie na duze dystanse, bo to nieekonomiczne i nieefektywne. Floty musza do siebie wiec podleciec, chocby sie widzialy na dwa tygodnie wczesniej. Biorac pod uwage ze mozliwe sa u nas skoki natychmiastowe, floty moga wyjsc na siebie w okolicach godziny, dwoch godzin zanim wyjda na pozycje do walki. Trzeba sie jednak hibernowac i odhibernowac, wiec jest to dosc wrazliwy moment dla skaczacej floty. Stad przynajmniej godzina na przygotowania po skoku.
-lasery sluza raczej do wykanczania przeciwnika w walce bezposredniej, po zdjeciu mu oslon rakietami czy dzialami plazmowymi.
-postawilismy nacisk na frajde latania mysliwcem i strzelania do lotniskowcow przeciwnika, i nie obchodzi nas realnosc takiego zalozenia, tylko do tej frajdy dostosowujemy reszte. Jesli realizm przeszkadza, idzie do kąta.
- poniewaz predkosci manewrowe sa smiesznie male, ludzki pilot wspomagany sprzegiem z mysliwcem i komputerem pokladowym moze wciaz polowac na przeciwnikow, kryjacych sie za asteroidami, za wiekszymi okretami itd.
Wszystko to ma raczej dawac mnostwo funu i ekscytacji, na szybkiej beztabelkowej mechanice, niz odtwarzac symulacyjnie rzeczy, ktore na dzien dzisiejszy sa koszmarem fizykow i wymagaja komputera do obliczen.
Edit:
co zas do predkosci jakie sugerujesz - wyobraz sobie ze pokonujesz dystans z warszawy do gdanska w sekunde - w tym czasie np masz zbombardowac wloclawek czy inny plock. Z gdanska leci drugi mysliwiec, ktory ma cie zatrzymac. Dorwie cie w pol sekundy.
Oczywiscie, to mikroskala, ale zobacz ile rzeczy mozesz minac w czasie jednej sekundy? Ile celow cie minie?
Wiadomo, bedziesz strzelal do statku przeciwnika gdy ten bedzie nad norwegia, a ty nad przemyślem, co da wam jakies dodatkowe pol sekundy zanim sie spotkacie.
Ale ta skala zaczyna byc trudna do ogarniecia na duzych dystansach.
Inna sprawa sa mysliwce jako takie - zeby mogly skutecznie walczyc, musza byc jeszcze szybsze i duzo zwrotniejsze niz wieksze jednostki. Co z przeciazeniami? Bo juz te ktore sugerujesz swoimi predkosciami podstawowymi, sa zabojcze.
no chyba ze mysliwcow nie bedzie, albo beda uzywane tylko w konkretnych sytuacjach, jak np obrona orbitalna.

Mysmy to rozwiazali dosc prosto - duze okrety operuja silnikami jonowymi, ktore daja jakies 1, gora 2 g ciagu. Male statki, jak mysliwce, rowniez maja silniki jonowe zasilane z reaktora liniowego, oraz dopalacze, ktore pozwalaja na blyskawiczne zmiany predkosci i wektora ruchu. Oczywiscie dopalacze maja ograniczona ilosc paliwa. Ale na samym silniku jonowym tez mozna latac i sie rozpedzac, tylko trwa to o niebo dluzej. Zeby pilota nie zgniotlo (czlowiek moze wytrzymac iles tam g ciagu, cos kolo 8 to max chyba testowane teraz na pilotach mysliwcow) w malych jednostkach instaluje sie bufory antyprzeciazeniowe, ktore redukuja odczuwalne g, takze czlowiek moze zniesc przeciazenie rzedu ok 30-40 g.
co daje mniej wiecej taka przewage w predkosci mysliwca wzgledem lotniskowca np. Predkosci, a raczej przyspieszenia, bo predkosci generowane silnikiem jonowym moga byc dowolnie wielkie, tylko rozpedzenie sie statku bez dopalaczy trwa duzo dluzej. Im wieksza masa, tym mocniejsze musza byc dopalacze, wiec nie instaluje sie ich na duzych jednostkach, ewentualnie jako male silniki pomocnicze przy dokowaniach - choc tu zwykle uzywa sie ukierunkowanego ciagu z silnikow jonowych. Nie instaluje sie tez buforow przeciazeniowych na duzych jednostkach. Sa za duze i za drogie, zeby kieliszki kapitana sie nie potrzaskaly przy manewrze :)
kurde, robi mi sie z tego notka blogowa :)
trzeba bedzie napisac
01-07-2011 07:02
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

"Lasery, jakby nie patrzec znacznie traca moc na dalekich dystansach (no
dobra, w atmosferze, ale pyly kosmiczne, chmury gazowe, czy wysokie partie
atmosfery tez to oslabi a efekty takie jak zakrzywienie grawitacyjne itd
moze tez odchylic tor)"

W próżni laser nie traci praktycznie mocy, wszystko zależy od tego, na
ile wiązka jest skoncentrowana. Pyły kosmiczne i chmury gazowe, to rzecz
powszechna w filmach, w rzeczywistości, w układach planetarnych między
planetami jest pusto :)
Wysokie partie atmosfery tak, przeszkadzają znacznie. Z miliona robi się
powiedzmy 10 tysięcy. I starczy :)
Zakrzywienie grawitacyjny, aby laser odchylić, musiałoby być na poziomie
czarnej dziury.

"Dwa ze taka walka kosmiczna odawana realistycznie wygladalaby dokladnie
tak jak pisze Albiorix, czyli nudno."

