16-04-2011 00:23
Strumień świadomości vol. I
W działach: Przemyślenia, Strumień Świadomości | Odsłony: 12
Witam w pierwszej notce z cyklu "Strumień świadomości", czyli "Myśli nieuczesane" lub "Bez ładu i składu". Tematem na dziś jest:
"Światotworzenie – czyli dlaczego nie tworzymy światów"
Krótko i na temat:
Tworzenie światów, to zabawa w boga, gdzie jedna myśl przesuwa lądy, druga zapełnia je fantastycznymi istotami, a trzecia ustanawia państwa i powołuje fikcyjnych władców. Jest tylko jeden poważny mankament światotworzenia. Większość z tych tworów wyobraźni i tak czeka marny koniec, Armagedon, którego bogowie (twórcy) nie raczyli objawić mieszkańcom swojego uniwersum, albowiem sami nie zdawali sobie sprawy z jego niechybnego nadejścia.
Ręka w górę, kto po przeczytaniu w Internecie zdania: "A teraz zaprezentuję wam mój autorski świat"; podchodzi do takiego projektu z:
- wielkim entuzjazmem
- wiarą w przetrwanie projektu (w finale jego wydanie w dowolnej, nawet darmowej postaci)
- wiarą w oryginalność projektu (brak ewidentnych kalek z innych światów)
- wiarą w jego 'grywalność'
Śmiało, rączki w górę, niech was policzę.
W czym tkwi problem? Czemu tak wielu z nas gdzieś tam głęboko duchu uśmiecha się do siebie, widząc kolejnego zapaleńca, który wziął się za tworzenie fikcyjnego świata?
W tej notce omówię problem Słomianego zapału
O tej wręcz mitycznej przypadłości pisałem już w poprzedniej notce, ale to temat rzeka, w dodatku jeden z moich ulubionych. Słomiany zapał jest niesłychanie irytujący, zarówno gdy dostrzeże się go u kogoś, jak i u samego siebie.
Gdy dostrzegamy go u innych, myślimy sobie: "Po cholerę ten człowiek się produkuje, skoro i tak wiadomo, że za miesiąc zamilknie, bo dziwnym trafem będzie 'miał inne rzeczy do roboty'"; "Po co w ogóle marnować czas na czytanie jego wypocin, skoro wiadomo, że jego projekt umrze śmiercią naturalną?".
Gdy zauważamy go u siebie (co jest nie lada osiągnięciem i za co państwo powinno przyznawać jakiś medal) włączają się niezawodne mechanizmy obronne: "Mam inne rzeczy do roboty"; "Kiedyś do tego wrócę". Z rzadka karcimy się za własny słomiany zapał i próbujemy z nim walczyć. Czasem wydaje się, że wena powróciła (właśnie obejrzeliśmy jakiś inspirujący film, albo przeczytaliśmy jakąś książkę) i wydaje się nam, że nagle magicznym sposobem pokonaliśmy własne lenistwo i teraz będziemy w stanie przenieść góry! Gówno prawda. Wena mija i znów: "Mam inne rzeczy do roboty" i "Kiedyś do tego wrócę".
Jak myślicie, ilu z nas miało w głowie 'dobry' pomysł na świat, ilu z nas zabrało się za jego opisywanie, ilu z nas doszło do kilkunastu/kilkudziesięciu stron i ilu z nas wrzuciło ten dokument do szuflady, albo zabunkrowało go gdzieś w jakimś zapomnianym folderze? Co dziesiąty, co piąty, co drugi z nas?
Ale trzeba przyznać, że było miło, nieprawdaż? Aż łezka się w oku kręci, gdy pomyśli się o tym jak przyjemnie było trwać w tym twórczym uniesieniu, przelewać swoje pomysły na papier, tkwiąc w przekonaniu, że być może nie są zbyt oryginalne (a może na odwrót) ale są fajowe i wpisują się idealnie w wymyślone realia. Czy nie było przyjemnie ożywiać w wyobraźni tych wszystkich monumentalnych rzeczy, które zrodziły się w naszych umysłach? Tylko na co to wszystko się zdało? Co z tego mamy? Ten marny plik, który po wtórnym przeczytaniu (zapewne po upływie dłuższego czasu) okazuje się być pełen rażących błędów, dziwnie skleconych zdań i śmiesznych pomysłów, które wstyd zaprezentować w szerszym gronie.
W dawniejszych czasach (jeszcze za Gierka), gdy Internet był w powijakach, wielu światotwórców-amatorów cierpiących na słomiany zapał zapewne uchowało się od opublikowania własnych wypocin, przez to uniknęło konfrontacji z bezwzględną krytyką (nawet nie ważne, czy słuszną). Teraz jednak (za Bronka) o naszej kompromitacji zaważyć może jedno kliknięcie i bęc – notka wylądowała w Internecie, a jak to mówią, co tam się raz znajdzie, to już nigdy nie zniknie, a przynajmniej pozostawi po sobie ślad. Dlatego też serwisy i fora roją się od tematów zakładanych przez wspomnianych 'zapaleńców', którzy rzekomo 'dzielą się z innymi' swoimi pomysłami na świat, a tak naprawdę szukają poklasku i nie 'konstruktywnej krytyki', a pozytywnych komentarzy w stylu: "Kiedy to wyjdzie, to na pewno kupię!".
Kto wie, być może, gdyby każdy taki temat był wypełniony pozytywną energią płynącą od odbiorców (niestety nie w Polsce...), to przynajmniej jakiś niewielki procent z owych zapaleńców zapaliłby się do końca i wsparty dopingiem zwalczyłby swoje lenistwo, dokańczając dzieła stworzenia - niestety nigdy się tego nie dowiemy.
Zamiast tego nasze kochane leniuchy (czyli wielu z nas), dołują się po przeczytaniu krytycznych komentarzy, co w połączeniu z wygasającym entuzjazmem lub kończącymi się źródłami inspiracji doprowadza do 'zawieszenia' projektu, co w 99% oznacza definitywny koniec ("Ale ja kiedyś do tego wrócę!").
Wracając jednak do samych odbiorców. Jaki wpływ ma zjawisko słomianego zapału na ich reakcję, dotyczącą a) entuzjazmu b) przetrwania projektu c) oryginalności d) grywalności?
Otóż wielu ze starszych RPGowców i fanów fantastyki przeszło już przez etap domowego światotworzenia (na ich twardych dyskach zalegają już pliki z małymi autorskimi settingami, a w szufladach ukryte są mapy rysowane ołówkiem i przypalane zapalniczką na brzegach, o maczaniu w herbacie nie wspominając). Ci starzy wyjadacze patrzą na nowy narybek z politowaniem, mierząc ich (słusznie lub nie) własną miarą. Stare pierniki widzą zapaleńca i wiedzą, co się szykuje, patrząc przez pryzmat własnego doświadczenia i prywatnych zmagań ze słomianym zapałem. Starego wyjadacza nie zaraża entuzjazm światotwórcy. Sam czuł go dawno temu i pamięta, jak to się skończyło (zwykle niepowodzeniem). Starego wyjadacza nie podniecają cudze, rzekomo 'oryginalne' pomysły. Przez całą swoją 'karierę' widział i przeczytał już wiele i po prostu "nihil novi sub sole" (łacina to czysty szpan, każdy pierdziel to przyzna). Starego wyjadacza nie nabiorą obiecanki cacanki, że świat będzie grywalny - bo nawet jeśli to prawda, to co z tego? Stary wyjadacz grał już we wszystko i ma już wyrobione gusta, ulubione settingi i sprawdzone mechaniki. Nie po to przez lata dochodził do tego etapu, by teraz to wszystko burzyć i zauroczyć się w czymś nowym, w dodatku, olaboga - 'autorskim' i 'niszowym'. Ponad to wielu starych wyjadaczy tak naprawdę nie interesują światy! To doświadczeni międzyplanetarni podróżnicy. Zwiedzili wiele uniwersów i mogą na poczekaniu wymyślić dowolną lokację. Nawet jeśli jakimś cudem autorski świat okaże się 'przyzwoity' (bo 'dobry' to marzenie ściętej głowy), to dla starego pierdziela najważniejsza jest płynna i dopracowana mechanika, by grało mu się na starość przyjemnie i bez niepotrzebnych zgrzytów (czas płynie, a on nie młodnieje; nie ma też głowy, by spamiętywać nowe zasady) – a autorskie mechaniki są symbolem przerostu ambicji twórców i zwykle są niegrywalne!