Po wielu testach, nie jest tak źle, zapewniam :)

"Liczac i patrzac po polach tej wielkosci, potrzeba bedzie
superprecyzyjnych miarek i obliczen, zeby ocenic czy mysliwce/okrety wroga
faktycznie chowaja sie za 2 mm ksiezycem czy tez "wystaja" zza zaslony. Co
jest bzdura, bo przeciez wiadomo ze kazdy bedzie sie chowal gdzie sie da,
jak nowoczesne uboty."

Tu jest sprawa prosta. Na polu bitwy, model 4, czyli specjalnym, będą
obiekty, gdzie można się chować. Asteroidy, planety itp. Ale dużo
starć będzie w pustej przestrzeni. A urządzenia są precyzyjne.

"Wiec tak jak Lucas chcemy miec dogfighty, o ktorych wspominal Malaggar,
chcemy sesje mysliwskie w stylu BSG, Space Above & Beyond, wing commandera
czy starlancera."

To brzmi fajnie, ale w systemie hard sf nie mogę tego zaimplementować w
ten sposób :>

"-walk kosmicznych nie toczy sie w pustej przestrzeni, tylko wokol punktow
strategicznych, jak pasy asteroidow, chmury gazowe, planety czy inne stacje kosmiczne"

Jest to jakieś rozwiązanie, ale nie tylko tam. Dlatego trzeba uwzględnić różne opcje :)

"- Nie walczy sie na duze dystanse, bo to nieekonomiczne i nieefektywne. Floty musza do siebie wiec podleciec, chocby sie widzialy na dwa tygodnie wczesniej. Biorac pod uwage ze mozliwe sa u nas skoki natychmiastowe, floty moga wyjsc na siebie w okolicach godziny, dwoch godzin zanim wyjda na pozycje do walki. Trzeba sie jednak hibernowac i odhibernowac, wiec jest to dosc wrazliwy moment dla skaczacej floty. Stad przynajmniej godzina na przygotowania po skoku."

Skoki u mnie są bardziej skomplikowane, a rozrzut wynosi wiele milionów kilometrów, czasem i 1JA. Dlatego koordynowanie działań flot, jest nie takie proste.

"-lasery sluza raczej do wykanczania przeciwnika w walce bezposredniej, po zdjeciu mu oslon rakietami czy dzialami plazmowymi."

I tak można. U mnie osłony działają inaczej, ale to detal ;)

"Inna sprawa sa mysliwce jako takie - zeby mogly skutecznie walczyc, musza byc jeszcze szybsze i duzo zwrotniejsze niz wieksze jednostki. Co z przeciazeniami? Bo juz te ktore sugerujesz swoimi predkosciami podstawowymi, sa zabojcze."

Nie do końca zabójcze, osiągnięcie prędkości 300km/s trwa na przykład 10 dni.
Co innego manewry. 30-40 G maksymalnie. Są tłumiki inercyjne.

"no chyba ze mysliwcow nie bedzie, albo beda uzywane tylko w konkretnych sytuacjach, jak np obrona orbitalna."

Statki są od myśliwców, po wielkie dreadnaughty :)

"duze okrety operuja silnikami jonowymi, ktore daja jakies 1, gora 2 g ciagu"

To wbrew pozorom, całkiem dużo, szczególnie jeśli ma działać constans. Trochę za dużo :)
01-07-2011 09:57
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co do tej prozni i laserow, to sie nie zgodze do konca, ale musialbym poszukac. Co do zakrzywiania swiatla prze grawitacje, nie musi lasera wsysnac, wystarczy ze odchyli o pare mikrometrow - a to juz na skali setek milionow kilometrow moze byc odchyl kilkudziesieciu metrow, jak nie kilometrow. A takie odchyly sa notowane chocby przy szukaniu nowych planet - nie potrzeba wiec do tego czarnej dziury.
Kolejna sprawa to zasiegi i czas.
Laser wedruje z predkoscia swiatla, wiec strzelanie na odleglosc 1AU to droga "pocisku" ok 8 minut. Zwazajac, ze strzelasz do obrazu ktory powstal jeszcze 8 minut wczesniej, masz roznice 16tu minut.
W 16 minut cel poruszajacy sie z predkoscia okolo miliona km na h przebedzie ok 250000 km. Teoretycznie, w dowolnym kierunku, bo choc z taka predkoscia nie wykona gwaltownego manewru, ale sekunda ciągu bocznego zupelnie zmieni jegopolozenie po 16tu minutach o tysiace kilometrow!
Policzmy wiec dalej - twoja plansza ma 650000 km dlugosci. Swiatlo przebywa 100000 km w okolo 0,3 sekundy. Wiec na dystans 100000 km twoj promien lasera trafi w cos starszego o 0,6 sekundy. Lecac z predkoscia 200 - 300 km na sekunde cel bedzie w tym czasie 130 - 160 km dalej. To tylko na 100 tysiacach km! Na cala dlugosc planszy to bedzie odchyl 3,6 i wiecej sekundy, gosc wiec bedzie kilkaset kilometrow dalej. A po przekatnej jeszcze wiecej.
Dlatego walki powinny sie toczyc na duzo mniejszych dystansach, bo strzelanie do echa czegos czego juz dawno nie ma nie ma sensu.
Jak mowie, granie w statki by sie spraedzilo rownie dobrze, czyli zgadywanie, i jest cholernie proste. :)
Edit:
co zas do stalego ciagu 1,2 g -wiem ze to duzo, ale cóż my robimy wojenną space operę z sf twardszym lub miększym gdy nam pasuje :)
art juz jest napisany, jak tylko sie pojawi na stronce Novej zaraz go tez tu opublikuje.
01-07-2011 10:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.