A co z młodszymi odbiorcami? A tutaj mamy trochę inną bajkę, co potwierdzają jedynie moje skromne obserwacje, które po cichu prowadzę na różnych forach, w tematach dot. światów/systemów autorskich. Większość 'nowych' w środowisku gier fabularnych rzeczywiście zaraża się entuzjazmem światotwórców, a przynajmniej przychodzi im to z większą łatwością. Młodsi odbiorcy są po prostu mniej wybredni, mają mniej porównań i wiele rzeczy jest dla nich nowych, a nowość pociąga świeżością. Młodzi odbiorcy nie mają jeszcze do końca wyrobionych gustów, młodzi nie przeszli jeszcze etapu słomianego zapału, a przynajmniej nie uświadomili sobie jeszcze tego faktu. Takie 'świeżaki' są bardziej chłonne, entuzjastycznie nastawione i przez to mniej krytyczne – i to od nich najłatwiej otrzymać upragniony komentarz w stylu "Na pewno w to zagram, gdy tylko zbiorę drużynę" ^
^ w tym konkretnym przypadku może to mieć też nieco inne podłoże. Świeżaki to najczęściej nowo zarejestrowani użytkownicy, którzy pragną nawiązywać nowe relacje w Internecie, dlatego najpierw dają pozytywną energię (w postaci komentarza), licząc na zwrot od adresata (to taka inwestycja w przyszłość).
Z powyższych ustaleń wynikać by mogło, że w takim razie nie warto przejmować się komentarzami starszych i doświadczonych graczy i należałoby kierować swój twór do młodszego pokolenia. Choć zapewne coś w tym jest, postaram się do tego szerzej odnieść w nadchodzących notkach z tego cyklu.
Jak walczyć ze słomianym zapałem?
Cóż, jeżeli uderzanie się w głowę klawiaturą nie pomaga, a boimy się stosować lewatywę, pozostaje nam... nie walczyć ze słomianym zapałem, co można rozumieć na dwa sposoby. Po pierwsze, można wyżyć się mentalnie i przelać wszystkie swoje pomysły do odpowiedniego dokumentu, by móc później po latach uśmiać się do rozpuku po przeczytaniu tego cudeńka. Po drugie można po prostu dać sobie spokój, częściowo lub całkowicie. To fajnie, że w naszej głowie znajdują się jakieś pomysły. Nie musimy ich przekształcać w druk, wystarczy, że wprowadzimy je w życie na sesji, w postaci doskonale dopracowanej kampanii – wystarczą szczere opinie naszych znajomych (którzy różnią się od nas gustami), by życie samo zweryfikowało nasze pomysły, jeszcze zanim poświęcimy im większy wysiłek.
Jeżeli feedback będzie nad wyraz pozytywny, a kampania niezwykle udana, to może warto zastanowić się nad światotworzeniem i nad walką ze słomianym zapałem (lewatywkę?).
By się lepiej zmotywować, spójrzmy na praojców DnD i nie tylko na nich. Szczęściarze stworzyli kilka w miarę udanych (pomimo, że pulpowych i wtórnych) światów, a jak przyjrzymy się historii ich powstania to okazuje się, że większość po prostu otrzymała pierwsze tchnienie na zwykłych sesjach!
Tym oto optymistycznym akcentem zakończmy pierwszą notkę z tego cyklu.
Pozdrawiam słomiano i do następnego zapłonu!
"Światotworzenie – czyli dlaczego nie tworzymy światów"
Krótko i na temat:
Tworzenie światów, to zabawa w boga, gdzie jedna myśl przesuwa lądy, druga zapełnia je fantastycznymi istotami, a trzecia ustanawia państwa i powołuje fikcyjnych władców. Jest tylko jeden poważny mankament światotworzenia. Większość z tych tworów wyobraźni i tak czeka marny koniec, Armagedon, którego bogowie (twórcy) nie raczyli objawić mieszkańcom swojego uniwersum, albowiem sami nie zdawali sobie sprawy z jego niechybnego nadejścia.
Ręka w górę, kto po przeczytaniu w Internecie zdania: "A teraz zaprezentuję wam mój autorski świat"; podchodzi do takiego projektu z:
- wielkim entuzjazmem
- wiarą w przetrwanie projektu (w finale jego wydanie w dowolnej, nawet darmowej postaci)
- wiarą w oryginalność projektu (brak ewidentnych kalek z innych światów)
- wiarą w jego 'grywalność'
Śmiało, rączki w górę, niech was policzę.
W czym tkwi problem? Czemu tak wielu z nas gdzieś tam głęboko duchu uśmiecha się do siebie, widząc kolejnego zapaleńca, który wziął się za tworzenie fikcyjnego świata?
W tej notce omówię problem Słomianego zapału
O tej wręcz mitycznej przypadłości pisałem już w poprzedniej notce, ale to temat rzeka, w dodatku jeden z moich ulubionych. Słomiany zapał jest niesłychanie irytujący, zarówno gdy dostrzeże się go u kogoś, jak i u samego siebie.
Gdy dostrzegamy go u innych, myślimy sobie: "Po cholerę ten człowiek się produkuje, skoro i tak wiadomo, że za miesiąc zamilknie, bo dziwnym trafem będzie 'miał inne rzeczy do roboty'"; "Po co w ogóle marnować czas na czytanie jego wypocin, skoro wiadomo, że jego projekt umrze śmiercią naturalną?".
Gdy zauważamy go u siebie (co jest nie lada osiągnięciem i za co państwo powinno przyznawać jakiś medal) włączają się niezawodne mechanizmy obronne: "Mam inne rzeczy do roboty"; "Kiedyś do tego wrócę". Z rzadka karcimy się za własny słomiany zapał i próbujemy z nim walczyć. Czasem wydaje się, że wena powróciła (właśnie obejrzeliśmy jakiś inspirujący film, albo przeczytaliśmy jakąś książkę) i wydaje się nam, że nagle magicznym sposobem pokonaliśmy własne lenistwo i teraz będziemy w stanie przenieść góry! Gówno prawda. Wena mija i znów: "Mam inne rzeczy do roboty" i "Kiedyś do tego wrócę".
Jak myślicie, ilu z nas miało w głowie 'dobry' pomysł na świat, ilu z nas zabrało się za jego opisywanie, ilu z nas doszło do kilkunastu/kilkudziesięciu stron i ilu z nas wrzuciło ten dokument do szuflady, albo zabunkrowało go gdzieś w jakimś zapomnianym folderze? Co dziesiąty, co piąty, co drugi z nas?
Ale trzeba przyznać, że było miło, nieprawdaż? Aż łezka się w oku kręci, gdy pomyśli się o tym jak przyjemnie było trwać w tym twórczym uniesieniu, przelewać swoje pomysły na papier, tkwiąc w przekonaniu, że być może nie są zbyt oryginalne (a może na odwrót) ale są fajowe i wpisują się idealnie w wymyślone realia. Czy nie było przyjemnie ożywiać w wyobraźni tych wszystkich monumentalnych rzeczy, które zrodziły się w naszych umysłach? Tylko na co to wszystko się zdało? Co z tego mamy? Ten marny plik, który po wtórnym przeczytaniu (zapewne po upływie dłuższego czasu) okazuje się być pełen rażących błędów, dziwnie skleconych zdań i śmiesznych pomysłów, które wstyd zaprezentować w szerszym gronie.
W dawniejszych czasach (jeszcze za Gierka), gdy Internet był w powijakach, wielu światotwórców-amatorów cierpiących na słomiany zapał zapewne uchowało się od opublikowania własnych wypocin, przez to uniknęło konfrontacji z bezwzględną krytyką (nawet nie ważne, czy słuszną). Teraz jednak (za Bronka) o naszej kompromitacji zaważyć może jedno kliknięcie i bęc – notka wylądowała w Internecie, a jak to mówią, co tam się raz znajdzie, to już nigdy nie zniknie, a przynajmniej pozostawi po sobie ślad. Dlatego też serwisy i fora roją się od tematów zakładanych przez wspomnianych 'zapaleńców', którzy rzekomo 'dzielą się z innymi' swoimi pomysłami na świat, a tak naprawdę szukają poklasku i nie 'konstruktywnej krytyki', a pozytywnych komentarzy w stylu: "Kiedy to wyjdzie, to na pewno kupię!".
Kto wie, być może, gdyby każdy taki temat był wypełniony pozytywną energią płynącą od odbiorców (niestety nie w Polsce...), to przynajmniej jakiś niewielki procent z owych zapaleńców zapaliłby się do końca i wsparty dopingiem zwalczyłby swoje lenistwo, dokańczając dzieła stworzenia - niestety nigdy się tego nie dowiemy.
Zamiast tego nasze kochane leniuchy (czyli wielu z nas), dołują się po przeczytaniu krytycznych komentarzy, co w połączeniu z wygasającym entuzjazmem lub kończącymi się źródłami inspiracji doprowadza do 'zawieszenia' projektu, co w 99% oznacza definitywny koniec ("Ale ja kiedyś do tego wrócę!").
Wracając jednak do samych odbiorców. Jaki wpływ ma zjawisko słomianego zapału na ich reakcję, dotyczącą a) entuzjazmu b) przetrwania projektu c) oryginalności d) grywalności?
Otóż wielu ze starszych RPGowców i fanów fantastyki przeszło już przez etap domowego światotworzenia (na ich twardych dyskach zalegają już pliki z małymi autorskimi settingami, a w szufladach ukryte są mapy rysowane ołówkiem i przypalane zapalniczką na brzegach, o maczaniu w herbacie nie wspominając). Ci starzy wyjadacze patrzą na nowy narybek z politowaniem, mierząc ich (słusznie lub nie) własną miarą. Stare pierniki widzą zapaleńca i wiedzą, co się szykuje, patrząc przez pryzmat własnego doświadczenia i prywatnych zmagań ze słomianym zapałem. Starego wyjadacza nie zaraża entuzjazm światotwórcy. Sam czuł go dawno temu i pamięta, jak to się skończyło (zwykle niepowodzeniem). Starego wyjadacza nie podniecają cudze, rzekomo 'oryginalne' pomysły. Przez całą swoją 'karierę' widział i przeczytał już wiele i po prostu "nihil novi sub sole" (łacina to czysty szpan, każdy pierdziel to przyzna). Starego wyjadacza nie nabiorą obiecanki cacanki, że świat będzie grywalny - bo nawet jeśli to prawda, to co z tego? Stary wyjadacz grał już we wszystko i ma już wyrobione gusta, ulubione settingi i sprawdzone mechaniki. Nie po to przez lata dochodził do tego etapu, by teraz to wszystko burzyć i zauroczyć się w czymś nowym, w dodatku, olaboga - 'autorskim' i 'niszowym'. Ponad to wielu starych wyjadaczy tak naprawdę nie interesują światy! To doświadczeni międzyplanetarni podróżnicy. Zwiedzili wiele uniwersów i mogą na poczekaniu wymyślić dowolną lokację. Nawet jeśli jakimś cudem autorski świat okaże się 'przyzwoity' (bo 'dobry' to marzenie ściętej głowy), to dla starego pierdziela najważniejsza jest płynna i dopracowana mechanika, by grało mu się na starość przyjemnie i bez niepotrzebnych zgrzytów (czas płynie, a on nie młodnieje; nie ma też głowy, by spamiętywać nowe zasady) – a autorskie mechaniki są symbolem przerostu ambicji twórców i zwykle są niegrywalne!
A co z młodszymi odbiorcami? A tutaj mamy trochę inną bajkę, co potwierdzają jedynie moje skromne obserwacje, które po cichu prowadzę na różnych forach, w tematach dot. światów/systemów autorskich. Większość 'nowych' w środowisku gier fabularnych rzeczywiście zaraża się entuzjazmem światotwórców, a przynajmniej przychodzi im to z większą łatwością. Młodsi odbiorcy są po prostu mniej wybredni, mają mniej porównań i wiele rzeczy jest dla nich nowych, a nowość pociąga świeżością. Młodzi odbiorcy nie mają jeszcze do końca wyrobionych gustów, młodzi nie przeszli jeszcze etapu słomianego zapału, a przynajmniej nie uświadomili sobie jeszcze tego faktu. Takie 'świeżaki' są bardziej chłonne, entuzjastycznie nastawione i przez to mniej krytyczne – i to od nich najłatwiej otrzymać upragniony komentarz w stylu "Na pewno w to zagram, gdy tylko zbiorę drużynę" ^
^ w tym konkretnym przypadku może to mieć też nieco inne podłoże. Świeżaki to najczęściej nowo zarejestrowani użytkownicy, którzy pragną nawiązywać nowe relacje w Internecie, dlatego najpierw dają pozytywną energię (w postaci komentarza), licząc na zwrot od adresata (to taka inwestycja w przyszłość).
Z powyższych ustaleń wynikać by mogło, że w takim razie nie warto przejmować się komentarzami starszych i doświadczonych graczy i należałoby kierować swój twór do młodszego pokolenia. Choć zapewne coś w tym jest, postaram się do tego szerzej odnieść w nadchodzących notkach z tego cyklu.
Jak walczyć ze słomianym zapałem?
Cóż, jeżeli uderzanie się w głowę klawiaturą nie pomaga, a boimy się stosować lewatywę, pozostaje nam... nie walczyć ze słomianym zapałem, co można rozumieć na dwa sposoby. Po pierwsze, można wyżyć się mentalnie i przelać wszystkie swoje pomysły do odpowiedniego dokumentu, by móc później po latach uśmiać się do rozpuku po przeczytaniu tego cudeńka. Po drugie można po prostu dać sobie spokój, częściowo lub całkowicie. To fajnie, że w naszej głowie znajdują się jakieś pomysły. Nie musimy ich przekształcać w druk, wystarczy, że wprowadzimy je w życie na sesji, w postaci doskonale dopracowanej kampanii – wystarczą szczere opinie naszych znajomych (którzy różnią się od nas gustami), by życie samo zweryfikowało nasze pomysły, jeszcze zanim poświęcimy im większy wysiłek.
Jeżeli feedback będzie nad wyraz pozytywny, a kampania niezwykle udana, to może warto zastanowić się nad światotworzeniem i nad walką ze słomianym zapałem (lewatywkę?).
By się lepiej zmotywować, spójrzmy na praojców DnD i nie tylko na nich. Szczęściarze stworzyli kilka w miarę udanych (pomimo, że pulpowych i wtórnych) światów, a jak przyjrzymy się historii ich powstania to okazuje się, że większość po prostu otrzymała pierwsze tchnienie na zwykłych sesjach!
Tym oto optymistycznym akcentem zakończmy pierwszą notkę z tego cyklu.
Pozdrawiam słomiano i do następnego zapłonu!
7
Notka polecana przez: AGrzes, Albiorix, Dark_Archon_, Radagast Bury1, von Mansfeld, Wiron, YuriPRIME
Poleć innym tę notkę